Od niego to bym nie tylko zakazany owoc wzięła! Recenzja Demonheart


Och, jakże ja czekałam na finał tej visual novelki. W mojej niekończącej się krucjacie o wyrwanie wszystkich demonicznych bestii w uniwersach fantastycznych, Demonheart jawiło się jako logiczny kamień milowy. Po przejrzeniu strony na Steamie zapowiedziałam, że zrobię wszystko, aby pobłądzić palcem po szlaku blizn na tych czerwonych absach i żadna siła mnie od tego postanowienia nie odwiedzie. A że jeszcze to będzie takiej wysokiej jakości? Mm-m!


Demonheart to visual novel, której korzenie sięgają czasów wyjścia pierwszego Neverwinter Nights i rozwoju sceny modułów fanowskich. Romantyczne dark fantasy celowało w tworzeniu dusznego klimatu, a poza tym grzało jajniki lepiej niż niejedna obecna powieść Young Adult, o ile gustujecie w tym typie „rozrywki”. To nie jest twórczość dla niewinnych lelij - orgii, molestowania i obietnic gwałtu (nie zdradzę, czy spełnionych, ale biorąc pod uwagę gatunek - take a wild guess) ci tu dostatek, a sama historia opiera się silnie na motywach okultystycznych. Po latach Lamb, autorka modułu, zdecydowała się przedstawić swoje dzieło ponownie, tym razem jako opowieść graficzną i pod szyldem studia Rolling Crown. Jeżeli kogoś intryguje ten tytuł, ale niekoniecznie ma ochotę naocznie dowiadywać się, czy rzeczywiście są gwałty, czy nie, to śpieszę uspokoić - wersję VN-ową pozbawiono najbardziej hardkorowych, hm, „wątków”, nie kastrując jej jednocześnie ze swojej mrocznej tożsamości. Jak wspomina sama autorka - romansowanie ze złymi ludźmi jest fajne w fikcji literackiej, ale nie róbcie tego w domu. W przypadku Demonheart pozostaje jedynie przyklasnąć tej złotej myśli, gdyż zaprawdę powiadam wam, wyrywanie bed bojów jeszcze nigdy nie było takie fajne! W grze wcielamy się w Bright, zwykłą dziewczynę z ubogiej mieszczańskiej rodziny, która pewnego dnia otrzymuje list będący pozornie rozwiązaniem wszystkich problemów. Orchid, miejscowa wiedźma ukochana przez całe miasto za jej nieoceniony wkład w produkcję leczniczych mikstur, organizuje casting na swoją pomocnicę. Praca u uzdrowicielki wiąże się nie tylko z poważaniem w najbliższym sąsiedztwie, ale również stałą pensją oraz własnym lokum na poddaszu, tak więc nasza bohaterka ochoczo odwzajemnia uśmiech losu. Po kilku zawirowaniach Bright pokonuje konkurencję - w ten czy inny sposób - i zostaje sprzedawczynią w magicznym sklepiku Orchid. Po niedługim czasie okazuje się, że pracodawczyni ma do swojej nowej podopiecznej jeszcze jeden interes poza samym wydawaniem mikstur. Przy uroczystej kolacji oświadcza ni z gruchy, ni z pietruchy, że jest w ciąży, a wychowaniem syna obarcza Bright, która może bardziej drążyłaby wątek, gdyby nie dziwaczny smak podanego jej przez wiedźmę mięsa. Okazuje się, że Orchid spodziewa się demona, a że takie niezwykłe dziecko potrzebuje równie niezwykłej nauczycielki, czarownica postanawia należycie przygotować jego przyszłą opiekunkę do swojej nowej roli...

 Wtedy to byłaby bardzo krótka gra.

