Pamiętacie, gdy Rise of the Tomb Raider otrzymało nagrodę za najlepszy scenariusz?


Ja pamiętam nawet swoją reakcję, a brzmiała ona, nie przymierzając, „no chyba nie”. Teraz, gdy już to cudo przeszłam i prawie wymaksowałam, muszę ją nieco zmienić. LOTSA SPOILERS do Rise of the Tomb Raider i Tomb Raider (2013).
 
A mianowicie na „no chyba, kurwa, nie".
W 2016 roku szanowne gremium rozdające The Writers Guild Award przyznało Rise... główną nagrodę w kategorii Outstanding Achievement in Video Game Writing, co w wolnym tłumaczeniu na polskie oznacza mniej więcej „Twoja Gra Miała Najlepszą Fabułę w Tym Roku, Gratki”. Zapytacie mnie zapewne: „ależ Ciaro, zaimplikowałaś, iż w momencie ogłoszenia zwycięzcy nie grałaś jeszcze w Rise of the Tomb Raider, skąd zatem wiedziałaś, że ta nagroda to wielki bullshit?”. Cóż, powiedzmy, że reboot z 2013 roku wskazał mi kilka poszlak co do kierunku, w którym pójdzie następna część i nie oczekiwałam, iż historia sequela będzie jakościowo się różnić od poprzedniczki. Słowem wyjaśnienia - ja bardzo lubię reboot. Ba, będę pierwszą, która Rejtanem wyłoży się na drodze wszystkim malkontentom kręcącym nosami, „bo to nie jest stara Lara”. No owszem, nie jest. Ale mimo wszystko mnóstwo frajdy sprawiło mi strzelanie do kultystów, zbieranie relikwii czy świstków papieru (nawet jeśli ich nie czytałam, bo... no, do tego dojdziemy, o ile nie zapomnę jak zwykle) oraz skakanie po skałach. W tej grze wydarza się nawet jeden z moich ulubionych momentów w rozrywce multimedialnej EVER (i tak, chodzi o scenę zdobycia granatnika, dziękuję, że zapytaliście)! Jednak pod względem fabularnym lubię nazywać go w najlepszym razie „zaginionym odcinkiem Lostów”, a w najgorszym sztampowym filmem akcji, w którym jeden wyświechtany motyw goni drugi, by za nimi telepał się z wywieszonym jęzorem trzeci. Sama postać Lary w tej części ani mnie ziębi, ani grzeje - mam wobec niej podobne odczucia, jak w stosunku do oryginalnej kreacji pani archeolog z klasyków, tj. spełnia ona swoje zadanie jako awatar dla gracza, ale nijak się z nią nie utożsamię bądź - olaboga - uznam ją za osobę z krwi i kości. Głębię charakteru „nowej” panny Croft można podsumować kilkoma linkami do TV Tropes, w czym jednak wypada wciąż trochę lepiej od reszty obsady, dla której wystarczy po jednym motywie i to by było na tyle. Mamy więc dojrzałego mentora, zakochanego bez pamięci nerda w wiecznym friendzonie, notorycznie wściekłą laskę nieprzychylną naszej protagonistce w sumie bez powodu oraz damę w opałach - zestaw schematyczny aż do bólu i niesprzyjający w tworzeniu ambitniejszej historii, choć a) ze wszystkiego da się wyciągnąć coś dobrego z odpowiednim podejściem; b) fabuła w reboocie nie jest ogłupiająco zła i nie przeszkadza w dobrej zabawie, więc all’s good. Ogólnie Tomb Raider (2013) uważam za kawał spoko giery, która nigdy nie otrzyma Pulitzera za scenariusz i szczerze powiedziawszy nie wiem, czy startowała kiedykolwiek w podobnym konkursie, ale jeżeli tak i wygrała, to o lol, chyba konkurowała z fabularnymi molochami typu Minecraft, Madden albo Need for Speed. Chociaż z drugiej strony, jeżeli weźmiemy pod lupę casus Rise... i jego rywalizację z trzecim Wiedźminem... Zanim przejdziemy dalej - nie jest to ultra-nacjonalistyczny tekst o wyższości Wiedźmina nad każdą inną grą, jaką miała czelność stworzyć ludzkość. Ba, nie grałam w żadną część serii, a moja opinia na temat gry to opinia człowieka babrającego się w trudnej sztuce rozmawiania o książkach, których nigdy nie czytał. Poza tym dużą estymą darzę zdanie mojego brata (jeśli mówi, że coś jest gównem, to przeważnie tak jest i odwrotnie), a zresztą odpowiedzcie sobie na jedno (zajebiście) ważne pytanie: ile osób na dzień dzisiejszy rozpamiętuje, przeżywa i rozmawia w ogóle o Wiedźminie III? I nie, nie mam tutaj na myśli kontekstu najlepszej gry roku, rewolucji pod względem mechaniki czy gameplayu - mówię o fabule, decyzjach, zaangażowaniu emocjonalnym. A ile osób rozmawia o Rise of the Tomb Raider? Yeah, that’s what I thought.

