Komu potrzebne było Kiwami 3


Oceans rise, empires fall, the sun sets and rise, State of Play leczy bezsenność, RGG wypuszcza nową Yakuzę. Nnnno, nową-starą, ponieważ gdzieś ktoś w Sedze usłyszał kolektywny jęk przynajmniej tej zachodniej części community o Blockuzie 3, a Mr. Yokoyama, jak sam przyznał w jednym z wywiadów, już od jakiegoś czasu rozgrzewał się w boksie, żeby jakoś znowu upakować w grze Minego, tak więc oto ponownie gramy Kiwami, tym razem dla trzeciej odsłony serii. Jeśli siedzicie w giereczkowie trochę głębiej, to wiecie jakie bóle towarzyszyły tej premierze. Outsourcingowanie, liczne zmiany, angażowanie do projektu aktorów z szemraną przeszłością, nadpisywanie starych wersji gier nowymi… Być może wszystkie te wspaniałości to cały pluton jaskółek zwiastujących nadchodzące zniszczenie kolejnej z moich ulubionych marek. Przyszłość zadecyduje, czy mroczne proroctwo się spełni, kiedy na półki zawędruje LAD9… Czy co tam RGG teraz planuje zrobić z tą serią po tym, jak zaczęło poprawiać timeline I guess. Ale w międzyczasie, w ramach tego, że chciałam sama wyrobić sobie zdanie oraz że po prostu chciałam zagrać w grę (rozumiem, że dla kogoś sprawa Kagawy to może być dealbreaker i absolutnie to szanuję; mnie dopadło wypalenie aktywistyczne, więc przy tym wywiesiłam białą flagę, przyznaję się), przybywam z moją opinią odnośnie do tego, czy Kiwami 3 było potrzebne, a jeśli tak, to komu. Poza spoilerami do tego konkretnego tytułu, spodziewajcie się ich także do całej serii, bo biorąc pod uwagę, co tu się odjaniepawliło, nie da się inaczej. 


Uczulając, iż nie posiadam oryginału świeżo w pamięci, nie uważam oryginalnej trójki za tytuł, który jakoś specjalnie wymaga „naprawy”. Jasne, to jest pierwsza (nie licząc Kenzana) Yakuza na PS3, więc jank był wszechobecny, zwłaszcza dla mnie, która przeszła do tej odsłony z Kiwami 2 i na dzień dobry dostała kwadratowymi barami Kiryu po oczach. Jednocześnie nie pamiętam też nic irytującego z mojego posiedzenia z trójką. Internet wypełniają opinie o beznadziejnym systemie walki, ale powiedzmy sobie szczerze – ja nie jestem jakoś super rewelacyjna w te gry i nie potrafię przypomnieć sobie choćby jednego bossa, który doprowadziłby mnie do szewskiej pasji. Gdzieś tam w tyle głowy majaczy mi Lau Ka Long niedający się trafić i skaczący wokół Kiryu jak opętany, ale poza tym, że pokiwałam się z nim trochę dłużej niż zwykle, to naprawdę Yakuza 3 nie zaserwowała mi jakieś trwalszej traumy pod tym względem. Nie wiem, czy przechodziłam te gry na haju zachłyśnięcia się nową serią i przyjmowałam wszystko jak leci; fakt faktem z trójki pamiętam głównie śmieszną fabułę i nic więcej, a ja trzymam specjalne miejsce w mózgu na gry, które mnie wkurwiły (nie pozdrawiam Life is Strange, jak zawsze). To powiedziawszy, gdybym miała wytknąć Yakuzie 3 jakiś pierwotny grzech, to chyba byłby to fakt, jak bardzo żadna jest ta gra na koniec dnia. Teoretycznie pamiętałam wszystkie beaty fabularne, ale nie potrafiłam ich rozpatrywać inaczej niż przez memiczny filtr oraz fandomowy rozkład. I to nie jest kwestia fanów niszczących oryginalny content brainrotem – po prostu patrząc wstecz, Yakuza 3 jako historia nie oferuje niczego specjalnie wartościowego. Poza sierocińcem oczywiście, aczkolwiek to też jest trochę wypadkowa tego, co kontinuum uplotło w kolejnych częściach. W roku 2009 głównym przeznaczeniem tego segmentu było przedstawienie Kiryu na nowej drodze życia z dala od kryminalnego półświatka. Nie powiem, że jego relacja z dziećmi w piątce i szóstce została rozwinięta, ponieważ działo się tyle innych rzeczy, że fabularnie to była raczej plama na płótnie – owszem jest, ale ginie w zalewie całej reszty, i tak, piszę to ze świadomością, że The Song of Life było o Haruce (w teorii, bo na koniec dnia wiemy, jak wyszło). Dopiero Gaiden i trochę Infinite Wealth stwierdziło, że TAK, Kiryu to family man pełną gębą, sierociniec zawsze zajmował pierwsze miejsce w jego sercu i jednym z głównych celów Kiwami 3 będzie nadpisanie tego faktu retroaktywnie nowym kontekstem (ale czy wyszło, to już swoją drogą). Wracając jednak do Yakuzy 3 jako takiej, przykro byłoby ochrzcić tę część mianem fillera, aczkolwiek wystarczy wam z niej wiedzieć prawie nic, żeby spokojnie móc przeskoczyć do czwórki i się w niej z powodzeniem odnaleźć. Jasne, jest jeszcze wątek powracającego Hamazakiego, ale zaryzykuję stwierdzenie, że w trójce ginął w tle poczynań Kandy, a druga połowa to machlojki Minego i to jest ta część, którą się pamięta, a nie kontratak chińskiej triady, który zresztą zwija się w rozdział i headshota. W czwórce z kolei jest to totalnie inna postać, więc nawet trudno nazwać jego wątek redemption arciem, skoro równie dobrze można byłoby go zastąpić kimś nowym. Ba, nawet Kiwami 3 swoją zmianą w finale stwierdziło, że gra nie jest warta świeczki i wymazało to kontinuum. 
