Przeszłam grę Davida Cage’a!

I podobała mi się! ... No dobra - JEDEN aspekt tej gry BARDZO mi się podobał i wy już wiecie który, aczkolwiek mnie samą zaskoczyło, że Detroit: Become Human stało się następcą Mass Effecta: Andromedy w kategorii „gry, po której moje życie się skończyło”.
 
Muszę wam się do czegoś przyznać: nigdy nie grałam w żadną grę Davida Cage’a przed Detroit. Moje doświadczenie z jego twórczością ogranicza się do dema Beyond: Two Souls, a i jego nie dałam rady przejść do końca, ponieważ płaczliwo-marudzący tembr głosu Ellen Page sprawił, że automatycznie znienawidziłam główną bohaterkę, a gdy pół minuty temu pobiła psa kijem, to bez słowa wyszłam do menu Playstation i praktycznie dało się czuć buzującą we mnie agresję, gdy wywalałam to cholerstwo z dysku. I tak, ja wiem, że w kontekście tej sceny Jodie uciekała przed policjantami, więc bronienie się przed zwierzętami podczas pościgu jest jak najbardziej zasadne z punktu widzenia budowania napięcia, fabuły, well, ŻĄDZY PRZETRWANIA, ale chcę wam tylko zwrócić uwagę, jak bardzo urosła moja niechęć w ciągu tych dwudziestu minut do fikcyjnej postaci i nie żałowałam decyzji o niezgłębianiu tej gry nigdy. Uważam to za pewne osiągnięcie, by w dwadzieścia minut stworzyć bohaterkę tak antypatyczną, że nie mam ochoty wracać i przekonywać się, czy stanie się lepsza na przestrzeni tych 5+ godzin, za to chętnie wejdę na JuTjub i pooglądam recenzje mieszające Beyond z błotem, TAKA byłam zniesmaczona tym demem (no i jestem małostkowa). Nigdy też nie udało mi się zmierzyć z nekrofilią i porąbaną choreografią walk w Fahrenheit, ponieważ za dzieciaka nie miałam takiego łatwego dostępu do gier, który mam teraz; Heavy Rain z kolei migało na moim radarze ze względu na swój status „najlepszej gry Davida Cage’a przed Detroit”, ale swego czasu dużo o nim czytałam iiii tak jakby poznałam główny plot twist iiiiiiiiiiiiii tak jakby cały sens grania wyparował w pół spoilera (z drugiej strony mam teraz Heavy Rain, bo o dziwo nie dało się kupić cyfrowej wersji Detroit bez tego „dodatku”, więc może kiedyś). Ale gdy bodajże na zeszłorocznym E3 zobaczyłam trailer Become Human, to sama się zdziwiłam na ogrom mojego zainteresowania tym projektem. Wtedy stwierdziłam, że może nie kupię tej gry w dniu premiery, ale kiedyś na pewno i to będzie pierwsza gra Davida Cage’a, w którą zagram. Tak więc w pewien sposób przygotowywałam się na ten cringe jakieś pół roku i... on nie nastąpił. I to było absolutnie wspaniałe! Oczywiście istnieją opinie, iż sukces Detroit wynika z kilku czynników, które w dużej mierze sprowadzają się do tego, że w tworzeniu tej gry brały udział osoby, którym w krwiobiegu nie płynie stężona pretensjonalność i były w stanie upilnować Cage’a przed wsadzaniem w scenariusz fantastycznych scen pokroju fap-materialowych pryszniców, a z czego ja się totalnie cieszę, bo zamiast takich cudowności dostaliśmy puszczającego oczko androida-detektywa lubiącego psy. O właśnie, nie bijemy psów w tej grze! Ba, możemy nawet jednego pogłaskać! 