Dawno mnie nie było, ale skoro już wróciłam, to na otarcie łez przygotowałam dla was duże Opowieści! Rzuciłam się w wir RPG-ów, więc dziś w menu DLC do Cyberpunka, Clair Obscur, obie części Octopath Traveler oraz druga taśma do Lost Records, tak w ramach combo breakera. Potężne spoilery praktycznie do wszystkiego, czujcie się ostrzeżeni!
1. Cyberpunk 2077: The Phantom Liberty (PS5)
Choć może pamiętacie z mojego bajania na temat podstawki Cyberpunka, że pomimo moich zastrzeżeń do podziurawionej fabuły bawiłam się dobrze w nowym dziecku CD Projekt Red, to także pomimo gorących zapewnień mojego brata oraz internetu, niesamowicie trudno było mi się przekonać do powrotu do Night City. Za pierwszym razem wyczyściłam praktycznie całą mapę i wiedziałam, że mój autyzm nie pozwoli mi przynajmniej nie spróbować zrobić tego ponownie, a ja jestem zdania, że open worldy przechodzi się tylko raz. Aczkolwiek to nie był mój główny problem: tym okazał się fakt, iż wyjątkowo przeszło mi początkowe zachłyśnięcie się atmosferą Cyberpunka i przy drugim podejściu gra wydała mi się najzwyczajniej w świecie nudna. Co prawda, gdy już usiadłam i zaczęłam odbębniać zlecenia, to godziny na liczniku zlatywały aż miło, ale sporo rzeczy, które urzekły mnie tych kilka lat temu, dziś przywitałam wzruszeniem ramionami i kręcąc nosem. Podejrzewam, że to jeden z powodów, dla którego nie jestem w stanie docenić tego, co reprezentuje The Phantom Liberty. Obiektywnie to kawał solidnego dodatku: dostajemy zupełnie nowy rejon z pełnym wachlarzem rzeczy do roboty i doczepioną do niego rozległą historią z kilkoma zakończeniami (a w tym dodatkową odnogę dla potencjalnego finału V). Są smaczki w postaci koncertu Lizzie Wizzie, dowiadujemy się czegoś nowego o Johnnym, wyrzucono kasę na gościnne udziały gwiazd, jest dramatycznie i jest fanserwis (Handssssss!); no słowem to wyrąbany w kosmos dodatek na jaki zasługujemy. Ale Chryste Panie, jak mi nie jest z nim po drodze w kwestii praktycznie każdej. W obliczu moich odczuć podczas ponownego przechodzenia Cyberpunka, The Phantom Liberty było niczym kropka nad „i” podkreślająca każdą z towarzyszących mi bolączek. Przede wszystkim tematycznie w ogóle nie przemawia do mnie ta historia. Fabuła próbuje nadać służbie Jej Królewskiej Mości gravitas jak stąd do Katowic, a ja składałam przysięgę tylko po to, aby wkurzyć Johnny’ego. W wyniku o ile rozumiem Idrisa, który został zniszczony przez system i trzyma się go, bo tylko ten zna i znajduje w tej znajomości jakąś otuchę czy nadzieję, o tyle w ogóle nie potrafię się zdobyć na jakąkolwiek sympatię do tej postaci. Songbird jest nie lepsza: gra stara się jak może, by zmusić mnie do współczucia tej idiotce, która nie ma ani doświadczenia, ani sprytu, ani jaj, aby postawić wszystko na jedną kartę i rzeczywiście spróbować wyrwać się ze swej służby na pełnej kurwie, ale sorry, Biblia motyw zbliżania się do słońca ograła lepiej, a był tam tylko jeden canon event i jeno dwie strony czasu antenowego w odróżnieniu od paru godzin dodatku do gry-godzilli. Fani Johnny’ego pewnie żywiołową falą przywitali więcej lore, zwłaszcza że nawiązywała do tego rozdziału życia rockmana, o którym w podstawce pojawiła się ledwie wzmianka, ale właśnie przez to, że prawie nic się o nim nie mówiło, to Johnny sprawia wrażenie całkowicie innej postaci. Z drugiej strony ja go nie lubię, więc ponownie trudno mi tu zaangażować się emocjonalnie w cokolwiek. A skoro o zaangażowaniu mowa, to niezwykle irytuje mnie też struktura zadań pobocznych. Chyba w odpowiedzi na brak chęci jakiejkolwiek dyskusji w questach z Peralezami albo Lizzie Wizzie, w tym dodatku KAŻDY opcjonalny scenariusz zawiera dyskurs moralny. I to jest ciekawe jeden, dwa, może trzy razy – ale nie milion, bo wtedy to ja już wiem, że głównym celem scenarzysty było zdobycie dodatkowych uśmiechniętych słoneczek od recenzentów rozpływających się nad tym, jak to jego skrypt jest taki DOROSŁY, bo prezentuje TRUDNE TEMATY i nawołuje do podejmowania NIEWYGODNYCH DECYZJI. Gryzie mi się to też z naszą współpracą z Handsem w tej grze: kiedy po n-tym zadaniu mój pryncypał zostawił mi na skrzynce kolejną wiadomość, że on to mnie wynajął do strzelania, a nie filozofowania, to stwierdziłam, że chyba jestem jedynym merciem w tym opuszczonym przez boga Dogtown, ponieważ nie wierzę, że w obliczu tego, co Hands chce w tym mieście osiągnąć, sprzymierzałby się z V, która zamiast efektów funduje mu same rozczarowania. To jest ten moment, gdy boleśnie przypomniałam sobie, że Cyberpunk to „tylko” gra: bohater jest jeden i jesteś nim ty, a mechaniki frakcji tutaj ze świecą szukać, więc choćbyś był najchujowszą opcją, to i tak nikt ci nie podziękuje i odprawi z kwitkiem, choć tak nakazywałaby logika i zaserwowana dotychczas psychologia postaci. Za to po latach odkupiłam swój grzech nieuratowania Takemury i odblokowałam ostatnie zakończenie (no, teraz przedostatnie, bo Idris się na mnie obraził i nie zaoferował posadki w FBI), którego nie udało mi się ostatnio. I powiem szczerze, że podobało mi się chyba najbardziej ze wszystkich zaproponowanych. Jest mocno słodkogorzkie… no okej, jest w 90% procentach gorzkie, bo daliśmy się wykiwać jak ostatni frajer, ale przynajmniej możemy spojrzeć w przyszłość z uniesioną głową i na własnych warunkach. Podoba mi się też ta ostatecznie niesamowicie dziwna przyjaźń z Takemurą, gdzie wierzę, że on szczerze ufa, iż robi dobrze i oferuje nam dobry deal, ale my jesteśmy ludźmi ulicy i choć V to nie jest najbystrzejsza woda w jeziorze, to jeszcze tyle rozumie, żeby nie bratać się z korporacją (znaczy, przeważnie). The Devil to moim zdaniem crème de la crème scenopisarstwa w Cyberpunku i szkoda, że The Phantom Liberty nie zaprezentowało podobnego poziomu.
