Retrospekcja: Hatoful Boyfriend


Retrospekcja to seria tekstów o grach, które kiedyś już przeszłam, a po jakimś czasie zdecydowałam się do nich wrócić. Głównie konfrontuję w nich moje opinie z pierwszego przejścia na świeżo ze spojrzeniem z dystansu po latach, ale czasem pojawi się pewnie odniesienie do ciekawych materiałów z zewnątrz. Będą SPOILERY, naturalnie.

Wspominałam trochę o Hatoful Boyfriend przy okazji porównań do Dream Daddy i może za sprawą tych wspominek, a może przez niedawny świąteczny rajdzik po grach, które zapragnęłam odświeżyć sobie od ostatniego razu, gdy je przeszłam, A MOŻE ze względu na moją nierówną walkę z trzecim Dworem... od Maas (serio, ta kobieta nie bierze jeńców w swoich literackich potyczkach, o czym na pewno się ode mnie dowiecie w wielu słowach, gdyż Bóg mi świadkiem, że nic mnie nie powstrzyma przed tym samodzielnie zaaplikowanym katharsis) uruchomił mi się mechanizm obronny, którego istnienia dotychczas nie byłam świadoma, i automatycznie sięgnęłam dla odmiany po coś klarownie literacko dobrego; a może w trwającym (i chyba powoli już umierającym) szale na Doki Doki Literature Club! próbowałam znaleźć jakiś zbliżony, ale mimo wszystko trochę mniej psychodeliczny substytut, coby móc potem zasnąć w nocy - nie wiem, ale w każdym razie stwierdziłam, że to dobry czas, by wrócić do starych znajomych ze St. Pigeonation i ponownie zagłębić się w licealne życie z gołębimi kolegami z klasy. Przypadek chciał, że w międzyczasie podesłano mi link do arcyciekawego kanału Games As Literature, a dokładniej dwuczęściowej analizy Hatoful Boyfriend pod kątem fabularnym oraz zawartych w grze motywów literackich. Jako że po latach od pierwszego przejścia symulatora podrywania gołębi jego największą wadą jest to, że nie ma za bardzo o czym pisać, to pozwolę sobie wpleść w ten tekst małą polemikę z materiałem Gierczanego Profesora.


Podejrzewam, że jak większość ludzi musiałam przejść z pobłażliwego rozbawienia faktem istnienia gry o romansach z ptakami do zaciekawienia ostatecznie tak palącego, że aż zmusiło mnie do zbadania tego niezwykłego okazu dating sima. Za swe oddanie sprawie otrzymałam w zamian tonę rewelacyjnego meta-humoru, doskonałą parodię tropów znanych z otome oraz niesamowitą, wciągającą historię. I po ponownym przejściu opinię tę podtrzymuję: żaden upływ czasu nie odbierze Hatoful Boyfriend tego, czemu można bez kłamstwa nadać miano quality writing. Dobre w tej grze są postacie, zbudowane co prawda z pojedynczych shticków oraz archetypów znanych z otome - Ryouta to przyjaciel z dzieciństwa, Sakuya to zadufany w sobie arystokrata, a Okosan jest po prostu dziwny - ale żywe i kolorowe. Dużo tutaj zasługi w stylu pisania scenariusza, który bierze się na poważnie wyłącznie, ale i aż na płaszczyźnie fabularnej (tj. przekazana historia jest jasna i klarowna, i zgodnie z prawem narracji zmierza konsekwentnie do wyraźnie majaczącego na horyzoncie finału tak jak Bóg nakazał, a plot twisty nie biorą się z kapelusza, bo akurat scenarzyście tak się przyśniło), podczas gdy otoczka oraz postacie zamknięte w tych ramach żyją własną szaloną egzystencją. I to działa w Hatoful Boyfriend, zadziała potem także w Dream Daddy. Teraz jak o tym myślę, wydaje mi się, że mimo wszystko nie ma takich gier wiele - takich, które z niezwykłą finezją łączyłyby przemyślaną (nie chcę pisać „poważną”, bo to jednak nie te rejony, pomimo zahaczania przez scenariusz o problem depresji, samobójstwa czy ciężkiej choroby) historię z żartami wystrzeliwanymi w czwartą ścianę niczym serią z karabinu. Tak, mamy innych reprezentantów nakige, nurtu w visual novel, w który wpisują się m.in. Clannad, aczkolwiek produkcje Key pozbawione są (o ile dobrze mi wiadomo) tak abstrakcyjnych założeń jak romanse z gołębiami. Istnieją też gry, które wypracowują jakiś swój wewnętrzny humor, działający w danym uniwersum i składający się na karby stylu przyjętego przez autorów (Borderlands albo Portal na przykład - gier posiadających dużo humoru, jednak zawsze pozostającym na drugim miejscu), ale rzadko kiedy pojawia się tytuł działający na zasadzie „w tym szaleństwie jest metoda”. Zapewne nie jest to cel sam w sobie, aczkolwiek w pewnym sensie służy to jako przypadkowe narzędzie do odsiania z publiczności osób, do których nie przemówi ta forma albo nie będą chcieli przebić się przez warstwę humorystyczną, od potencjalnych odbiorców. Nie wspominam o tym na zasadzie wytykania palcami czy gloryfikowania jednych graczy kosztem drugich, aczkolwiek charakter Hatoful Boyfriend jawi się jak fosa - albo dodatkowy mur - w dyskursie syndromu oblężonej twierdzy graczy jako subkultury hodującej w najlepszym wypadku jednostki pasożytnicze i niezdolne do życia w społeczeństwie, a w najgorszym morderców i inne patologie. Hatoful Boyfriend staje w rozkroku między graczami a fandomem mangowym, będąc „głupią gierką” oraz „chińskimi bzdurami” jednocześnie. I choć ta moja myśl do niczego nie prowadzi - rzucam ją sobie w eter, a nuż ktoś ją pochwyci i nada jej znaczenie - to trudno mi tym bardziej nie doceniać tej odważnej gry o gołębiach, która musi przebić się przez tyle uprzedzeń, żeby do kogoś dotrzeć i zwalić go z nóg swoją historią.