 Przemoknięte serca miast... Jak i moje.

Z jednej strony fakt otrzymania przez Rise... nagrody za „niebywałe osiągnięcie scenariuszowe” to dla mnie furtka, aby wylać wiadro frustracji na wszystkie moje bolączki związane z tą grą. Z drugiej jednak jest to dla mnie też czerwone światełko dla feminizmu w branży komputerowej. Przyznam się, że nie mam pojęcia, jaką wagę ma nagroda The Writers Guild - możliwe, że czysto przysłowiową lub stanowiącą wyłącznie miernik popularności danej marki. Jednak to wydarzenie pozostaje dla mnie bardzo dobrym przykładem na tę szkodliwą odmianę politycznej poprawności, gdy nagrody rozdaje się za samą przynależność do jakiejkolwiek grupy („oto nagroda za to, że masz odpowiedni zestaw chromosomów, osiągnięcie tak bardzo!”), a nie za to, że rzeczywiście odwaliłaś/odwaliłeś kawał dobrej roboty w zakresie jakimkolwiek. W obliczu Rise of the Tomb Raider, które fabularnie jest cholernie mierne, werdykt ten jawi mi się jako poklepanie po plecach za sam fakt posiadania jajników, a nie jest to tylko uwłaczające, ale również absolutnie niczego nie zmienia w zakresie postrzegania twórczyń na rynku. Powiecie może, że dołączam do tej gry bagaż, którego ona nigdy nie miała, tj. Tomb Raider to obecnie alternatywa dla Nathana Drake’a, kolejna cegiełka do gatunku action-adventure, jedna z miliona corocznych premier, nieaspirująca do rewolucji pod względem jakimkolwiek. No, kłóciłabym się, ponieważ pamiętam jak wczoraj, iż Rise... był reklamowany szumnymi zapowiedziami typu „kobieta kontra bezlitosne otoczenie” i owszem, na pierwszy plan wysuwano zawsze tę walkę o przetrwanie w trudnych warunkach, jednak zawsze z dodatkiem, że to KOBIETA będzie torować sobie drogę przez siermiężną pogodę, tony wrogów i dzikie zwierzęta. Czyli ten feministyczny podtekst jak najbardziej tutaj istnieje. No więc jak to ma się do samej rozgrywki? Absolutnie nijak, ponieważ nie wiem, czy Rhianna Pratchett ma tego świadomość, ale samo obsadzenie w głównych rolach postaci kobiecych nie sprawia magicznie, że grę rozsadza flower power. Za głównym wątkiem gry, czyli poszukiwaniem starożytnego miasta Kitezh i znajdującego się w nim Boskiego Źródła, stoi rywalizacja pomiędzy Larą oraz Aną, nową postacią, którą fabuła bardzo chce nam sprzedać jako bohaterkę rozbudowaną i przede wszystkim taką, która była obecna w życiu naszej heroiny w sposób prominentny. Słowem - mocno się liczyła dla panny Croft. No więc Lara i Ana stoją po dwóch stronach barykady, tj. Lara stara się znaleźć potężny artefakt z iście protagonistycznym zaparciem wiary w większe dobro i maniakalnego wręcz pragnienia oczyszczenia dobrego imienia swojego taty (ho ho!), podczas gdy Ana należy do organizacji-kultu, której armią przewodzi jej bardzo uduchowiony brat Konstantin, a wszystko to w imię uzdrowienia nieuleczalnie chorej siostry. I uwierzcie mi, gdy powiem, że większe znaczenie fabularne mają NPC-owie (męscy NPC-owie!) niż nasze dwie gwiazdy... No, może poza Jonahem, który wpada tu w charakterze damy w opałach, ponieważ nic tak nie krzyczy „feminizm!”, jak wsadzenie faceta w jedną z najbardziej oklepanych ról w historii