2. Clair Obscur: Expedition 33 (PS5)
Tutaj będzie krótko, bo pewnie internet już zdążył powiedzieć o tej grze wszystko i jeszcze więcej w zwyczajowych kwestiach, że było super i w ogóle GOTY, tak więc ja skupię się tylko na tym, co przemówiło do mnie najbardziej. A mianowicie to, ile serca i miłości do medium widać w tym cudzie. Może to będzie frazes, ale z Clair Obscur wylewa się atmosfera gier poprzednich generacji. Czego tu nie ma: znajdzie się i bogactwo contentu z PS1, i eksperymenty z PS2, a także rozkoszna oryginalność wczesnych tytułów z PS3. Przechodząc Clair Obscur, czułam się jakbym przeżywała na nowo dzieciństwo i lata nastoletnie, i rany, gdybym miała dorastać w dzisiejszych czasach, to dziękowałabym niebiosom, gdyby to przygody Gustava wpadły mi pierwsze w ręce i wykształciły mój gust co do giereczek. I choć tutaj teraz mocno uproszczę, to Clair Obscur moim zdaniem było bardzo potrzebne Francji w kwestii przywrócenia jej świetności na mapie game-devu. W obliczu dominującego na rynku fast-foodowego i pozbawionego uroku (a także ambicji) Ubisoftu, miło było sobie przypomnieć bogactwo i atmosferę tej części Europy. Grając w Clair Obscur, nie widziałam jedynie listu miłosnego do Devil May Cry, Finali i innych cudowności, które oczarowywały nas na ekranach telewizorów po powrocie ze szkoły czy uczelni; znalazło się również miejsce na pełne uczucia akapity o szalonym humorze frankofońskich komiksów czy inspirowanych mangą francuskich kreskówkach. W świecie, gdzie gry AAA w dużej mierze piszą Excel i smutni panowie w garniturach, miło dla odmiany zasiąść przed czymś, co stworzyli ludzie z krwi i kości, którzy rzeczywiście coś wartościowego przeżyli i coś znają.
3. Lost Records: Bloom & Rage (PS5)
Obiecałam wam, że napiszę wam, jak wybrzmiało się Tape 2 i co prawda zeszło mi trochę, ale już piszę: wybrzmiało się okej. Fabularnie jest to kolejna rozedrgana historia od DONTNOD, która nie do końca wie, którędy zmierza, aczkolwiek mnóstwo w niej uroku, dlatego choć może nie polecam kupować jej w ciemno, to na przecenie już tak. Co Bloom & Rage przedstawia genialnie, to nastoletni homoeroticism, gdy uczucia są tak głębokie i większe niż życie, a jednocześnie tak kruche, zwłaszcza w obliczu zdecydowanego oporu ze strony ignoranckiej gawiedzi. Można się śmiać, że głównym bossem tej gry zostaje beznadziejny chłopak twojej starszej siostry, który wyzywa cię od lesb, ale biorąc pod uwagę całą otoczkę fabularną, to owszem: w zabitej dziurami pipidówie w latach 90-tych, gdy masz jakieś szesnaście lat i twoim głównym prawem nadanym przez otoczenie jest prawo do zamknięcia ryja, twoim finałowym bossem BĘDZIE beznadziejny chłopak twojej siostry wyzywający cię od lesb. Mimo wszystko jednak trzeba lojalnie uprzedzić, iż Bloom & Rage próbuje ten element zakryć niezbyt zmyślną ezoteryką, starając się uczynić go głębszym niż rzeczywiście jest, przez co czasem ta metafora ociera się o przeskakiwanie rekina i stąd mój poprzedni zarzut. Jednakże w swoich najmocniejszych momentach – czyli praktycznie zawsze wtedy, gdy dziewczyny wchodzą ze sobą w interakcje, a to wypełnia większość czasu antenowego – Lost Records to naprawdę czarująca laurka dla dorastania i odkrywania siebie. W internetach natknęłam się na zarzuty, że zakończenie niczego nie wyjaśnia i to jest złe; moje zdanie jest takie, iż z chęcią przytuliłabym kolejną część Bloom & Rage, bo polubiłam się z dziewczynami, ale akurat to, że nie wiemy dokładnie, co stoi za tajemnicą wielkiej dziury, stanowi jedną z zalet tej historii. To ten dreszczyk emocji znany z książek R.L. Stine oraz odcinków Czy boisz się ciemności?, o to chodzi, żeby nie podawać odpowiedzi na tacy, internety, czy ja muszę wam naprawdę wszystko tłumaczyć, doprawdy. W każdym razie wyszło na to, że moim ulubionym Life is Strange jest to, które nim nie jest oraz to, którego nie robiło DONTNOD, tak więc na Zachodzie bez zmian.
4. Octopath Traveler (Switch)
Chciałabym napisać, że przepadłam na tych parę miesięcy, ponieważ obudziła się we mnie żądza powrotu do turowych erpegów zapoczątkowana przez Clair Obscur i w sumie byłaby to nawet prawda, ale tylko połowiczna. Po ostatnich wydarzeniach dnia codziennego, potrzebowałam resetu w postaci zatopienia się w DOBRYCH fikcyjnych światach. Lo and behold, okazało się, że to czas, aby wrócić do Octopath Traveler. Lata temu z deczka się zsoftlockowałam: utknęłam na drugim czy trzecim rozdziale H’aanit, ponieważ nie pilnowałam łapania Pokemonów co region i nie byłam w stanie zaliczyć obowiązkowej prowokacji. Nie pamiętam, czy gra nie pozwoliła mi wtedy wyjść z miasta, czy po prostu zmęczyła mnie wizja grindu, ale fakt faktem OT musiało swoje odleżeć. Wróciłam do niego niedawno i borze mój, ależ mi weszło! Gameplayowo jest to naprawdę cudny tytuł: dużo to oldschoolu doprawionego nowatorskimi rozwiązaniami, i nawet jak uda ci się zepsuć grę, to wciąż nie na tyle, żeby móc wyłączyć mózg, co bardzo doceniam. Doceniłam to jeszcze bardziej po rzuceniem padem, gdy Simon w Clair Obscur pocisnął mnie trzeci raz z rzędu, ponieważ o ile rozumiem, że idea superbossa rządzi się własnymi prawami, o tyle irytują mnie rozwiązania z cyklu „albo musisz zagrać to perfekcyjnie, albo cheese, mamy nadzieję, że trenowałeś odpowiednią postać!” (nie trenowałam). Co prawda w Octopath Traveler nie przeszłam całkowicie wszystkiego: opcjonalnego bossa na wielki finał sobie odpuściłam, ponieważ OT ma jednak to do siebie, że to dość wolna gra i wiedziona peanami pochwalnymi brata na cześć sequela, chciałam już przeskoczyć do dwójki. Jednakże czysto obiektywnie nie mam złego słowa do powiedzenia na temat OT – eksploracja jest świetna, a pod względem struktury to taki zaginiony brat pierwszych Fajnali. Subiektywnie chciałabym jednak, żeby zatrudnili w przyszłości lepszego scenarzystę (wrócimy do tego zarzutu też przy okazji sequela, poczekajcie chwilę). Opowieści w Octopath Traveler są mocno nierówne, nie tylko porównując je między sobą, ale także oceniając poszczególne rozdziały wewnątrz tej samej historii. Aby dojść do