"Joseph did nothing wrong" - powiedz mi, kogo romansujesz, a powiem ci, jakim chorym człowiekiem jesteś

   
Że wokół Dream Daddy nakręci się jakaś drama, spodziewał się, podejrzewam, prawie każdy. Ale że będzie dotyczyła tęgich morałów od scenarzystów na temat zdrady i tego, jak to ludzie zagrywający się w dating simy mają predyspozycje do niewierności... Hiszpańska Inkwizycja by się zawstydziła na ten zwrot akcji! SPOILERS AHEAD.

Po wyrwaniu połowy tatów w Dream Daddy wykonałam kolejny krok na zwyczajowej drodze zaznajamiania się z aktualnie przetrawianym przeze mnie wytworem popkultury - mianowicie ruszyłam poczytać dyskusje na Steamie w poszukiwaniu tych najgłupszych i/lub najzabawniejszych. W pakiet moich hobby wchodzi również lektura komentarzy na Jutjubie, ponieważ są nierzadko lepsze niż sam film. No dobra, nie są, ale to mój osobisty odpowiednik oglądania virali ze śmiesznymi kotami, które mnie nie bawią, ponieważ śmieszne koty to ja mam na co dzień w formie dwóch porąbanych psów. Ale ad rem - community jak zwykle dopisało i spędziłam miłe piętnaście minut pół godziny godzinę popołudnie, zaznajamiając się z głosami oburzenia ze strony trolli rosyjskich ekstremistów na istnienie gejowskich gier; pytaniami o to, kogo powinno się podrywać zamiast, no nie wiem, samemu się przekonać, bo założę się, iż wymyślenie, by stworzyć taki wątek i samo jego założenie zajęłoby w przybliżeniu tyle samo, co jedna randka; rewelacjami o kolejnych pogróżkach i próbach samobójczych po napaści ze strony rozszalałych fanów za fanarty (typowy dzień na tumblrze i to aż przykre, że doszło do tego, że mogę o czymś takim napisać, bo naprawdę się wydarza). Ale to wszystko to były popierdółki, a nie Kiler - pośród tego wszystkiego znalazłam prawdziwą wisienkę na torcie w postaci linka do nieszczęśliwego „wywiadu” Kotaku ze scenarzystami Dream Daddy („całość” przeczytać można TU). Rzecz odnosi się do najbardziej kontrowersyjnego wątku w grze, czyli ścieżki Josepha, który jest jedną z dwóch postaci w grze nieposiadającą dobrego zakończenia, a przynajmniej nie jest to zakończenie klasycznie dobre. ... Właściwie nieklasycznie też nie jest, podział na good end i bad end w tym przypadku to dla mnie czysta kosmetyka. Myk jest taki, że wszyscy tatowie w Dream Daddy są rozwodnikami, wdowcami, nie-wiadomo-na-którym-szczeblu-w-hierarchii-związków-stoją, ale mimo wszystko singlami, czy to z odzysku, czy też nie. Józef singlem nie jest, za to tkwi w rozpadającym się małżeństwie z Mary i czwórką dzieci. Jego stan rodzinny jest wyraźnie telegrafowany nawet PRZED odblokowaniem opcji randkowania z tatami, więc nie ma tutaj sytuacji, że wyruszamy na słodkie rendez-vois z Józkiem i nagle on ci mówi „słuchaj no, ja mam żonę”. Od razu zostajemy postawieni przed faktem dokonanym i jeśli ciebie jako gracza to nie odrzuca, to zaczynasz route Józefa z pełną świadomością, iż spodziewasz się zdobyć serce faceta zajętego. Przez kobietę. Związaną z nim węzłem małżeńskim. I z którą ma gromadkę dzieci. Innymi słowy - ty chory poje... znaczy, ty niemilcze, ty! I ta konkluzja, iż z góry zakładamy, że w dating simie cały świat ugnie się do naszej chęci zerwania (wyrwania) zakazanego owocu i nie odczuwamy w związku z tym żadnych moralnych hamulców, stanowi punkt zapalny wypowiedzi scenarzystów Dream Daddy.