ever. Progresywne! W każdym razie ani Ana, ani Lara nie są w żaden sposób interesujące jako postacie, a zaryzykuję nawet stwierdzenie, iż w swojej papierowości mogłyby ustąpić miejscu każdej innej osobie i fabuła na niczym by nie straciła. Zacznijmy może od głównej bohaterki - panna Croft jest dodatkiem do własnej gry. Prze do przodu jak lodołamacz przez tę Syberię, niestraszny jej zastęp wrogów, zdradliwa przyszywana matka czy wysokie góry; dojdzie do celu i nic nie poradzisz, ponieważ Imperatyw Narracyjny w postaci zmarłego taty tak jej każe. Z tego co pamiętam z pierwszej części Pan Croft pojawiał się jako ino wspomnienie typu „masz jego zapał i pragnienie dążenia do celu” oraz bodajże nagrania na sam koniec gry, i to by było na tyle, jeżeli chodzi o jego wkład w fabułę. To samo zresztą tyczy się tajemniczej Trójcy, o której też wspomina się chyba raz, może dwa, a Rise... próbuje przedstawić ją jako rozbudowanego antagonistę. Ogólnie konkluzja jest taka, iż sequel z pierwszą grą ma wspólny właściwie wyłącznie tytuł i główną bohaterkę, w reszcie wypadków to dwie różne, niewynikające z siebie historie, co widać po szybkim kleceniu backgroundu w drugiej części. Nagle okazuje się, że tata Lary to była niezwykła szycha w świecie odkryć archeologicznych, któremu na mózg rzuciła się wizja nieśmiertelności i wskrzeszania zmarłych, co doprowadziło do kolektywnej wzgardy wśród kolegów po fachu oraz mediów. Mało tego - kolektywna wzgarda oraz zainteresowanie tym samym tematem szefów Trójcy doprowadziło Pana Crofta do mniej lub bardziej wspomaganego przez osoby trzecie samobójstwa. I tak jakby są to dość mocne wydarzenia, które, jak się potem okazuje, równie mocno ukształtowały Larę, dlatego moje pytanie brzmi - dlaczego słowem się o tych rewelacjach nie zająknięto w poprzedniej części? No okej, ja wiem dlaczego, bo proces developmentu Rise... jeszcze nie ruszył, ALE TO NIE ZMIENIA FAKTU, ŻE PIERWSZA CZĘŚĆ JEST TERAZ FABULARNIE ZBĘDNA. „Ależ Ciaro, Tomb Raider z 2013 roku miał pokazać, jak Lara zmieniła się z zamkniętej w akademiku studentki w maszynę do zabijania!” - powiecie. Patrząc na sequel wydaje mi się, że zrobił to aż za dobrze, gdyż nasza bohaterka poza finezyjnymi sposobami odbierania żyć z ukrycia nie ma sobą nic więcej do zaoferowania. Wspominałam już przy okazji Retrospekcji Legendy, iż nie należę do antyklubu nowej Lary - owszem, to nie jest najbogatsza charakterowo postać, jaką dane było mi poznać w popkulturze, aczkolwiek jak najbardziej dało się uwierzyć w jej postępującą przemianę w pierwszej części (o ile przymknęło się oko na masowe mordowanie miejscowej ludności po dwudziestu minutach gry oraz zwierzyny po niezwykle łzawym pożegnaniu biednego jelonka) i w swojej konkretnej historii zdawała egzamin jako protagonistka. W sequelu zaś... Boże mój, czemuś mnie opuścił. Lara tutaj to katarynka, która każdą swoją kolejną powziętą czynność czy decyzję argumentuje pragnieniem oczyszczenia imienia swojego taty. Tak, co jakiś czas pojawiają się górnolotne zapewnienia, że dziewczę szuka artefaktu dla polepszenia jakości życia ludzkości albo dlatego, iż lepiej ona niż Trinity, aczkolwiek