
Octopath Traveler 0 to trochę kategoria „a nie mówiłam”, a trochę nie bardzo, ponieważ mogę winić tylko siebie, że zdecydowałam się wskoczyć w tę króliczą norę, chociaż już po trailerze widziałam, że „that ain’t it”. Z drugiej strony jednak akurat te elementy, które drażniły mnie na zapowiedziach, czyli osiem postaci w party i pierdyliard ich do odblokowania, oraz budowanie dom… znaczy, miasta, wyszły najmniej inwazyjnie. Nie „super”, ale przeklinałam na ich temat najmniej. O nie, na nóż w plecy – jak to w plecy – nabiłam się z najbardziej zaskakującej strony, czyli fabuły. I żeby to był raz, ale w tej części scenarzyści (scenarzysta?) zadecydowali, że Efekt Primrose™ aplikujemy wszędzie, gdzie się da (to tak w wielkim skrócie), a oznacza to mniej więcej, że nóż przekręca się co prawie każdy zwrot akcji w tym ponad stugodzinnym kolosie. Że jestem dramatyczna? Lol, uwierzcie mi, nie widzieliście dramatyzmu, póki nie zagraliście w to cudo! Zapraszam na wędrówkę po największych grzechach OT0 – jako że skupiamy się na fabule, to spodziewajcie się koszmarnych spoilerów do całości. I jako że grałam na Switchu brata, to nie mam żadnych screenów z tej gry, więc nawrzucam jakichś może-tematycznych randomów, żeby porozdzielać akapity.

Uprzedzę najpierw lojalnie, że nie zamierzam streszczać całej gry, ponieważ problem nie tyle leży nawet w samej treści, co w atmosferze. Historia w OT0 ma dobre podstawy i pomysły, które na dno ciągnie ciągłe podlewanie ich sosem z shock value, a jak wiemy, ten działa tylko raz. Jeżeli wszystko szokuje i zaskakuje, to tak naprawdę nic tego nie robi, i po kolejne scenie będącej ekwiwalentem animatora, który desperacko próbuje zainteresować czymś znudzone dzieciaki, zaczęłam się zastanawiać, czemu tak nagle skręciliśmy w przesadę. Poprzednie Octopathy fabularnie nie są idealne. Niektóre historie są świetne, niektóre do bani, niektóre ciągną się jak guma od majtek pomimo posiadania tylko czterech rozdziałów, a niektóre zapieprzają co koń wyskoczy, ale jedno, co wychodziło idealnie, to to jak balansowały horrorem. Jak wspomnieli sami twórcy w jednym z wywiadów, średniowieczne czasy, w których rozgrywają się gry, pozwalają im na stworzenie wdzięcznego tła pod zło fermentujące w podstawowych ludzkich impulsach czy podnietach. Jedynka i dwójka świetnie operują mrokiem, aplikując ci go pod skórę i przypominając o nim co jakiś czas zdawkowymi komentarzami, aby w kluczowym momencie wyciągnąć wszystko na wierzch I WTEDY mamy pierdolnięcie, ho ho, yeah. Octopath Traveler 0 z kolei idzie w zupełnie innym kierunku, składając się z samych pierdolnięć i jak wspomniałam wcześniej, jeśli wszystko szokuje, to nic tego nie robi, więc w pewnym momencie zaczęliśmy z bratem witać każdą kolejną fabularną rewelację wybuchem śmiechu, tak niezmiennie pełna patosu i niedorzeczności była. W teorii rozumiem z czego to wynika – każdy z antagonistów jest ucieleśnieniem wyniszczającej żądzy i to motyw przewodni tej gry. Ale szczerze powiedziawszy, nie potrafię szanować prostackiego sposobu, w jaki fabuła podchodzi do jego przedstawienia, ponieważ nie wystarczy pokazać, że złole są tu wyniszczeni i źli. Nie, w ich backstory trzeba wsadzić jak najwięcej PRIMROSE i THRONÉ, bo przecież wszystkim najbardziej podobały się te historie. Ale