Kept you waiting, huh? Tak, po tysiącu latach nadszedł wreszcie czas, żebym napisała tekst w pełni poświęcony Life is Strange. Kto tu wchodzi częściej, ten zapewne kojarzy, że przywołuję ten tytuł przeważnie w kontekście pomiotu szatana i jednego z pierwotnych grzechów internetu, którym jest twierdzenie, iż Max wielką bohaterką fikcyjną była, z czym, jak się zapewne domyślacie, śmiem się ździebko nie zgodzić. Long story short, uważam Life is Strange za serię, która próbuje – och, jakże ona próbuje – ale jedyne co udaje jej się w MOICH oczach, to utwierdzanie w przekonaniu, że albo dobra porcja francuskiego game devu chodzi na te same zajęcia z twórczego pisania prowadzone przez pijanego szympansa, albo dobra porcja francuskiego game devu ma tak naprawdę na nazwisko Cage, a poziom talentu w rodzinie utrzymuje się na podobnej głębokości Rowu Mariańskiego. Wesołe przygody Max i Chloe, tych dwóch społecznych porażek, w mojej pamięci figurują jako wstęp do dziejów jednej z najbardziej toksycznych relacji w historii giereczkowa, a także wyjątkowo mierna próba udowodnienia, że gry mogą być o czymś więcej niż tylko strzelaniem chłopkiem do kosmitów. Jednakże to była moja opinia po pierwszym przejściu magnum opus DONTNOD tych dziesięć (10!!!!) lat temu. Jako że lubię co jakiś czas wracać do gier, które odcisnęły się na mnie w sposób… no, jakikolwiek – a jak cholera udało się to także LiS-owi, moje niekończące się marudzenie na jego temat wszystkim wam świadkiem – nadeszła i kolej na niego. Czy przeprosiłam się z Chloe i Max? Long story short bis – absolutnie nie i zaraz to wyjaśnię poniżej w milionie spoilerów do całości, więc czujcie się ostrzeżeni.
Nie zamierzam streszczać ani rozbijać całej fabuły na czynniki pierwsze, bo po pierwsze wydaje mi się, że Life is Strange to dziś historia, którą każdy zna choćby przez osmozę, a po drugie serio nie ma tu specjalnie czego streszczać. Po latach mogę ze stuprocentową pewnością stwierdzić, iż największą (i jedyną, jeśli chcemy być bardzo wredni) siłą tego tytułu jest suspens towarzyszący dochodzeniu, co zaszło z Rachel Amber. Poza tajemnicą LiS nie ma absolutnie czym się wybronić, a i ta więcej obiecuje, niż rzeczywiście dowozi. Pamiętam, że przed laty byłam niemało zirytowana tym, jak wiele wątków narracja pozostawia odłogiem, bo scenarzyści nie mieli chęci/pomysłu niczego wyjaśnić. Dziś uderzyło mnie, jakie absolutnie bare minimum Life is Strange oferuje, aby móc nazywać się skończonym produktem literacko-podobnym. Sporo postaci i zaszłości, o których rozmawiają postacie, nie wychodzi poza bycie settingiem albo red herringami – zapomnijcie na przykład, że dowiecie się czegoś konkretnego na temat Prescottów, poza tym, że są miejscowym Musko-boogeymenem i siłą czuwającą nad tym, aby ograniczać naszym nastoletnim bohaterkom pole do działania. Pewnie, możemy się kłócić, iż LiS CHCE być tego typu historią, w której nie wyjaśnia się wszystkiego, by żyć potem w umysłach fanów przędących kolejne teorie; to zresztą moim zdaniem świetnie napędzało mitologię wokół tej serii podczas premiery, kiedy kolejne odcinki wychodziły co kilka miesięcy. Niestety dziś, posiadając już całą grę na tacy i zero miejsca na radosne sianie domysłów, z Life is Strange nie pozostaje nic poza płytką historyjką o dwóch nastolatkach bawiących się w Szatana z Siódmej Klasy. W teorii jest to obyczajówka w pierwszej kolejności, a nadnaturalna opowieść o cofaniu czasu i kryminał-lite w drugiej; w praktyce każdego z tych elementów jest tu ino naparstek, i jak wspominałam wcześniej, akurat (i tylko) w takiej ilości, aby wypełnić ten niezbyt ambitny szkielet fabularny. Ujmę to tak – nie nudziłam się specjalnie, grając w to cudo po latach. Jest to kompetentna historia – w sensie, że posiada początek, środek i koniec – aczkolwiek to naprawdę mała pociecha w zalewie bezcelowości, którą odczuwałam przez praktycznie całe posiedzenie.
