Retrospekcje to seria tekstów o grach, które kiedyś już przechodziłam, a po latach postanowiłam sobie odświeżyć. ... Co oznacza, że o Tomb Raiderze powinnam pisać tutaj co chwilę, bo odświeżam go praktycznie cały czas.
Aaaach, I love me some Tomb Raider! To ta seria, która rozpaliła we mnie miłość do action-adventure, bo kto nie lubi pobiegać, postrzelać, poszukać znajdziek i poeksplorować ruin, czy gór, czy tak bardzo starożytnego metra w Londynie, czy jeszcze bardziej starożytnych weneckich uliczek. Średnio raz na parę miesięcy zasiadam do losowo wybranej części (z 80% szansą, że padnie na klasyczną trójkę albo Legendę), ignorując kupkę wstydu spoglądającą na mnie tęsknym okiem z boku. Wybaczcie przygodówki, wybaczcie visual novelki! Nie macie startu do lady Croft i jej dwóch dużych... spluw!
PIF PAF. Nie marudźcie - w dwójce wam się podobało.
That being said, trylogia Crystal Dynamics podoba mi się najbardziej, jeżeli chodzi o kreację postaci Lary. No może poza Underworld, ponieważ Angel of Darkness już nam pokazało, co się dzieje, gdy na chama próbuje się wprowadzić mhrok i angst tam, gdzie go nie potrzeba (choć trzeba oddać Underworld, że jest przynajmniej mechanicznie solidny, czego a Aniele Ciemności powiedzieć nie sposób, chyba że nie tyle patrzy się na niego przez okular nostalgii, o ile przez cały teleskop). W każdym razie pomimo dużej roli panny Croft w rozwijaniu moich gatunkowych preferencji, nigdy nie była to dla mnie postać godna nazwania autorytetem. Owszem, myślę, że z małym naciągnięciem mogę zakwalifikować klasyczną Larę do elitarnego grona strong female characters i skłamałabym mówiąc, iż nie wywarła wpływu na moje dojrzewanie, aczkolwiek już nawet za młodu podświadomie zdawałam sobie sprawę, jak papierowa jest to postać i gry z jej udziałem podobały mi się, bo a) chodziło się w nich laską (czyli ogólnie kobietą, nie konkretną osobą); b) były fajne. Historia pierwszych trzech części jest czysto pretekstowa - dostajemy co prawda krótkie cutscenki stanowiące argumenty przemawiające za kolejnym celem rozgrywanej przez nas przygody, jednak robią to w możliwie najprostszy sposób, zapewniając wymagane fabularne minimum i nic ponadto. Dla przykładu: pierwszy etap Tomb Raider III kończy się rozmową z badaczem tutejszych ruin, z której wynika, iż indyjskie wykopaliska to nie jest najlepsze miejsce na wakacje, ponieważ można znaleźć starożytny artefakt, który wypierze nam mózg. Rzeczony pan śmieje się złowieszczo, podkręca wąsik i ucieka w siną dal, podczas gdy zniesmaczona Lara rusza ku następnemu poziomowi. Z niedawnej konwersacji dowiadujemy się, iż w ruinach pracuje dwóch innych archeologów i nasza bohaterka postanawia wyciągnąć z nich więcej informacji o poszukiwanym przez nią kamieniu. O czym się nie wspomina, to o zadaniach nie mających nic wspólnego z tokiem narracji. Tak więc wyruszamy do ruin z zamiarem spotkania się z potencjalnym źródłem informacji, jednak de facto nasz main objective to znalezienie dwóch kluczy do wielkich wrót i przejście głębiej w świątynię, gdzie czekają nas kolejne drzwi i kolejne klucze. Nikt nie informuje nas o konieczności utorowania drogi i choć z cutscenki jasno wynika, po co tam idziemy, to jest to tylko wymówka, by zmierzyć się z gazylionem pułapek oraz miliardami kilometrów do przebycia. Tak wygląda większość zawiązań fabularnych w klasycznej trylogii - duh, trzecia część nawet nosi podtytuł The Adventures of Lara Croft, co razem ze swobodą wyboru kolejności przechodzenia zestawów poziomowych jeszcze dobitniej pokazuje, jaka umowna jest tutaj fabuła - i choć to oczywiście wystarcza, to taka mielizna narracyjna wpływa również na rozwój bohaterki. Od Tomb Raider do Angel of Darkness nie dowiadujemy się o Larze więcej ponad to, co zawiera krótka notka biograficzna w instrukcji i że nie ma oporów z zabijaniem ludzi, aby osiągnąć swój cel. Kolejne fakty na jej tematy pojawiają się w etapach, w których pojawia się jakiś ludzki przeciwnik, co by odbębnić naprędce jakąś płytką relację lub na zasadzie wzmianki, że tak! Lara tu była, zrobiła to i tamto. Dlatego też o wiele lepiej z charakteryzacją niezłomnej pani archeolog radzi sobie trylogia Crystal Dynamics, od Legendy począwszy.