tak jak Primrose i Throné operowały właśnie na dobrym balansie – tj. tutaj od razu było wiadomo, że nie będzie kolorowo, a potem otchłań miarowo zaczynała odwzajemniać spojrzenie – tak prawie każdy jeden scenariusz w OT0 jest przesadzony do granic możliwości. Weźmy na przykład Herminię, Panią Posiadania (Master of Wealth), w której tragiczną przeszłość wsadzono tyle sprzedawania do burdelu, ile tylko się dało. Swego czasu community było podzielone w kwestii scenariusza Primrose, który zdaniem niektórych powielał seksistowskie stereotypy historii żeńskocentrycznych poprzez skupianie się na takich hiciorach jak właśnie sprzedawanie do burdelu, stręczycielstwo i ogólnie pojętą przemoc seksualną. Moim zdaniem rozdział tancerki był jednym z najlepszych – jeśli nie najlepszym w ogóle – w OT1, na co składał się między innymi fakt, iż cały tego typu „content” wyizolowano do jej opowieści. Jednocześnie Primrose ma jasno określony cel i pomimo okoliczności nie zostaje sprowadzona do bycia jedynie ofiarą oraz damą w opałach. Jej walka z Helgenishem przynajmniej dla mnie jest niezwykle kathartyczna; pomoc swojej dawnej służącej, którą czeka podobny los zabawiania mężczyzn również, bo pomimo tragizmu sytuacji to rozgrzewający serce motyw kobiet pomagających sobie w potrzebie (to samo tyczy się przyjaciółki Primrose z pierwszego rozdziału). Jest tu dużo do kochania sprawiającego, że te promyki ludzkiej przyzwoitości lśnią tym bardziej w bagnie dramatu i dlatego nie potrafię oceniać scenariusza tancerki negatywnie. Zawiera on idealnie dobraną ilość tragedii oraz chwil oddechu. Po drugiej stronie mamy Herminię (oraz Augusta, o czym za chwilę), która czerpie z tego samego korca maku pod względem zaserwowanych treści i oczywiście, że nie spodziewam się tu katharsis ani moralnej przemiany, ponieważ nie o to w OT0 chodzi – antagoniści są tu źli od początku do końca i rzadko kiedy skonstruowani tak, abyśmy im współczuli. Jednakże w przypadku Herminii akurat sprzedawanie do burdelu mnie frustruje, ponieważ nie ma na celu rozwinięcia jej postaci w żadnym konkretnym kierunku poza dokręceniem śruby marazmu. Jako backstory jest suche i pozbawione konkretów, nie działa też jako usprawiedliwienie czy nawet wyjaśnienie jej działań. Siostry były złe i pozbyły się piątego koła u wozu, żeby nie dzielić się fortuną ojca. Herminia osiągnęła zemstę po trupach do celu i okazało się, że jest taka sama jak rodzeństwo, koniec historii. Można z tego wyciągnąć, że kobieta żywi urazę, że może gdzieś tam jednak tkwi jakieś ziarenko żalu i pragnienia za utraconą niewinnością – nope, gra nie idzie w tym kierunku. I absolutnie nie musi, bo OT0 nie o tym, ale nie idzie też w żadnym innym, ponieważ podczas toku fabuły poznajemy jedynie Herminię-Wiedźmę i Cel od Zlikwidowania. Ta postać nie dostaje więcej ciekawszego czasu antenowego, a szkoda, ponieważ scena otwierająca całą grę, gdy widać, że to ona ma najwięcej do powiedzenia w kwestii planowania najazdu na Wishvale, dystrybucji pierścieniami oraz manipulowania resztą ekipy, obiecuje tu głębię i złożoność charakteru. Niestety fabuła nie ma ochoty tego eksplorować, a nieliczne momenty, gdy oglądamy historię z perspektywy Herminii, maglują jedynie te same fakty ad nauseam i nie rozwijają jej w żaden ciekawy sposób.