10/10, would become deviant again! ... Albo i nie, ponieważ odblokowałam najlepsze zakończenie, w którym wszyscy żyli długo i szczęśliwie, i nie mam serca, by otwarcie sabotować bromance między Hankiem a Connorem. Oczywiście nie znaczy to, że nie stać mnie na totalnie żadną krytykę wobec tej gry, bo mam jej w zanadrzu całkiem sporo, aczkolwiek w pewien sposób cieszę się z mojej społecznej ignorancji, gdyż w jakiś tam podświadomy sposób zdaję sobie sprawę, iż problem rasizmu (?) wobec androidów to tęgi moralitet o niewolnictwie ludzi czarnoskórych ubrany w melodramatyczne scenki z wykrzykiwaniem haseł o równości praw, ale nie daje to po oczach i spokojnie jestem w stanie potraktować to po prostu jako opowieść, a nie lekcję etyki podaną w gęstym sosie wytykania palcami i pobudek mesjanistycznych. Problemy jakie mam z Detroit wynikają wyłącznie ze sposobu prowadzenia fabuły i kreacji postaci, czyli są to moje ulubione problemy i teraz wręcz musicie dowiedzieć się, co (nie) podobało mi się w poszczególnych ścieżkach. Jeżeli jeszcze na to nie wpadliście, to uczulam teraz, że BĘDZIE OD GROMA SPOILERÓW i nie biorę jeńców w tym poście. W moich opiniach opieram się też wyłącznie o zakończenie dobre, tak więc załóżcie po prostu, że grałam najbardziej pacyfistycznie jak się dało i byłam totalnie miła prawie dla każdego, ponieważ jak na wredną i cyniczną zołzę przystało, nie potrafię się przemóc, by powiedzieć fikcyjnej postaci, by się ode mnie odwaliła. So, without further ado...


W pewnym sensie historia Kary to najłatwiejsza i jednocześnie najtrudniejsza część Detroit do podsumowania. Najłatwiejsza, ponieważ mało co się w niej zazębia z głównym wątkiem fabularnym, czyli androidzką rebelią, tak więc nie trzeba tu za dużo rozbierać na czynniki pierwsze i najtrudniejsza, ponieważ... cóż, mało co się w niej zazębia z wyżej wspomnianym wątkiem, więc i rozbierać nie ma czego. „Problem” tej ścieżki polega na podobnej hipotezie (i twojej odpowiedzi na nią), co fundament Life is Strange, tylko tutaj zamiast przyjaźni z Niebieską Nimfą mamy kazus obrony dziecka i w sumie to jest wszystko, co ta opowieść ma nam do zaoferowania. Oczywiście w tym momencie odzieram ją całkowicie ze wszelkiego niuansu; obiektywnie rzecz ujmując, myślę, że to działa - sceny ratowania Alice i troski o nią (w większości) nie trącą przesadą i można się tu zaangażować. Subiektywnie - ech, mam mieszane uczucia do wątku opieki nad dzieckiem, które wynikają z mojej własnej wrażliwości. Mój instynkt macierzyński nigdy nie odpalił, tak więc dzieci w grach wideo odczytuję w pierwszej kolejności jako część obsady i to, czy jest ona dobra, zła, do uwierzenia w albo po prostu sympatyczna, głównie waży na tym, czy będę ten wątek tolerować, czy też nie. No i chyba nikogo nie zadziwię spostrzeżeniem, że rzadko kiedy dzieciaki w grach mają szansę pochwalić się rozbudowanym charakterem, więc wpadają raczej na zasadzie chodzącej moralności i wypadkowej przemiany bohatera, pełniąc rolę motoru dla działań herosa niż postaci samych w sobie. Pół biedy, gdy scenarzystom udaje się stworzyć brzdąca chwytającego za serce - np. Clementine z The Walking Dead czy Ellie z The Last of Us, choć w sumie ten drugi przykład totalnie deklasuje wszystko, co dotąd spotkałam w tym motywie i pod względem rozbudowy stoi w szeregu postaci głównych-dorosłych, ale to tylko udowadnia, że OWSZEM DA SIĘ. Niestety w Detroit jest cała bieda i Alice to typowa udręczona przez los, bojąca się oddychać mimoza i tak, to jest uwarunkowane fabularnie wychowywaniem się w patologicznej rodzinie, jednakże w tych kilku godzinach przypadających na historię Kary, podczas których powinien wydarzyć się jakiś character development, ten nie wydarza się wcale. Oczywiście możemy się kłócić, czy zerowy rozwój i bycie wyłącznie przedłużeniem ręki głównej bohaterki wynika z plot twistu zaserwowanego praktycznie na koniec scenariusza i muszę powiedzieć, że to całkiem interesująca polemika, ponieważ wywołuje we mnie jakieś emocje odnośnie rewelacji, iż Alice to też android. Może to wynika z mojej nieumiejętności do zżycia się z wątkiem matczynych uczuć, ale w momencie, gdy kolejne postacie zaczęły rzucać niezwykle subtelne foreshadowingowe bomby (co w pewien sposób pokazuje, jak „dobry” był ten zwrot akcji) odnośnie tożsamości dziewczynki, ani nie mrugnęłam okiem, a gdy ostatecznie okazało się, co się okazało, moja jedyna reakcja brzmiała „ale co z tego?”