 

To powiedziawszy, czy w takim razie ta historia (nie gra) potrzebowała naprawy? Przed zagraniem w Kiwami 3 powiedziałabym, że nie; po zagraniu w Kiwami 3, kiedy przypomniałam sobie DOKŁADNIE, co się w tej grze dzieje i przede wszystkim JAK, stwierdziłam, że byłoby miło poprawić kilka beatów fabularnych (jeśli nie wszystkie). Kazus tego odświeżenia to jednak klasyczne „be careful what you wish for”, ponieważ RGG rzeczywiście spróbowało coś zmienić – ale moim zdaniem większość tych zmian jest albo nietrafiona, albo niepotrzebna, albo po prostu dziwna. Rozumiem, że remake to remake, nie możemy przepisać wszystkiego na nowo. To wciąż jest ta sama opowieść o Kiryu przemieszczającym się między Okinawą a Kamurocho, bo chcą mu zabrać sierociniec, bo kurort albo baza wojskowa, CIA, FBI, Burakku Mondei, MINEEEEE!!!! I jest ona tak samo durna, gdy przychodzi co do czego – wszystko, co związane z Klanem Tojo nie ma w tej grze żadnego sensu, postacie umierają, bo tak, motywacja Minego to wyjątkowo słaby dark reprise względem Kiryu, Kazama ma brata bliźniaka i ktoś stwierdził, że to zajebisty zwrot akcji i to napisał. Paradoksalnie twierdzę, że wątek polityczny z bazą i kurortem to najlepsza część fabuły (oraz mini-wątek Nakahary i Saki); cała reszta jest z kolei zbyt naiwna jak na skalę przedstawianego problemu. Yakuza zawsze była telenowelą, która przeważnie z wdziękiem gra na podstawowych motywach oraz tropach takich jak braterstwo, wiara, determinacja, etc., ubierając je w taki kostium, że trudno nie kibicować Kiryu czy Ichibanowi. W trójce widać, że przeskok z intymniejszych i bardziej „lokalnych” dram na rzecz międzynarodowego skandalu był dla ówczesnego poziomu pisania zbyt ambitny, dlatego tym razem przynajmniej do mnie nie trafiają górnolotne przemowy o wartościach w wykonaniu Smoka Dojimy, moralne zestawienia nie działają, a ładunek emocjonalny najbardziej wzruszających scen wyparowuje w trymiga – ot, zdarzyło się i tyle. JEDNAKŻE. Wciąż uczulając, że nie pamiętam oryginału 1:1, mam poczucie, iż pacing i inny klimat skręcający bardziej w kicz oraz kreskówkowość pozwalał na zgrabne zatajenie tych wad, tudzież przedstawienie ich w strawniejszy sposób. Stara Yakuza 3 wyglądała i operowała jak GRA, z całym dobrodziejstwem inwentarza, a więc skrótami myślowymi i nieco naiwnym storytellingiem. Sądzę także, iż mnogość substories, wariactw jak ganianie za Mackiem oraz Revelations stanowią idealną przeciwwagę oraz w pewnym sensie zasłonę dymną dla (teoretycznie) poważnej fabuły głównej. Jeśli ta zabawowa część gry nie traktuje się poważnie, to i nagłe pojawienie się czyjegoś brata bliźniaka albo walka z facetami w czerni nie wydaje się takie z kosmosu. Kiwami 3 z kolei, jeśli nie wiecie, wyrzuciło prawie cały content poboczny i zastąpiło nowym. To, co dostaliśmy, jest naprawdę dobre; jednakże w miarę upływu lat wariacki humor w Yakuzie przeskoczył na inną falę i wraz z płynącą z tej zmiany samoświadomością nie współgrają już tak z wyraźnie jakościowo odstającą fabułą. Tam, gdzie oryginał żarty i głupotki serwował naturalnie, Kiwami 3 zdaje sobie sprawę, że „ludzie patrzą” i w sposób obliczony wprowadza kolejne gagi. Nie uważam, że robi to źle, bo przy tej części akurat bawiłam się wybornie – nie pamiętam, kiedy tyle razy zaśmiałam się na głos przy substories – ale samo to wystudiowane poczucie sprawia, że z takim samym podejściem podchodzę do głównej historii, przez co każdy mankament kłuje w oczy. Nowości jest też mało i „nowość” to trochę duże słowo, ponieważ to głównie recykling mini-gier z poprzednich dwóch części. „Ale Ciaro”, zapytacie może, „przecież RGG zawsze mieli te same assety i aktywności, i wszystkim się zawsze podobało, zatem o co chodzi”? No więc tutaj dochodzimy do największego problemu Kiwami 3 – jako remake nawet nie próbuje być optymalną wersją gry, która już istnieje. Oczywiście możemy się kłócić, czy taki był zamiar, ponieważ w materiałach promocyjnych namiętnie podkreślano to, jaka ta odsłona nie jest INNA, a nie lepsza czy uzupełniająca. Jednocześnie RGG czegoś od tej gry oczekuje i wiemy i z wypowiedzi twórców, i samych zmian fabularnych, że ma tu nastąpić pewien reset narracyjny. I pomyślelibyście może, że w takim razie studio wytoczyło ciężkie działa i dołożyło wszelkich starań, aby ta nowa wersja pozostała w pamięci ludzi jako ten nowy-stary próg wejścia… Ale nic z tych rzeczy, ponieważ na koniec dnia istnieniu Kiwami 3 przyświecał tylko jeden cel: oddanie pokłonu do wyników sond popularności postaci. 