Na ten przykład nie skupiałam się na aspektach związanych z kontrolowaniem czasu, ponieważ już od pierwszego przejścia wiem, iż gra nie ma nic ciekawego do powiedzenia na ten temat, a powrót tylko umocnił mnie w tym przekonaniu. Narracja jednocześnie chce, nie chce i boi się chcieć poruszać tę kwestię, dlatego co i rusz Max biadoli, że może nie powinna używać swoich mocy, bo kosmiczne reperkusje, które rzeczywiście następują i fabule wydaje się, że to przez nią, ale słowami „wydaje się” można opisać tu większość ciągu przyczynowo-skutkowego, a to żadne wyjaśnienie. Gra rzuca też ustami bohaterów hasła pokroju teorii chaosu, jednocześnie nie podając żadnych definitywnych odpowiedzi i taka Akane z 999 byłaby absolutnie zniesmaczona Warrenem, który nie tylko nie potrafi na dzień dobry wyrecytować całej strony Wikipedii na temat podróży w czasie, to jeszcze nawet nie próbuje. O nie, wyraźnie widać, że zadanie sensownego wyjaśnienia co zawilszych motywów DONTNOD powierzyło graczowi, od siebie dorzucając wystarczająco dużo ezoterycznego pierdolenia (astralne łanie, czy Rachel miała moce, etc.), aby w sumie każdy miał rację i czuł się spełniony, że rozwiązał Zagadkę™, której nie było. Oczywiście nie oczekuję od gry młodzieżowo-przygodowej zaawansowanych wykładów na tematy astrofizyczne ani że odpowie na pytania, na które nie jest w stanie odpowiedzieć Neil deGrasse Tyson, ale dość jasno widać, iż cofanie czasu wpadło tu raczej jako próba dorzucenia gameplayu do tego symulatora chodzenia z nastolatkami ze szkoły artystycznej i tak, piszę to ze świadomością, iż moce Max stanowią jedną z dwóch głównych podpór jej charakteru (o czym więcej za chwilę). Bohaterka po prostu potrafi Rzeczy™, a potem potrafi tych Rzeczy™ jeszcze więcej (albo nie), bo akurat tego potrzebuje teraz fabuła, ale nawet nie do tego, aby popchnąć historię w jakimś konkretnym kierunku, ale dlatego, że teraz musi być pierdolnięcie i cliffhanger przed następnym odcinkiem za te trzy miesiące. Nawet świat przedstawiony specjalnie nie reaguje na znaki dawane przez uniwersum, że dzieje się źle. Umierające ptaki, zaćmienie słońca znikąd, wieloryby masowo wyrzucane na brzeg, NIEWAŻNE, za tydzień jest impreza na basenie i koleżanka z Vortex Clubu pyta, czy pomóc ci się na nią odstrzelić. Istnieje pewna różnica pomiędzy tym, że życie toczy się dalej pomimo całego gówna, które dzieje się na świecie, a tym, że w przeciągu kilku dni przez wieś przetacza się połowa egipskich plag i wszyscy tylko wzruszają ramionami. Welp, w Biblii jakoś to przeżyli, to my też!