Głęboki dekolt, falujące biodra - nope, tylko te wielkie stopy. BOŻE, te OGROMNE stopy.
Legenda, jako nowy rozdział w istnieniu ikony na jaką wyrosła przez lata Lara, spotkała się z ciepłym przyjęciem, choć podejrzewam, że nie miała innego wyjścia jak tylko osiągnąć sukces - Angel of Darkness oddało jej niezamierzoną przysługę poprzez zawieszenie poprzeczki wręcz absurdalnie nisko. Na (moje) szczęście wyzbyto się całkowicie mrocznego klimatu oraz wybitnie nie pasujących do serii motywów detektywistycznych, skupiając się na tym, co w Tomb Raiderze dla mnie uchodzi za najważniejsze - przygodzie, eksploracji dziewiczych terenów nietkniętych ludzką ręką oraz scenach akcji. Jeśli chodzi o atmosferę, Legenda wraca bowiem do korzeni serii i gra się w to tak, jak ogląda się dobry film przygodowy. Fabuła nie jest specjalnie skomplikowana i zresztą nie musi być, ponieważ nie oczekuje się tutaj sztuki wysokiej, a mimo to samo jej istnienie sprawia, że reboot już stoi wyżej w tej kwestii wyżej niż części klasyczne. O ile niespecjalnie porywa mnie motyw poszukiwania zaginionych rodziców - dość często sprawia to, że bohaterowie stoją w cieniu swoich rodzicieli, zwłaszcza jeśli ci mają na koncie szereg osiągnięć i jawią się jak płotek nie do przeskoczenia - o tyle bardzo podoba mi się konsekwencja budowania tego wątku przez trzy części i nadanie Larze wreszcie jakiejś motywacji poza zbieraniem artefaktów dla samego ich zbierania. Ogólnie nie potrafię się nachwalić, jak bardzo podoba mi się przemyślne włączenie w to wszystko Anniversary (czyli pierwszej części klasycznej) poprzez samo wykorzystanie postaci Natli i późniejsze pociągnięcie tego wątku w Underworld. W odróżnieniu od klasyków, przy których kolejność przechodzenia jest praktycznie dowolna, trylogię Crystal Dynamics cechuje wewnętrzna spójność, tak pod kątem fabularnym, jak i w kwestii budowania bohaterów. Legendzie przypada tutaj rola stworzenia podwalin pod nadchodzące zwroty akcji i gra wywiązuje się z niej znakomicie, oferując przy tym mnóstwo subtelnych smaczków odnośnie postaci Lary. Pani archeolog nareszcie ma jakichś znajomych poza wiecznie zamykanym w chłodni pod wpływem irytacji (lub sadyzmu) lokajem i nie mam tutaj na myśli Zipa i Alistaira oraz ich ciarkogennych komentarzy, które uwielbiam na pewien chory sposób. Amanda pewnie nigdy nie wygra nagrody na najlepszego sub-antagonistę w grach komputerowych, ale dodaje Larze jakiś background, którego ta niesamowicie potrzebuje. Fajnie pod tym względem wypada Anaya oraz nawet Tohru Nishimura, którzy pojawiają się co prawda w pojedynczych etapach, a mimo to subtelnie dają do zrozumienia, że TAK, Lara po tylu wypadach w różne zakątki globu, badaniach, interesach i wykopaliskach nawiązała jakieś kontakty w branży i z nich korzysta! Po bardzo cichych (II i III) lub opartych na mało altruistycznych uczuciach typu zemsta (Angel of Darkness) czy rywalizacja (The Last Revelation) częściach nasza bohaterka wreszcie wychodzi do ludzi, zyskując