Po publikacji „wywiadu” na Steamie rozkręciła się bardzo ciekawa dyskusja, w której naturalnie pierwsze skrzypce grały komentarze na temat zasadności istnienia wątku, w którym dostajemy możliwość aktywnego podrywania postaci pozostającej w związku, ale zahaczono również o tematy budowy dating simów oraz oczekiwań co do tychże, tak ze strony graczy, jak i twórców. Jak wspominają Leighton Gray oraz Vernon Shaw, scenarzyści Dream Daddy, chcieli oni stworzyć symulator randkowy, który byłby bardziej realistyczny, gdyż nie każda znajomość o podłożu romantycznym kończy się miłością aż po grób i czasami w związaniu się z drugą połówką przeszkadza życie. I okej, jestem jak najbardziej za - zawsze doceniam, kiedy ktoś próbuje zrobić coś nowego, ponieważ wciąż mamy w narracji takie tematy, które pewnie już kiedyś tam zostały poruszone, ale nie zawsze wystarczająco. A jeszcze jak jest to dobrze napisane - ojej, weźcie moje pieniądze, dlaczego nic się nie dzieje, gdy rzucam nimi w ekran. I choć nie widzę sensu, by wprowadzać tragiczne wątki na siłę, ponieważ angst nie w każdym wypadku równa się dojrzałemu czy dobremu scenopisarstwu, to zakończenia słodko-gorzkie niosą za sobą inny i nierzadko większy bagaż emocjonalny oraz mocniej ciągną za struny w serduszkach. Nie jestem jednak w stanie się zgodzić z tezą duetu Gray-Shaw, O ILE RZECZYWIŚCIE BRZMI TAK, JAK PODAJE ŹRÓDŁO. Tak, to jest ten moment, gdy wyjaśniam sekretne znaczenie cudzysłowów z poprzedniego akapitu. Nie chcę bawić się w adwokata diabła (jeśli w ogóle jest tu jakiś diabeł), aczkolwiek artykuł na Kotaku wygląda bardziej na notkę redakcyjną i efekt niezwykle dotkliwego slow news day na stronie, a w najgorszym wypadku bardzo chamskiego kucia żelaza póki gorące, tj. pisania o Dream Daddy nieważne jak, ale tak długo, póki internet nie przerzucił się na co innego i jeszcze generuje wyświetlenia. Jeśli to prawda, to deweloperzy pewnie „dziękują” teraz za tę niedźwiedzią przysługę w formie złego PR-u, aczkolwiek z drugiej strony te komentarze skądś wypłynęły, więc o ile padły w przyjacielskiej rozmowie przez telefon, to jednak PADŁY. Nie przyprawiają mnie o chęć zrefundowania gry i zbojkotowania twitterów twórców, ponieważ sprawa jest dla mnie zbyt lekka (ot, odmienne opinie), aczkolwiek mam wrażenie, że scenarzyści odrobinę się pogubili w gatunku. ... Właściwie to pogubili się w grach zupełnie. Ale do rzeczy - najbardziej kontrowersyjnym zdaniem w całym „wywiadzie” - notabene podkreślonym nawet przez samo Kotaku - okazała się kwestia o nienaturalnych i wymuszonych działaniach podejmowanych przez gracza w toku zdobywania serca wybranej postaci i zaciągnięcia jej do łóżka (w wolnym tłumaczeniu: „Mówienie komuś tego, co chce usłyszeć, tylko po to, by się z nim/nią całować, jest oznaką socjopatii.”). 


 ... Aż nie wiem od czego zacząć.