Trudno pisać o fabule Demonheart na tyle dużo, aby zaintrygować i na tyle mało, aby nie streścić za dużo, bowiem pomimo posiadania pięciu odcinków, historia jest BARDZO skondensowana i najzwyklej w świecie krótka - powyższy opis to prawie połowa pierwszego epizodu. I to chyba jedyna poważna wada tego tytułu: całość można skończyć w jeden lub dwa wieczory, zwłaszcza że historia wciąga jak ruchome piaski na Saharze. Fabuła, pomimo swojej ograniczonej długości, jest prowadzona konsekwentnie i w sposób satysfakcjonujący. Akcja toczy się wartko - ciągle coś się dzieje i nawet momenty, w których zwalnia, wypełniono informacjami na temat świata przedstawionego. A lore mamy tutaj rzeczywiście pokaźne - znajdzie się czas na przepowiednie zakonu kultystów, niesnaski między władcami poszczególnych krain, przekrój kondycji naukowej wiedzy o demonach, przekleństwa trawiące społeczeństwo, miejsca wiedźm oraz szatańskich pomiotów wśród ludzi i tym podobne sprawy. Czuć, że to mała część tego, co autorka ma nam jeszcze do zaoferowania w wykreowanym przez siebie uniwersum i zalążków pomysłów jest tu naprawdę sporo. Lamb dała sobie czas, jeśli chodzi o snucie opowieści, skupiając się na najważniejszych wątkach, jednocześnie zgrabnie tworząc podwaliny pod przyszłe części (sequel został już zapowiedziany, tak więc wiecie - jest na co czekać). Aby dowiedzieć się niektórych rzeczy, musimy pociągnąć za język inne postacie lub trochę powęszyć - wszystkie zdobyte przez nas informacje zapisujemy w dzienniku pozostającym w posiadaniu Bright, więc w przypadku chęci odświeżenia sobie pamięci odnośnie jakiegoś ważnego zagadnienia wystarczy do niego zajrzeć. Następnie wiedzę możemy wykorzystać w rozmowach z innymi bohaterami, aby zrobić na nich wrażenie naszą umiejętnością czytania. Profit! Jeśli zaś chodzi o osobiste zadanie, które nada tor naszej wędrówce, główna oś fabularna kręci się wokół demonicznego syna Orchid. I to jest serio najwięcej, ile mogę napisać o historii, nie streszczając połowy, tak więc przejdę do opcji romansowych, ponieważ Demonheart to także w pewnym sensie otome. Co prawda mroczne i przyciężkawe otome, choć powiem szczerze, że opisy tej gry (już samych modułów nie licząc) są bardziej edgy niż sama gra. Owszem, nikt tu się śmiercią kamrata nie przejmuje, zwłaszcza gdy ten padnie bez ceregieli w połowie sceny, a postacie nie przebierają w uprzejmościach - mnóstwo tu przemocy słownej i wiele razy nasza postać zostanie nazwana szmatą albo dziwką - aczkolwiek na tym i paru scenach z pogranicza (i mam na myśli takiego dużego pogranicza - z cyklu „trzydzieści kilometrów dalej”) gore się kończy. Nie ma nawet scen seksu, od których nie stronił moduł. Romanse są na swój dziwny sposób urocze i puchowe, ale nie zrozumcie mnie źle - to nie tak, że nagle grożący nam gwałtem na każdym kroku rycerz zmienia się w czułego i wyrozumiałego kochanka, nie. Wszystkie związki, na które możemy się zdecydować, są zawarte między jednostkami skrzywionymi w  równie skrzywionym świecie i to nadaje im uroku. Nie miałyby prawa funkcjonować nigdzie indziej, ale tutaj naprawdę rozgrzewają serce. Nie bez znaczenia pozostaje również fakt, że bohaterowie pierwszoplanowi to pocieszna banda i każda postać prędzej czy później czymś nas kupuje. Tutaj wszyscy mają coś za uszami - mniej lub bardziej - ale po prostu nie da się ich nie lubić. Demon przekonany o swojej zaczepistości, który chce nas mieć tylko dla siebie; przeurocza akolitka podejmująca dyskusyjne wybory życiowe czy pozornie okrutny i obleśny rycerz: wszyscy kombinują jak mogą, i wszyscy mają love-hate relationship z moralnością, i ja to po prostu kupuję. A jeśli jakimś cudem pokręcicie na nich nosem, to możecie wyrazić im swój niesmak prosto w twarz - Demonheart, tak jak swój modułowy protoplasta, jest bardzo mocno obliczony na roleplaying, w wyniku czego do każdej sytuacji, osoby lub racji rzeczonej osoby możemy się ustosunkować, wybierając odpowiednio reakcję z dostępnych opcji dialogowych. Gra posiada podobny system charakteru co Cinders albo Along the Edge, możemy zatem wybrać, czy chcemy grać dobrą niewiastą o nieskalanej duszyczce, czy wredną bijaczą dbającą o własny interes. A może wolisz zło wcielone o nienagannych manierach? Albo miłą dziewuszką o niewyparzonej gębie? Gra również daje taką możliwość, aczkolwiek z moich doświadczeń wynika, że charakter nie odgrywa tutaj takiej roli, co w wyżej wymienionych grach. Podział istnieje głównie dla nas i zaspokojenia potrzeby zareagowania na daną sytuację w preferowany przez nas sposób; bycie niemiłą zamyka drogę do romansu tylko jednej postaci (i tu też musimy się nagimnastykować, by skończyć z jej nożem w trzewiach), a zakończenie jest uzależnione od naszych decyzji, nie zachowania. Tak więc możesz być dla kogoś zołzą, a na drugim sejwie jeść mu z ręki, i tak masz takie same szanse wykorpytnąć się w romans. Jeśli już o opcjach dialogowych mowa, to muszę coś zarzucić temu systemowi. Mianowicie mało tu kwestii neutralnych lub polubownych, przeważnie dostępne wybory to ekstrema z jednej i drugiej strony, reakcje typu „rozpłacz się ze strachu” albo jasno wartościujące przekazy. Jako że przeważnie staram się nie oceniać pochopnie czynów innych postaci i wybieram półśrodki, w Demonheart rzadko która opcja dialogowa pokrywała się z moimi rzeczywistymi odczuciami. Myślę, że przy odrobinie dobrej woli można to wytłumaczyć umiejscowieniem akcji w twardej rzeczywistości, gdzie nie ma wyborów fifty-fifty i masz się określić, kurna! Ewentualnie są to czasy pseudo-średniowieczne i nie grasz srebrnoustą oratorką, tylko prostą dziewuchą ze wsi, a ona nie umie w akceptację. Czysto subiektywnie stwierdzam, że nie miałam tutaj czego szukać, choć i tak dobrze się bawiłam. Czerwone absy, ziom, dużo można wybaczyć.