Ale jak trzyma się gameplay po tych paru latach? Dobrze i niedobrze. Jak już mówiłam, nic nie odbierze Hatoful Boyfriend jego scenariusza, postaci oraz atmosfery, aczkolwiek minusem gry jest bardzo mały replay value. Można się oczywiście kłócić o zasadność tej uwagi, gdyż prawie każda visual novel z racji mechaniki jest powtarzalna i kiedy raz poznałeś historię, to widziałeś już wszystko, ale w przypadku gołębi jest to tyle poważne zastrzeżenie, iż są one bardzo krótkie, a ścieżki mało rozwinięte. O czym wspomina Gaming Professor, a co też zdążyłam zauważyć podczas swojego ponownego przejścia, to fakt, jak mało osobistych eventów mają poszczególni bohaterowie w swoich route’ach. Mimo że nigdy nie poczułam, by Ryouta i spółka byli postaciami papierowymi i bez polotu (ha!), to trzon ich charakteryzacji zawiera się w prologu. Sakuya jest rasistowskim bucem w pierwszej scenie, w której się pojawia - będzie nim do końca gry. Shuu jest przerażający i podejrzany - też będzie taki do końca. Ryouta to zwykły everybird... nnnno dobra, on coś jednak dostanie w finale, I stand corrected. Jednak biorąc pod uwagę, że bez przewijania każda ścieżka trwa może ze dwie godziny, a następne już na pewno będziesz przewijać, ponieważ wyglądają one praktycznie identycznie poza eventami związanymi z klubem, to skorzystaj z mojej rady i weź książkę, która ci zalega na półce, bo na pewno uda ci się ją doczytać podczas tego ostrego skipowania dialogów. Trzeba jednak pamiętać, iż ten i następny zarzut są mocno subiektywne - książki również czytamy po to, by poznać daną historię, a nie przeszkadza to np. zatwardziałym fanom Harry’ego Pottera czytać poszczególne części po piętnaście razy (ja sama jestem w trakcie mojej trzeciej wycieczki do Hogwartu i rany, ta seria nadal jest bosko dobra). A jak brzmi mój kolejny zarzut? Przyznam się, że za drugim razem nie grało mi się tak dobrze w ścieżkę Bad Boys Love, jak za pierwszym ze względu na brak zaskoczenia przy kolejnych zwrotach akcji. Problemem Hatoful Boyfriend jest to, że bardzo - jeśli nie całkowicie - opiera się na tzw. shock value, czyli mechanizmach, które mają zadziwić widza, co z kolei przedkłada się na pozytywne oceny, bo panie, co za plot twist! W sumie myślę, że spokojnie można by tłumaczyć shock value jako „efekt wow”, bo ma te same konotacje i działa na tej samej zasadzie, co jego angielski odpowiednik. Jak to się ma do symulatora podrywania gołębi? Ano tak, że historia, która w całości złożona jest ze zwrotów akcji bardzo traci, gdy widz te zwroty już zna - z takimi samymi zarzutami spotykają się scenariusze banalne, w których foreshadowing wprowadzony jest tak biednie, że widać go z kilometra, a nie zyskuje on na znaczeniu dopiero w chwili, gdy widzimy jego wynik. Aczkolwiek lojalnie stwierdzić należy, iż shock value jako mechanizm narracyjny ma wydźwięk pejoratywny - spotkałam się wyłącznie z głosami wskazującymi na negatywny wkład elementów shock value, który ma na celu szokowanie widza w celu odwrócenia jego uwagi od niedoskonałości fabularnych w formie niewyjaśnionych wątków lub rozwiązań skrajnie bezsensownych. W końcu jeśli coś dostarczyło tylu emocji i zaskoczenia, to nie może być złe, a jeżeli komuś upierdoli głowę na wizji, to nie będziesz się zastanawiał, czy było to sensowne z punktu widzenia scenariusza, czy nie, bo przecież DZIEJE SIĘ. Wspominam o tym dlatego, bo owszem, Hatoful Boyfriend traci przy drugim przejściu ze względu na przewidywalność fabuły, jednak nie podważa to faktu, iż ciągle jest to fabuła dobrze napisana. Nie płakałam co prawda tyle, co za pierwszym razem, gdy moimi łzami można by wypełnić koryta Warty, ale oko zaszkliło mi się ponownie chociażby przy zakończeniu Ryouty czy Nagekiego. I myślę, że zaszkli się jeszcze w przyszłości, ale tym razem nie będę oglądać żadnych filmów, bo przypomniałam sobie wszystko na świeżo przez streszczenie Game as Lit i mgła niepamięci nie pozwoliła mi na ponowne wzruszenia iiii tak mi przykro z tego powodu, bo czuję, że jestem przez to surowsza dla tej gry bardziej, niż powinnam.