Podobnie sprawy tyczą się wspomnianego wcześniej Augusta. Tutaj miałam naprawdę wielkie nadzieje, chociaż już od początku gdzieś z tyłu migała czerwona lampka, że to może być li i wyłącznie postać gimmickowa. Jego udział w najeździe na Wishvale wydaje się wyjątkowo przypadkowy, bo o ile nie usnęłam gdzieś w trakcie tej sztucznie wydłużonej opowieści, o tyle poza szukaniem surowca pod jego „method writing” nie ma żadnego innego powodu, dla którego Auguste występuje w tej grze. Sam jego scenariusz co i rusz ciągnie na dno styl pisania godny edgy ficka, a także fakt, iż w historii, w której wszyscy są paskudnie źli, bycie skrajnym socjopatą to za mało, by twój wątek się należycie wybrzmiał. Moim zdaniem OT0 niezwykle słabo sprzedaje główne założenie o tym, jak to ludzi wypełnia zachłanność i jaka to niszczycielska potęga, z którą walczyć cała miejscowa mitologia. Rozdział Augusta to dobry przykład na to, czemu ten motyw nie działa – wielki le auteur jest przegięty w opór, a wraz z nim konstrukcja świata przedstawionego, aż nie sposób uwierzyć ani w konflikt, ani w morał, który mamy wynieść z gry. Dramaturg to miejscowy dziwak, ale jego sztuki są tak cudowne, że cała miejscowa arystokracja płci żeńskiej się w nim kocha. Facet morduje swoich aktorów ot tak, i nikogo nie dziwi, że obsada zmienia się z dnia na dzień, a po Theatropolis nie krążą plotki rozsiewane przez przerażonych pracowników teatru. Scenariusz Augusta ma trzy rozdziały jak każdy, i jest to albo za mało, żeby przekonać mnie, że rzeczywiście Pan Posłuchu (Master of Fame) ma takie wzięcie, że potrafi omotać każdego na zawołanie, albo po prostu skupia się nie na tym, co trzeba, i tak właśnie moje zawieszenie niewiary szlag trafia. Czy czepiam się w tej chwili szczegółów i gry, że jest grą, a nie kandydatem do Pulitzera? Serio nie sądzę – jak całe OT0 zbudowane jest na shock value, tak ten rozdział składa się JEDYNIE z shock value, a gdy po początkowym WOW nadchodzi chwila refleksji, to nie ma co z niego zbierać. Weźmy na przykład Francescę, jedyną tak naprawdę liczącą się postać poboczną na ścieżce dramaturga, która do któregoś momentu może pochwalić się ciekawym dylematem moralnym i jest znacznie bardziej interesująca niż nudny już na tę chwilę Auguste (czyli początek drugiego rozdziału mniej więcej na trzy, szybko poszło). Francesca co prawda opowiada nam, że pokochała sztuki dramaturga, a potem jego samego, kiedy ją docenił i uczynił aktorskim klejnotem w swej teatralnej koronie, i widać, że kobieta ma problem z rozdzieleniem tego, I CHRYSTE, jakbym chciała, żeby gra miała jaja, żeby iść w to głębiej, ale alas, mamy tylko trzy rozdziały i potrzebujemy bossa na zakończenie, więc Francesca teraz dostanie pierdolca, nie kochała syna, kocha tylko Gustka i będziemy się bić. OT0 cierpi na syndrom Danganronpy – nie dość, że notorycznie sięga po schemat, w którym komuś nagle odbija szajba, to jeszcze wszystkie postacie, które potrafią mówić (oj, do tego też dojdziemy, spokojna wasza rozczochrana), muszą zacząć to komentować i tłumaczyć widzowi, co dzieje się na ekranie, bo może nie masz oczu albo na co dzień przeglądasz jedynie Tik Toki i problem sprawia ci połączenie faktu A z faktem B. Chociaż powiem szczerze, że nawet nie miałabym problemu z tym, że Francesca ostatecznie wybrała Augusta – problem mam z tym, jak kolejny wątek w tej grze nie przejawia za grosz subtelności i po raz kolejny skręca w ten przeklęty shock value. Nie jara mnie nawet zwrot akcji z finału; w sumie to nawet irytuje mnie, jak zamordowano jego potencjał z zimną krwią, ponieważ po jednej stronie mamy totalnie wyzbytego charyzmy Schwartza, który zmienia każdą scenę w przegadaną stypę, a po drugiej milczącego Protagonistę. Wybiegając nieco przed szereg napomknę, że w scenariuszu Augusta MC-niemowa to największa tragedia, ponieważ jak wspomniałam wcześniej, to teatr jednego aktora i ani Schwartz, ani Francesca nie potrafią udźwignąć samodzielnie tego rozdziału. Ich kwestie giną w próżni, piłeczki nie odbija nikt, a oni sami stają się dwiema gadającymi głowami plującymi pozbawionymi polotu przemowami.