 Co to za wybór, jak nie ma wyboru.

A skoro już mówię o czerwonych absach, to czas skupić się na stronie technicznej gry. Ogólnie zdecydowano się na mocne kolory oraz kontury postaci - obcowanie z graficzną częścią Demonheart przypomina odwiedziny deviantarta albo pixiva co lepszego rysownika fantasy z tą zasadniczą różnicą, że miał wyraźny pomysł na swoich bohaterów. Postacie pierwszoplanowe wyglądają po prostu cool - ich projekty nie są jakieś wymyślne, ale estetyczne i pełne życia, a drobne elementy ubioru czy bogata mimika twarzy dopełniają dzieła. Nawet sprajty postaci drugoplanowych są dopracowane - jako że historia jest skondensowana, nie pojawia się ich zbyt wiele, toteż rysownik mógł sobie pozwolić na dopieszczenie każdego. Poza tym bohaterowie są bardzo zróżnicowani - wiekowo, etnicznie, pod względem masy, statusu, piastowanej funkcji czy wreszcie urody. To nie koncert jednego szablonu, projekt każdej postaci został dokładnie przemyślany. Równie zachęcająco wyglądają tła. Odwiedzimy mnogość miejsc, w tym lochy, krypty, lasy, podziemne korytarze, bibliotekę czy dom Orchid. Najbardziej podobały mi się lasy, ze względu na zastosowany światłocień; ciekawie też prezentują się pokoje zamieszkane przez ludzi poprzez nagromadzenie osobistych bibelotów, które możemy obejrzeć w trybie eksploracji udostępnionym w niektórych lokacjach. Twórczyni nie ukrywa, że to gra niskobudżetowa, a jakości tu tyle, że pełnoprawne VN-ki by się jej nie powstydziły. Z dodatkowych „ficzerów” mamy tutaj skromne animacje postaci, aczkolwiek sprowadza się to praktycznie tylko do oddychania, więc równie dobrze mogłoby ich nie być i gra nic by na tym nie ucierpiała. Nie przeszkadzają one jednak, więc trudno uznawać to za wadę: po prostu są. Z drugiej strony brak budżetu wychodzi przy ostatecznym starciu, gdzie wybitnie brakuje paru nowych sprite’ów, a całą dynamikę odklepują rozmazane postacie i assety z recyklingu, ale to tylko jeden taki moment w całej grze, gdzie rzeczywiście widać brak funduszy. W grze jest mało CG, żeby nie powiedzieć wcale - takie rasowe typowe ilustracje z tłem dostajemy może ze dwie, reszta to rendery postaci w sugestywnych pozach i tyle. Niespecjalnie to przeszkadza, bo też akcja nie pozwala za bardzo na zadumę nad takim obrazkiem rodzajowym, a rzeczone rendery trochę gryzą się z całością gry ze względu na wyraźne różnice w kresce, więc może i dobrze, że tak rzadko się pokazują. Cała muzyka to licencjonowane utwory autorstwa Kevina MacLeoda, boga wszystkich twórców indie. Jest dobrze dopasowana do scen i nie przeszkadza - niech to posłuży za moją ocenę. A, zapomniałabym - gra posiada częściowy voice-acting, tj. wybrane kwestie są mówione przez aktorów. No i muszę wam powiedzieć, że głosy to cukierek dla uszu. Pseudo-europejski akcent Ari, piękny baryton Raze’a czy zachrypnięty głos Brasha: wszystkie robią wrażenie i chciałabym mieć bajki na dobranoc czytane przez ich aktorów. Pewnie robiłabym wtedy inne rzeczy poza spaniem, but who cares, wyszło naprawdę świetnie. Jako że nie należę do osób lubiących dialogi mówione w moich visual novelkach - szybciej czytam niż bohaterowie mówią - tak więc tych parę kwestii podłożonych w zupełności mi wystarczy, aczkolwiek rozumiem, że niektórzy woleliby cały skrypt w „dźwięku”.

