Z przyczyn niezależnych ode mnie, mam aktualnie mnóstwo wolnego czasu, tak więc oto kolejny rozdział poszerzania horyzontów o wrażenia z serii, której dotąd nie tknęłam. Jako że na dysku od tysiąca lat kisiła mi się Persona 5 (wersja Royal[e], którą będą później nazywać po prostu Personą 5) niegdyś kupiona przez mojego brata po tym, gdy rozpoczął się jego szał na jedną ze sztandarowych marek Atlusa, to stwierdziłam, że co mi tam, czas wyrobić sobie zdanie. I bez ceregieli od razu zdradzę, w czym Persona 5 jest kolejna; mianowicie to kolejny tytuł, co do którego internety mnie okłamały, że to drugie nadejście Chrystusa, but what else is new, prawda. Z drugiej strony, jak zawsze zresztą, nie oznacza to, że Skyrim Atlusa nadaje się wyłącznie na śmietnik. Pomimo mojej przepastnej krytyki, nie sposób nie dostrzec potencjału oraz uroku Persony 5 – mnie samą nostalgia uderzyła z półobrotu już podczas pierwszego przejazdu tokijskim metrem Jokerem, który wysadził mnie na tej samej stacji, którą odwiedziłam podczas moich wakacji sprzed trzech lat. Nawet obwieszczenie, gdzie się teraz zatrzymaliśmy, brzmi prawie identycznie… Iiiii znowu mam ciśnienie, żeby polecieć po raz kolejny. Virtual tourism to ten element Persony 5, który przemawia do mnie najbardziej i do którego nie mam żadnych zastrzeżeń. Nogi poniosły mnie w większości w inne miejsca niż te pokazane w grze, ale atmosfera pozostała ta sama i przechadzając się po trójwymiarowych stacjach, Akihabarze czy krętych uliczkach Yongen-Jayi czułam się, jakbym znowu tam była. Choć sama fabuła to głównie krytyka lokalnego społeczeństwa i jego konformizmu, to Persona 5 nie zapomina o tym, by japońskość również celebrować – a od tego są pieczołowicie przygotowane lokacje, celebrowanie kultury i ogólny world-building. Pod ten plus dopisałabym także simowość gameplayu (przynajmniej do pewnego momentu), która pozwala nam w Japonii po prostu być, żyć i oddychać, a co jest też czymś, za co niesamowicie doceniam Yakuzę. Lubię virtual tourism i w sumie chciałabym, aby zachodnie gry też skręciły trochę w ten nurt. W Tomb Raiderach zwiedziłam Peru, Egipt i Nevadę, ale to bardziej urbanistyczna i klimatyczna Syberia zaraziła mnie pragnieniem zwiedzenia europejskich miast i miasteczek, choć nie pozwoliła zjeść sznycla tak, jak pozwoliłoby mi na to Kamurocho. W każdym razie zmierzam do tego, że otwarty świat z pięćdziesiątym tym samym pięknym wodospadem nie robi mi tak wiele, jak świetnie odwzorowana dzielnica, którą mogę odwiedzić w rzeczywistości, jeśli mnie najdzie ochota i dlatego Persona 5 dostaje ode mnie uśmiechnięte słoneczko nienaznaczone ani jedną chmurką.