Mamy Herminię, przy której się nie starano, oraz Augusta, przy którym starano się aż za bardzo, więc jak na tym tle prezentuje się Tytos? Tutaj raczej krótko, bo też nie zamierzam pochylać się nad każdym rozdziałem z osobna – Tytos paradoksalnie ma dla mnie najlepszy rozdział z otwierającej trójki. Na jego korzyść gra głównie prostota. Nikt nie próbuje władować w tę postać więcej niż potrzeba, a jego ewolucja z bohatera ludu w tyrana jest odpowiednio zakomunikowana przez flashbacki. W sumie jestem pod wrażeniem, jak czasowo dobrze wygrany jest ten rozdział, bo dzieje się tu naprawdę dużo. Mamy Velnorte’a i Rinyuu oraz Jurgena, dzięki czemu nie skupiamy się jedynie na okrucieństwie Tytosa samym w sobie, ale też na tym, jak oddziałuje ono na inne osoby, i tym razem nie sprowadza się to znowu do „teraz jestem normalny, a teraz już nie”. Znajdzie się oczywiście łyżka dziegciu, a jest nią mega typowa i oklepana rola Rinyuu, aczkolwiek na tę chwilę scenariusz jeszcze traktuje ją z jako-takim szacunkiem. Wyłączając oczywiście kolejny moment epatowania przemocą seksualną i powiem szczerze, że jak uważam, że ten motyw u Primrose zaserwowano przyzwoicie, tak OT0 rzuca się, aby zatrzeć to dobre wrażenie z gumką wielkości Pałacu Kultury. Zero jak wszystko inne i gwałt sprowadza do bycia narzędziem do wzbudzania sensacji, więc choć nie ma tych scen dużo w ciągu całej gry, to i tak w porównaniu ze znaczeniem i SENSEM z jakim pojawiały się w poprzednich odsłonach, jest ich wciąż za wiele i mają jedno zadanie – szokować, a tego nie potrafię szanować. W przypadku Rinyuu boli to tym bardziej, bo w swej ograniczonej roli przechodzi ona przez wszystkie możliwe schematy gatunku, które pozbawiają ją interesu własnego, tak więc straszenie gwałtem to tutaj kropka nad „i” fabularnych plaskaczy w ryj. Ta postać służy jedynie jako plot device i powód dla działania innych: albo jest Zaginioną Ukochaną, albo Pradawnym Bóstwem (ten wątek umiera bardzo szybko i zmartwychwstaje tylko parę razy, kiedy fabule kończą się pomysły), albo Ostoją Moralności, albo Drugą Stroną Monety, a na samym końcu bezceremonialnie umiera, ponieważ wszystkie trybiki, które jej status mógł poruszyć, wystartowały, a gra nie potrafi wymyślić Rinyuu jakiegokolwiek wątku osobistego, który nie wymaga od niej jedynie bycia flamą czy damą w opałach. Akurat ten przykład pokazuje dobitnie inny problem narracji w OT0, a jest nią wyjątkowo mało ambitny recykling postaci. W trzecim rozdziale, gdy ponownie otrzymujemy trzy cele do ubicia, nagle do żywych powraca tragicznie zmarły Tiziano i gdyby nie NAJLEPSZY DUNGEON W GRZE, to pewnie wysmarowałabym tu cały akapit na temat tego, jaki bezsensowny to był comeback. Wiem, że już pewnie szlag was trafia, gdy czytacie słowa „shock value”, ale cóż poradzę – to jest dobra sześćdziesiąta godzina gry, zaczynamy następny arc, a najlepsze, co OT0 ma do zaoferowania, to nagłe zmartwychwstanie. Ktoś został zabity, zakopaliśmy go i opłakaliśmy, ale nope, here we go again. Śmieszny jest także sam arc Oskhi/Tiziano – ponownie opowiadamy