Reflector Power, Make Up! Recenzja Blue Reflection


Prawie jak (tekst o) Sailor Moon, ale nie do końca. I tego najbardziej żałuję :(
 
Do liceum dla dziewcząt Hoshinomiya po dłuższej przerwie powraca Hinako Shirai, aspirująca baletnica, której marzenia o podbijaniu scen w rytmie un-deux-trois brutalnie przerywa kontuzja kolana. I niestety na amen - żadna rehabilitacja nie pozwoli bohaterce na powrót do treningów, w wyniku czego popada w uzasadnioną apatię i bez przekonania kontynuuje swoją pozbawioną celu egzystencję. Ratunek przybywa w postaci tajemniczych sióstr Shijou oraz ich równie tajemniczych „aktywności pozalekcyjnych”. Lime i Yuzu są bowiem Reflectorkami, wojowniczkami w marynarskich mundur... znaczy, tiulowych i zwiewnych pelerynkach, które bardziej od wkuwania Inwokacji na pamięć oraz zgłębiania tajników równań różniczkowych interesuje zbieranie Odłamków. Te powstają w sercach opanowanych przez skoncentrowane i intensywne emocje koleżanek ze szkoły, przez które to biedne dziewoje popadają w stany histeryczne lub maniakalne. Za sprawą prychnięcia losu Hoshinomiya znajduje się w strefie graniczącej z tzw. Common - miejscem jednocześnie stworzonym przez uczucia i stanowiącym ich odbicie. Pech chce, że grasują w nim potwory, dla których potężne emocje to smakowity kąsek, a pochłonięcie ich może zagrażać życiu poszkodowanej. Ustabilizowanie takich Odłamków służy również zwiększeniu mocy rzeczonych Reflectorek, co okaże się decydujące w walce z Sephirotami - kreaturami z innego wymiaru, łasymi na ludzkie istnienia. Hinako na początek trochę trudno te wszystkie równoległe światy oraz wątpliwej przyjemności obowiązek uratowania świata przed zagładą ogarnąć, lecz początkową niechęć i strach przed odpowiedzialnym zadaniem pokonuje obietnica - jeżeli niedoszła baletnica zdobędzie odpowiednią liczbę Odłamków, będzie mogła spełnić jedno swoje życzenie...

Lime Besuto Gaaru.