. Gdzieś z tyłu głowy tłukł mi się morał - czy teraz, skoro już wiesz, że Alice to android i najprawdopodobniej wszystkie jej reakcje wynikają wyłącznie z wbudowanego programu, a nie rzeczywistych uczuć (w Golden Endingu nigdzie nie pada jasno stwierdzenie, że Alice jest dewiantką, można więc dyskutować odnośnie jej szczerości), lecz Bóg mi świadkiem, że nie uznałam tej myśli za godną dłuższego pomyślunku i przeleciałam przez resztę scenariusza z niezmienionym celem przeprawienia się przez granicę. Bo taki był obdżektiw, nie dlatego, że wykształciłam jakąś miłość względem mojej moralnej kuli u nogi. Jest to pewien problem, gdy twórca zakłada, że zżyjemy się na tyle z naszym awatarem, że nasze decyzje będą odzwierciedleniem naszego światopoglądu i tak dalej, aczkolwiek zamiast wieszać psy na chybionej immersji wolę chyba jednak docenić rozpisanie konfliktu Kary, która - jak twierdzą inne postacie - znała prawdę odnośnie Alice i cały czas się okłamywała. I choć jako część triumwiratu głównych bohaterów ma najmniejszy wkład w rewolucję, ma za to największy w dyskusji współistnienia androidów i ludzi oraz równości emocji robotów wobec emocji ich stwórców. Zaryzykuję stwierdzenie, że motyw opieki nad dzieckiem to swego rodzaju wymówka albo - żeby użyć delikatniejszych słów - bodziec, który jednak mimo wszystko mogła zastąpić inna motywacja, aby Kara mogła wykształcić własne uczucia i nadać swojemu jednostajnemu istnieniu większy sens. Moim głównym zarzutem wobec scenariusza androidki jest to, jak bardzo linearny on jest - opiera się tylko na jednej stałej, czyli szukaniu schronienia dla Alice i w porównaniu z Markusem czy Connorem (zwłaszcza z tym drugim, który teoretycznie też ma jeden wątek, którego niewolniczo się trzyma, ale scenariusz niuansuje go na kilka sposobów, czyniąc z niego najbardziej angażującą historię) prezentuje się niezwykle schematycznie. ACZKOLWIEK jednocześnie wydaje mi się, że można to wybronić, analizując właśnie okoliczności dewiacji Kary oraz mieć na uwadze, że w odróżnieniu od pozostałych głównych bohaterów, kobieta nie jest prototypem i najprawdopodobniej ma mniejszą pulę emocji (które zapewne z czasem ulegną rozwinięciu wraz z rozwojem i „normalizacją dewiacji”) i zachowań, tak więc instynkt macierzyński rozbijający się na pragnienie dbania o ustaloną jednostkę, to w tej chwili najwięcej na ile androidkę stać. Oczywiście nie chcę tutaj negować potęgi miłości rodzicielskiej i umniejszać uczuć Kary - zwracam tu jedynie uwagę na wspomnianą przeze mnie linearność tak w zadaniach, które musimy wypełnić w poszczególnych rozdziałach, jak i zerowym rozwoju charakteru obu pań poprzez całe trwanie scenariusza. Jednak samo to, że można dyskutować o tym, jak dalece te „wady” są uzasadnione i czy w ogóle wpływają na pozytywny odbiór całości (w moim przypadku niekoniecznie - nie jest to moja ulubiona część Detroit, BO WSZYSCY WIEMY CO NIĄ JEST, ale mimo wszystko dobrze się przy niej bawiłam), świadczy o sile ścieżki Kary, nawet jeżeli w kwestii fabularnej oferuje wyłącznie wymagane minimum.