przy tym charakter liczący więcej niż trzy przymiotniki na krzyż. W klasykach najbardziej prominentnymi „cechami” Lary były jej pistolety, piersi i warkocz, co, wydaje mi się, mówi samo za siebie. Dopiero w trylogii Crystal Dynamics staje się postacią z krwi i kości, wyciętą co prawda z klisz przygodowej kinematografii, ale za to JAKĄŚ. Bo nie będę przekonywać nikogo na siłę, że ta Lara to najlepsza Lara - dla mnie samej współczynnik cwaniactwa oraz żenujących tekstów obecny w tej postaci jest czasem odrobinę za wysoki (trzyma tutaj lojalnie ze swoimi kociakami z drużyny). A jednak gdy mam do wyboru milczącą statuę bez tożsamości z klasyków, wyszczekaną action girl od Crystalsów albo uciekinierkę z planu następnych Lostów, to bez wątpienia wybieram opcję numer dwa. I jestem wdzięczna Square-Enix, że przy obecnie królującym reboocie serii nie odżegnują się oni od tej poprzedniej Lary, utrzymując ją przy życiu w spin-offach jak Lara Croft GO albo Guardian of Light/Temple of Osiris, dzięki czemu i wilk syty, i owca cała. ... No dobra, może pastuszek marudzi, bo wolałby coś w stylu klasyków, ale bądźmy szczerzy - scena custom leveli przegoniła już dawno to, co mogliby zaoferować oficjalni developerzy bez zmiany silnika, tak więc w porównaniu z fanami wielu marek, którym się nie poszczęściło i czekają na swoją kolej (z czego większość nigdy się nie doczeka), by je odkurzyć, to nie mamy czego marudzić.
No ja go z chłodni nie wypuszczałam.
Podoba mi się też subtelny/niesubtelny feminizm tej gry, w której wszyscy chłopcy zostają w domu i dostarczają inteligencji, podczas gdy dziewczyny odwalają brudną robotę. Zip i Alistair - zwłaszcza Zip - mają mnóstwo okazji, żeby zabłysnąć, a i bez tych okazji gra jasno sygnalizuje, że ich wkład w drużynę jest nieodzowny. Może gorzej to widać w przypadku Alistaira, który wydaje się grać Larę przykutą do książek, aczkolwiek według mnie najjaśniej błyszczy jako przeciwwaga dla Zipa i w tej roli rewelacyjnie się sprawdza. Dużo osób narzekało na party banter rozbrzmiewający nieustannie przez praktycznie wszystkie etapy i jednym z powodów, dla którego Anniversary ma lepsze recenzje - poza oczywiście graniem na nostalgii - było pozbycie się wiecznie nadających chłopców, ale ja tam lubię się pokrzywić nad elementarną niewiedzą Zipa na temat najbardziej oklepanych legend arturiańskich albo piskami Alistaira przy wchodzeniu na wyższe elewacje. Wy nazywacie to guilty pleasure, ja wolę acquired taste. Podobną dynamikę widać w relacji Rutland/Amanda, gdzie to szpilki grają pierwsze skrzypce, posiadając lepszą, bardziej osobistą motywację, podczas gdy dla Rutlanda te całe artefakty to tylko sposób na zabicie czasu. No i później splecenie tych wątków Amandy i Natli w Underworld, gdzie wszystko zmierza do ustalonego końca. No nie wiem, ja tam wolę, gdy moja fabuła jest poukładana, a nie, kiedy muszę połowę zmyślić, żeby pasowało mi do ideolo, które nie mam pojęcia, czy chociaż w połowie pokrywa się z ideolo twórców.