A teraz przejdziemy do samych chmurek i błyskawic, bo skończyły mi się zalety do wymiany. Okej, przesadzam – P5R to nie jest zła gra, ale jako że padłam ofiarą moich wygórowanych oczekiwań, nie wychodzi ona w osobistym rankingu poza kategorię „gra, w którą można zagrać” i „zabije ci czas i to by było na tyle”, a także „jak już ci się załączy autyzm, to schodzi aż miło, ale życia przy niej nie przemyślisz”. Będę się jednak też trochę kłócić, że ten tytuł nie chce, aby się dłużej nad nim myślało i pod tym kątem przypomina mi Bleacha – w całości jedzie na „rule of cool”, epatując fajnością na każdym kroku, skrywając pod tą emalią mało konkretów (albo wcale). Persona 5 pragnie być duża i rozbuchana, i pragnie, aby na nią patrzono, aczkolwiek prędko uchodzi z niej para, w zamian oferując dojmujący brak RIGCZu i ambicji. Nie licząc samego faktu, że w tej stylistyce została utrzymana, to odnoszę wrażenie, iż ta gra desperacko wolałaby być shounenem, ale w mangowej odsłonie, ponieważ fakt wymogu wpisania się w konkretne medium, na które nie ma właściwie contentu, każe jej w nieskończoność produkować coraz więcej fabularnej i gameplayowej waty, a ta bardzo prędko przestaje angażować. Persona 5 też z agresją rzuca się na rozwiązania najnudniejsze (chociaż jest grą, w której pozornie można wszystko), przez co każda jej próba wprowadzenia czegoś nowego napawała mnie strachem, a nie ekscytacją. Ogólnie P5R za punkt honoru obiera sobie gatekeepowanie dobrej zabawy i nie, nie mam na myśli tylko durnego kota, który każe ci iść spać do wieczór, chociaż gameplay opiera się na lawirowaniu po okrojonym wycinku czasu i każda interakcja jest na wagę złota. Myślę, że to jest dobry moment, aby zacząć przechodzić po kolei przez każdą moją bolączkę i jednocześnie ostrzec, że BĘDĄ SPOILERY DO CAŁOŚCI. Czujcie się ostrzeżeni. Będzie też jeden spoiler do Persony 4, jeśli graliście, to pewnie domyślacie się jaki, bo potrzebuję go do wyłożenia argumentu co do innej postaci. Kto wie, ten wie, a ja ostrzegam, że choć nie padną imiona, to BĘDĘ ROBIĆ ALUZJE DO ZAKOŃCZEŃ.
Po prawdzie samej fabuły w Personie 5 jest tyle, co kot napłakał, więc nawet trudno tu cokolwiek streszczać. Tym bardziej uderza zatem fakt, że przejście całości zajęło mi niecałe sto dziesięć godzin i może podczas czterdziestu z nich rzeczywiście i naprawdę dobrze się bawiłam. Nie zamierzam się kłócić, czy historia P5R jest dobra, ponieważ tyle opinii, ile osób; zamierzam się za to kłócić, że w swojej obecnej formie jest po prostu męcząca. Temat konformizmu w japońskim społeczeństwie oraz ostracyzmu skierowanego w stronę osób, które choćby w minimalnym stopniu nie wpisują się w nakreślony przez otoczenie wzorzec, ma potencjał na naprawdę dobry scenariusz, ale dość szybko wychodzi na jaw, że Persona nie za bardzo wie, co z tym fantem zrobić. Każdy z naszych bohaterów przechodzi przez problem moralny, który w większości podyktowany jest zdecydowaniem się na walkę z systemem oraz – szerzej rzecz ujmując – pójściem pod prąd. I pomyślelibyście może, że to niezły fundament pod character development, bo skoro zaczynamy od takiego pierdolnięcia, gdzie prawie wszyscy krzyczą, przeżywają załamanie nerwowe i zrywają z twarzy maski narzucone przez społeczeństwo, to później będziemy tylko to nadbudowywać, nie? No to think again, ponieważ albo problemy postaci są rozwiązywane w jeden pałac/dungeon i więcej o nich nie usłyszymy, albo to JEDYNY wątek, który będą maglować przez całą grę, albo wpadnie Social Link, który w ogóle o czymś innym i nie, nie będzie on ciekawszy. Nie będę ukrywać, że w miarę upływu lat zaczynam coraz bardziej preferować krótsze gry i jasne, może rzucanie się na stugodzinnego jRPG-a to nie był mój najlepszy pomysł. Z drugiej jednak strony oczekuję, że stugodzinny jRPG będzie wiedział, jak wykorzystać ten przepastny czas na to, aby