Blue Reflection to ostatnia gra z serii „Beautiful Girls Festival”, projektu studia Gust, znanego chociażby (głównie?) z cyklu Atelier. Powiedziałabym, że znając ich styl, to nie potrzebowali dorabiać sobie tutaj ideologii - po mojej wątpliwej przyjemności obcowania z Atelier Shallie i poprawieniu Blue Reflection wychodzę z założenia, że ich wszystkie gry wydają się skierowane do bardzo konkretnego odbiorcy i ja nim nijak nie jestem. Jest tu jakiś gameplay, znajdzie się nawet i fabuła, która w większości stanowi popłuczyny o szkołach trenujących młodzież w celach różnorakich, których na potęgę co sezon, a które prawie niezmiennie stoją na tym samym miernym poziomie, ale główną atrakcję stanowią urocze dziewczynki robiące urocze rzecz-- WRÓĆ, biorące prysznic w każdym możliwym evencie i moknące na deszczu. Nie będę was okłamywać - praktycznie całość gry obliczona jest na fanserwis i choć nie jest on specjalnie inwazyjny ani odrzucający od monitora na kilometr (aczkolwiek niektórym zapewne trudno będzie przegryźć, że dotyczy dziewcząt w wieku licealnym; i to w takim wczesnym liceum, czyli liczymy tu jakieś czternaście lat), to widać, że cała reszta to tylko dodatek. Nic tu nie robi specjalnego wrażenia, a powiedziałabym nawet, że większość zerżnięto z Atelierek. Jeżeli podobnie jak ja macie za sobą przynajmniej Atelier Shallie, to w Blue Reflection poczujecie się jak w domu. Podobnie do swojej protoplastki, i tutaj mamy do czynienia z turowym RPG pożenionym z visual novel. System walki jest poprawny, ale nie ma tu za bardzo czego rozkminiać. Co poziom dostajemy mnóstwo umiejętności tak bojowych, jak i wspomagających, lecz większość z nich użyjemy raz czy dwa (jeżeli w ogóle), ponieważ dobór skilla liczy się właściwie wyłącznie na poziomie mocy i/albo pola rażenia i tyle. W grze obecne są miejscowe odpowiedniki żywiołów, aczkolwiek nie zauważyłam zbyt dużej różnicy w zadawanych obrażeniach. System ożywia nieco możliwość podpinania pod konkretne zaklęcia Odłamków. W zależności od rodzaju mogą one m.in. podwyższyć siłę ataku, uodpornić na któryś z żywiołów lub turowo odnawiać zdrowie czy manę. Dają one też możliwość nałożenia debuffów czy zmian statusu na naszych wrogów, ale ten poziom skomplikowania przyda wam się naprawdę może w jednym przypadku, ponieważ resztę gry da się spokojnie przejść przy totalnie wyłączonym mózgu. Poza tym Blue Reflection zawsze pilnuje, by nie było za trudno - w późniejszych rozdziałach otrzymujemy możliwość korzystania z Eteru, dodatkowego licznika nabijanego supportami i umiejętnościami, za sprawą którego jesteśmy w stanie skryć się w ochronnej bańce podczas ataku wroga, przyśpieszyć nadejście naszej tury lub uleczyć się poza kolejką. Eter wykorzystywany jest także do aktywowania ataków specjalnych i zaryzykuję stwierdzenie, że częściej przeznaczycie go właśnie na dodatkowe obrażenia niż pierwszą pomoc, bo po prostu nie będzie wam potrzebna. W walkach z bossami pomagają nam co prominentniejsze bohaterki drugiego planu, o których szerzej wspomnę w dalszej części recenzji. Każda z nich posiada unikalną umiejętność bojową lub wspomagającą, które aktywujemy odpowiednimi promptami (coś w stylu QTE podczas walki). Ataki naszych przyjaciółek są przeważnie śmieszne, ale za to te, które potrafią podnieść nam siłę rażenia albo nałożyć regenerację jeszcze bardziej ułatwiają rozgrywkę. Poza istnieniem takich odprężających usprawnień, grę niezwykle łatwo „zepsuć” poprzez namiętne zbieranie expa. Każdy rozdział podzielony jest na misję fabularną oraz tzw. czas wolny, który przeznaczamy na wykonywanie misji. Czasem musimy z kimś porozmawiać, ale najczęściej należy uratować szalejące hormony którejś ze szkolnych koleżanek poprzez wyruszenie do Common, gdzie - w zależności od zadania - zbieramy fanty albo mordujemy potwory. Misji w każdym rozdziale jest od groma i ciut-ciut; nie musimy wykonywać wszystkich, aby uzyskać przepustkę do dalszej fabuły, co będzie zbawienne dla ludzi, którzy nie lubią maksować (nudnych) gier. Cała reszta musi przygotować na powtarzalne i mało angażujące fabułki z cyklu „zabij X potworów” albo „zbierz pięć baniek z lootem”. W każdym razie pomaganie koleżankom dodaje nam punktów Więzi, które służą tu za odpowiednik doświadczenia, a że w każdym rozdziale możemy przyjąć ich (i wypełnić!) z dziesięć, to liczba expa rośnie w rekordowym czasie i mniej więcej od połowy gry zabijamy każdego ino prychnięciem. I jeżeli chcecie wbić maksymalny poziom, to siłą rzeczy musicie zainteresować się KAŻDĄ misją, ponieważ mordowanie wrogów nie daje nam niczego poza ajtemami do craftowania. Twórcy nie chodzili do szkoły projektowania sidequestów Wiedźmina, co tu dużo mówić. Część visual novelowa polega głównie na śledzeniu fabuły oraz interakcji z koleżankami, które potem mogą zasilić nasze party w charakterze supportów. Historia skupia się na rozkminach Hinako odnośnie walki z Sephirotami, sekretów sióstr Shijou oraz pragnień o ponownym wyjściu na scenę i nic z tego nie jest specjalnie odkrywcze. Główną fabułę przetykają spotkania z kolejnymi supportami, które w iście animowym stylu zawsze mają jakiś górnolotny, licealny problem i którego rozwiązanie uczy czegoś naszą heroinę. Szczerze powiedziawszy gra usilnie stara się przedstawić Hinako jako osobę aktywnie wycofującą się z życia publicznego za sprawą swojej apatii, ale nigdy nie przedstawia się tego w taki hardkorowy sposób, by uwierzyć w zasadność terapeutycznej siły poznawania cudzego punktu widzenia. Zbieramy więc te Odłamki i bohaterka rzuca zawsze jakąś odkrywczą sentencją o wzajemnym zrozumieniu, a robi to tyle wrażenia, co ostatni odcinek argentyńskiej telenoweli, w którym pokazali tylko rozmowę w samochodzie i nic poza tym. Trochę ciekawiej przedstawiają się same koleżanki - większość z nich jest całkiem sympatyczna jak na bycie standardowym anime-fare i udało mi się nawet polubić kilka z nich. Mamy tu więc wiecznie zakochaną tenisistkę, krzykliwą sportową maniaczkę (znaną w niektórych kręgach jako The Worst Girl), znudzoną życiem miłośniczkę gier mobilnych, autystyczną geniuszkę, ekscentryczną pianistkę i inne indywidua, których interakcje z naszą bohaterką umilą nam pobyt w szkole. Gorzej prezentuje się odblokowywanie ich eventów - musimy zapraszać je na romantyczne randewu tak długo, aż wbijemy odpowiednią ilość sympatii, co niestety jest żmudne jak odbębnianie kolejnych misji. Pół biedy, gdyby te historie były chociaż interesujące - w większości to leciwa szkolna drama i choć dziewczęta same w sobie są całkiem do rzeczy, ich problemy przyprawiają o teatralne westchnięcie i przeklikiwanie dialogów. 