No więc części Markusa miały jedną niezaprzeczalną zaletę.

Ja: Arrrgh, już jest tak późno, muszę iść spać.
Brat: No weź, jeszcze jeden rozdział, no dalej.
Ja: Idę jutro do roboty, do cholery.
Brat: COME ON
Ja: Okej, jeśli następny będzie Connor, to jedziemy dalej, a jak n-- O MARKUS GUESS I’M GOING TO BED!
Brat: >:|

Idealnie nadawały się na checkpoint.
Bardzo ciśnie mi się pod palce zdanie, że ścieżkę Markusa wypełniają głupotki małe i duże, bo w tym jednym przypadku David Cage nie pozwalał nikomu się wpieprzać w jego wizje artystyczne, ale a) nie wiem tego; b) nie mam za bardzo porównania poza kejdżowskimi kartami do bingo wypełniającymi internet (okej, zaczęłam Heavy Rain i już coś czuję, że będzie bolało, ale to jednak jeszcze za mała próba, by wyciągać daleko idące wnioski). W każdym razie żadne badassowskie płaszcze ci nie pomogą, gdy twój route wypełniają skróty myślowe, zapożyczenia z Martina Luthera Kinga, krótki czas antenowy i zajebiście szybko klecone wątki poboczne.

Ja: ... No i jest też trzeci bohater, i on przeprowadza rewolucję androidów.
Przyjaciółka: Fajnie!
Ja: I to jest najnudniejszy wątek w tej grze.
Przyjaciółka: Och. ... Jak można zrobić nudną rewolucję?
Ja: It takes a special kind of man, I guess.

No więc sceny z marszami, podnoszeniem rąk, itd. są spoko. Poczułam się nawet ździebko zainspirowana, to jest na tyle, na ile dało się zainspirować po kolejnych nudnych parkourach. Za to momenty typu szukanie Jerycha czy wykonywanie misji albo nudziły, albo mocno działały mi na nerwy. I niestety ścieżka Markusa ma dość sporo takich dłużyzn, podczas których mało się dzieje fabularnie i przede wszystkim ideowo, co później przedkłada się na wyskakiwanie wątków jak filip z konopi i nielogiczny rozwój charakteru. Już sam początek historii domorosłego rebelianta ma solidne podstawy, ale takie sobie wykonanie. Relacje między Carlem a Markusem dobrze brzmią na papierze, w grze jednak brakuje czasu, by się wybrzmiały i dały podwaliny pod przemianę z grzecznego opiekuna starszego pana w buntowniczego i uduchowionego przywódcę rewolucji. Odstęp pomiędzy tymi dwoma personami to praktycznie przepaść, której nie spaja żaden pomost, a nawet jeżeli, to cholernie dziurawy. Pomimo dobrego traktowania i zachęt do wyrabiania sobie własnych opinii, trochę widać, że Markusowi trudno się myśli samodzielnie, dlatego jego wielka przemowa pełna światłych idei i daleko idących wniosków po dotarciu do Jerycha brzmi jak wyrecytowana formułka. Niespecjalnie przeszkadza mi jego rola robo-Jezusa, do której później aspiruje - mimo wszystko Markusa jako przywódcy rebelii dobrze się słucha („an eye for an eye and the world goes blind”), aczkolwiek rozwój charakteru wydarza się na pstryknięcie palców. Serio, gdybym miała tworzyć tu jakieś teorie spiskowe, to stwierdziłabym, że jeżeli coś wycięto podczas produkcji, to najprawdopodobniej były to rozdziały markusowe. Właściwie wszystko poza główną linią fabularną (rewolucją) cierpi przez skróty. O przemianie samego Markusa już mówiłam, tak samo nienaturalnie rozwijają się jego związki z grupą Jerycha. North w jednej konwersacji przechodzi z niechętnej herosowi amazonki w oddaną kochankę, co przedstawia się jeszcze gorzej, gdy grasz pacyfistycznie. Josh z przeciwnej strony barykady nagle zaczyna się z tobą kłócić, choć wbijasz wszystkie punkty na jego planszy światopoglądowej, bo chyba fabuła wyczuła, że za