padają one z raz i nie wynikają totalnie z żadnej głębszej refleksji, ino tylko, bo zostało tak napisane w scenariuszu, tj. każdy protagonista powinien wypowiedzieć takie słowa, coby dobrze wypaść na oczach widowni. Dziewczyna nie ewoluuje w ogóle w jakikolwiek sposób przez całą historię, stanowi jedynie naczynie na słowa i idee postaci wokół niej. Tata wierzył w artefakty dające nieśmiertelność - okej, to teraz Lara będzie w nie wierzyć, i nie, nie ma to nic wspólnego z rytuałami przeniesienia duszy na Yamatai, a MOGŁOBY, ale jakoś fabuła nie chce skorzystać z tego wygodnego wyjaśnienia, w zamian ciągając naszą młodą archeolożkę po psychiatrach i wmawiając jej nerwicę maniakalną. Bo to mroczne, a jak wiemy, mrok jest modny i się sprzedaje. Szkoda, że w ośmiu przypadkach na dziesięć nie ma sensu i podbija tylko punkty pretensjonalności, ale co ja tam wiem. W każdym razie rozchodzi mi się o to, iż przez te trzydzieści godzin towarzyszyło mi uczucie absolutnego braku motywacji i w sumie podobnie zdają się na sprawę zapatrywać wszystkie co ważniejsze postacie, które wchodzą z Larą w interakcje. Jonah podąża za panną Croft w charakterze niańki i w sumie co mu pozostało, jako jedynemu kumplowi z poprzedniej części, jeżeli jeszcze chce jakoś zaistnieć w tej historii; Jacob,  przywódca miejscowej ludności, dla której zatrzymał się czas, rzuca dobrotliwymi spojrzeniami i Mądrością Pradawnych tak udanie, że Lara miała chyba wielką nadzieję dostać mu się do majtek, a ja się nawet ucieszyłam, bo wreszcie ta dziołcha wykazała jakiekolwiek zainteresowanie czymkolwiek, co nadałoby jej chociaż jakiś tam indywidualny rys. Sofia, córka Jacoba, która potem przejmuje władzę w wiosce (co wydarza się praktycznie off-screen, tak ważne są tu osiągnięcia postaci kobiecych), na początku Larze nie ufa, ale też jest to taka nieufność wmówiona i narzucona, coby wytworzyć iluzję, że panna Croft o coś musi zabiegać albo się postarać. No i owszem, „staranie się” to w sumie myśl przewodnia drugiego TR-a, więc nasza archeolożka się stara, a robi to wiecznym powtarzaniem, że musi zmusić miejscowych do zaufania jej, musi rozwalić sama wielkie wrota, musi nadziać się na kolejną pułapkę i wyjść z niej tytanicznym wysiłkiem, a wszystko to okraszone monotonnymi i znudzonymi jękami Camilli Luddington, która przy takiej skleconej na jedno kopyto bohaterce nie jest w stanie ugrać cokolwiek ponad to. Nie jestem w stanie uwierzyć w Larę jako postać, ponieważ poza przekazaną wolą ojca nie reprezentuje sobą absolutnie nic i jawi się jako ino aktorka niewolniczo grająca jedyną przyznaną jej rolę, odziedziczoną zresztą w spadku po poprzednim herosie. I dla porządku wspomnę, że zamiana płci niedoścignionego wzoru z ojca na matkę niczego by nie zmieniła - Tańcząca z Grobami najpierw musiałaby wbić parę punktów charakteru, by wykształcić kreacyjną samodzielność, potem mogłaby ewentualnie dostać dodatkowy background. I nie, naprędce podany morał z finału, gdy Lara z zadęciem i w jednym mało przekonującym zdaniu stwierdza, że teraz będzie odkrywać na własną rękę nie wystarczy. Żeby coś rozwinąć, to najpierw to musi istnieć.