historię o ludziach tak okrutnych, tak pełnej mordu i ZŁEGO ZŁA, że po prostu nie potrafię jej brać na poważnie. Szczerze, w tej kategorii działa dla mnie jedynie Pardis; najpewniej dlatego, że jest dość systemowy, a przy takim natłoku „pomysłowych” zwrotów akcji prostota działa w OT0 niesamowicie odświeżająco. Pomaga też fakt, iż Pan Wszystkiego ma najdłuższy scenariusz niedzielony z innymi antagonistami, w zamian obdarowując tym dodatkowym czasem kilka postaci drugoplanowych, co pozwala na stworzenie głębszej i bardziej przemyślanej opowieści. Oczywiście w tej beczce miodu również znajdzie się łyżka dziegciu, nie tylko całkiem spora, ale też taka, po której zostanie wyraźny posmak w następnych rozdziałach, ponieważ za każdą Elricę dostajemy z pięciu absolutnie niekompetentnych durniów po stronie tych dobrych, przez co OT0 jest już nie tylko super edgy fickiem, ale też wyjątkowo siermiężną telenowelą z milionem odcinków, w której połowa „wątków” wynika z głupoty obsady. Wrócimy do tego przy okazji omawiania (nie)roli Player Character w tej grze, a na razie jeszcze tylko dodam, że gdy zobaczyłam, w którą stronę skręcił scenariusz z Tiziano, to jakoś bez większych problemów zgadłam, że w arcu obok zdrajczynią będzie Ceraphina, bo oczywiście, że tak. I tu, ponownie, najbardziej trafiła do mnie Tatloch, ale jedynie jako postać, bo chociaż – ponownie-ponownie – jej rozdział jest prostolinijny (pojawia się najeźdźca i trzeba się bronić), tak już na dno ciągnie go ujemne IQ naszej frakcji. I tutaj może zacznę delikatnie skręcać w stronę podsumowania całego mojego wywodu – mianowicie wierzę, że Octopath Traveler: Champions of the Continent było naprawdę dobrą grą mobilną. Niestety moim zdaniem nie zmieniono w jej konwersji na tyle dużo, aby była też dobrą grą konsolową. Konstrukcja fabularna dobitnie wskazuje na epizodyczne dodawanie contentu: każdy kolejny przeciwnik jest bardziej zły i jeszcze bardziej przepotężny niż poprzedni; nasi sojusznicy są zawsze pod ścianą i zawsze musimy przegrać ileś tam razy, choć mamy super zajebisty pierścień Ostatecznego Rozpierdolu i bogów w drużynie; content być może liczy sobie sto godzin z okładem, ale jego 50% to recykling, ponieważ gra mobilna nie może być zbyt duża, a po co robić nowy sprite, skoro można nałożyć płaszcz na Phinę i już masz antagonistkę, cyk, pora na CS-a. Jest to taka guma do żucia dla oczu, gdzie mieli się non stop te same motywy, zwroty akcji i assety, i naprawdę trudno mi szanować rzekomy rozmach tej części, kiedy jego większość jest żywcem przekopiowana albo z poprzednich gier, albo z komórki. To samo tyczy się postaci, które odblokowujemy. W ramach fanserwisu i totalnego bezsensu, do party wpada obsada z pierwszego Octopatha, co też powinno ci podpowiedzieć, jak bardzo twórcom zależało na stworzeniu koherentnej i szanującej się historii, która potrafi ustać na własnych nogach. Bohaterowie nowi mogą poszczycić się głębią skórek wylosowanych z gachy – poza questem wprowadzającym i osobistym, oraz kilkoma wystąpieniami podczas party banter, nie dowiemy