mało tu napięcia. Związku (ho ho) z Simonem nie skomentuję, ponieważ nie uratowało mi się odratować skubańca, tak więc wierzę na słowo, że cracki z motywem Titanica mają swoje logiczne uzasadnienie. Przez te frenetyczne przemiany mogę otwarcie powiedzieć, że w dużej mierze miałam gdzieś ekipę z Jerycha - North wkurzała swoją żądzą krwi, więc jej schizofrenia i nagły awans na flamę irytowały podwójnie, dość szybko wyszło na jaw, iż Josh nie był ulubieńcem scenarzystów, więc po prostu sobie istniał, a Simonowi się zmarło, tak więc nie mam zdania. Trochę trudno przejmować się rewolucją, gdy nie jesteś w stanie zżyć się z jej pionkami. Mimo że osobistych scen nie brakuje, to pojawiają się bez ładu i składu, nie tworząc żadnego ciągu przyczynowo-skutkowego. Wydaje mi się, że ścieżka Markusa chciała wprowadzić za dużo w tym niezbyt sporym czasie, który na nią przeznaczono, tak więc budowanie postaci ucierpiało na rzecz alegorii wojny o równe prawa. I pomijając nudne misje ze zbieraniem komponentów, to akurat sam wątek rewolucji zwłaszcza z rewelacyjnym i emocjonującym finałem wywarł na mnie pozytywne wrażenie - po prostu aktorzy jacyś tacy bladzi i to smuci. Historia Kary ma jeden wątek i tylko dwie (trzy?) prominentne postacie - oczywiście dalej będę się kłócić, że Alice mogłaby dostać trochę więcej niż dwa określające ją przymiotniki (z czego jeden to „dziecko w grze komputerowej”, a więc nawet nie przymiotnik), ale nie zmienia to faktu, że fabuła rytmicznie i bez czkawki trzyma się tych dwóch bohaterek, nie skacząc po różnych ledwie zatelegrafowanych światopoglądach i ideach. U Connora mamy tych motywów ździebko więcej, jednak gra nie próbuje też wsadzić mu w scenariusz piętnastu osób o różnych zapatrywaniach na moralność - no dobra, robi to, jednak w większości są to postacie na jeden rozdział i/lub wyraziście zarysowane w tym skromnym czasie antenowym, które dostały. O nijakiej ekipie z Jerycha niestety nie da się tego powiedzieć. Żeby nie było, że czepiam się tylko jednego aspektu, to dodam, iż dziurawą strukturę widać też w samych misjach. Niebywałego zawieszenia niewiary wymaga ode mnie na przykład akcja w wieży telewizyjnej, gdzie totalnie nie dowiadujemy się skąd Jerycho ma środki oraz chody, aby spokojnie wprowadzić swoich ludzi do załogi i ani słowa wyjaśnienia nie dostajemy odnośnie posiadanej broni czy czegokolwiek. Stało się, imperatyw narracyjny! Naprawdę nie jest to najgorzej napisany scenariusz ever, aczkolwiek mniej nudnych parkourów, więcej interakcji i rozwoju charakteru, i Markus może miałby więcej fanów. A TAK TO MA ICH KTO INNY



Mogłabym tu napisać dziesięciostronicową epopeję o tym, jak kolejne dwa tygodnie po przejściu Detroit spędziłam na oglądaniu na JuTjubie filmików z moimi nowymi ulubionymi relacjami ojcowsko-synowskimi w fikcji literackiej między dwoma niespokrewnionymi postaciami, co czyni z tego jeszcze bardziej uroczy obrazek, bo jednocześnie wchodzi w terytorium dwóch skonfliktowanych osób pomagających sobie nawzajem w rozwiązywaniu palących problemów (nie)życiowych. Ale oszczędzę wam fangirlowych kociokwików, wystarczy już, że mój brat musi to znosić (ale nie marudzi za bardzo, bo jemu też się Detroit podobało i też najbardziej polubił historię Connora aka Pana Mądralińskiego). Przejdźmy zatem do tego, co czyni opowieść łowcy dewiantów tak dobrą. Przede wszystkim w odróżnieniu od Markusa i Kary, jesteśmy