Że CO zrobili ze mną w tej części...?

Po drugiej stronie barykady stoi Ana, której największą wadą jest fakt, iż narracja chce zrobić z nią za dużo w bardzo krótkim czasie. Gra stara nam się wmówić jej bliskie kontakty z Larą, co ponownie nasuwa pytanie, dlaczego główna bohaterka nawet o niej nie pomyślała podczas wypadu na Yamatai, skoro co jakiś czas przyznaje, że kobieta była dla niej jak druga matka. Najlepsze jest to, iż właściwie na koniec dnia jestem jak najbardziej w stanie przyjąć Anę jako konstrukt fabularny - ma swoją motywację, konflikt moralny, relacje z innymi osobami niż Lara i ogólnie pod względem posiadania obowiązkowych cech zgrabnie nakreślonej postaci przedstawia się poprawnie. Czego brakuje, to emocji - ogólnie cały scenariusz Rise... jest ich wyzbyty, tak więc te przepychanki pomiędzy ukochanymi kobietami Pana Crofta, choć odpowiednio podbudowane, w ogóle we mnie nie rezonują. Pomimo solidnych fundamentów Ana pozostaje taką samą pacynką na scenie jak jej przeciwniczka, ponieważ historia na ekranie nie potrafi mnie zaangażować w przeżywanie wewnętrznych rozterek bohaterek. Doprawdy ironiczna jawi się scena po napisach, kiedy to snajper odstrzeliwuje biedną antagonistkę po tym, gdy już wygrała wszystkie kwestie i motywy, bo oto skończył jej się czas antenowy, pora zrobić miejsce dla Shadow of the Tomb Raider i wprowadzić innych aktorów. I podejrzewam, że w następnej części Ana zostanie jedynie wspomniana w materiałach pobocznych albo w dwóch zdaniach, ewentualnie flashbacku, ponieważ taki bagaż emocjonalny niesie z sobą jej osoba. Zaryzykuję stwierdzenie, że Konstantin, brat Any stanowiący drugą partię duetu demonicznego rodzeństwa, w swojej archetypowości szalonego złola prezentuje się lepiej, niż jego mimo wszystko bardziej skomplikowana moralnie i charakternie siostra. Choć tak jak wszystko w Rise... i on nie jest specjalnie zajmujący, czego ukoronowanie chowa się w niezwykle antyklimatycznej walce finałowej z nim, lecz każda scena z samozwańczym wojownikiem bożym niesie jednak trochę więcej ładunku emocjonalnego niż te z kłócącymi się heroinami. Wciąż nie są to dobre postacie, ale przynajmniej poprawne w uniwersum, w którym przyszło im występować.

 Drodzy studenci, różnica we wzroście symbolizuje tutaj kompetencje postaci w machinie story-tellingu. Na pierwszym planie widzimy główną bohaterkę, a za nią stoi trzecioplanowy pachołek. Jak widać, nie jest to różnica znacząca.