sprzedać mi swoje waifu w lepszy sposób niż wskazywanie mi ciągle palcem, jakie fajne balony ma Ann i jak lubi ona swoją przyjaciółkę Shiho, a myślę też, że lubi ją bardziej ode mnie, co może też wolałabym zobaczyć zamiast tego, jak po raz n-ty ślini się do niej Ryuji (nie, Persono, nie zrobimy z tego wiodącego pairingu, bo Ryuji nie zasługuje kurwa na nic w tej grze i żadnej innej też). Żeby nie było – akurat za duży plus Persony 5 uważam to, jak przedstawia swoje żeńskie postacie… Kiedy już przestaje je straszyć molestowaniem i gwałtem, bo to jest dorosła historia o dorosłych problemach i zgniliźnie toczącej społeczeństwo, pamiętajcie. Ann jest naprawdę sympatycznym materiałem na przyjaciółkę i biorąc pod uwagę, że ma totalnie tę samą rolę co Ryuji, to chciałabym, żeby Atlus zaryzykował i zrobił z niej twoją przyboczną. W Makoto uwielbiam to, jak scenarzyści spróbowali podkręcić jej „flavour” poprzez dopisanie jej zainteresowania sztukami walk i ogólnie bycia bardzo wdzięczną odsłoną herod baby (jej Showtime z Haru – mua, chef’s kiss). Futaba w tym zalewie tropów z anime jest człowiekiem i mówi jak człowiek, więc oczywiście gra będzie nam wmawiać, że trzeba ją „naprawić”, lol, ale po godzinie kolejnego niepotrzebnego paddingu przestaje i można cieszyć się tym powiewem świeżości. Haru z kolei to czarująca reprezentantka tropu „silk hiding steel” i u niej mały czas antenowy działa na plus, ponieważ nie da się przy niej odczuć straconych minut. Wpadła na koniec, to i nie ma tu nic do dodania, ale to, co jest, jest dobre i wystarczające. Jej Social Link wydaje mi się też najbardziej przemyślany, bo rzeczywiście dodaje coś ciekawego do tej postaci, nadbudowując to, co zostało zasygnalizowane w głównym wątku, a nie magluje po raz n-ty ten sam temat, aby usprawiedliwić jej istnienie jako Confidantki oraz maszynki wydającej nowe skille. Ale to jedna Haru, która ma taką wymówkę (i może Futaba, którą doklejenie do Sojiro i Jokera wypełnia fabularnie) – cała reszta to aktorzy jednego eventu, niewychodzący poza swój archetyp. Czasami działa to lepiej, jak w przypadku Yusukego, tej komediowej żyły złota, która też służy za dodatkowe punkty IQ, tak diabelnie potrzebnych naszej przygłupiej drużynie. Przeważnie jednak oscylujemy w rejestrach Ryujiego, który przez całą grę nie przeżywa zupełnie nic i istnieje jedynie dlatego, iż mam przeczucie, że scenarzysta miał płacone od wyrazu. „Ale Ciaro, w finale Ryuji się poświęca i…!” – oj, przestańcie, cała ta scena trwa minutę i pół, nie wynika wcale z tych STU godzin pierdolenia o tym, jak to bycie nowoczesnym Robin Hoodem powinno skłonić laseczki do ściągania staników na każdym kroku, nikt niczego nie nauczył się też po tym, było i się skończyło, dajcie spokój. To wielkie fabularne nic wkurwia tym bardziej, gdy się pomyśli, że Ryuji ze swojego Social Linka to całkowicie inna postać, której chciałoby się więcej w głównym wątku i którego mielibyśmy czas eksplorować… Ale gra po prostu nie chce i woli wsadzić zamiast tego tysięczny tutorial, milion pięćdziesiąte pytanie Morgany, czy rozumiemy co się stało po wciśnięciu tego przycisku, bo może nie mamy oczu, flashback sceny, która dosłownie wydarzyła się pół minuty temu, albo trzynastą SMS-ową wymianę o zwrocie akcji sprzed chwili. Mnóstwo elementów Persony 5 jest skrajnie zbędnych lub bezcelowych. Nie potrzebujemy Ryujiego, bo mamy już proaktywne postacie, które pchają fabułę naprzód w formie Jokera i Morgany, a Morgana nawet niepytany wyjaśni wszystko. Nie potrzebujemy całego dungeonu na to, żeby wyciągnąć Futabę z pokoju i dowiedzieć się, że jej mama robiła badania jakieś tam. Nie potrzebujemy funkcji SMS-ów, bo używane są tylko do powtarzania po raz milionowy tych samych i mało skomplikowanych faktów. Nie potrzebujemy tracić czasu na Confidantów, bo choć skille, które ofiarują są w