całkiem niezłego finału Ophilii, trzeba się przedrzeć przez usypiająco mdły początek. Cyrus prowadzi śledztwo i to jest ciekawe, szkoda tylko, że co chwila musi ciągnąć je na dno jeden z najgorszych chwytów japońskiej krotochwili. Therion… No Therion rozpoczyna niechlubną zasadę, że złodziej to główny pretendent do tytułu najnudniejszej postaci w grze, więc albo przysypiałam podczas jego historii, albo przewracałam oczami przy rozmowach z Cordelią. Jednym z wielkich problemów scenariuszy w Octopath Traveler jest to, że nie wie on do końca jak sprzedać swoje morały i czasem naprawdę trudno stwierdzić, co dana scena chce nam przekazać. Gdy poprzechodzimy już całe historie, otwierają się questy postaci pobocznych, co, rozumiem, ma na celu podkreślić odcienie szarości w ich kreacji, jeśli nie były jednoznacznie dobre podczas głównej fabuły. Tak jakoś jednak w OT wyszło, że łatwiej mi trzymać z tymi bohaterami, którzy nie próbowali mi wpychać na siłę moralitetów o tym, jak na koniec dnia wierzą w siłę przyjaźni i ty też powinnaś. Podejrzewam, że wynika to z tego, iż światem Orsterry rządzi jednak średniowieczny realizm, co bardzo mi się podoba: ta gra jest subtelnie mroczna na wiele sposobów, nawet nie wchodząc jeszcze na pełnej w pradawne przepowiednie o przedwiecznych demonach. Dlatego tak świetnie działa rozdział Alfyna, którym targają bardzo ludzkie rozterki odnośnie do tego, jak być dobrym i pozostać wiernym swoim ideałom w świecie przepełnionym okrucieństwem. Podśmiechiwaliśmy się trochę z bratem, że w historię Primrose wsadzono całe ABUSE i MROK, ale fakt faktem jej opowieść jest najlepsza w całej grze, z rewelacyjnym pacingiem i wygranymi uczuciami od początku do końca. Z drugiej strony mamy absolutnie beznadziejny i pozbawiony celu rozdział Tressy, który błyszczy tylko w tych momentach, gdy nie traktuje o niej. Na dodatek tutaj najgorzej wypada największy grzech OT, czyli wyciąganie finałowych bossów z kapelusza. Widać to na przykład u Cyrusa, gdzie nagle jedna z postaci zalicza zwrot o 180 stopni i zaczyna puszczać monolog złola na temat tego, że wiedzę powinno się zachować dla wybranych, tralalala, już się nie męcz, lepiej, żebyś miała dla mnie super broń po tym, jak już z tobą skończę (nie miała, chamstwo i drobnomieszczaństwo). Ophilia ma kolesia, który dosłownie pojawia się na końcu trzeciego rozdziału i jest tak subtelny w swej roli, że tylko naiwna kleryczka nie zauważyła, w którą stronę to idzie. Nawet Primrose przed tym nie uciekła i choć payoff na koniec jest fantastyczny, to trochę śmieszy, że to ruletka, czy te cztery rozdziały to będzie za dużo, czy za mało. Chyba jedynie u Olberica ta nagła zmiana bociana działa, ponieważ pozwala mu w satysfakcjonujący sposób osiągnąć katharsis i chociaż nie jest to najambitniejsza opowieść, to pasuje ona do postaci i osiąga emocjonalnie to, co sobie założyła. Przed dwójką jednak nie psioczyłam na to za bardzo, bo gameplay niesie to cudo na swych barkach z oddaniem i uporem Syzyfa, a poza tym na horyzoncie majaczyła nowsza i lepsza dwójka~
5. Octopath Traveler II (Switch)
… Która ostatecznie nie wiem, czy podobała mi się bardziej, czy mniej. Niewątpliwie są tu usprawnienia – widać, że przez nieoczekiwany sukces jedynki nagle znalazło się grono sponsorów i production value wywaliło poza skalę. Skuszona zajebistością Alfyna w poprzedniej części (i opowieściami brata na temat jej historii: przywódczyni kultu z amnezją morduje swoich kumpli z ekipy, bo nie pamięta, że razem czcili szatana?! WOW!), wybrałam tutaj na moją pierwszą podróżniczkę Castti i startowe Canalbrine uderzyło we mnie jenami wypływającymi z każdego piksela. Pod względem mechanik jest tu więcej i bardziej zróżnicowanie: mamy podział na dzień i noc, oraz więcej opcji co do zabierania bogu ducha winnym NPC-om przedmiotów czy gromadzenia informacji. Jednakże po przejściu kilku godzin stwierdziłam, że większość tych nowości wpadło tylko po, aby móc z czystym sumieniem opowiadać, jaka to dwójka nie jest większa i lepsza. Szczerze powiedziawszy, system akcji prawilnych i renegackich w jedynce oferował wystarczającą swobodę oraz możliwości; tutaj mnogość opcji wydaje się istnieć po to, aby uprzykrzać mi życie, zwłaszcza, gdy wpadają questy, przy których potrzebujesz doprowadzić na właściwe miejsce więcej niż jedną osobę lub wprowadzają NPC-a, od którego muszę wyciągnąć jakąś plotę, ale pech chciał, że pojawia się jedynie nocą, a ja mam pół grosza w kieszeni i Temenosa, który leje tylko pałką w uniwersum, gdzie całe miasta są odporne na magię światłości. I tak, wiem, że Temenos w końcu dostanie dodatkową klasę, a ja (może) upoluję większy kapitał, aczkolwiek całe to „więcej” stanęło u mnie w tym samym rzędzie co zawracanie gitary. Nie podobały mi się też specjalnie zmiany wprowadzone w funkcjonowanie poszczególnych jobów. Najbardziej rozczarowała mnie Castti, która już nie jest tak przegięta jak Alfyn; Merchant też stracił na uroku poprzez odebranie mu magii wiatru. Nie jest to wielki problem, bo dalej da się stworzyć przegięty buildy (Partycjuszu, jakżeś ty na swych barkach poniósł nas do zwycięstwa w walce z Vide, mój ty bohaterze!), ale większości party trudno było mi dobrać stosowną subklasę poprzez porąbaną synergię. Kolejnym kłamstwem, którym poczęstował mnie brat na mój zarzut, że jest jakaś taka mniejsza względem jedynki, była wzmianka o tym, jak to tutejszą mapę wypełniono po brzegi. Są tu co prawda dungeony, nawet sporo, ale właśnie contentu dodatkowego wydało mi się mniej, choć przyznaję się, nie mam żadnych liczb ani nie robiłam aktywnego porównania. Jeśli chodzi o mechanikę i działanie Octopath Traveler II, odnoszę wrażenie, że większość „nowości” wpadła na odczepnego, a nie z jakiegoś konkretnego pomysłu na rozwinięcie pierwotnej idei. Ale zanim mnie spalicie na stosie, to powiem wam, że i tak czekam z utęsknieniem na trójkę (na 0 nie bardzo, jest zbyt inne od jedynki i dwójki, ale zobaczymy), bo OT to wciąż kawał dobrej giery. Po prostu nie jest perfekcyjna w taki sposób, jaki okazało się takie Clair Obscur.