Galeria postaci pobocznych prezentuje się ździebko lepiej, a przez „ździebko lepiej” mam na myśli „Jakub jakoś ciągnie tę katastrofę, reszta jest zbędna”. Nie mam pojęcia, dlaczego to Jonah został wybrany na sidekicka Lary. Żeby ukrócić spekulacje na temat związku lesbijskiego z Sam, nota bene wielkiej nieobecnej? Okej, teraz trochę przesadzam, ponieważ Jonah ma niewątpliwe atuty w formie niedźwiedziowatej postury (choć i tak nic ci to nie da, gdy startujesz z charakterem Praworządnego Dobrego) i w poprzedniej części zarysowano udanie jego bliskość z Larą, aczkolwiek boli trochę odstawienie Samanthy na boczny tor. Chociaż jednocześnie uważam, że odpowiednio subtelnie poprowadzono ten wątek, bez zbędnego melodramatyzmu, to można było pokwapić się o dodanie kolejnej postaci kobiecej w grze, która chwali się swoim feminizmem. Oh well, może w przyszłości. W każdym razie Jonah chyba jako jedyny okazuje tu jakieś emocje w odróżnieniu od reszty obsady, która albo się smuci, albo wkurza, albo jęczy, ale na końcu jego rola polega wyłącznie na mało efektywnym wbijaniu Larze do głowy, że ma w życiu jeszcze coś poza rolą swojego ojc... eee, odkrywaniem starożytnych artefaktów. A, i odgrywaniu damy w opałach. Och, przepraszam, ale Jonah znika na trzy czwarte gry po to, by pojawić się w finale i OD RAZU zostać porwanym przez Konstantina. JAK inaczej mam to odczytywać?! Chyba najlepszą postacią w Rise... jest Jacob - odpowiednio charyzmatyczny, na swój sposób wyluzowany i nienachalnie odpowiedzialny przywódca ludu chroniącego tajemnic Kitezh oraz Boskiego Źródła. Oczywiście trudno mi określić, czy lubię go dlatego, że jako jedyny nie jęczy, nie drze się bez ustanku tudzież pozostaje w pełni władz umysłowych w odróżnieniu od większości obsady, aczkolwiek stanowi on miłą odskocznię od np. znerwicowanej Lary. Chociaż tu też kulawa fabuła robi swoje - Jakub tak naprawdę nie mówi nic odkrywczego (ponieważ odgrywa rolę Wielkiego Mędrca Rzucającego Złotymi Myślami), jednak jako że panna Croft to naczynie na wszystkie idee i nie jest w stanie samodzielnie myśleć, to ta łyka to wszystko jak pelikan, przy czym wpatruje się w niego cielęcym wzrokiem. No ja rozumiem, uroda argentyńskiego drwala, facet przy władzy i do tego prosi mocno o ratunek, cały przegląd fetyszów, ale GODDAMIT, myślałam, że ta gra ma być feministyczna! I teraz sądzę, że trailer wyrządził tej grze więcej złego niż ta nagroda. Na co dobrym przykładem jest Sofia, o której już wspominałam. Ta odważna młoda kobieta z łukiem w dłoniach dzierżon pojawia się w pierwszej godzinie gry i wydaje się, że te powłóczyste ruchy kamery oraz zabity kochanek sygnalizują jej wielkie zaangażowanie w fabułę. Welp, guess again, ponieważ rola Sofii jest w cholerę marginalna i również bardzo powierzchownie strong-female-charactery. Sofia początkowo w pewien sposób wypełnia niszę pozostawioną przez Reyes; co prawda jej nieufność wynika bardziej z uzasadnionego lęku o życie pobratymców i najazdy Trinity, aczkolwiek jako jedyna mości się wygodnie w archetypie postaci nieprzychylnej protagoniście. Ale zapomnijcie, jeżeli liczycie tu na jakiś głębszy plot twist - gdy Jacob mówi, że należy Larze ufać, to tak będzie, a Sofia pokręci jeszcze trochę nosem, by po chwili pomóc naszej bohaterce w każdej sekretnej misji za plecami szefa. Dziewczyna to właściwie plot device, wygodne narzędzie do pchnięcia fabuły naprzód, ponieważ powiedzenie „tak” przez Jakuba tak wcześnie byłoby zbyt wygodne, tak więc Sofia jest tak samo zajmująca jak prawie każda inna postać w tej grze i nie otrzyma własnego wątku, choćbyście nie wiem ile DLC ściągnęli. Biorąc pod uwagę, że należy do triumwiratu jedynych znaczących postaci kobiecych w tej (feministycznej) grze i ma do powiedzenia tyle samo, co Lara i Ana... well, grajcie w to dla gameplayu, serio.

Nudna bohaterka i statysta z potencjałem, rycina poglądowa.