No dobra, to może tak - integralną częścią każdej gry jest cel. Tym celem jest zwycięstwo, a osiągnięcie go obwarowują reguły. Cel (zwycięstwo) w dating simie to zdobycie najlepszego możliwego zakończenia dla danej postaci. W zależności od modelu rozgrywki - czy jest to dating sim oparty na statystykach, czy dialogach, czy na jednym i drugim jednocześnie - reguły będą polegały na tym, aby albo zdobyć konkretną wartość kilku cech, albo wybierać właściwie opcje dialogowe. Obie te rzeczy wymuszają na graczu przyjęcie konkretnej taktyki polegającej w tym gatunku na nałożeniu maski pewnego typu człowieka, który najbardziej spodoba się podrywanej postaci. Rany, w samym Dream Daddy istnieje algorytm sumujący punkty sympatii: dobre odpowiedzi punktowane są serduszkową animacją, a najlepsze latającymi bakłażanami. Że już nie wspomnę o ekranach podsumowania po zakończonej randce! Co prawda punkty są w dużej mierze umowne, aczkolwiek istnieje ranking naszych starań, który wskazuje, czy udało nam się wstrzelić we wszystkie najlepsze odpowiedzi. Poza tym gra może pochwalić się bardzo wielkodusznym systemem auto-save’ów, więc łatwo wrócić do momentu, gdy „coś nie pykło”. Jeśli wierzyć Kotaku, twórców bardzo zaskoczył niesmak graczy zawiedzionych brakiem dobrego zakończenia w ścieżce Josepha. O ile jestem w stanie zrozumieć postawę twórców, jeśli chodzi o równe role w związku, o tyle... no właśnie, nie w TYM medium. Mimo nowatorskiego ujęcia niektórych kwestii przez Dream Daddy, tytuł ten garściami czerpie z klasycznego pojęcia dating simów, więc w momencie, gdy dostajemy siedmiu tatów, z czego pięciu ma „normalne” ścieżki opierające się na fundamentalnych zasadach gatunku, a szósty reprezentuje wspomniane już przeze mnie bittersweet ending, to zdziwienie zdziwieniem graczy jest co najmniej nie na miejscu. Oczywiście, że ludzie będą chcieli romansować Josepha i mieć z nim dobre zakończenie, ponieważ założeniem gry jest zdobywanie serc mężczyzn, co sugerują tagi na Steamie, opis, materiały promocyjne, achievementy, SAMA GRA, która od początku wykłada zasady, tym samym zawiązując z graczem niepisaną „umowę” o celu oraz regułach. Zaryzykuję stwierdzenie, że mało kto rozpoczął Dream Daddy z postanowieniem, że Józef pójdzie na pierwszy ogień - nie zauważyłam jakiegoś wielkiego poruszenia w związku z jego postacią w fandomie, którym może się pochwalić np. Craig, a choć jestem kroplą w morzu, to sama Josephem zainteresowałam się dopiero przy okazji omawianej dramy - więc dam sobie rękę uciąć, że w momencie rozpoczęcia jego ścieżki większość osób miało za sobą już finał z przynajmniej jednym ojcem. Nie twierdzę, iż zakończenie Josepha nie powinno w ogóle się wydarzyć ani że nie ma dla niego miejsca pośród „klasycznych” finałów reszty panów w myśl eksplorowania różnych rozwiązań fabularnych i zrozumiałabym, gdyby argument twórców brzmiał mniej więcej „o lol, stworzyliśmy taką trochę czarną owcę wśród ojców do wyrywania, aż dziw, że ma tylu fanów, którzy płaczą, bo teraz pozostają im tylko ficki, nie spodziewaliśmy się!”. Ale silenie się na toporny morał, który przy złym dniu i jeszcze gorszym samopoczuciu można zinterpretować jako oskarżenie o skrzywioną psychikę, kojarzy mi się z niektórymi kręgami literatury polskiej, gdy lepiej trzymać się z daleka od twitterów i fejsików pisarzy, bo jeszcze sobie odbiór ich twórczości zepsujecie, a po co.