Nie zamierzam streszczać ani rozbijać całej fabuły na czynniki pierwsze, bo po pierwsze wydaje mi się, że Life is Strange to dziś historia, którą każdy zna choćby przez osmozę, a po drugie serio nie ma tu specjalnie czego streszczać. Po latach mogę ze stuprocentową pewnością stwierdzić, iż największą (i jedyną, jeśli chcemy być bardzo wredni) siłą tego tytułu jest suspens towarzyszący dochodzeniu, co zaszło z Rachel Amber. Poza tajemnicą LiS nie ma absolutnie czym się wybronić, a i ta więcej obiecuje, niż rzeczywiście dowozi. Pamiętam, że przed laty byłam niemało zirytowana tym, jak wiele wątków narracja pozostawia odłogiem, bo scenarzyści nie mieli chęci/pomysłu niczego wyjaśnić. Dziś uderzyło mnie, jakie absolutnie bare minimum Life is Strange oferuje, aby móc nazywać się skończonym produktem literacko-podobnym. Sporo postaci i zaszłości, o których rozmawiają postacie, nie wychodzi poza bycie settingiem albo red herringami – zapomnijcie na przykład, że dowiecie się czegoś konkretnego na temat Prescottów, poza tym, że są miejscowym Musko-boogeymenem i siłą czuwającą nad tym, aby ograniczać naszym nastoletnim bohaterkom pole do działania. Pewnie, możemy się kłócić, iż LiS CHCE być tego typu historią, w której nie wyjaśnia się wszystkiego, by żyć potem w umysłach fanów przędących kolejne teorie; to zresztą moim zdaniem świetnie napędzało mitologię wokół tej serii podczas premiery, kiedy kolejne odcinki wychodziły co kilka miesięcy. Niestety dziś, posiadając już całą grę na tacy i zero miejsca na radosne sianie domysłów, z Life is Strange nie pozostaje nic poza płytką historyjką o dwóch nastolatkach bawiących się w Szatana z Siódmej Klasy. W teorii jest to obyczajówka w pierwszej kolejności, a nadnaturalna opowieść o cofaniu czasu i kryminał-lite w drugiej; w praktyce każdego z tych elementów jest tu ino naparstek, i jak wspominałam wcześniej, akurat (i tylko) w takiej ilości, aby wypełnić ten niezbyt ambitny szkielet fabularny. Ujmę to tak – nie nudziłam się specjalnie, grając w to cudo po latach. Jest to kompetentna historia – w sensie, że posiada początek, środek i koniec – aczkolwiek to naprawdę mała pociecha w zalewie bezcelowości, którą odczuwałam przez praktycznie całe posiedzenie.
Na ten przykład nie skupiałam się na aspektach związanych z kontrolowaniem czasu, ponieważ już od pierwszego przejścia wiem, iż gra nie ma nic ciekawego do powiedzenia na ten temat, a powrót tylko umocnił mnie w tym przekonaniu. Narracja jednocześnie chce, nie chce i boi się chcieć poruszać tę kwestię, dlatego co i rusz Max biadoli, że może nie powinna używać swoich mocy, bo kosmiczne reperkusje, które rzeczywiście następują i fabule wydaje się, że to przez nią, ale słowami „wydaje się” można opisać tu większość ciągu przyczynowo-skutkowego, a to żadne wyjaśnienie. Gra rzuca też ustami bohaterów hasła pokroju teorii chaosu, jednocześnie nie podając żadnych definitywnych odpowiedzi i taka Akane z 999 byłaby absolutnie zniesmaczona Warrenem, który nie tylko nie potrafi na dzień dobry wyrecytować całej strony Wikipedii na temat podróży w czasie, to jeszcze nawet nie próbuje. O nie, wyraźnie widać, że zadanie sensownego wyjaśnienia co zawilszych motywów DONTNOD powierzyło graczowi, od siebie dorzucając wystarczająco dużo ezoterycznego pierdolenia (astralne łanie, czy Rachel miała moce, etc.), aby w sumie każdy miał rację i czuł się spełniony, że rozwiązał Zagadkę™, której nie było. Oczywiście nie oczekuję od gry młodzieżowo-przygodowej zaawansowanych wykładów na tematy astrofizyczne ani że odpowie na pytania, na które nie jest w stanie odpowiedzieć Neil deGrasse Tyson, ale dość jasno widać, iż cofanie czasu wpadło tu raczej jako próba dorzucenia gameplayu do tego symulatora chodzenia z nastolatkami ze szkoły artystycznej i tak, piszę to ze świadomością, iż moce Max stanowią jedną z dwóch głównych podpór jej charakteru (o czym więcej za chwilę). Bohaterka po prostu potrafi Rzeczy™, a potem potrafi tych Rzeczy™ jeszcze więcej (albo nie), bo akurat tego potrzebuje teraz fabuła, ale nawet nie do tego, aby popchnąć historię w jakimś konkretnym kierunku, ale dlatego, że teraz musi być pierdolnięcie i cliffhanger przed następnym odcinkiem za te trzy miesiące. Nawet świat przedstawiony specjalnie nie reaguje na znaki dawane przez uniwersum, że dzieje się źle. Umierające ptaki, zaćmienie słońca znikąd, wieloryby masowo wyrzucane na brzeg, NIEWAŻNE, za tydzień jest impreza na basenie i koleżanka z Vortex Clubu pyta, czy pomóc ci się na nią odstrzelić. Istnieje pewna różnica pomiędzy tym, że życie toczy się dalej pomimo całego gówna, które dzieje się na świecie, a tym, że w przeciągu kilku dni przez wieś przetacza się połowa egipskich plag i wszyscy tylko wzruszają ramionami. Welp, w Biblii jakoś to przeżyli, to my też!