świadkami wewnętrznej przemiany Connora. Albo nie, bo z drugiej strony możemy oczywiście uprzeć się przy wykonaniu przydzielonego zadania za wszelką cenę i grać zimno...teriumowym... chujem? O ile pozostali bohaterowie startują praktycznie jako dewianci i nie mamy tutaj nic do gadania, o tyle w przypadku Connora bierzemy czynny udział w sterowaniu jego rozwojem. W ten sposób android jest bardziej „nasz”, w sensie, że większy nacisk położono na wagę naszych decyzji i ich zgodności z naszym światopoglądem. W takich wypadkach błyszczą też wątki detektywistyczne i umieszczenie gracza w butach policjanta, ponieważ immersja przybiera na sile - czy mam wykonać zadanie, to co do mnie należy, co polega również na ujęciu niebezpiecznego mordercy, czy postąpić empatycznie, ale jednocześnie wyrzucić protokół przez okno? Fantastyczny jest rytm tej historii, czego brakuje w ścieżce Markusa - jeśli się nad tym dłużej zastanowić, to fabuła zapierdziela jak szalona w Detroit (co tym bardziej smuci, gdy pomyśli się o czasie straconym na głupoty pokroju szukanie Jerycha) i scenariusz Connora, choć dłuższy od pozostałych dwóch postaci, jednak też nie posiada miliona rozdziałów, składając się z około sześciu czy siedmiu ważnych scen, a mimo to każda z nich jest wypełniona po brzegi ważnymi dialogami, posuwa rozwój bohatera (oraz relacje) w wybranym przez nas kierunku, no i oczywiście dokłada kolejne cegiełki fabuły. Ścieżka RK800 jest najsolidniejsza pod względem budowy i ciągu przyczynowo-skutkowego, aczkolwiek zaznaczam, że mówię tu głównie o wersji dewianckiej (ponieważ nie mam serca grać jako maszyna. ... Zabawny dobór słów). Ba, skoro już jesteśmy przy porównywaniu ścieżek, to wyraźny kontrast rysuje się także między poziomem zarysowania postaci pobocznych. Hank zasługuje na swój własny akapit, więc chciałabym słówko poświęcić Amandzie i Kamskiemu, pozostałym najważniejszym dramatis personae tego route’u. Ta pierwsza pojawia się może na pół godziny w całym scenariuszu, a Kamski w jednej scenie (dwóch, jeżeli bardzo mocno spieprzymy) i Chryste, są bardziej intrygujący i spójni niż North występująca przez dobry kawał gry. Kamski to w ogóle jeden wielki znak zapytania i gra wyświadcza mu wielką przysługę rozpisaniem wizyty u niego, ponieważ do teraz internet wypluwa z siebie mnogość teorii na temat jego motywacji i roli w machinie przemian wydarzających się w grze. Z kolei Amanda jest bardzo przekonująca jako antagonistka w ten subtelny, stały, a jednocześnie wyprowadzający z równowagi sposób. Uwielbiam motyw ogrodu zen i jej spacery w deszczu, that shit’s classy as fuck. I rany, to są postacie, które naprawdę nie mają dużo czasu antenowego - w retrospekcji można uznać też, że mało sobą reprezentują, bo Amanda to Zło za Zasłoną, a Kamski to Ten Enigmatyczny Facet, Który (Może) Pociąga Za Sznurki, Ale Cholera Go Tam Wie - a jednak stanowią dowód na to, jaki kawał dobrej roboty da się odwalić, gdy przeznacza się go na konkretne decyzje scenariuszowe. Nawet Gavin, który wpada tu tylko po to, by być okręgowym dupkiem, wciąż wypada spoko w swej roli i nie miałam wrażenia, że jest totalnie papierowy i zbędny. Ogólnie sporo miłości wsadzono w ścieżkę Connora, co widać po interakcjach jego i Hanka. Moje serduszko rozgrzewa się za każdym razem, gdy słyszę albo czytam o opowieściach z planu, gdzie Bryan Dechart oraz Clancy Brown wiele scen zaimprowizowali, bo po prostu tak