Moją drugą bolączką jest teoria o tym, jak to gry powinny stymulować moralność, jasno pokazywać ścieżki dobre oraz złe i wprawiać w gracza w poczucie winy, jeśli wybiera ciemną stronę mocy. Umówmy się - gramy w gry, ponieważ możemy robić w nich rzeczy, których nie jesteśmy w stanie zrobić w rzeczywistości, żeby od tej rzeczywistości uciec albo po prostu dlatego, że nas to bawi i uzupełnia pasek rozrywki. Nie ma nic złego w pragnieniu zawarcia w swoim dziele ciekawostek, lekcji życia czy dowolnej dziedziny nauki i właśnie dobrze, że twórcy mają takie ambicje - sama nauczyłam się mnóstwa rzeczy z gier komputerowych, dzięki czemu teraz mogę pisać epopeje o Dream Daddy, co to życia nauczać chciało i mu się to udawało. Jednak wypada to dobrze, gdy autorzy unikają zbędnego dodawania głębi, wytykania palcami i tworzenia podziałów na ludzi prawych i tych niekoniecznie, ponieważ chcesz podrywać żonatego faceta W GRZE, zwłaszcza, że sam zainteresowany nie jest kryształowy. Szczerze? Nie grało mi się dobrze w route Józefa. Głównie za sprawą faktu, iż scenariusz jest w nim jeszcze bardziej prostolinijny niż zwykle, więc nawet gdybyśmy chcieli „obronić się” przed niecnym wątkiem implikowanej zdrady, to NIE JESTEŚMY W STANIE. We wspomnianej ścieżce Dadsona z radością flirtuje z Josephem i co rusz wspomina o tym, jak to chciałby spędzić z nim więcej czasu, najlepiej we dwoje. Kwestia Mary oraz dzieci schodzi na dalszy plan i zaryzykuję stwierdzenie, że w swoich staraniach o serce Józefa Dadsona jest o wiele bardziej agresywny, niż we wszystkich innych route’ach razem wziętych. Refleksja na temat aktywnego rozbijania małżeństwa przechodzi przez myśl naszego awatara na drugiej - może nawet trzeciej - randce i nigdy nie dostajemy do wyboru opcji przyjacielskich. Scenariusz capsem, transparentami i neonowymi billboardami obwieszcza, co będzie się tutaj działo i jaką rolę otrzymuje postać gracza. I nie masz na to wpływu. Jest to w pewien sposób nieszczere i niesprawiedliwe ze strony autorów ścieżki, zwłaszcza jeśli weźmiemy pod uwagę ich moralizatorskie zapędy. Zapomnij, że zostaniesz przyjacielem Józefa, którego on w tym pozornie (ach, sytuacja się zagęszcza!) trudnym czasie potrzebuje - nie ma takiej opcji, the only way is forward, a to „forward” kończy się upojną nocą w kajucie. Nie będzie ci dane podpytać Mary o jej małżeństwo i zaoferować ramienia do wypłakania albo dobrej rady. Interakcje z dziećmi kończą się na dwóch, trzech scenach. Wątek Josepha jest przedstawiony jednowymiarowo, z jednej jedynej perspektywy i sorry Winnetou, nie pomożesz, ponieważ scenarzyści nie chcą, żebyś pomógł/pomogła. Pożądana reakcja prezentuje się najwyraźniej tak, że Dream Daddy wali ci plaskacza w twarz w formie żonatej opcji romansowej i albo wyłączasz grę (ewentualnie wczytujesz sejwa, ale lepiej wyłącz, żeby uratować swoje punkty czystości), za którą wydałaś/wydałeś piętnaście euro, albo z własnej woli aplikujesz sobie straty moralne, zachowując się jak menda społeczna. But wait, there’s more! MOŻE zrozumiałabym ten tok rozumowania, gdyby nie fakt, że... cóż, Joseph jest po prostu skończonym dupkiem i manipulantem. Pod przykrywką fajnego i wyluzowanego pastora zajmującego się głównie wsparciem duchowym młodzieży kryje się facet niewiedzący czego chce, który na ostatniej randce wmawia nam, że jego małżeństwo z Mary jest skończone, po czym w finałowej scenie nagle stwierdza, że jednak nie, on porozmawiał z żoną (coś, co