większości przydatne, tak zamykaniu ich za dziesięciogwiazdkowymi maratonami takich sobie scenek rodzajowych bliżej do fantazyjnej tortury niż rzeczywiście angażującego gameplayu. Nie potrzebujemy przypominać co pół interakcji, że miejscowa Franziska von Karma nas przesłuchuje, ponieważ w tej grze nie ma takiej porywającej fabuły, żebyśmy o tym zapomnieli. Jestem pod wrażeniem tego, jak na każdym kroku Persona 5 z agresją rzuca się zamordować każdy przebłysk dobrej zabawy jakimś zapychaczem (Morgana, NIE CHCĘ KURWA SPAĆ TY TĘPA DZIDO), który nie wprowadza absolutnie nic nowego i ciekawego do fabuły. To nie jest Etrian Oddysey, gdzie cierpienie zostało wliczone w pakiet i tempo jest wolne specjalne, ponieważ masz planować każdy ruch i ma być trudno od samego początku. To jest gra, w której byłabym w stanie usprawiedliwić każdą z tych stu godzin, którą bym w niej spędziła (a spędziłam tylko jakieś dziesięć, bo FOE skopały mi dupsko ten jeden raz za dużo i uciekłam z płaczem). Ba, potrafię to zrobić z Final Fantasy IX, gdzie dwadzieścia godzin z sześćdziesięciu spędzam na kopaniu Chocographów, BO DOBRZE SIĘ PRZY TYM BAWIĘ. A dlaczego tak jest? Ponieważ oba te tytuły pozwalają ci PO PROSTU GRAĆ, zamiast wprowadzać co i rusz kolejny ukryty przycisk pauzy. Tutaj można też ugryźć problem z drugiej strony: porównajcie sobie wartość merytoryczną (i emocjonalną w przypadku tych pierwszych) niesioną przez kilometrowe cutscenki Yakuz i Metal Gear Solid (wyłączam tu niesławną czwórkę, w którą nie grałam i nie mam odniesienia) z przydługimi rozmowami o niczym serwowanymi przez Personę 5. To nie tak, że się nie da. Po prostu tak samo jak Danganronpie, Personie 5 nie chciało się inaczej, ponieważ Powody™.
Skoro już zahaczyłam o Danganronpę, to śmieszy również to, jak skonstruowana została cała fabuła. Gdyby mi się bardziej chciało, to przeanalizowałabym, czy jakimś cudem w tworzenie Persony 5 nie zostali zaangażowani ludzie ze Spike Chunsoft, ponieważ oba tytuły potykają się na tym samym. Style over substance kosztem fabuły, jednowymiarowe postacie (które w Personie 5 dla odmiany da się lubić tak długo, jak nie są Ryujim), regularne kopanie w zęby zasady „show, don’t tell”, forsowanie inteligencji postaci, które wcale inteligentne nie są (Akechi jest KTÓRY w rankingu popularności?! … I wanna off this planet), udziwnianie gameplayu na siłę… To wszystko tutaj jest, ale że Persona 5 poza historią, której opowiadaniem jest jedynie letnio zainteresowana, oferuje też swoją ulepszoną wersję Digimon World 2 i maksowanie Person, to pomimo mojego utyskiwania nie zamierzam wystawiać jej pały z minusem (dostanie trzy… plus. Za Sojiro). Wracając jednak do fabuły samej w sobie, to nie potrafię brać jej na poważnie. Jak wspomniałam wcześniej, potencjał był tutaj przeogromny, ale schemat sprowadzony do walki z największymi szumowinami i zero-jedynkowy podział towarzyszący nam przez całą historię jest po prostu miałki. Tak, gra sili się na dyskusję czy bycie mrocznymi mścicielami popłaca, ale no, „sili się” to dobre określenie, ponieważ co chwila ucieka od tej rozmowy w ezoteryczne pierdolenie i widać, że nie ma zanadto ochoty udzielić jednoznacznej odpowiedzi. Persona 5 chce mieć ciastko i zjeść ciastko, ale w takim stylu nie da się pożenić ze sobą historii nastoletnich przebierańców ze stawianiem wyzwania trójpodziałowi władzy i wciąż dać na koniec walkę z bogiem jak na szanującego się jRPG-a przystało. Dlatego też mi o wiele bardziej do gustu przypadł bonusowy pałac z Royal, ponieważ Marukiemu dla odmiany udaje się wpisać w kategorię walki, której nie chcesz toczyć. Jego problem podyktowany emocjami i osobistą stratą jest łatwiejszy do uchwycenia i zaangażowania się, nie tylko graczowi, ale i bohaterom, więc zamiast Ryujiego, który każde posunięcie dorosłych kwituje jako „THAT’S BULLSHIT!!!!!!!!!!” i