Pokiwałam się z jeżem, więc teraz przejdę do konkretów. Nie będę streszczać fabuły trójki, skupię się jedynie na tym, jakie grzechy Kiwami 3 popełniło podczas jej adaptacji. Jeżeli uważaliście, że sierociniec w oryginale był usypiającym fillerem, to składam powinszowania – w nowej wersji zostaje wyizolowany do jednej z pobocznych aktywności. A teraz składam kondolencje, bo okazało się, że usunięcie tego rozdziału to morderstwo dla rozwoju Rikiyi i Mikio. Zwłaszcza wątek tego pierwszego jest koszmarny w Kiwami 3… W sumie dlatego, że Mikio poza kilkoma cutscenkami w ogóle się nie liczy w tej wersji historii, więc jeśli zapomnicie, że ta postać w ogóle występuje w grze, to jesteście totalnie usprawiedliwieni. Możemy się kłócić, czy w takim razie to nie jest ten gorszy wynik, ale ja jednak obstawiam Rikiyę jako największego przegranego nowej trójki, ponieważ jeśli nie pamiętamy jej za nic innego, to pamiętamy ją za Rikiyę. I my, oh my, jak Kiwami 3 nie chce o nim pamiętać. Sierociniec Arc pozwalał nam się zżyć z rodziną Ryudo poprzez pozornie małoznaczące obrazki z życia Kiryu i dzieciaków, gdzie raz budowaliśmy budę dla psa, a raz organizowaliśmy na plaży zapasy. Niektóre z tych wątków zostały przemianowane na osobiste questy dla poszczególnych sierot z Morning Glory, ale nawet te nieliczne, które zostały, skupiają się jedynie na więzi z Kazumą; nie radzi się on też nikogo ze swoich bliskich (włączając w to Rikiyę) w celu rozwiązania problemu. Tak, wiem, o sierocińcu krążą legendy – ten fragment ma tylu fanów, ilu przeciwników, aczkolwiek z czysto narracyjnego punktu widzenia, po wydarciu go z oryginalnej wersji fabuły i niezaserwowaniu niczego w zamian, widać jak ważną (jeśli nie najważniejszą) rolę odgrywał jako fundament pod ładunek emocjonalny. Co musicie wiedzieć o Kiwami 3, to to, że pacing zapierdala tu na złamanie karku. Substories i aktywności pobocznych jest mało (a sierociniec jest wyizolowany do Okinawy, którą opuszczamy na ¾ gry), więc nie ma czym wyrobić wrażenia, że dzieje się więcej niż w rzeczywistości i to jest pół biedy. Cała bieda pojawia się wtedy, gdy gra zaczyna pozbywać się ważnych scen z oryginału. Kiwami 3 nie tylko wyrzuca sierociniec, ale także w wielkim skrócie przechodzi przez historię Rikiyi. Tak, są tu wszystkie bangiery – jest oczywiście pierwsza walka, ratowanie Nakahary, dokańczanie tatuażu, wbijanie się do love hotelu. Właściwie wszystko, co w oryginale doczekało się cutscenki tutaj jest… Poza flavor tekstem, którego Kiwami 3 nie chciało się adaptować, a wy już wiecie, że było tego sporo. W przypadku Rikiyi, poza kontekstem z wyciętego sierocińca, nie ma też jego questa z sympatią z Okinawy spotkaną po latach w Kamurocho, a jeśli chodzi o samą jego wizytę w Tokio, to przechodzimy przez nią błyskawicznie i bez iskry. Zaplecze emocjonalne z oryginału po prostu nie istnieje w tej wersji – arc Rikiyi jest jak nieposolona zupa, kompilacja scen „the best of”, którą zrozumiesz, ale nie poczujesz tego samego, co gdy widziałaś je po raz pierwszy w kontekście. W sumie w którymś momencie zaczęło mi być szkoda Sho Kasamatsu, ponieważ facet wybitnie nie ma tutaj nic do grania. Trudno jest stworzyć koherentną kreację postaci z pociętego materiału, zwłaszcza że odnoszę dziwne wrażenie, iż miał dość jasno zasugerowane, że nie wolno mu odchodzić za bardzo od oryginalnej interpretacji. Bujamy się więc z nadpisaną wersją Rikiyi, która chce, nie chce i boi się chcieć wyjść poza ramy stworzone przez i dla kogoś innego. Co też widać po samym modelu i tak, to jest ten moment, kiedy narzekam na nowych aktorów. Znaczy, ja rozumiem, że oryginalni Nakahara i Hamazaki nie pasowaliby specjalnie do tej nowej wersji Yakuzy 3 celującej estetycznie bardziej w realizm (alewtakimrazieczemuMikiowyglądataksamo). Jednakże z wyłączeniem może Nakahary, którego recast nie podobał mi się początkowo najbardziej, ponieważ jego oryginalny model jest cudowny i idealnie oddaje energię starego, ale jarego gangusa z pipidówy, ale którego nowa wersja ostatecznie urosła w moich oczach, to tę transzę zaproszonych gwiazd uważam za pieniądze wyrzucone w błoto. Nie działa tu zupełnie nic: jak wspomniałam, Kasamatsu nie ma tu czego grać, ale Kagawa w sumie też nie, a to co mu dali wypada… dziwnie. Jak Kasamatsu boi się zaproponować coś nowego, tak Kagawa idzie na całość na takiej kurwie, że ląduje w innej grze. Cedzi swoje kwestie z przesadną emfazą i jakby miał zaraz paść na zawał; nie jest to ani niepokojące, ani wzbudzające szacunek, co jasne, pokrywa się z ostateczną interpretacją postaci, ale tę poznajemy po fakcie. W momencie rozwijania się kolejnych wątków, Hamazaki wciąż rozpatrywany jest jako zagrożenie, ale powodzenia w wyczuciu tego podczas oglądania scen z jego udziałem. Jak nigdy zawodzą modele i to jest, mam wrażenie, problem wyizolowany całkowicie do postaci wzorowanych na aktorach. Nakaharę to w dużej mierze omija, ponieważ ma niewiele scen, ale Rikiya i zwłaszcza Hamazaki wyglądają jak topiące się woskowe kukły. Mimika twarzy po prostu się poddaje – czuć, że w tym momencie tu miało być jakieś drgnięcie powieki albo brwi, ale nope, wracamy do czasów nieruchomych posągów z Yakuzy 6. To nie jest tak, że gra nie potrafi w te aspekty – taki Mine w Dark Ties zapiera dech w piersiach mikrotikami – ale tutaj coś pizgło i już nikomu nie chciało się tego naprawiać, co jest podwójnie tragiczne, gdy weźmie się pod uwagę, jak bardzo RGG opiera marketing na likeness characters. 