Zrobiłam zasłonę dymną, to teraz wracamy do marudzenia: fabuła. Czy jest lepiej, zapytacie? Tak i nie: w tej części więcej historii wybrzmiewa się należycie i więcej tu bangierów niż chybionych, aczkolwiek moje wołanie o lepszego scenarzystę ciągle dobiera gdzieś z oddali. Największym wygranym gry jest Temenos – wbija Ophilię w ziemię i przebija się aż do jądra. Nie wiem, czy Team Asano uda się zrobić lepszego w kwestii Kleryka w przyszłości, bo tu tak pozamiatali, że będzie trudno to przebić. Jest to co prawda japońska odpowiedź na Sherlocka Cumberbatcha, ale bardzo z urokiem i charakterem. Jedyny problem mam tu z pacingiem – Crick umiera za prędko i bezceremonialnie, co udowadnia, że scenarzysta dalej nie panuje nad formatem czterech (i czasem pół) rozdziałów (ale idzie mu coraz lepiej!). Na drugim miejscu jest scenariusz Throné, który jego bohaterka stara się zamordować, jak może (hue hue) swoją ujemną charyzmą, ale niestety jest on tak dobrze napisany, że nawet postać 3edgy5u nie daje rady tego skopać. I w tym momencie chciałabym też podziękować grze za jedną cudowną zmianę: wywalenie fioletowych skrzynek ze skarbami. Wybitnie nie trawię złodziei w tej grze, bo nie nadają się do niczego w moim party i żadna dodatkowa klasa nie jest w stanie tego zmienić. Dwa debuffy to dla mnie za mało, aby usprawiedliwić ich istnienie, więc cieszy mnie, że gra przestała wymuszać ich obecność w party (nie, żeby zatrzymywało mnie to przed sadzaniem Theriona na ławie, kiedy się dało). Castti też jest cudowna i wiecie co, Team Asano nie musiało tak na pełnej kurwie robić z medyków w tej serii największych badassów, ale jak cholera cieszy mnie, że spróbowało. W H’aanit z poprzedniej części lubiłam najbardziej jej niezobowiązującą przyjaźń z Primrose, więc bardziej angażujący wątek Oczety polegający na poszukiwaniu Obeliska, The Tormentora, Slifera, The Executive Producera i Ultra Mega Chickena powitałam z otwartymi ramionami, aż musiałam ją przeprosić, że wzbraniałam się tak długo z jej rekrutacją. Partycjusz stoi milion razy wyżej nad koszmarkiem z udziałem Tressy w mojej hierarchii historii zasługujących na mój szacunek, choć musiałam dojść do finału, aby to przyznać. Jako osobie, która widziała w życiu za dużo wyniszczającego kapitalizmu, trudno mi było kupić (ha!) pokonywanie biedy, zwłaszcza po poprzedniej części.
Tressa: Prawdziwy kupiec nie handluje dla zysku, tylko aby jego klienci byli szczę—
Ja: Tressa, dziecko, idź do domu. Bo sobie krzywdę zrobisz.
Nie spodziewałam się po OT2, że pójdzie w sumie bardzo logicznym kierunku z tym pokonywaniem biedy, ale cieszy mnie, że mogłam na samym końcu przeprosić się z Partycjuszem, zwłaszcza że to fantastyczna postać, której nie da się nie lubić. Jedynym minusem, który ciągnie na dno też historię Rasputina (Osvalda) jest główny złol. Roque jest tak przerysowanie zły i to w sumie znienacka, że porównując jego kreację z pierwszego rozdziału z tą z ostatniego, westchnęłam z żalem, że grze nie chciało się tu wprowadzić jakiegoś głębszej motywacji zamiast PIENIĄDZE!!!!! To samo tyczy się Rasputina: ja rozumiem, że taki Harvey był potrzebny, ponieważ fabuła makro, ale rany, ludzie pamiętają TE odcinki Fullmetal Alchemist z konkretnego powodu i nie był nim przerysowany Dick Dastardly podkręcający wąsa co kwestię. I biorąc pod uwagę, że u Rasputina też mamy ograną kliszę z anime (naukowiec kierujący się logiką i nauką nie rozumie uczuć, CHOĆ MA DZIECKO I ŻONĘ I W POŁOWIE SCENEK NIE MA ŻADNEGO PROBLEMU Z KOMUNIKACJĄ WIĘC DLACZEGO PO CO), to boję się, że to jest pomysł scenarzysty na klasę Scholara w każdej części i bardzo mi się to nie podoba, bo mam nadzieję, że zrobią mi w końcu przekozacką wiedźmę, ale to zepsują, dorzucając jej jako cechę „charakteru” problem typu „mam za małe cycki”, usłyszeliście to ode mnie pierwsi, tak będzie, mówię wam. Okej pod względem pacingu i tonu jest za to scenariusz Hikariego, choć mnie takie historie nie ruszają, bo jestem dziewczyńską dziewczyną (mojemu bratu się bardzo podobał i szanuję, obiektywnie to spoko rozdział). No i na koniec zostawiłam Agnieszkę (Agneę), i wy już pewnie się domyślacie, co ja sądzę o Agnieszce, ponieważ stoję po tej stronie barykady, które nie znoszą jej historii.
Brat: A co? Masz Agnieszkę w drużynie?
Ja: … Nienawidzę tego, jaka ona jest dobra. Głupia pinda.
Wiecie co, ja nawet nie mam problemu z tym, że historia Agnieszki jest taka lekka i stawki są na wysokości podłogi. Nie przeszkadza mi, że jest antytezą historii Primrose, bo Primrose tej części jest Throné, a tam się dzieje, panie, ale się dzieje! Tyle, że tutaj już nie musi. Wkurwia mnie za to, że w tym rozdziale jak w żadnym innym gra rozjeżdża się z morałem tak bardzo, że nie mam zielonego pojęcia, co chciała mi przekazać i ona raczej też nie wie. Nie rozumiem, czemu mam nie lubić Dolcinei – tak, wstydzi się swojego pochodzenia i ma przez to tak wielkie kompleksy, że musi niszczyć życie innym w imię własnej pychy, I get it, to jest ten jednoznacznie negatywny czyn godny potępienia. Ale wszystko inne? Dolcinea wykorzystała szansę, jaką dał jej los, aby odmienić swoje życie na lepsze i osiągnęła to krwią, potem i łzami. Jest świetną tancerką i zapracowała ciężko na sukces. Ona nawet nie drwi ze swoich fanów, chociaż owszem, liczy się dla niej głównie poklask, ale wynika on z szacunku do samej siebie, patrz. jej przeszłość z Victorią. Jak mam temu nie kibicować?! Z drugiej strony jest Agnieszka, która owszem, przenosi góry wiarą i siłą determinacji, ale mechanicznie i fabularnie jest zaprogramowana na bycie lampucerą, i nie potrafię tego przeskoczyć. I ja wiem, że to nie jest specjalnie, ale serio: laska pozostaje na łasce ludzi, których poznaje, jej umiejętność to dosłownie wychciewanie rzeczy albo puszczanie oczka i nawet gra dorzuca w ramach kropki nad „i” żart o wielkości jej „talentu”. I just can’t. I i tak jest w mojej drużynie, bo napierdala magią wiatru jak zła, a Sealticge Seduction to dalej najlepszy skill w grze, poproszę lepszy sort w następnej części, dziękuję.
Ja: … Ale ta fabuła Castti to nie jest taka, jak ty mi opowiedziałeś, że będzie.
Brat: … No teraz widzę, że to było jednak trochę inaczej.