Skoro już wspomniałam o Game as Lit i mówię o strukturze gry, to chciałabym odnieść się do jednego punktu jego wypowiedzi, która w mojej opinii zasługuje na komentarz (reszta nie zasługuje, ale nie dlatego, iż materiał Game Professora jest mało inspirujący - po prostu nie uważam, by Hatoful Boyfriend poruszało lub ujmowało wątki w sposób wymagający głębszej analizy. To dobra historia, lecz mało skomplikowana czy podszyta piętnastoma ukrytymi dnami). Mianowicie autor kanału krytykuje rozdźwięk pomiędzy dating-simową częścią gry a Bad Boys Love, nazywając tę pierwszą niesatysfakcjonującą i odbębnioną po łebkach. Mój zarzut do mało rozwiniętych ścieżek poszczególnych ptaków zazębia się z jego opinią i choć zdawałam sobie sprawę z powtarzalności poszczególnych route’ów podczas molestowania przycisku przewijania, tak jego materiał uzmysłowił mi, iż TAK, rzeczywiście mam z tym pewien problem - zwłaszcza jeśli gra się wszystkie albo większość zakończeń na raz. Game Professor kwestionuje zasadność części romansowej, która wydaje się istnieć wyłącznie na zasadzie foreshadowingu - pomimo faktu, że gra reklamowana jest jako dating sim, spełnia ona wyłącznie wymagane minimum, jeśli chodzi o przynależność gatunkową. Samodzielnych eventów dla poszczególnych ptaków jest mało, zakończenia są - paradoksalnie - niedokończone, a ścieżki zbudowane są raczej ze scenek rodzajowych niż wokół przemyślanego wątku fabularnego koncentrującego się na danym bohaterze (pod tym względem route’y są nierówne - ścieżka Sakuyi utrzymuje trochę wyboiste, ale w sumie dość równe tempo, jeśli chodzi o odkrywanie kart w związku z jego osobistym problemem; Kazuaki z kolei to groch z kapustą, z którego wynika konkluzja znikąd). Game as Lit krytykuje miałkość fragmentu, który tak naprawdę stanowi jedynie podbudowę pod właściwą historię, w wyniku czego nasze „romanse” wydają się płaskie i nic niewarte. I trudno się z tym nie zgodzić - rzeczywiście miłości w tym dating simie jak na lekarstwo, a Hiyoko, choć zdecydowanie aktywniejsza i zdefiniowana wyraźniej niż niejedna bohaterka standardowego otome, jawi się jedynie jako „reakcja” do historii, która toczy się gdzieś obok niej. Heck, w pewien sposób podkreśla to Bad Boys Love, gdzie naszą bohaterkę spotyka marny koniec już na początku właściwej ścieżki. Sądzę jednak, że taka a nie inna struktura gry jest częścią większego zamysłu - BBL jest w całości oparte na odkrywaniu kolejnych elementów układanki i partia dating-simowa to po prostu jeden z nich. Poszczególne ścieżki to praktycznie prolog, który służy nakreśleniu tła, świata przedstawionego oraz postaci, byśmy potem mogli zgrabnie wskoczyć w główną fabułę bez zbędnej ekspozycji. Nadają również rytm całej historii i pomagają w kreowaniu atmosfery. Tak, Hatoful Boyfriend jest marnym reprezentantem otome, ale dobrą visual novel i myślę, że taką ambicję miał od początku - by być lekką i absurdalną parodią gatunku, jednak to parodystyczne podejście samo w sobie ma służyć jako narzędzie do budowania struktury swojej historii. Gra operuje kontrastami oraz zabawą schematami, co widać także na przykładzie tego, jak cała jest zbudowana - jakichś wielkich romansów tu nie uświadczymy, ale nie taka jest ich rola, mają tylko stanowić podbudowę dla bohaterów i głównej atrakcji w postaci właściwej opowieści. Dlatego nie jestem w stanie poczytywać takiej budowy gry jako wady. Owszem, jeśli obedrzeć Hatoful Boyfriend z BBL, to pozostaje nam dziwne cudo z ptakami w roli głównej i szczątki fabularne majaczące gdzieś tam na horyzoncie. Ale BBL JEST, co sprowadza się znów do zasady „w tym szaleństwie jest metoda”, tak więc tego no. A na zakończenie przejdźmy do randomowych skojarzeń, a szczególnie jednej małej bolączki, co to się uwypukliła odrobinkę po latach.