dobrze się bawili podczas kręcenia. I można się tutaj kłócić, czy wynika to z faktu, że trafili na najpodatniejszy grunt pod swoje ekscesy, czyli cop story z tradycyjnym podziałem (acz lekkim twistem) na trzymającego się zasad żółtodzioba i zatwardziałego gliniarza po przejściach, aczkolwiek jakoś nie wierzę, że dorzucenie takiej Alice paru scen, w których nie robi tylko za miernik moralności Kary, nie uczyniłoby z niej barwniejszej bohaterki, z którą łatwiej się zżyć. Chcę przez to powiedzieć, że dynamika pomiędzy Connorem i Hankiem ma w sobie tyle uroku, aż trudno się tym nie przejąć. Tak, jest tu mnóstwo pożywki dla fanów w postaci zabawnych scenek, tekstów, przekomarzanek, etc., i, cholera, mam nadzieję, że to uświadomi Davidowi Cage’owi, że nie wszystko musi być przeładowane patosem, by było dobre. Jednak pomimo „łatwości” z jaką da się lubić ten scenariusz, trzeba mu przyznać, że jest po prostu cholernie solidnie napisany i najbardziej plastyczny. To przykład dobrego recyklingu fabularnego, gdy bierze się sprawdzoną formułę i pokrywa się ją nową farbą zaangażowania oraz talentu. Tak, zmarły syn Hanka angażuje. Oklepane rozterki Connora odnośnie w wiary w serce czy trybiki również angażują. Bo zależy nam na tych postaciach, bo dają się lubić, bo ich interakcje są urzekające, bo są ROZWINIĘTE. Nie potrafię podkreślić, jak bardzo potrzebne są informacje na temat ulubionej muzyki Hanka czy zwyczajów bawienia się monetami przez Connora, nawet jeżeli tylko w połowie wynikają z indywidualnych cech androida („Sorry, Lieutenant”). Ci bohaterowie reprezentują coś sobą poza byciem fragmentami w wielkiej machinie story-tellingu oraz naczyniami na IMOŁSZYNS, a że jeszcze do tego mają między sobą fantastyczną dynamikę, to już w ogóle wspaniale. Dlatego właśnie całym moim fangirlowym i dziennikarskim serduszkiem (to pierwsze bardziej niż to drugie, but still) pragnę DLC z policyjnymi przygodami Connora i Hanka, nawet jeżeli w cholerę trudno będzie to umiejscowić w kontinuum czasowym tak, żeby internety nie płakały, że ich zakończenie, w którym wszystkich zabili, jest niekanoniczne. No sorry, jestem Team Lubię Psy, wybieram fluff nad angst każdego dnia. Zwłaszcza w takim wykonaniu.

Cieszę się, że Detroit: Become Human było moją pierwszą grą Davida Cage’a, ponieważ w czasie pisania tego tekstu przeszłam Heavy Rain i rany, musiałabym obejrzeć naprawdę dużo memów oraz przypadkowych scenek z Hankiem, żeby po tym wątpliwej jakości doświadczeniu zaufać Dawidowi po raz drugi. Chociaż może przesadzam - Detroit naprawdę zainteresowałam się na przekór samej sobie i wychodzę z założenia, że na opiniach w sieci mogę opierać się do któregoś momentu (czyt. dobrze, że internety umacniają mnie w przekonaniu, że Fortnite nie jest wart mojego czasu, bo i tak nie znoszę sieciówek - jeżeli coś może ci zepsuć frajdę z czegokolwiek, to zawsze będą to ludzie), ale muszę przeżyć to na własnej skórze, coby wyrobić sobie autentyczną opinię. W każdym razie nie żałuję - było stosunkowo mało cringe’u, przez mój twardy czerep ciężko przepuścić jakiś komentarz polityczno-społeczny, który nie jest feminizmem i byli ładni bohaterowie lubiący psy. Ja tam jestem kontenta.

Detroit: Become Human
Producent: Quantic Dream
Wydawca: Sony Interactive Entertainment
Rok wydania: 2018
Platforma: PS4 (na wyłączność)
Obrazek ze wstępu pochodzi z czeluści Reddita. A dokładniej to stąd.

Komentarze