Ja: …
Brat: …
Ja: ALE TO BY BYŁO ZAJEBISTE GDYBY TAK BYŁO O MATKO MOŻE W NASTĘPNEJ CZĘŚCI
Brat: ŁOOOOOO
1. Cyberpunk 2077: The Phantom Liberty (PS5)
Choć może pamiętacie z mojego bajania na temat podstawki Cyberpunka, że pomimo moich zastrzeżeń do podziurawionej fabuły bawiłam się dobrze w nowym dziecku CD Projekt Red, to także pomimo gorących zapewnień mojego brata oraz internetu, niesamowicie trudno było mi się przekonać do powrotu do Night City. Za pierwszym razem wyczyściłam praktycznie całą mapę i wiedziałam, że mój autyzm nie pozwoli mi przynajmniej nie spróbować zrobić tego ponownie, a ja jestem zdania, że open worldy przechodzi się tylko raz. Aczkolwiek to nie był mój główny problem: tym okazał się fakt, iż wyjątkowo przeszło mi początkowe zachłyśnięcie się atmosferą Cyberpunka i przy drugim podejściu gra wydała mi się najzwyczajniej w świecie nudna. Co prawda, gdy już usiadłam i zaczęłam odbębniać zlecenia, to godziny na liczniku zlatywały aż miło, ale sporo rzeczy, które urzekły mnie tych kilka lat temu, dziś przywitałam wzruszeniem ramionami i kręcąc nosem. Podejrzewam, że to jeden z powodów, dla którego nie jestem w stanie docenić tego, co reprezentuje The Phantom Liberty. Obiektywnie to kawał solidnego dodatku: dostajemy zupełnie nowy rejon z pełnym wachlarzem rzeczy do roboty i doczepioną do niego rozległą historią z kilkoma zakończeniami (a w tym dodatkową odnogę dla potencjalnego finału V). Są smaczki w postaci koncertu Lizzie Wizzie, dowiadujemy się czegoś nowego o Johnnym, wyrzucono kasę na gościnne udziały gwiazd, jest dramatycznie i jest fanserwis (Handssssss!); no słowem to wyrąbany w kosmos dodatek na jaki zasługujemy. Ale Chryste Panie, jak mi nie jest z nim po drodze w kwestii praktycznie każdej. W obliczu moich odczuć podczas ponownego przechodzenia Cyberpunka, The Phantom Liberty było niczym kropka nad „i” podkreślająca każdą z towarzyszących mi bolączek. Przede wszystkim tematycznie w ogóle nie przemawia do mnie ta historia. Fabuła próbuje nadać służbie Jej Królewskiej Mości gravitas jak stąd do Katowic, a ja składałam przysięgę tylko po to, aby wkurzyć Johnny’ego. W wyniku o ile rozumiem Idrisa, który został zniszczony przez system i trzyma się go, bo tylko ten zna i znajduje w tej znajomości jakąś otuchę czy nadzieję, o tyle w ogóle nie potrafię się zdobyć na jakąkolwiek sympatię do tej postaci. Songbird jest nie lepsza: gra stara się jak może, by zmusić mnie do współczucia tej idiotce, która nie ma ani doświadczenia, ani sprytu, ani jaj, aby postawić wszystko na jedną kartę i rzeczywiście spróbować wyrwać się ze swej służby na pełnej kurwie, ale sorry, Biblia motyw zbliżania się do słońca ograła lepiej, a był tam tylko jeden canon event i jeno dwie strony czasu antenowego w odróżnieniu od paru godzin dodatku do gry-godzilli. Fani Johnny’ego pewnie żywiołową falą przywitali więcej lore, zwłaszcza że nawiązywała do tego rozdziału życia rockmana, o którym w podstawce pojawiła się ledwie wzmianka, ale właśnie przez to, że prawie nic się o nim nie mówiło, to Johnny sprawia wrażenie całkowicie innej postaci. Z drugiej strony ja go nie lubię, więc ponownie trudno mi tu zaangażować się emocjonalnie w cokolwiek. A skoro o zaangażowaniu mowa, to niezwykle irytuje mnie też struktura zadań pobocznych. Chyba w odpowiedzi na brak chęci jakiejkolwiek dyskusji w questach z Peralezami albo Lizzie Wizzie, w tym dodatku KAŻDY opcjonalny scenariusz zawiera dyskurs moralny. I to jest ciekawe jeden, dwa, może trzy razy – ale nie milion, bo wtedy to ja już wiem, że głównym celem scenarzysty było zdobycie dodatkowych uśmiechniętych słoneczek od recenzentów rozpływających się nad tym, jak to jego skrypt jest taki DOROSŁY, bo prezentuje TRUDNE TEMATY i nawołuje do podejmowania NIEWYGODNYCH DECYZJI. Gryzie mi się to też z naszą współpracą z Handsem w tej grze: kiedy po n-tym zadaniu mój pryncypał zostawił mi na skrzynce kolejną wiadomość, że on to mnie wynajął do strzelania, a nie filozofowania, to stwierdziłam, że chyba jestem jedynym merciem w tym opuszczonym przez boga Dogtown, ponieważ nie wierzę, że w obliczu tego, co Hands chce w tym mieście osiągnąć, sprzymierzałby się z V, która zamiast efektów funduje mu same rozczarowania. To jest ten moment, gdy boleśnie przypomniałam sobie, że Cyberpunk to „tylko” gra: bohater jest jeden i jesteś nim ty, a mechaniki frakcji tutaj ze świecą szukać, więc choćbyś był najchujowszą opcją, to i tak nikt ci nie podziękuje i odprawi z kwitkiem, choć tak nakazywałaby logika i zaserwowana dotychczas psychologia postaci. Za to po latach odkupiłam swój grzech nieuratowania Takemury i odblokowałam ostatnie zakończenie (no, teraz przedostatnie, bo Idris się na mnie obraził i nie zaoferował posadki w FBI), którego nie udało mi się ostatnio. I powiem szczerze, że podobało mi się chyba najbardziej ze wszystkich zaproponowanych. Jest mocno słodkogorzkie… no okej, jest w 90% procentach gorzkie, bo daliśmy się wykiwać jak ostatni frajer, ale przynajmniej możemy spojrzeć w przyszłość z uniesioną głową i na własnych warunkach. Podoba mi się też ta ostatecznie niesamowicie dziwna przyjaźń z Takemurą, gdzie wierzę, że on szczerze ufa, iż robi dobrze i oferuje nam dobry deal, ale my jesteśmy ludźmi ulicy i choć V to nie jest najbystrzejsza woda w jeziorze, to jeszcze tyle rozumie, żeby nie bratać się z korporacją (znaczy, przeważnie). The Devil to moim zdaniem crème de la crème scenopisarstwa w Cyberpunku i szkoda, że The Phantom Liberty nie zaprezentowało podobnego poziomu.