Och, fat birdzie, ty i twoja trudna miłość. Do Shuu mam ambiwalentny stosunek - z jednej strony to moja ulubiona postać w całej tej grze, bo to chodzący festiwal memów oraz opcja stojąca najbliżej kujona, z drugiej - arrrrgh, jak on funkcjonuje w tej grze, arrrgh, przecież od razu widać, że coś knuje, aaaaaaaaaaaach. Wiem, że to dość głupi zarzut w grze, w której jedna z postaci zostaje panem budyniu, ale różnica między Okosanem i Shuu jest taka, że Okosana nikt nie bierze na poważnie i jeśli Shuu to festiwal memów, to w takim razie Okosan jest chyba memetycznym panteonem. Jeszcze lepiej wychodzi porównanie Anghela z ninja doktorem, gdzie Anghel kanonicznie uznawany jest za dziwaka przez swoje zachowanie już TOTALNIE odchodzące od normy, podczas gdy praktycznie cała szkoła wie o... dogłębnych zainteresowaniach najniebezpieczniejszej góropatwy na osiedlu. I nikt tego nie kwestionuje! No nie wiem, w jakiś sposób rozpierdziela mnie fakt, że jeden gołąb trzęsie tą szkołą, rzucając na prawo i lewo mniej lub bardziej (BARDZIEJ) zawoalowanymi pogróżkami, nie piastując przy tym jakiegoś specjalnie wysokiego stanowiska. I tak, wiem, wysłannik Partii Jastrzębi, cała placówka pod ich kontrolą, ale SAM FAKT. Z drugiej strony bardziej polubiłam Anghela, którego ścieżki chyba nie da się nie kochać, ale do samej postaci miałam ciepłe uczucia i nic poza tym. Teraz ten podtekst w jego dialogach, gdy np. nie chce się przyznać przed kolegami, że ma dziewczynę, rozgrzewa moje serce mocniej niż wieczorne kakałko. Podsumowując: Hatoful Boyfriend ciągle dobre, ale za bardzo jadące na plot twistach, więc jeśli raz to zobaczyłaś/-eś, to widziałaś/-eś już wszystko. Aczkolwiek ciągle zabawnie, więc gra idealna na poprawę nastroju.

Hatoful Boyfriend
Rok wydania: 2011 (wersja oryginalna)/2014 (remake)
Producent: Pigeonation Inc., Mediatonic, HatoMoa, The Irregular Corporation
Wydawca: Devolver Digital
Platforma: Android/iOS/PC/PS4/PSVita/Steam

Komentarze