 
Z innych rzeczy, to sporo w Kiwami 3 zawracania biegu rzeki, do którego mam mocno mieszane uczucia. Poza tym co wyrzucono, znajdzie się trochę materiału dodanego, a przyjmuje on przeważnie formę nowych dialogów. Np. podczas konwersacji z Sayamą, ta zagaja o plany Kiryu względem organizacji w Klanie Tojo przed jego ucieczkę w nieznane. Wiem, że głównym zadaniem tego wydłużenia było zatarcie wrażenia, że policjantka tak po prostu żegna się i znika, a także wyrycie jej głębiej w pamięci gracza, ale jednocześnie jest to też dość toporna ekspozycja i czuć, że ten dialog pisany był bardziej pod odbiorcę niż dla tych dwóch postaci. Kiryu częściej przed wyjazdem na Okinawę wspomina o Daigo i to też śmierdzi trochę próbą wybielenia naszego protagonisty i stworzeniu poczucia, że he actually cares i wcale nie spierdolił z HQ po godzinie. Chociaż i tak bawi pytanie Kashiwagiego, czy może wziął i pogadał z nim na poważ—NOPE, ale napisał mu list, and I am, like, NO TAK. Cały quest z sierocińcem, w którym nagle dzieci zaczynają nazywać Kiryu tatą jest… No jest słodki i wholesome, a niektóre osobiste opowieści są cudne (jak Rionę odczarowują w tej wersji, to wy nawet nie), ale to też narracyjnie jest dopisywanie rzeczy po fakcie. Nie kwestionuję tego, czy sierociniec gra pierwsze skrzypce w piramidzie wartości Kiryu, ale fakt faktem poszczególne części Yakuzy pisane są na zasadzie „to jest finał” i niektóre rozwiązania wprowadzano raczej na zasadzie pobożnego życzenia albo „taki byłby wynik, gdyby ktoś z nas w ekipie wpadł na to, żeby rozpisać ten wątek długofalowo” (co twórcy zresztą sami mniej lub bardziej przyznali w jednym z ostatnich wywiadów). Dodatkowo subquest Morning Glory właściwie nie dodaje zbyt wiele w kwestii tego, co już wiemy. Poza wspomnianą przeze mnie Rioną, która przestaje być pustą lalą, a jej zainteresowanie modą scenariusz nie tylko bierze na poważnie, ale też opakowuje w wyjątkowo ciepłą poetykę, to żadne z dzieci nie ewoluuje jako postać. Shiro dostaje fajny quest, w którym broni przyjaciela przed ojcem-przemocowcem, ale podobny wynik miał wątek w oryginale, więc to nie jest nic nowego. W przypadku Ayako ten recykling działa jeszcze gorzej – sławetna scena z pościgiem przez całe Ryukyu pojawia się nieco zmienionym kontekście, ale biorąc pod uwagę, że bieganie w tej serii to już naprawdę artefakt, który należałoby wyrzucić, to wolałabym, aby dziewczyna dostała coś nowego, a nie odgrzewanego kotleta, który mocno trąci myszką. U Mitsuo jego historyjką jest oryginalny quest z trójki z zapraszaniem Riony do kina i uwierzcie mi, że bez wkładu Rikiyi ten scenariusz wypada zwyczajnie mdło. Ogólnie historyjki z Morning Glory są okej, ale nic tu specjalnie nie rozbudowuje tych dzieci (poza Rioną). I pewnie, może to moja wina, że spodziewam się miażdżącego character developmentu u małoletnich sierot, aczkolwiek czuć, iż samych scenarzystów bardziej interesowało podkreślenie DILFowości Kiryu oraz tego, jaki z niego nie jest ciepły i wspaniały człowiek, niż nakreślenie jakiejś głębszej relacji czy charakterów jego podopiecznym. Dzieci jak były jednowymiarowe, tak dalej są, a Kiwami 3 nie zależy w tym przypadku na czerpaniu z przyszłości, więc nie mamy np. żadnej wzmianki o tym, że Mitsuo może w przyszłości będzie zainteresowany baseballem. Przykro też patrzy się na rolę Haruki w tym wszystkim, ponieważ subquest Morning Glory to Kiryu w końcu zauważający, że 14-letnia dziewczynka zapierdala jak wół i za dziesięciu, kiedy ma dorosłego chłopa w domu. I tak, całość jest utrzymana w komediowym tonie, ponieważ nikt nie wierzy, że Uncle Kaz potrafi coś więcej poza oklepywaniem glac, ale come on, oni tam siedzą w tym sierocińcu już jakieś dwa lata i wygląda na to, że Haruka cały ten czas zajmowała się gotowaniem, sprzątaniem i budżetem, a Kiryu tyle że nigdy nie zawieruszył się po drodze, gdy wyszedł po mleko. W sumie może nie mam racji – może akurat tutaj RGG stwierdziło, że nie będzie zawracać biegu rzeki, żeby decyzja o powrocie do więzienia w szóstce miała rację bytu, no bo przecież dzieciaki sobie poradzą, a Haruka to już w ogóle. I teraz zrobiło mi się smutno, więc idziemy dalej. 