2. Clair Obscur: Expedition 33 (PS5)
Tutaj będzie krótko, bo pewnie internet już zdążył powiedzieć o tej grze wszystko i jeszcze więcej w zwyczajowych kwestiach, że było super i w ogóle GOTY, tak więc ja skupię się tylko na tym, co przemówiło do mnie najbardziej. A mianowicie to, ile serca i miłości do medium widać w tym cudzie. Może to będzie frazes, ale z Clair Obscur wylewa się atmosfera gier poprzednich generacji. Czego tu nie ma: znajdzie się i bogactwo contentu z PS1, i eksperymenty z PS2, a także rozkoszna oryginalność wczesnych tytułów z PS3. Przechodząc Clair Obscur, czułam się jakbym przeżywała na nowo dzieciństwo i lata nastoletnie, i rany, gdybym miała dorastać w dzisiejszych czasach, to dziękowałabym niebiosom, gdyby to przygody Gustava wpadły mi pierwsze w ręce i wykształciły mój gust co do giereczek. I choć tutaj teraz mocno uproszczę, to Clair Obscur moim zdaniem było bardzo potrzebne Francji w kwestii przywrócenia jej świetności na mapie game-devu. W obliczu dominującego na rynku fast-foodowego i pozbawionego uroku (a także ambicji) Ubisoftu, miło było sobie przypomnieć bogactwo i atmosferę tej części Europy. Grając w Clair Obscur, nie widziałam jedynie listu miłosnego do Devil May Cry, Finali i innych cudowności, które oczarowywały nas na ekranach telewizorów po powrocie ze szkoły czy uczelni; znalazło się również miejsce na pełne uczucia akapity o szalonym humorze frankofońskich komiksów czy inspirowanych mangą francuskich kreskówkach. W świecie, gdzie gry AAA w dużej mierze piszą Excel i smutni panowie w garniturach, miło dla odmiany zasiąść przed czymś, co stworzyli ludzie z krwi i kości, którzy rzeczywiście coś wartościowego przeżyli i coś znają.
3. Lost Records: Bloom & Rage (PS5)
Obiecałam wam, że napiszę wam, jak wybrzmiało się Tape 2 i co prawda zeszło mi trochę, ale już piszę: wybrzmiało się okej. Fabularnie jest to kolejna rozedrgana historia od DONTNOD, która nie do końca wie, którędy zmierza, aczkolwiek mnóstwo w niej uroku, dlatego choć może nie polecam kupować jej w ciemno, to na przecenie już tak. Co Bloom & Rage przedstawia genialnie, to nastoletni homoeroticism, gdy uczucia są tak głębokie i większe niż życie, a jednocześnie tak kruche, zwłaszcza w obliczu zdecydowanego oporu ze strony ignoranckiej gawiedzi. Można się śmiać, że głównym bossem tej gry zostaje beznadziejny chłopak twojej starszej siostry, który wyzywa cię od lesb, ale biorąc pod uwagę całą otoczkę fabularną, to owszem: w zabitej dziurami pipidówie w latach 90-tych, gdy masz jakieś szesnaście lat i twoim głównym prawem nadanym przez otoczenie jest prawo do zamknięcia ryja, twoim finałowym bossem BĘDZIE beznadziejny chłopak twojej siostry wyzywający cię od lesb. Mimo wszystko jednak trzeba lojalnie uprzedzić, iż Bloom & Rage próbuje ten element zakryć niezbyt zmyślną ezoteryką, starając się uczynić go głębszym niż rzeczywiście jest, przez co czasem ta metafora ociera się o przeskakiwanie rekina i stąd mój poprzedni zarzut. Jednakże w swoich najmocniejszych momentach – czyli praktycznie zawsze wtedy, gdy dziewczyny wchodzą ze sobą w interakcje, a to wypełnia większość czasu antenowego – Lost Records to naprawdę czarująca laurka dla dorastania i odkrywania siebie. W internetach natknęłam się na zarzuty, że zakończenie niczego nie wyjaśnia i to jest złe; moje zdanie jest takie, iż z chęcią przytuliłabym kolejną część Bloom & Rage, bo polubiłam się z dziewczynami, ale akurat to, że nie wiemy dokładnie, co stoi za tajemnicą wielkiej dziury, stanowi jedną z zalet tej historii. To ten dreszczyk emocji znany z książek R.L. Stine oraz odcinków Czy boisz się ciemności?, o to chodzi, żeby nie podawać odpowiedzi na tacy, internety, czy ja muszę wam naprawdę wszystko tłumaczyć, doprawdy. W każdym razie wyszło na to, że moim ulubionym Life is Strange jest to, które nim nie jest oraz to, którego nie robiło DONTNOD, tak więc na Zachodzie bez zmian.
4. Octopath Traveler (Switch)
Chciałabym napisać, że przepadłam na tych parę miesięcy, ponieważ obudziła się we mnie żądza powrotu do turowych erpegów zapoczątkowana przez Clair Obscur i w sumie byłaby to nawet prawda, ale tylko połowiczna. Po ostatnich wydarzeniach dnia codziennego, potrzebowałam resetu w postaci zatopienia się w DOBRYCH fikcyjnych światach. Lo and behold, okazało się, że to czas, aby wrócić do Octopath Traveler. Lata temu z deczka się zsoftlockowałam: utknęłam na drugim czy trzecim rozdziale H’aanit, ponieważ nie pilnowałam łapania Pokemonów co region i nie byłam w stanie zaliczyć obowiązkowej prowokacji. Nie pamiętam, czy gra nie pozwoliła mi wtedy wyjść z miasta, czy po prostu zmęczyła mnie wizja grindu, ale fakt faktem OT musiało swoje odleżeć. Wróciłam do niego niedawno i borze mój, ależ mi weszło! Gameplayowo jest to naprawdę cudny tytuł: dużo to oldschoolu doprawionego nowatorskimi rozwiązaniami, i nawet jak uda ci się zepsuć grę, to wciąż nie na tyle, żeby móc wyłączyć mózg, co bardzo doceniam. Doceniłam to jeszcze bardziej po rzuceniem padem, gdy Simon w Clair Obscur pocisnął mnie trzeci raz z rzędu, ponieważ o ile rozumiem, że idea superbossa rządzi się własnymi prawami, o tyle irytują mnie rozwiązania z cyklu „albo musisz zagrać to perfekcyjnie, albo cheese, mamy nadzieję, że trenowałeś odpowiednią postać!” (nie trenowałam). Co prawda w Octopath Traveler nie przeszłam całkowicie wszystkiego: opcjonalnego bossa na wielki finał sobie odpuściłam, ponieważ OT ma jednak to do siebie, że to dość wolna gra i wiedziona peanami pochwalnymi brata na cześć sequela, chciałam już przeskoczyć do dwójki. Jednakże czysto obiektywnie nie mam złego słowa do powiedzenia na temat OT – eksploracja jest świetna, a pod względem struktury to taki zaginiony brat pierwszych Fajnali. Subiektywnie chciałabym jednak, żeby zatrudnili w przyszłości lepszego scenarzystę (wrócimy do tego zarzutu też przy okazji sequela, poczekajcie chwilę). Opowieści w Octopath Traveler są mocno nierówne, nie tylko porównując je między sobą, ale także oceniając poszczególne rozdziały wewnątrz tej samej historii. Aby dojść do