się o nich niczego. Równie dobrze mogłoby ich nie być w tej historii, a potrzebni ci są tylko do wypełnienia party, jeśli zechcesz zmierzyć się z Galderą. Tak nawiasem to na koniec dnia nawet ich umiejętności nie są ważne – ja spokojnie sobie poradziłam, rzucając ultimejty co turę, które też wydają się specjalnie skrojone pod tę walkę (Solona na pewno jest, przecież poza tym konkretnym scenariuszem to totalnie zmarnowany ability slot). W bezbarwności wśród bohaterów prym jednak zdecydowanie wiedzie Player Character i moim zdaniem jest to najgorsze użycie tej mechaniki w grze ever, przynajmniej w sensie fabularnym. Scenariusz robi doprawdy niewiele, aby przekonać mnie, że to jest MOJA historia – nie dość, że gramy niemową i z wyłączeniem kilku decyzji po drodze, to reszta obsady wypełnia za nas NASZE kwestie, to jeszcze całość jest rozpisana tak, że czyni z naszej postaci jedynie dodatek do arców innych. Jest to tym śmieszniejsze w pierwszym rozdziale: choć wyruszamy na wielką misję pomszczenia naszej spalonej wioski i zadanie to okraszono odpowiednio podniosłym i tragicznym tonem, całe to uczucie wyparowuje, gdy docieramy do celu, gdzie okazuje się, że ktoś ma jeszcze większego beefa z naszymi oprawcami i to ich tragedia będzie grała pierwsze skrzypce. Nie potrafię opisać słowami o ile lepiej byłoby, gdyby nasza postać nie była tabulą rasą; gdyby rzeczywiście miała własne kwestie i co tam, niechby puszczała nawet co chwila shounenowymi wstawkami, że jesteśmy w tym wszyscy razem. Gdyby zaliczała jakikolwiek rozwój charakteru i gdyby jej jedyną cechą definiującą nie był magiczny pierścionek. Nie mam żadnej podstawy, aby wierzyć, że nie jestem random schmuckiem, na którego akurat padło w ruletce rozdzielania ryjących banię artefaktów. Trochę łudziłam się, że może na samym końcu ta pustka i rzekoma „czystość” Protagonisty przełoży się na jakiś sensowny zwrot akcji, ale nie, nadrobiliśmy tylko szybko drzewo genealogiczne I NIE MA TO ŻADNEGO ZNACZENIA. Jesteśmy jedynie biernymi obserwatorami całości; walczymy, bo teraz będzie boss i gdzieś tam Imperatyw Narracyjny stwierdził, że będziemy się mścić i pomagać, ale próżno szukać w tym jakiegokolwiek sensu czy ciągu przyczynowo-skutkowego. Znaczy, ciąg jest, ale dla Stii, Bargella, Alaune i nawet Schwartza, ale nie dla nas, najgorszego okna na świat w historii gier wideo. Każdy ma więcej do powiedzenia w swoim rozdziale niż my, choć narracja desperacko próbuje przekonać, że owszem, jesteśmy mega ważni dla wydarzeń na ekranie, ale poza odgrywaniem roli miejscowego woźnego i sprzątaniu po wszystkich, nie czuć wcale zaangażowania naszej postaci w cokolwiek. Nawet canon event w postaci zagłady Wishvale szybko przestaje być naszą historią: główne skrzypce grają tu problemy Stii, Phena, a potem Laurany, i reakcja Protagonisty nie ma większego znaczenia. Naszą rolą jest bycie maszynką do wytwarzania skilli oraz wypełnianie luk w drużynie. Czasami jeszcze poświecimy magicznym pierścionkiem i naprawimy co się da, gdy już wszyscy zjebią po całości (a zjebują co chwila).