Ta sama idea absolutnego minimum przyświeca kreacji świata przedstawionego i ponownie – nie byłoby w tym nic złego, gdyby gra miała ambicję jakkolwiek pomalować obrazki z Wielkiej Księgi Klisz. Ale nope, bimbamy się w największym szkolnym stereotypie wśród postaci, które w najlepszym razie da się opisać przymiotnikiem i pół, ale przeważnie trudno wymodzić nawet jeden. Bohaterowie to głównie naczynia na poglądy, które zdaniem scenarzystów dzieciaki uważają za cool (zwróćcie uwagę na ten brak przekonania w głosie Max za każdym razem, gdy wyraża aprobatę), a także nośniki Trudnych Tematów™, bo wiecie, to jest gra O SPOŁECZEŃSTWIE, więc musi pizgnąć parę morałów. A te są super płytkie i serio, słyszałam prognozy pogody wykładane z większą werwą niż taka nastoletnia ciąża w wydaniu DONTNOD. Nie dziwi mnie specjalnie, że osiemnastolatki w tej grze zachowują się jak dzieci w piaskownicy, ponieważ napisanie czegoś bardziej zniuansowanego wymagałoby od scenarzystów choćby minimalnej wiedzy na temat ludzkiej psychologii, a tego tutaj nie uświadczymy. To nie tak, że nie ma tu absolutnie niczego – dalej uważam, że w takiej Victorii tkwi potencjał, ponieważ fabule zaskakująco chciało się dodać coś świeżego (jak na LiS) do zestawu Queen Bitch, ale to kategoria „mrugniesz i przegapisz” i sądząc po jej kreacji w Before the Storm, scenarzyści sami nie wierzyli w ten przebłysk geniuszu, więc po prostu się z niego wycofali. Tak samo można by odważniej podejść do dyskusji na temat artyzmu serwowanego przez Jeffersona i tu ponownie gra spada z rowerka, robiąc z niego typowego złola podkręcającego wąsa i tłumaczącego nam grzecznie całe swoje modus operandi. Muszę jednak oddać temu wątkowi co jego – sceny w ciemni i następującego po nich koszmaru to wciąż kawał solidnej mowy ezopowej, który naprawdę dobrze oddaje female fear. Nie zrobiły one na mnie aż takiego wrażenia, co za pierwszym przejściem, lecz gdybym miała wskazać choć jeden element Life is Strange, który wciąż wybrzmiewa się, jak powinien, to byłyby to właśnie one.
Jak wspominałam na początku, nie zamierzam robić całej grze rachunku sumienia (bo też trudno pisać o czymś, czego nie ma), dlatego przejdźmy do tego, co powinno interesować nas najbardziej, czyli kreacji Max i Chloe, oraz ich (nieistniejącej) przyjaźni. Powiem szczerze, że nie odczuwam już tej samej niechęci do tych dwóch porażek, co kiedyś, ale nie wiem, czy apatia, która ją zastąpiła, jest zaraz taka lepsza. Dziś nie znoszę ich systemowo, co uważam za daleko gorszą interpretację, ponieważ z miejsca nie zapraszam nikogo do dyskusji, i tak mnie nie przekonacie. Jak jeszcze z opinii powstałych wskutek emocji jestem w stanie się wycofać po głębszym przemyśleniu, tak tutaj nie pozostało mi nic do analizy – i Max, i Chloe po latach są dalej tak paskudne, jak były. I jako że emocji w scenariuszu tyle, co na grzybobraniu, tak samo gra przedstawia tę relację, czyli jako wyjątkowo płytką, pustą, wygodną i wynikłą z okoliczności, a nie świadomej decyzji. Nie da się wybronić Max, która nie potrafiła znaleźć pół minuty na odpisanie na SMS-a swojej niby to najlepszej przyjaciółce. Ba, tym razem uderzyło mnie, z jakim ferworem dziewczyna staje okoniem na dźwięk zarzutów Chloe w ich pierwszej prawdziwej rozmowie po ratunku na parkingu. W żadnej innej scenie Max nie jest taka ognista, jeśli chodzi o obronę interesu własnego (ale tak naprawdę własnego, a nie np. prawa Warrena do posiadania glacy niezbitej na kwaśne jabłko), co udowadnia moją tezę, że te dwie lale przyjaźniły się, bo mieszkały obok siebie i były w tym samym wieku, kiedy wszystko przechodziło. Chloe w ogóle ma bardzo vibe znajomego, z którym zrywa się kontakt