THE WATER IS ABSOLUTELY AMAZING I MISSED GHANA
Oczywiście znajdzie się parę łyżek dziegciu w tej beczce funu i niezobowiązującej rozrywki. Kamerę przeważnie da się okiełznać, ale niech pierwszy rzuci kamieniem, kto nie przeklinał w monitor podczas pokonywania prób czasów albo wyjeżdżaniu z tunelu po ostrym wirażu na motocyklu. W kluczowych momentach, gdy liczy się każda sekunda albo wymagana jest precyzja w działaniu, zdarza się potrzeba szaleńczego żonglowania myszką, coby Lara skręciła w pożądany kierunek. A potem i tak nie skręci. Albo się zatrzyma. I spadnie z rozpadającej się krawędzi. Nepal pozdrawia. Szkoda, że was tu z nami nie ma. Gra jest też niemiłosiernie krótka - trzy intensywne wieczory z panną Croft praktycznie wystarczą, żeby odblokować wszystko. Może kilka więcej, jeśli to wasz pierwszy raz. Ha ha, zabawny dobór słów. W każdym razie najwyraźniej widać to przy próbach czasu, gdy zegar w menu przy danym etapie magicznie nie pokazuje już przegranej godziny, lecz raptem trzynaście minut i wtedy jak obuchem trafia nas myśl, że kurde, mało tu jest do zrobienia. Większość nagród pochowano w banalnych miejscach i raczej dużo się nie napocicie, by je wszystkie poznajdywać, tak więc replay value nie jest tutaj za wysoki. Równie prosta jest sama gra, a malkontenci pewnie pokręcą nosem na to, że mało tu Tomb Raidera a w Tomb Raiderze, bo grobowców za bardzo nie ma, a co za tym idzie zagadek, ale wychodzę z założenia, że gdybym naprawdę chciała porozwiązywać Zagadki™ i ruszyć głową, to sięgnęłabym po Sudoku albo jakąś przygodówkę. Rozwiązywanie "zagadek" w TR polega głównie na przesunięciu odpowiedniej dźwigni w odpowiednim momencie, co owszem, daje satysfakcję wypełnionego zadania i konsekwentnego podążania do celu, jednak jest niespecjalnie skomplikowane. Jeśli jednak miałabym wskazać jedną rzecz, która sprawia, że tęsknię za klasykami podczas posiadówy w uniwersum Crystalsów to fakt, jak każdy skok i interakcja są tu automatycznie wyliczone. Skończyły się czasy, że patrzyłeś na jakiś pagórek albo gzyms i wiedziałeś, iż wystarczy trochę samozaparcia i zwodów Janosika, aby tam dotrzeć. We wszystkich częściach od CD niestety jeśli gdzieś się nie da wejść, to się nie da, chyba że chcesz ryzykować przykrego buga. To mnie bardzo irytuje, ponieważ pomimo technologii idącej naprzód, to zabiera nam się swobodę robienia rzeczy po swojemu, bo jeszcze się zepsuje i co. Skrypty, panie, skrypty, i nie masz nic do gadania. Ale i tak polecam Legendę jako genialny odstresowywacz i pocieszyciel, a poza tym - są ciuchy do odblokowywania. Samo to w moich oczach daje tej grze dychę.
Tomb Raider Legend
Rok wydania: 2006
Producent: Crystal Dynamic
Wydawca: Square Enix
Platforma: PC/Steam/PS2/PS3/PSP/Xbox/Xbox 360/Nintendo DS/Game Cube
Okładka ze wstępniaka pochodzi z tombraider.wikia, screeny - z Raiding the Globe.
Komentarze
Prześlij komentarz