Małym, acz dla mnie znaczącym wyznacznikiem braku jakiejkolwiek ambicji jest sposób, w jaki potraktowano rozdział The Plot. W oryginale siadamy w biurze premiera Tamiyi, a ten opowiada nam przez bite pół godziny, o co chodzi w tej popieprzonej historii. To trzydzieści minut ekspozycji przerywane jedynie klikaniem w kolejne tematy i musimy przejść przez nie wszystkie. Po tylu latach klecenia fabułek i ewolucji storytellingu w grach pomyślelibyście, że może RGG wpadło na jakiś ciekawy pomysł, aby poprawić ten koszmarek? No to guess kurwa again, ponieważ co prawda wyrośliśmy już z wybierania zagadnień z listy, ale w zamian Tamiya sam przerywa rozmowę co kilka kwestii, bo potrzebuje chwili wytchnienia (i my pewnie też). Serio, nie wiem, czy tę sekwencję skrócono, czy po prostu inaczej się ją odczuwa, kiedy nie jest ścianą tekstu, ale tutaj premier wydaje się wybitnie nie mieć ochoty na wykładanie nam ekspozycji, ale głupio mu samemu proponować, więc zagaja co chwila, żeby Kiryu albo Date załapali aluzję. Sięgając po mój wcześniejszy argument, The Plot nie był dobrym rozdziałem już w oryginale, ale i nostalgia, i cudactwa przeszłości sprawiają, że tam odbieram go jako nietrafiony eksperyment i przejaw desperacji. Po x latach i tyluż grach, gdy The Plot wygląda właściwie tak samo, tylko tym razem szydzi z uwagi złotej rybki gracza – a uwierzcie mi, zapieprzający jak głupi pacing nie pozwoli wam zapomnieć żadnego beatu fabularnego – trudno mi odbierać to jako cokolwiek innego niż jasne stwierdzenie „wiecie co, naprawdę nam się nie chciało”. Nie chciało nam się użyć tych wszystkich lat doświadczenia, żeby przepisać i przereżyserować tę scenę, tak samo jak nie chciało nam się przeprogramować fabuły tak, aby działała po wywaleniu sierocińca, ba! nie chciało nam się zrobić nowych dynamic intro dla bossów. Moim zdaniem tutaj nie chodzi o to, że Kiwami 3 nie ma szacunku do swoich korzeni – gdyby tak było, to nie wrzuciłoby tych wyżej wymienionych scen, które są w jakiś sposób kultowe dla tej części. Tendencję RGG do zapraszania aktorów do swoich gier można odczytywać dwojako, ale nie sądzę, że z premedytacją zaprosiliby kogoś do grania w odsłonie, którą z góry zakwalifikowali jako ichnią wersję Angel of Darkness. Widać jednak wyraźny dysonans pomiędzy elementami nowymi i starymi, a to rodzi pytanie – skoro oryginał najwyraźniej był na tyle przyzwoity, że nie zmieniamy nic, po co w ogóle zabierać się za remake? 
 

Czy zatem nowości w tej grze to coś, co usprawiedliwia jej istnienie? Tak i nie; jak wspomniałam, bawiłam się bardzo dobrze przy contencie pobocznym, Dark Ties jest świetne, no i to ciągle Yakuza, nawet jak spieprzą fabułę, to dalej pozostaje gameplay i minigry. Jednocześnie to ciągle Yakuza, więc mamy takich już piętnaście z tymi samymi minigrami i doświadczeniem, więc robienie kolejnej, która jest rimejkiem, który zawodzi w byciu rimejkiem, to jest wybór, nie powiem. I ponownie – jak większości fandomu, mi też nie przeszkadza recykling assetów ani powtarzalność contentu, ponieważ RGG przeważnie próbuje też dorzucić coś nowego, a to, co wrzuca po raz kolejny, pokochaliśmy i lubimy, więc na koniec dnia to wymiana, od której nikt nie traci. Sprawa wygląda jednak inaczej przy Kiwami 3, ponieważ wycięcie większości oryginalnego contentu i zastąpienie go recyklingem odczuwa się zupełnie inaczej niż Hawaje w pirackich przygodach Majimy. Jest pewna różnica pomiędzy ponowną chęcią wykorzystania wielkiej mapy (poza tym Pirate Yakuza dodało też całą nową mechanikę sterowania okrętem, na której oparło większość gameplayu) a wsadzeniem w mega okrojoną grę battle areny z poprzedniej części. I jak kocham klimat Gal Gangu i kwiczałam przy początkowych misjach jak głupia (ogólnie lubię co Kiwami 3 robi z kobietami w tej części, są takie normalne i zajebiaszcze, kocham cię, Akko-san <3), tak wolałabym, żeby trafił do odsłony, która nie będzie musiała epatować progresywnością, aby zasłonić multum swoich mankamentów. O Morning Glory już pisałam, dodam tylko, że odbieram je jako podobne mydlenie oczu