Z mniejszych bolączek jakie mam w związku z tym cudem fabularnym - znajdźki. Uwielbiam action-adventure, bo między innymi lubię szukać artefakty i ogólnie zajmować się wszystkim innym tylko nie główną fabułą, ale Boże, jakie znajdźki są koszmarne w Rise of the Tomb Raider. Już w pierwszej części pomijałam większość nagrań z dokumentów, ponieważ wyznania japońskiego oficera czy służki interesowały mnie mniej niż zeszłoroczny śnieg. Tutaj prawie każdy prowadzi dziennik i zostawia go na widoku dla każdego do wglądu. Ana rozwodzi się nad swoją dwulicowością, Konstantin wierzy i och, jak on wierzy, Jonah szuka Lary, Jacoba uwodzą laski z wioski, a on by chciał, ale nie może (no okej, to było ciekawe), przypadkowy najemnik nie wie, czy dobrze zrobił, biorąc fuchę od Trójcy, z piętnastu oficerów mongolskich, bizantyjskich i rosyjskich pisze o swoich przeżyciach wojennych/laboratyjnych/whatever-- KOGO TO OBCHODZI, na pewno nie mnie. Nawet zbieranie relikwii nie sprawia takiej samej frajdy jak poprzednio, ponieważ Lara do wszystkiego podchodzi z ekscytacją równą tej przy oglądaniu schnącej ściany. Wydawałoby się, że te archeologiczne cuda wzbudzą w niej jakieś emocje, ale nope, Croftównę kręcą już jedynie wstrząsy mózgu po kolejnych wybuchach i upadkach z wysokości. A tak już jak totalnie po pustacku stwierdzę, że chyba naprawdę robie się za stara na gry, ponieważ rany, jeżeli jeden przycisk odpowiada za piętnaście ruchów, to uważam to za failure of game design. Ile razy Lara wpadła mi do dziury, bo nie wcisnęłam odpowiedniej kombinacji guzików... I sądząc po projekcie poziomów, to wydaje mi się, że niektóre z tych rzeczy można by spokojnie z gry wywalić, np. huśtanie się na linie zaczepionej na strzale, ponieważ tego używa się chyba z pięć razy w całej grze, a można by spokojnie zastąpić tą drugą linką od Sofii. No ale rozwój i rewolucja! Nie podoba mi się też rytm Rise’a - o ile lubię wspinaczkę w grach, tak w tej części dłuższe części „gimnastyczne” doprowadzały mnie do szewskiej pasji i modliłam się, by pojawił się ktoś, do kogo mogłabym postrzelać. Słabo wypada tutaj stopniowanie napięcia. Pojawia się mnóstwo dłużyzn, sceny ucieczek czy akcji jakiejkolwiek pojawiają się znienacka i trącą nudą, podczas gdy przy grze w Tomb Raider (2013) goniący mnie wrak samlotu albo spadek w dół rwącej rzeki chwytał za ramię i nie chciał puścić. I takie sceny w poprzednim TR-ze pojawiały się co chwila, że jasne, można się było zmęczyć, ale zrobiono to tak dobrze, że mimo wszystko się nie dało. Tutaj z kolei strzelanie z trybuczetu i inne rewelacje może nie usypiają, ale nie mają już tej magii; nie da się tu zachwycić, krzyknąć czy zaangażować. Za dużo i za mało finezyjnie. Boję się więc trójki, ponieważ słyszałam, że tam strzelanie to już w ogóle marginalna sprawa jest, ale przynajmniej będzie zieleń, a nie nudny śnieg.
Na razie nie mam ochoty grać w Shadow of the Tomb Raider. Zostało mi jakieś 2% do wymaksowania Rise... i jeden Bóg wie jak bardzo nie chce mi się tego robić przez zniesmaczenie wynikłe z beznadziejnego marketingu, politycznych nagród i ogólnie po prostu cholernie nijakiej historii i jeszcze nudniejszej bohaterki. Ba, zostały mi jeszcze z trzy DLC do ogrania, ale nie mogę znieść jęczącej Lary, a co dopiero genialnych pomysłów jak zombie w Tomb Raiderze albo survival, bo jest prawie w każdej grze, to tu też musi być. I właściwie natura tych dodatków dobrze określa problem Rise’a - dużo tu remiksu, ale remiksu z beznadziejnie dodanym dubstepem i wstawkami hip-hopowymi, który nie sili się nie tylko na oryginalność, ale w ogóle na nic. To nie jest dobra historia, to nie jest dobre studium postaci, nie ma tu rozwoju charakteru i nie wiedziałam, że kiedyś to powiem, ale w tej chwili nie znoszę Lary Croft. Z poprawnej bohaterki stała się jęczącą mameją, niezdolną do samodzielnego myślenia i wyciągania wniosków, a to w dzisiejszych czasach boli mocniej niż szpikulec wbity w bok. No cóż, liczę na lepsze stroje (bo te w Rise... są koszmarne), lepszą bohaterkę, lepszą historię i lepsze wszystkolwiek - na razie jestem cokolwiek zniesmaczona.

Rise of the Tomb Raider
Rok wydania: 2015
Producent: Crystal Dynamics
Wydawca: Square-Enix
Platforma: PC/PS4/Xbox One/Xbox 360

Screeny pochodzą z raidingtheglobe.com.

Komentarze