dobrze wiesz, że nie zrozumiał, o czym rozmawiacie, otrzymujemy drużynę, która dużo doktorowi zawdzięcza, ale sorry Winnetou, chcemy sami o sobie stanowić i zmierzyć się z naszymi traumami. … Oraz Akechiego, który przejmuje rolę Ryujiego w zachowywaniu się jak szczeniak, wyjebałam go z drużyny od razu, gdy się dało, fuck this guy. Ogólnie to, jak gra traktuje Akechiego też dobrze pokazuje, jak nie ma tutaj miejsca na dyskusję i tylko w połowie poruszam ten wątek ze względu na to, że nie znoszę tego typu postaci – przysięgam, że zmierzam dokądś z tym argumentem. Persona 4 wprowadza podobny typ motywacji dla jednego ze swoich antagonistów i tam wszyscy zgodzili się, że trzeba skurwiela powstrzymać. Nawet w dodatkowych endingach, w których możesz go kryć, gra daje jasno do zrozumienia, że lol, chyba cię pogięło, no ale twoja decyzja, TERAZ Z NIĄ ŻYJ. Tymczasem Persona 5 w usta Akechiego otwartym tekstem wkłada słowa, że niczego nie żałuje, zabiłby tych wszystkich ludzi jeszcze raz, gdyby się dało, a wszystko to w imię zemsty. Royal zresztą mało w kwestii tego nastawienia „poprawia”, ponieważ tam nasz chwacki bohater już całkowicie ewoluuje w Nagito/Makoto 2.0 i częścią jego charakteru staje się dwubiegunówka, zajebista kreacja postaci, 10/10, mam nadzieję, że AO3 wykupiło dodatkowy serwer, by pomieścić te fanfiki. W każdym razie zmierzam do tego, że reszta postaci z marszu wybacza seryjnemu mordercy, ponieważ gdzieś po drodze jego wyznania wyszło im, że za jego przykre dzieciństwo odpowiedzialni są „shitty adults” i to jest koniec ciągu przyczyno-skutkowego, nie potrzebujemy więcej argumentów za tym, by i jego pomścić. Gdyby grze się chciało i znalazła na to czas w tych stu godzinach, to przynajmniej taka najbliżej stojąca prawa Makoto czułaby się skonfliktowana niesieniem sztandaru z imieniem Akechiego na ramieniu, ale nope, nie dyskutuj, lud przemówił rankingami popularności postaci poprzedniej części, GIVE THE PEOPLE WHAT THEY WANT. Ja na przykład chciałabym, żeby bohaterowie byli starsi i dzięki temu mieli emotional capacity, żeby przerobić to, co właśnie się sta—no wiem, rozmarzyłam się, już przestaję.
Okej, nie chcę spędzić nad tym tekstem tygodnia (albo miesiąca), więc przejdźmy do technikaliów. Teraz wszyscy kliknięcie krzyżyk w prawym górnym rogu, ponieważ będę krytykować muzykę. … No dobra, dla tych, co zostali: podoba mi się, ale mam niejasne wrażenie, że twórcom w pewnym momencie skończyły się pieniądze, dlatego przy ostatnich trzech bossach gra ten sam kawałek, który jest fajny sam w sobie, ale nawet nie stał obok One-Winged Angel. Z drugiej strony projekt bossów w Personie 5 jest tak nudny, że może to dlatego. Poza jednym Kamoshidą, na którego był jakiś pomysł, cała reszta to parada odpadów developmentu i teraz zaczynam się zastanawiać, czy Atlusa też ta gra nie zaczęła męczyć w którymś momencie, zwłaszcza gdy okazało się, że tutoriale się skończyły, a tu trzeba jeszcze napisać dialogów na kolejnych osiemdziesiąt godzin. Nie wiem, które projekt jest najgorszy: sfinks z głową baby, metalowa świnia, „mamy senatora Armstronga w domu” czy wielki kielich podłączony do kroplówki… No jest z czego wybierać, a nie doszłam jeszcze do projektów trzecich ewolucji Person, które były tworzone już chyba na odwal się. Wracając do walk z bossami, te też są koszmarne – nie wspominałam nic o tej części Persony, ponieważ to jest tekst, w którym hejtuję, prawda, ale muszę przyznać, że potyczki w grze podobały mi się do momentu, gdy okazało się, że system jest tylko DLA MNIE, a bossów on nie dotyczy. To jest zresztą kolejny dowód na to, że w P5R nie masz się dobrze bawić, a logika jest dla frajerów. Po co tworzyć całą mechanikę opartą na Przekazywaniu Pałeczek, słabościach, itd., skoro w decydującym momencie gra wyrzuci to wszystko przez okno i sprowadzi całe starcie do randomowego