co gangi motocyklowe: patrzcie wszyscy, jaki z Kiryu family-man, już od dawno wiadomo, że wszyscy gracze tak naprawdę chcą sadzić marchew i wziąć ślub z uroczą rolniczką z gospodarstwa obok, wydójmy (ha!) ten motyw! Być może rola ojca Tsubasy, Miyi, który w tej części przejął schedę trenera nowego stylu Ryukyu, to też fanserwis, ponieważ chłop jest ucieleśnieniem Okinawy bardziej niż tatuaż Rikiyi, ale jako że nie jestem Japonką, to nie potrafię stwierdzić, czy to wchodzenie komuś w tyłek, czy należyte oddanie honoru wyspie. Osobiście Miya był dla mnie najbardziej trafionym sposobem na podkreślenie jak życie Kiryu przeskoczyło na cywilne tory; ich rozmowy miały ten nienachalny klimat bondingu między dwoma ojcami i dorosłymi mężczyznami, którzy rozumieją przez co przechodzą i potrafią wypić nad tym kielicha. Z drugiej strony gra polega na wykładaniu motywu okinawskiej gościnności. Kiwami 3 to pierwsza część, która zmusza gracza do brania udziału w aktywnościach pobocznych poza tutorialem i misją otwierającą. Gra pauzuje główną fabułę kilka razy, żeby Kiryu mógł iść pojeździć na motorach i nie możesz tego pominąć. Musisz też czasami meldować się do Miyi i prosić o rzucenie oka na sierociniec pod twoją nieobecność, choć wszyscy dobrze wiemy, że lokalna Hestia Haruka ruszy w tany nawet z finałowym bossem, żeby chronić swoje gniazdo. Wszystko po to, aby po scenie z burzeniem sierocińca odwiedzili nas sąsiedzi i gromko zawołali, że już oni nam pomogą z odbudową! No fajnie, ale gdzie byliście przez cały ten czas, kiedy Mikio bohatersko wyłożył się Rejtanem na psiej budzie? Naprawdę lubię i Miyę, i Tsubasę (she is SO COOL), ale ich pojawienie się jest doklejone na chama do emocjonalnej sceny, w której dzieje się DUŻO i której NIKT NIE ZMIENIŁ ani na jotę, tak więc no, whiplash i bezsens w jednym. Whiplash i bezsens to także słowa sponsorujące zakończenie Kiwami 3, dlatego tym pozytywnym akcentem przejdę do omawiania Dark Ties


 
Long story short – Dark Ties jest zajebiste i to wielka niesprawiedliwość, że musisz kupić leciwy remake, aby w nie zagrać. Szczerze, to nie mam żadnego zdania o Minem, tak samo jak nie mam zdania właściwie o żadnym ostatecznym bossie z Yakuzy. Połowa z nich to frajerzy z zapleczem znikąd, Ryuji jest spoko tematycznie, ale to by było na tyle, Aizawa do dziś nie znalazł odpowiedzi, czemu siedzi na tym tronie, a little baby Iwami dostaje honorary mention, bo zdołał mnie porządnie wkurwić i nic poza tym. A, był jeszcze Nishiki. Ahahaha, Nishiki. W każdym razie jedyną wartością Minego dla mnie jako postaci jest bycie przyległością wciąż absurdalnie skromnego backstory Daigo. Jestem też śmierdzącą yaoistką, więc wciągnęłam to doomed yaoi jak najlepszy makaron, sorry, not sorry. I mean, każdą scenę z DT z nimi dwoma czytałam już w co drugim fiku z ich udziałem, we are not beating these allegations. No ale dobra, wciągnijmy spodnie i połóżmy obie ręce na klawiaturze – czy Dark Ties sprawiło, że odkryłam Minego na nowo? Nieszczególnie, co nie zmienia faktu, że przedstawia to, co już wiedzieliśmy, naprawdę solidnie i da się przy tym świetnie bawić. Jeżeli znacie historyjki z Ryu Ga Gotoku Online, to nic was tu nie zaskoczy – to przeniesione 1:1 scenariusze opowiadające o tym, jak to Mine dołączył do Tojo Clanu, jego „przyjaźni” z Kandą oraz relacji z Daigo. Jeżeli Kiwami 3 wywala się na każdej emocjonalnej scenie, tak DT już się zatroszczy, żebyś zauważył każdy błysk w oku Yoshitaki na choćby najmniejszą wzmiankę, że może znalazł tę ABSOLUTNĄ WIĘŹ, której szukał. Nikt nie chciał więcej Kandy, ale działa on genialnie z dodatkowymi scenami i w tej dynamice. Czasami przebija przez niego trochę człowieczeństwa i nawet widać, że jakaś tam jego część wierzy w mafijny honor, w chwilach, gdy to łatwe i wygodne. A mimo to Mine na tę jedną magiczną sekundę zostaje oczarowany i tli się tam za oczami nadzieja, że może to jest TO, może będzie tego więcej, może to wszystko jest tego warte. Niesamowicie podobało mi się, jak scenariusz tańczy pomiędzy Minem-idealistą i Minem-na co