Biorąc pod uwagę powyższe, pół biedy, gdy gra skupia się na sympatycznych postaciach. Taki Bargello jest chyba moim ulubionym bohaterem w OT0 i jego arc wybrzmiewa się całkiem przyjemnie, pomimo tego, że trzeci rozdział niepotrzebnie mieli ten sam motyw i te same morały, ale to nie tak, że nie da się tu dosłownie niczym zaangażować. Niestety cała bieda jest wtedy, gdy gra każe mi spędzać czas z Sazantosem. Trudno mi stwierdzić, co bardziej mnie mierzi w kreacji tej postaci: to, że jej historia została już dawno opowiedziana w innych grach tysiąc razy lepiej, czy że stanowi slam dunk w paradzie nieustającego szokowania, którego i wy pewnie macie dosyć po czytaniu tego tekstu i ja również totalnie miałam po osiemdziesiątej godzinie spędzonej w tym uniwersum. Bez owijania w bawełnę, Sazantos to Sephiroth Redux, i abstrahując od tego, co sądzę o fabule FFVII, i tak uważam, że oryginał dużo lepiej poradził sobie z motywem upadłego super żołnierza, na którego matce eksperymentowano. Mamy nawet scenę z czytaniem książek i dochodzeniem prawdy, zwieńczoną rzezią w imię sprawiedliwości nad wzgardzoną jednostką. I choć Sazantos otrzymuje więcej czasu antenowego, aby wytłumaczyć jego przemianę, to i tak bardziej trafia do mnie wyważona wersja z FFVII, gdzie na korzyść Sephirotha przemawiała mistyczna atmosfera oraz powstrzymywanie się przed epatowaniem gwałtami, mordem i innymi atrakcjami. Nie pomaga też fakt, iż jest to wyjątkowo ograny schemat: to tutaj wpada Hell Chapter, którego istnienie gdziekolwiek to dla mnie idealny wyznacznik tego, że scenarzyści zdają sobie sprawę, iż stworzyli sobie w ciągu gry odpowiednią liczbę chwytów The Best Of, więc nie będziemy silić się na nic nowego, przeżyjmy to wszystko jeszcze raz, przecież tak wam się podobało! Sazantos z wysłannika dobra staje się Mrocznym Rycerzem i rany, jakieś dwadzieścia lat temu w tym temacie pozamiatał już Arthas, ale tutaj nawet nie porównując tego motywu z innymi dziełami kultury, wypada to strasznie miałko i bez polotu. Jak większość fabuły OT0 jest słaba, nierówna i przepełniona patosem tam, gdzie nie powinna, tak arc rycerza reprezentuje sobą jakość iście fanfikową, odbębniając po kolei wszystkie standardowe beaty tracenia wiary w system i wieńcząc cały proces obowiązkowym „going mad from the revelation”. Dodatkowo Sazantos reprezentuje jeden z najbardziej wnerwiających typów postaci – zadufanych w sobie mistrzów wszystkiego z olbrzymim pokładem buty zamiast pokory i tu już na takim bardzo podstawowym poziomie irytuje mnie, że TEGO DURNIA rozwój charakteru muszę obserwować, podczas gdy moja postać zbiera tylko dodatkowe pierścionki zamiast aktualizacji do światopoglądu.
Podsumowując mój przydługi wywód, gdyby nie gameplay, to raczej nie wysiedziałabym przy Octopath Traveler 0. Jest to gra, która na wiele sposobów cofa się względem tego co wypracowały poprzedniczki. Przede wszystkim jednak uważam, że tej serii pewnych rzeczy po prostu nie wypada, ponieważ nawet z potknięciami jedynki i dwójki, Octopath Traveler pokazało nam, że może i CHCE ewoluować. Zero z kolei wyrzuca całą ambicję do kosza, decydując się na trącące myszką rozwiązania fabularne, a tego nie jestem w stanie szanować. Mam nadzieję, że to był jedyny taki eksperyment tej serii; naprawdę nie chciałabym odpuszczać OT, ponieważ wciąż tkwi w nim przeogromny potencjał i byłoby przykro, gdyby moja przygoda skończyła się na mobilce, która ostatecznie okazała się jedynie mobilką właśnie.
Komentarze
Prześlij komentarz