przy pierwszej okazji i zaryzykuję stwierdzenie, że gdyby nie śmierć ojca, to dziewczyna też szybko pocieszyłaby się po odejściu Max innymi osobami. Pewnie, podczas gry pada wiele górnolotnych wyznań o miłości i oddaniu, ale tutaj kryje się największy problem – głębia emocjonalna tego, co się dzieje na ekranie, jest tak nieistniejąca, że nie działa tutaj dla mnie absolutnie nic. Wiem, że dialogi w LiS-ie zostały przez te lata zjechane już w każdy możliwy sposób, ale szczerze? Scenariusz i voice acting to dwie rzeczy, które mordują dla mnie tę grę. Jak napisałam wcześniej, to jest kompetentna historia; nie jest głęboka, ani nie wynajduje koła na nowo, ale jak pokazała taka niedawno przechodzona przeze mnie Persona 3, wcale nie musi. Owszem, DONTNOD napisało ją jak pierwszy szkic zaliczenia na zajęcia z twórczego pisania (każde z was dałoby radę sklecić Life is Strange z odpowiednią dozą samozaparcia i kilkoma obejrzanymi filmami za pasem, uwierzcie mi) i jeśli jej nie poznacie, to absolutnie nic nie tracicie. Aczkolwiek uważam, iż gdyby dialogi nie były tak prostackie, bez sensu i starające się upchać w siebie jak najwięcej slangu amerykańskiego Gadu-Gadu, to wyniosłyby ją na znacznie wyższy poziom i byłaby ona czymś, co zapamiętałabym za więcej niż tylko bycie obyczajowym bełkotem. Wiecie, grałam też we wcześniejsze Remember Me od DONTNOD, które ma dokładnie te same problemy, jeśli chodzi o scenariusz – kwestie wypełnione głupimi odzywkami, męczący nie-humor, niechęć do wchodzenia w szczegóły oraz zadawania trudnych pytań. Tam po prostu nie ma nikogo, kto potrafiłby pisać (albo zamykają w komórce pod schodami tych, którzy potrafią) i rany boskie, jak to widać. Do tego dochodzi voice acting, gdzie słychać, że mało kto dostał do zagrania coś więcej, niż własny kawałek scenariusza z zerowym kontekstem. Nawet Ashly Burch podkładająca głos Chloe, która radzi sobie chyba najlepiej z tą beznadzieją, którą przyszło jej wyrecytować do mikrofonu, ledwie wyciąga z niej cokolwiek, co oczywiście kładzie każdą scenę, w której bohaterki wymieniają się komplementami. Zwłaszcza że to i tak kupa kłamstw, bo Max nie jest super, a Chloe nie jest mądra, like, come on, gro, mam oczy.
Z takich innych randomowych spostrzeżeń na temat Max i Chloe, to zaskoczyło mnie, że zapamiętałam tę pierwszą jako większego simpa. Być może dlatego, że tym razem grałam mocniej z percepcją, iż jest to przyjaźń z przypadku i wygody, ale Max wydała mi się bardziej buntownicza wobec swojej błękitnej kuli u nogi. Co prawda to dalej poziom zahukanej szarej myszki, ale nasza bohaterka potrafi się całkiem porządnie odszczekać, gdy Chloe wpadnie na wyjątkowo durny pomysł, a wiadomo, że jest tu z czego wybierać. Nie zmienia to jednak faktu, iż Max to dalej kategoria „osoby, którą nigdy nie chcę być”, aczkolwiek tutaj jeszcze bardziej dobija to, jak żadna ta dziewczyna jest. Nasza heroina wypada najciekawiej wtedy, gdy zaczyna nawijać o swoich pasjach, ale gra szybko zamyka wrota do tych dywagacji, ponieważ to jest opowieść, w której wszyscy są nerdami, ale nie chcą nimi być, ponieważ tkwią w amerykańskiej hierarchii jocków i cheerleaderek, a tego typu postaci występuje w całej grze może z cztery na krzyż i prawie nie liczą się dla fabuły. I właśnie się wkurwiłam na kolejną myśl odnośnie do wprowadzania przez LiS do swojego świata przedstawionego oklepanych schematów, z którymi i tak nic nie robi. Okej, dalej – Chloe! Chloe to wciąż tępa dzida i tym razem ukrywałam twarz w rękach jeszcze częściej, gdy uświadomiłam sobie, że jej wkład w śledztwo wynosi tyle, ile jest w stanie ukraść od Davida. Serio, Błękitna Nimfa i Maxowa Nefretete w naszym teamie