dzień, ponieważ niezależnie od liczby rzuconych przez los kości, Yoshitaka nigdy nie pozbywa się swojego cynizmu. On dobrze wie, że Kanda to nie jest TO, ale po tylu latach życia na emocjonalnej pustyni i wyrobieniu w sobie obsesji na tym jednym konkretnym punkcie, nawet jemu trudno nie spojrzeć na ten promyk nadziei. Jednocześnie podoba mi się, że fundament Minego pozostaje taki sam; na koniec dnia to jest zniszczony i fundamentalnie zły człowiek, który pomaga, bo albo sytuacja go do tego zmusza, albo żeby umocnić się w przekonaniu, że ludzkość była błędem. Nie uważam go za specjalnie skomplikowaną postać, ale wyróżnia się na tle dotychczasowych protagonistów Yakuzy. I choć niezmiernie bawi mnie to, jaki jest edgy (DARK AWAKENING), to śmieję się z wraz ze scenariuszem, a nie z niego. Muszę jednak powiedzieć, że pomimo tego, jak dobrze Dark Ties przedstawia Mine, to cały efekt pryska, gdy zasiada się do Kiwami 3. Jeżeli ktoś z was czytał i pamięta Opowieści, w których pisałam o trzeciej Yakuzie, ten może pamięta moją opinię o tym, że motyw lustrzanego odbicia z finału napisano w pół sceny i dialog, żeby tylko upchnąć metaforę w to całe ratowanie sierocińca. Smutne backstory Minego i jego pieprzenie o tym, jakim on to nie został samcem sigma, który bitcoiny zarabia w kwadrylionach w ciągu nocy jest wzięte z kosmosu i robi z faceta tak strasznego frajera, że nie potrafię brać go na poważnie. Ale słuchajcie, to jeszcze nic, ponieważ nowe zakończenie, w którym okazuje się, że Mine PRZEŻYWA UPADEK ZE SZCZYTU DUŻOPIĘTROWEGO SZPITALA BO WPADŁ W KRZAKI NIE NIE WYMYŚLAM TEGO a potem BAWI SIĘ W SZACHY 5D Z HAMAZAKIM ŻEBY TEN NIE DZIABAŁ KIRYU NOŻEM I ANULUJE PÓŁ YAKUZY 4 aby DOŁĄCZYĆ DO DAIDOJI ZABIJCIE TEN WĄTEK ON NIGDY NIE BYŁ INTERESUJĄCY PLZ wprowadza kolejną cegiełkę do jego interpretacji, i tak samo jak wszystko, co dodano w Kiwami 3, to też nie ma sensu! Mine rzuca się z dachu, żeby odkupić swoje grzechy, a przed tym przeżywa epifanię, że Kiryu jest jednak fajny i on chciałby być jak on, a on z kolei jest niewdzięcznym śmieciem bez serca i nie zasługuje na bycie chłopakiem Daigo. ALE CO Z TEGO skoro w kolejnej scenie Mine podkręca wąsa i ohohohoho, jakież to on ma plany z szefem Daidoji, ależ on będzie misje robił I KURWA NIKT NICZEGO SIĘ NIE NAUCZYŁ. Oczywiście w następnej części może zobaczymy, że jednak się nauczył – wszak jest mocno zaznaczone, że Yoshitaka opisuje Hamazakiemu, że Kiryu jest zagrożeniem dla całego świata w nadziei, że tamten nie bywa na tych samych stronach co on i nie czytał alternatywnej interpretacji postaci Goku z Dragon Balla, więc się nie skapnie, że wziął to z kosmosu i kupi tę smęty (kupuje!) – ale jednocześnie Daigo na koniec Dark Ties płacze w barze za kolegą i pfffffffffffffffff, po co to wszystko. Ale powiem wam szczerze, że mnie nawet nie rozgniewał specjalnie ten retcon. Może dlatego, że sobie zaspoilerowałam i wiedziałam, co się stanie, a może dlatego, że podświadomie wiedziałam, dokąd to zmierza – jak wspominałam wcześniej, Yokoyama chciał powrotu Minego, chłop regularnie znajduje się w pierwszych dziesiątkach najpopularniejszych postaci, pieniądze leżą na ulicy. Ale na pewno dlatego, że jak wspomniałam wcześniej, jego przeżycie i coraz częstsze stawianie Daigo w centrum uwagi nakręca we mnie nadzieję, że albo dostanę w końcu ten Rokudaime Gaiden, albo przynajmniej dorzucą go do party Ichibana w dziewiątce. Mam takie podejrzenie, że RGG trochę nie chce dawać Satoshiemu Tokushige większej roli, bo nie jest on specjalnie dobrym aktorem głosowym (i ma pewnie zawalony grafik serialami, w których występuje), ale bardzo podobał mi się w scenach, w których Daigo może sobie po prostu normalnie z kimś pogadać przy whiskaczu. Finałowy emocjonalny slam dunk w Dark Ties też był rewelacyjny i uważam, że spokojnie dałby radę uciągnąć bardziej wymagające sceny. I ta jedna rzecz w sumie sprawia, że jestem podekscytowana na myśl o następnej pełnoprawnej części, więc trudno mówić tu o jakimś wielkim zwycięstwie, skoro główne danie zadowoliło mnie może w 15% procentach. 