całkiem niezłego finału Ophilii, trzeba się przedrzeć przez usypiająco mdły początek. Cyrus prowadzi śledztwo i to jest ciekawe, szkoda tylko, że co chwila musi ciągnąć je na dno jeden z najgorszych chwytów japońskiej krotochwili. Therion… No Therion rozpoczyna niechlubną zasadę, że złodziej to główny pretendent do tytułu najnudniejszej postaci w grze, więc albo przysypiałam podczas jego historii, albo przewracałam oczami przy rozmowach z Cordelią. Jednym z wielkich problemów scenariuszy w Octopath Traveler jest to, że nie wie on do końca jak sprzedać swoje morały i czasem naprawdę trudno stwierdzić, co dana scena chce nam przekazać. Gdy poprzechodzimy już całe historie, otwierają się questy postaci pobocznych, co, rozumiem, ma na celu podkreślić odcienie szarości w ich kreacji, jeśli nie były jednoznacznie dobre podczas głównej fabuły. Tak jakoś jednak w OT wyszło, że łatwiej mi trzymać z tymi bohaterami, którzy nie próbowali mi wpychać na siłę moralitetów o tym, jak na koniec dnia wierzą w siłę przyjaźni i ty też powinnaś. Podejrzewam, że wynika to z tego, iż światem Orsterry rządzi jednak średniowieczny realizm, co bardzo mi się podoba: ta gra jest subtelnie mroczna na wiele sposobów, nawet nie wchodząc jeszcze na pełnej w pradawne przepowiednie o przedwiecznych demonach. Dlatego tak świetnie działa rozdział Alfyna, którym targają bardzo ludzkie rozterki odnośnie do tego, jak być dobrym i pozostać wiernym swoim ideałom w świecie przepełnionym okrucieństwem. Podśmiechiwaliśmy się trochę z bratem, że w historię Primrose wsadzono całe ABUSE i MROK, ale fakt faktem jej opowieść jest najlepsza w całej grze, z rewelacyjnym pacingiem i wygranymi uczuciami od początku do końca. Z drugiej strony mamy absolutnie beznadziejny i pozbawiony celu rozdział Tressy, który błyszczy tylko w tych momentach, gdy nie traktuje o niej. Na dodatek tutaj najgorzej wypada największy grzech OT, czyli wyciąganie finałowych bossów z kapelusza. Widać to na przykład u Cyrusa, gdzie nagle jedna z postaci zalicza zwrot o 180 stopni i zaczyna puszczać monolog złola na temat tego, że wiedzę powinno się zachować dla wybranych, tralalala, już się nie męcz, lepiej, żebyś miała dla mnie super broń po tym, jak już z tobą skończę (nie miała, chamstwo i drobnomieszczaństwo). Ophilia ma kolesia, który dosłownie pojawia się na końcu trzeciego rozdziału i jest tak subtelny w swej roli, że tylko naiwna kleryczka nie zauważyła, w którą stronę to idzie. Nawet Primrose przed tym nie uciekła i choć payoff na koniec jest fantastyczny, to trochę śmieszy, że to ruletka, czy te cztery rozdziały to będzie za dużo, czy za mało. Chyba jedynie u Olberica ta nagła zmiana bociana działa, ponieważ pozwala mu w satysfakcjonujący sposób osiągnąć katharsis i chociaż nie jest to najambitniejsza opowieść, to pasuje ona do postaci i osiąga emocjonalnie to, co sobie założyła. Przed dwójką jednak nie psioczyłam na to za bardzo, bo gameplay niesie to cudo na swych barkach z oddaniem i uporem Syzyfa, a poza tym na horyzoncie majaczyła nowsza i lepsza dwójka~
5. Octopath Traveler II (Switch)
… Która ostatecznie nie wiem, czy podobała mi się bardziej, czy mniej. Niewątpliwie są tu usprawnienia – widać, że przez nieoczekiwany sukces jedynki nagle znalazło się grono sponsorów i production value wywaliło poza skalę. Skuszona zajebistością Alfyna w poprzedniej części (i opowieściami brata na temat jej historii: przywódczyni kultu z amnezją morduje swoich kumpli z ekipy, bo nie pamięta, że razem czcili szatana?! WOW!), wybrałam tutaj na moją pierwszą podróżniczkę Castti i startowe Canalbrine uderzyło we mnie jenami wypływającymi z każdego piksela. Pod względem mechanik jest tu więcej i bardziej zróżnicowanie: mamy podział na dzień i noc, oraz więcej opcji co do zabierania bogu ducha winnym NPC-om przedmiotów czy gromadzenia informacji. Jednakże po przejściu kilku godzin stwierdziłam, że większość tych nowości wpadło tylko po, aby móc z czystym sumieniem opowiadać, jaka to dwójka nie jest większa i lepsza. Szczerze powiedziawszy, system akcji prawilnych i renegackich w jedynce oferował wystarczającą swobodę oraz możliwości; tutaj mnogość opcji wydaje się istnieć po to, aby uprzykrzać mi życie, zwłaszcza, gdy wpadają questy, przy których potrzebujesz doprowadzić na właściwe miejsce więcej niż jedną osobę lub wprowadzają NPC-a, od którego muszę wyciągnąć jakąś plotę, ale pech chciał, że pojawia się jedynie nocą, a ja mam pół grosza w kieszeni i Temenosa, który leje tylko pałką w uniwersum, gdzie całe miasta są odporne na magię światłości. I tak, wiem, że Temenos w końcu dostanie dodatkową klasę, a ja (może) upoluję większy kapitał, aczkolwiek całe to „więcej” stanęło u mnie w tym samym rzędzie co zawracanie gitary. Nie podobały mi się też specjalnie zmiany wprowadzone w funkcjonowanie poszczególnych jobów. Najbardziej rozczarowała mnie Castti, która już nie jest tak przegięta jak Alfyn; Merchant też stracił na uroku poprzez odebranie mu magii wiatru. Nie jest to wielki problem, bo dalej da się stworzyć przegięty buildy (Partycjuszu, jakżeś ty na swych barkach poniósł nas do zwycięstwa w walce z Vide, mój ty bohaterze!), ale większości party trudno było mi dobrać stosowną subklasę poprzez porąbaną synergię. Kolejnym kłamstwem, którym poczęstował mnie brat na mój zarzut, że jest jakaś taka mniejsza względem jedynki, była wzmianka o tym, jak to tutejszą mapę wypełniono po brzegi. Są tu co prawda dungeony, nawet sporo, ale właśnie contentu dodatkowego wydało mi się mniej, choć przyznaję się, nie mam żadnych liczb ani nie robiłam aktywnego porównania. Jeśli chodzi o mechanikę i działanie Octopath Traveler II, odnoszę wrażenie, że większość „nowości” wpadła na odczepnego, a nie z jakiegoś konkretnego pomysłu na rozwinięcie pierwotnej idei. Ale zanim mnie spalicie na stosie, to powiem wam, że i tak czekam z utęsknieniem na trójkę (na 0 nie bardzo, jest zbyt inne od jedynki i dwójki, ale zobaczymy), bo OT to wciąż kawał dobrej giery. Po prostu nie jest perfekcyjna w taki sposób, jaki okazało się takie Clair Obscur.