robi głównie za drugą gadającą głowę, żeby przynajmniej odwracać uwagę od nudy od ekranie, co wychodzi tak sobie (jak już zapewne się domyśliliście z tego tekstu), aczkolwiek gdybyśmy mieli spędzać czas wyłącznie z panną Caulfield to… to miałabym wbite z osiemdziesiąt godzin przy tym tytule, z czego tylko dziesięć w stanie przytomności. Serio, jak to piszę, to wydaje mi się, że odpierdalanie Chloe wpada tu jako feature i teraz nie szanuję tej gry jeszcze bardziej. Muszę jednak oddać honor scenie, w której podarowuje Max aparat Williama. Choć nie widzimy jej twarzy, to język ciała świetnie przekazuje wewnętrzną walkę rozstawania się z pamiątką po ojcu na rzecz niegdyś innej ważnej osoby w jej życiu z tych „dobrych” czasów. Czasami Life is Strange potrafi w subtelność, ale odnoszę wrażenie, że grę tak to przeraża, że zaraz wraca szybcikiem do oklepanych schematów w nadziei, że nikt nie widział. I w sumie w tej interpretacji wiele sensu nabiera postawa Max stanowiąca kwintesencję LiS-a – osoby, która może by i miała coś ciekawego do powiedzenia, ale boi się być inna i się wyróżnić, więc decyduje się zamknąć w klatce nużącego konformizmu.
Na początku napisałam, że nie polecam grać w Life is Strange po latach i podtrzymuję tę opinię. Historia jest zbyt banalna i opowiedziana milion razy lepiej przez milion innych książek, filmów, gier, etc. Nie potrafię wymienić ani jednego elementu tego tytułu, który zmusiłby mnie do stwierdzenia „tak, to warto zobaczyć, ponieważ wyróżnia to jakiś niuans i dobrze to znać”. Nie jestem w stanie nawet polecić LiS-a jako ważnej części growej historii, choć to zdecydowanie pozycja z cyklu „musiałeś tam być”, która miała ogromny wkład w przecieraniu szlaków w branży, zwłaszcza dla indyków. W pewnym sensie Life is Strange to trochę ta sama kategoria co Słodki Flirt – pojawiło się po prostu w dobrym momencie, kiedy Telltale otworzyło wrota dla casualowego gamingu, ale pogrążyło się eksploatowaniem gatunku, które samo stworzyło. Kiedy do medium zaczęło dochodzić coraz więcej osób ze środowisk casualowych i rozkwitło przechodzenie gier wspólnie/publicznie na YouTubie, ta niedzielna doza emocji, którą serwowała historia Max i Chloe, trafiła idealnie w potrzeby nowego mainstreamu. Jako prawdziwy hipster (a nie taki zakłamany jak Max) powiem, że to wszystko już było obecne w takich visual novelkach, więc jeśli grałeś w coś więcej niż Call of Duty, to LiS nie miał ci już wtedy do zaoferowania. Ale on sam miał plecy w formie marketingu od Square-Enix, dostępności i niskiego progu wejścia – nie mogło wyjść inaczej. Mi granie w złe gry daje przynajmniej punkt odniesienia w docenianiu dobrych tytułów, więc silver linings, I guess? Na sam koniec tego wywodu dodam, że nie polecam wersji Remastered na PS5. Pierwszy LiS po latach wygląda okropnie, a to, co na PS3 przechodziło jako artystyczna stylizacja, na PS5 wygląda jak gra z budżetem wielkości miski ryżu. Z czyyyym pewnie mam rację, ponieważ voice acting i wszystko inne, ale wciąż – tutaj przydałby się prawdziwy remake, bo dziś całość już naprawdę trąci myszką. Ta wersja ma też sporo bugów, jak na przykład niezawijające się napisy (tj. postacie mówią, a tekst na dole nie jedzie dalej, powodzenia), niemożność zatrzymania przewijania czasu, jeśli się już zaczęło to robić, ucinające się dialogi, migotanie modeli… Jeżeli lubiłabym tę grę i chciałabym mieć odświeżoną i kompletną edycję na półce, to po kupnie tej byłabym niemało wkurwiona, tak że czujcie się ostrzeżeni. A tak to jestem tylko umiarkowanie zniesmaczona tym, ile kosztowało mnie ponowne odblokowanie platyny do przygód najnudniejszej hipsterki świata.







Komentarze
Prześlij komentarz