 Chyba jedyny wallpaper material w całej grze. Trochę szkoda.

Zasada jakość nad ilość ma swoje pełne pokrycie w Demonheart, ponieważ wszystko stoi tutaj na bardzo wysokim poziomie, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że to dzieło skromnego studia indie (o ile nie jednej osoby). Najbardziej urzekły mnie wciągająca, poukładana historia oraz rewelacyjni bohaterowie, których mam nadzieję spotkać w nadchodzącym sequelu. I jako że druga część na pewno nadejdzie, łatwiej wybaczyć krótkość Demonheart, bo o nielicznych mankamentach technicznych właściwie nie ma co wspominać. To może odrobinę puchowy reprezentant gatunku dark fantasy, jednak z mnóstwem własnej tożsamości i lore’owego mięsa, dzięki czemu może dumnie wyróżniać się na tle większości otome. Są takie utwory, przy których widać, że autor przelał w nie całą swoją duszę - Demonheart to jedna z tych historii i to do mnie przemawia. A że jeszcze jest to zrobione z takim pietyzmem i dbałością o szczegóły - o rany, czemu nic się nie dzieje, gdy rzucam moimi pieniędzmi w monitor. Poza tym pierwsza część jest skończona w taki sposób, że może stanowić samodzielną całość, więc nawet jeżeli coś pójdzie nie tak w kwestii drugiej części, nie odejdziecie z poczuciem niedosytu. O nie - będziecie wyłącznie błagać o jeszcze *wink*

Fajnie:
- można wyrwać demona!
- w sumie wszystko;
- ale jak już muszę wymieniać to historia;
- świat przedstawiony i jego bogactwo;
- postacie!
- klimat;
- możliwość kreowania charakteru bohaterki i nastawienie na roleplaying;
- grafika;
- głosy postaci to orgazm dla uszu;
- solidna pod każdym względem;
- oryginalna w swoim gatunku.

Punkt widzenia zależy od punktu siedzenia:
- takie sobie opcje dialogowe;
- tylko częściowy voice-acting.

Niefajnie:
- no jednak trochę krótka jest;
- charakter bohaterki nie wpływa na zakończenie ani możliwe romanse; 
- mimo wszystko mogli dołożyć parę CG;
- raz czy dwa widać niski budżet.

Demonheart
Rok wydania: 2017-2018
Producent: Rolling Crown
Wydawca: Rolling Crown
Platforma: Steam

Screeny pochodzą ze strony gry na Steamie, bom jakoś nie mogła zrobić swoich.

Komentarze