Zanim przejdę do podsumowania, oddam jednak jeszcze Dark Ties co jemu – chyba jeszcze żadnym protagonistą nie grało mi się tak dobrze jak Minem. Jego styl walki jest idealnie szybki i wyważony; co prawda lubię grać Majimą i Akiyamą w czwórce, ale nawet nad nimi nie czułam takiej kontroli nad postacią w Yakuzie jak tu. Widać tu sporo inspiracji Akiyamą właśnie i Yagamim, ale wywalono wszystkie problemy z brakiem responsywności czy anulowaniem się inputów. Przynajmniej dla mnie styl Minego jest dopracowany do perfekcji; jedyne, co niespecjalnie mnie grzeje, to Dark Awakening (ciągle bawi, lol), bo poza buffami nie zmienia on dla mnie na tyle dużo, aby robić z tego trybu takie wielkie halo. Jednocześnie trzeba też przyznać, iż techniki Yoshitaki tak dobrze działają, ponieważ przeprogramowano odrobinę walkę samą w sobie. Wydaje mi się, że zamiast pozbywania się znienawidzonego blokowania, Kiwami 3 po prostu wprowadziło więcej narzędzi do omijania gardy. Większy nacisk położono na uniki i zaskakiwanie przeciwnika od tyłu, za co dostajemy teraz premię do zadawanych obrażeń. I w przypadku Minego cały ten system współgra cudownie z jego movesetem nastawionym na kiwanie się z wrogami. Dlatego z przyjemnością przechodziło mi się tutejszą wersję koloseum i nawet podobał mi się rougelite w katakumbach, choć przeważnie uciekam przed tym gatunkiem z krzykiem. Pewnie dlatego, że w Yakuzie to wciąż obijanie glac, tylko że na czas i z dodanymi perkami, towarzyszami oraz bronią, czyli tak naprawdę albo pierdołami, albo czymś, co w sumie było już w innych minigrach. Po trailerach niespecjalnie paliłam się do przechodzenia Kanda Damage Control, ponieważ dalej mam uraz po misjach Ayane z Gaidena Kir… Joryu, który wyraźnie wpadły wyłącznie po to, aby usprawiedliwić istnienie tej gry jako pełnoprawnego tytułu. Śpieszę jednak donieść, iż ostatecznie pomaganie randomom tutaj wypadło o wiele strawniej, głównie właśnie dlatego, że DT nie udaje czegoś, czym nie jest i kończy się po tych 15 godzinach. Sporo zadań polega na zmuszaniu cię do grania w minigry i nieodmiennie mnie bawił swag wewnętrznych monologów Minego, który OCZYWIŚCIE, że umie zajebiście grać w bilard, i mahjonga, i w kręgle, a ty ile masz akcji w Dubaju i czemu żadnych, śmieciu? Odświeżająco wypadają też substories, nie dlatego, że odstają jakoś bardzo w naturze od tego, co znamy z Yakuzy, ale przez sam fakt, że tym razem protagonista się aktywnie mści i nie wynosi żadnej nauki z przeżytej historii. Obstaję przy opinii, że Mine nie jest specjalnie skomplikowaną postacią, ale z ciekawością się ogląda jego zmagania z Kandą i resztą ludzkości, zwłaszcza że też potrafi być zabawny na swój własny cyniczny sposób. 
 

I tak dotelepaliśmy się do końca tego wywodu. Komu zatem było potrzebne Kiwami 3? Z jednej strony chciałabym napisać, że RGG Studio, ale na koniec dnia uważam, że w sumie to nikomu. Kiwami 3 osiąga tylko jeden cel – przywraca do fabuły generator merchu. Yokoyama w jednym z wywiadów napomknął, że nie jest do końca zadowolony z decyzji fabularnych, jakie zespół podjął tych x lat temu, gdy Yakuza 3 wychodziła. Z drugiej strony w Kiwami 3 nie zmieniono właściwie nic poza losem Minego, więc jeśli był tu jakiś inny plan, to nie wykorzystano okazji, by wcielić go w życie. Ba, przez liczne cięcia i powyrzucane sceny poznajemy jeszcze gorszą wersję oryginalnie i tak już takiej sobie historii. Żadna postać nie wygrywa – wątek Rikiyi zostaje koszmarnie wykastrowany, Hamazaki nie zapada w pamięć, dzieciaki z sierocińca pozostają jednowymiarowe. Jeden Mine jest trochę ciekawszy za sprawą Dark Ties, ale gaidena starczyło tylko dla jednej osoby, gdzie przy jakości czasu antenowego z gry głównej każdej potrzeba na gwałt dodatkowego contentu. Minigry są jak zawsze cudowne, jednak nie usprawiedliwiają one braku ambicji wyzierającego z reszty gry. Wiecie, to nawet nie jest tak, że Kiwami 3 jest słabe – bawiłam się przy nim bardzo dobrze i podobało mi się, że nie okazało się takim kolosem jak rozciągnięte niczym guma od majtek Infinite Wealth. Ale naprawdę wolałabym, żeby RGG Studio nie traciło czasu ani pieniędzy na remake, którego nie chciało im się robić i na który nie mieli większego pomysłu. Dark Ties mogło spokojnie wyjść jako DLC pokroju Kaito Files oraz nawet zawrzeć retcon tam (co zresztą zrobili) i oszczędzić nam krindżowej sceny po napisach Kiwami 3. W momencie, gdy piszę te ostatnie zdania, pokazano nowy trailer do Stranger Than Heaven zachwycający rozbuchaniem i rozmiarami… Który każe mi sądzić, iż Yakuzy 9 na razie nie ma komu robić w Sedze. Jeśli mam rację, to podejrzewam, iż Kiwami 3 to Tomb Raider Chronicles franczyzy – projekt wypluty z minimalną liczbą nowości na przeczekanie, aby nie zapomniano o marce do następnej części. Z drugiej strony może to klątwa Yakuzowych rimejków. Nie grałam w oryginalne dwie pierwsze części, a niemało w internecie opinii, że Kiwami również dużo rzeczy się pozbyło, kiedy wcale nie musiało. Jedyne co mogę, to wygłosić opinię, czy trójka potrzebowała odświeżenia, a brzmi ona „lol, nope”. A jeśli już, to na pewno nie takiego.

Komentarze