Dadsona doradza mu w jednej z rozmów o nieszczęściach kolegi, co Józef zbywa paroma wymówkami), on z nią zostanie, bo da się to jeszcze odratować, no i dobro dzieci, człowieku, no weź, nie dyskutuj. Dwa pierwsze wypady z Josephem nie są „normalnymi” randkami; mężczyzna odpowiada na nasze maile z prośbą o pomoc w organizacji spotkań duszpasterskich, co już stoi w kontraście ze spotkaniami z innymi tatami, które bardziej polegają na poznawaniu się bliżej, zacieśnianiu więzów i dobrej zabawie. Randki z Józefem wyzbyte są intymności, Dadsona za wszelką cenę próbuje mu zaimponować i ogólnie nie ma tutaj poczucia równości, które jest obecne w kontaktach z resztą ojców. Ostatnie spotkanie z pastorem rozgrywa się na jego prywatnym jachcie, gdzie bohaterowie po kilku przygodach lądują na otwartym morzu bez paliwa w baku i są zmuszeni spędzić noc na statku. I uwierzcie mi, jeśli nie graliście, cała ta sytuacja wygląda na zaplanowaną, ewentualnie niezwykle wygodną dla Josepha, doświadczonego wilka morskiego, który tak PRZYPADECZKIEM zapomniał sprawdzić stan benzyny przed wypłynięciem. Nawet uniwersum knows what’s up - jeśli pójdziemy na dwie randki z Robertem, a potem zdecydujemy się poprowadzić wątek Josepha do końca, ten pierwszy przyjdzie do portu przed ostatnią randką z duchownym, aby nas ostrzec przed jego dwulicową naturą. Czyli, rozumiem, to jest kanon, manipulacje Józefa i te sprawy. No ale to twoja wina, że chcesz umawiać się z żonatym facetem, to on jest tutaj ofiarą, ty predatoryczny śmieciu. Nie twierdzę, że beznadziejny charakter jednej z opcji romansowych nagle wybiela poczynania naszej postaci, aczkolwiek tłuczenie gracza Wielką Pałą Morału w tak szarym scenariuszu wydaje mi się przesadzone i nieadekwatne do sytuacji. Wina leży po obu stronach i w tym przypadku najlepsza lekcja zostałaby wyłożona, gdyby uwzględnić też grzeszki i występki Josepha, ponieważ whoo boy, to byłoby ciekawe i zdarza się w prawdziwym życiu! Ciekawe byłoby też podarować trochę więcej czasu antenowego Mary, która pewnie miałaby dużo do powiedzenia na temat swojej kiepskiej sytuacji rodzinnej. But sorry, folks, zero-jedynkowa ocena waszych decyzji, handlujcie z tym.
Gdyby komentarz do wątku Józefa się nie wydarzył, to cała interpretacja pozostałaby w fandomie i dyskusje pewnie byłyby równie ogniste, ale mimo wszystko skupione na fabule, a nie na protekcjonalnym podejściu autorów do graczy. Nie uważam, że ten route jest zły - jest ciekawy na swój własny sposób i wyróżnia się na tle innych, ale po wypowiedzi scenarzystów mam wątpliwości, czy został napisany z zamysłem przedstawienia w pierwszej kolejności dobrej historii, a dopiero w drugiej analizy społecznej. I to trochę czuć - pobieżna charakteryzacja tak Josepha, jak i Mary jako ludzi tkwiących w nieszczęśliwym małżeństwie rzeczywiście daje do zrozumienia, że mamy skupić się na własnej roli w tej sytuacji, aczkolwiek reszta ścieżek udowadnia, że właśnie nie o to chodzi, więc założenia route’u super pastora ocierają się o tanie moralizatorstwo. Wydaje mi się, że osoby grające w gry oparte na tekście nie potrzebują dobitnych morałów wkładanych łopatą do głowy, ponieważ cechują się wrażliwością oraz większą skłonnością do analizy własnych uczuć i/lub motywacji bohaterów, tak więc one już to wszystko wiedzą i nie jest to dla nich nic nowego. No cóż, największy morał z tego wszystkiego to najwyraźniej wiedzieć o czym się mówi i co lepiej zostawić dla siebie.

Komentarze