gimmicka? Jedyną walką, która mi się podobała, była ta z Madaramem, bo tam rzeczywiście dostałam od gry wszystkie potrzebne narzędzia i informacje zawczasu, aby móc sobie poradzić. A tak to mamy tracenie kolejek na odwracanie uwagi, gdzie reszta postaci stoi i czeka, oraz trwające wieczność ubijanie paska zdrowia przeciwnika, ponieważ nie ma on żadnych słabości i nie da się zastosować żadnej mechaniki, którą obmyśliła sobie gra, ponieważ spierdalaj. I jeśli ktoś zaraz wyleci z argumentem, że bossowie nie są odporni na zmiany statusów (czego nie wiem, bo dajcie spokój) – let me stop you right there. Mamy cztery postacie w party. Jeden Joker ma dostęp do kilku Person. Pozostała trójka ma po jednej, każda z limitem ośmiu umiejętności, w które wliczają się także pasywne skille. Oczywiście, że wezmę jakiś dobry pasyw zamiast trzymania zaklęcia, które MOŻE rzuci na kogoś Sleep. Tak więc endgame wygląda tak, że mam jedną postać od wszystkiego i trzy, które w porywach przydają się do rzucania buffów, ponieważ w finale liczy się tylko Almighty i MOŻE Curse/Holy, a do tego dostęp mają tylko dodatkowe postaci z Royal. Persona 5 może wypchać się trocinami i umrę na tym pagórku, sorry, not sorry. Co do Pałaców, to… w sumie nawet nie były takie całkiem najgorsze, choć przyznaję z ręką na sercu, że dość szybko przeszłam z Normala na Easy, a potem na Safe (to nastąpiło po Okumurze, bo skończyła mi się cierpliwość do tej gry i naprawdę kazałam jej się wypchać trocinami), więc nie dały rady mnie zmęczyć. Najbardziej podobał mi się grobowiec i statek kosmiczny, ponieważ ich gimmicki było łatwostrawne; za to bank może iść skoczyć z mostu. Tak samo jak i Titanic, który był ostatnim asem w rękawie twórców w kwestii paddingu. A potem okazało się, że to jeszcze koniec i pewnie rozpłakałabym się, gdyby nie to, że weszłam już w fazę akceptacji. O, zapomniałabym – szpitalo-laboratorium Marukiego było cudowne (aż do momentu, gdy weszły kwiatki, ale ćśśś). Świetna muzyka opowiadająca własną historię, efemeryczny design i cutscenki, które dla odmiany przekazują jakąś historię. TAKICH rzeczy chcę widzieć więcej, Persono.
No dobrze, czy po tym wszystkim polecam Personę 5 Royal? Lol, nie, ale nie polecam jej z mniejszym zacięciem niż nie polecam Danganronpy. Persona 5 Royal stoi dla mnie w tym samym rzędzie co takie Horizony – jak sobie przejdziesz tę grę, to nic ci się nie stanie, ale nie ma tutaj żadnych fajerwerków. A przynajmniej zgasną one na długo przed tą setną godziną, so better buckle up. Z drugiej strony core Persony mi się podoba, dlatego zamierzam dać tej serii jeszcze szansę, aby zobaczyć, czy cała seria jest nie dla mnie, czy to tylko nietrafiony amalgamat rozwiązań piątki działa mi na nerwy. Mam też takie przeczucie, iż sporo moich bolączek wynika z faktu, że to mimo wszystko gra z Playstation 3. Dam sobie rękę uciąć, iż duża liczba technicznych przedłużaczy to ukryte loadingi i niektóre rozwiązania są podyktowane ograniczeniami systemu. Dlatego ciekawi mnie Persona 6. O ile trailer nie obieca cudów na kiju – np. możliwości grania dziewczyną, bo nie ukrywam, że męskocentryczność narracji też mnie specjalnie nie urzekła, ale to już mój problem, a nie gry – o tyle wątpię, bym w nią zagrała. Ciekawi mnie jednak, czy przejście na szybszy sprzęt pozwoli usprawnić część simową i pozbyć się przedłużaczy, dzięki czemu twórcy będą mogli skupić się może bardziej na NAPRAWDĘ ciekawych rozwiązaniach, tak podczas walk, jak i fabularnie. Gdzieś tam doceniam, że Persona 5 spróbowała być oryginalna, ale moim zdaniem starczyło jej tej oryginalności tylko na motyw przewodni (czyli cool życie w Tokio i otoczkę), a cała reszta musiała obejść się smakiem. Ładne obrazki i fajna muzyka tylko tyle jest w stanie zrobić dla mego poziomu uwagi w ciągu tych stu dziesięciu godzin.




Komentarze
Prześlij komentarz