Zrobiłam zasłonę dymną, to teraz wracamy do marudzenia: fabuła. Czy jest lepiej, zapytacie? Tak i nie: w tej części więcej historii wybrzmiewa się należycie i więcej tu bangierów niż chybionych, aczkolwiek moje wołanie o lepszego scenarzystę ciągle dobiera gdzieś z oddali. Największym wygranym gry jest Temenos – wbija Ophilię w ziemię i przebija się aż do jądra. Nie wiem, czy Team Asano uda się zrobić lepszego w kwestii Kleryka w przyszłości, bo tu tak pozamiatali, że będzie trudno to przebić. Jest to co prawda japońska odpowiedź na Sherlocka Cumberbatcha, ale bardzo z urokiem i charakterem. Jedyny problem mam tu z pacingiem – Crick umiera za prędko i bezceremonialnie, co udowadnia, że scenarzysta dalej nie panuje nad formatem czterech (i czasem pół) rozdziałów (ale idzie mu coraz lepiej!). Na drugim miejscu jest scenariusz Throné, który jego bohaterka stara się zamordować, jak może (hue hue) swoją ujemną charyzmą, ale niestety jest on tak dobrze napisany, że nawet postać 3edgy5u nie daje rady tego skopać. I w tym momencie chciałabym też podziękować grze za jedną cudowną zmianę: wywalenie fioletowych skrzynek ze skarbami. Wybitnie nie trawię złodziei w tej grze, bo nie nadają się do niczego w moim party i żadna dodatkowa klasa nie jest w stanie tego zmienić. Dwa debuffy to dla mnie za mało, aby usprawiedliwić ich istnienie, więc cieszy mnie, że gra przestała wymuszać ich obecność w party (nie, żeby zatrzymywało mnie to przed sadzaniem Theriona na ławie, kiedy się dało). Castti też jest cudowna i wiecie co, Team Asano nie musiało tak na pełnej kurwie robić z medyków w tej serii największych badassów, ale jak cholera cieszy mnie, że spróbowało. W H’aanit z poprzedniej części lubiłam najbardziej jej niezobowiązującą przyjaźń z Primrose, więc bardziej angażujący wątek Oczety polegający na poszukiwaniu Obeliska, The Tormentora, Slifera, The Executive Producera i Ultra Mega Chickena powitałam z otwartymi ramionami, aż musiałam ją przeprosić, że wzbraniałam się tak długo z jej rekrutacją. Partycjusz stoi milion razy wyżej nad koszmarkiem z udziałem Tressy w mojej hierarchii historii zasługujących na mój szacunek, choć musiałam dojść do finału, aby to przyznać. Jako osobie, która widziała w życiu za dużo wyniszczającego kapitalizmu, trudno mi było kupić (ha!) pokonywanie biedy, zwłaszcza po poprzedniej części.
Tressa: Prawdziwy kupiec nie handluje dla zysku, tylko aby jego klienci byli szczę—
Ja: Tressa, dziecko, idź do domu. Bo sobie krzywdę zrobisz.
Nie spodziewałam się po OT2, że pójdzie w sumie bardzo logicznym kierunku z tym pokonywaniem biedy, ale cieszy mnie, że mogłam na samym końcu przeprosić się z Partycjuszem, zwłaszcza że to fantastyczna postać, której nie da się nie lubić. Jedynym minusem, który ciągnie na dno też historię Rasputina (Osvalda) jest główny złol. Roque jest tak przerysowanie zły i to w sumie znienacka, że porównując jego kreację z pierwszego rozdziału z tą z ostatniego, westchnęłam z żalem, że grze nie chciało się tu wprowadzić jakiegoś głębszej motywacji zamiast PIENIĄDZE!!!!! To samo tyczy się Rasputina: ja rozumiem, że taki Harvey był potrzebny, ponieważ fabuła makro, ale rany, ludzie pamiętają TE odcinki Fullmetal Alchemist z konkretnego powodu i nie był nim przerysowany Dick Dastardly podkręcający wąsa co kwestię. I biorąc pod uwagę, że u Rasputina też mamy ograną kliszę z anime (naukowiec kierujący się logiką i nauką nie rozumie uczuć, CHOĆ MA DZIECKO I ŻONĘ I W POŁOWIE SCENEK NIE MA ŻADNEGO PROBLEMU Z KOMUNIKACJĄ WIĘC DLACZEGO PO CO), to boję się, że to jest pomysł scenarzysty na klasę Scholara w każdej części i bardzo mi się to nie podoba, bo mam nadzieję, że zrobią mi w końcu przekozacką wiedźmę, ale to zepsują, dorzucając jej jako cechę „charakteru” problem typu „mam za małe cycki”, usłyszeliście to ode mnie pierwsi, tak będzie, mówię wam. Okej pod względem pacingu i tonu jest za to scenariusz Hikariego, choć mnie takie historie nie ruszają, bo jestem dziewczyńską dziewczyną (mojemu bratu się bardzo podobał i szanuję, obiektywnie to spoko rozdział). No i na koniec zostawiłam Agnieszkę (Agneę), i wy już pewnie się domyślacie, co ja sądzę o Agnieszce, ponieważ stoję po tej stronie barykady, które nie znoszą jej historii.
Brat: A co? Masz Agnieszkę w drużynie?
Ja: … Nienawidzę tego, jaka ona jest dobra. Głupia pinda.
Wiecie co, ja nawet nie mam problemu z tym, że historia Agnieszki jest taka lekka i stawki są na wysokości podłogi. Nie przeszkadza mi, że jest antytezą historii Primrose, bo Primrose tej części jest Throné, a tam się dzieje, panie, ale się dzieje! Tyle, że tutaj już nie musi. Wkurwia mnie za to, że w tym rozdziale jak w żadnym innym gra rozjeżdża się z morałem tak bardzo, że nie mam zielonego pojęcia, co chciała mi przekazać i ona raczej też nie wie. Nie rozumiem, czemu mam nie lubić Dolcinei – tak, wstydzi się swojego pochodzenia i ma przez to tak wielkie kompleksy, że musi niszczyć życie innym w imię własnej pychy, I get it, to jest ten jednoznacznie negatywny czyn godny potępienia. Ale wszystko inne? Dolcinea wykorzystała szansę, jaką dał jej los, aby odmienić swoje życie na lepsze i osiągnęła to krwią, potem i łzami. Jest świetną tancerką i zapracowała ciężko na sukces. Ona nawet nie drwi ze swoich fanów, chociaż owszem, liczy się dla niej głównie poklask, ale wynika on z szacunku do samej siebie, patrz. jej przeszłość z Victorią. Jak mam temu nie kibicować?! Z drugiej strony jest Agnieszka, która owszem, przenosi góry wiarą i siłą determinacji, ale mechanicznie i fabularnie jest zaprogramowana na bycie lampucerą, i nie potrafię tego przeskoczyć. I ja wiem, że to nie jest specjalnie, ale serio: laska pozostaje na łasce ludzi, których poznaje, jej umiejętność to dosłownie wychciewanie rzeczy albo puszczanie oczka i nawet gra dorzuca w ramach kropki nad „i” żart o wielkości jej „talentu”. I just can’t. I i tak jest w mojej drużynie, bo napierdala magią wiatru jak zła, a Sealticge Seduction to dalej najlepszy skill w grze, poproszę lepszy sort w następnej części, dziękuję.
Ja: … Ale ta fabuła Castti to nie jest taka, jak ty mi opowiedziałeś, że będzie.
Brat: … No teraz widzę, że to było jednak trochę inaczej.
Ja: …
Brat: …
Ja: ALE TO BY BYŁO ZAJEBISTE GDYBY TAK BYŁO O MATKO MOŻE W NASTĘPNEJ CZĘŚCI
Brat: ŁOOOOOO
Komentarze
Prześlij komentarz