 Prawda w grach komputerowych, odcinek 56.

Pod względem merytorycznym Blue Reflection nie ma za wiele do zaoferowania, więc może przynajmniej jest na czym zawiesić oko? Nnnnooo... niekoniecznie. Ogólnie chciałabym tutaj oddać honor, ponieważ przygody dziarskich Reflectorek po raz pierwszy sprawiły, że zauważyłam spadające klatki w grze komputerowej/wideo. Serio, w tym tytule nie ma żadnych szałowych rozwiązań graficznych ani natłoku animacji czy efektów specjalnych, a moje PS4 musiało czasem chwilę pomyśleć, by przepuścić mnie do kolejnego eventu albo planszy. Potrafiło zwolnić nawet podczas eksploracji, co dziwi, biorąc pod uwagę wspomnianą już przeze mnie oszczędność w środkach. I „oszczędność” to miły sposób ujęcia faktu, że gra na dzisiejsze czasy wygląda po prostu biednie. Oczywiście niesprawiedliwie porównywać uproszczoną japońską stylistykę do np. fotorealistycznej grafiki Uncharted 4, ale cała część graficzna aż krzyczy, że nikt tu nie miał większych ambicji ponad zerżnięcie silnika z Atelier i pokrycie go nową farbą. Eksploracja wygląda identycznie jak w Atelier Shallie, z tą różnicą, że o ile tam mieliśmy całkiem sporo różnie wyglądających lokacji, o tyle tutaj biegamy po pięciu czy sześciu takich samych planszach do znudzenia. Same miejscówki wyglądają ubogo. Common podzielony jest na kilka stref - Smutku, Gniewu, Radości - i każda z nich przedstawia sobą inną atmosferę, która sprowadza się do operowania na konkretnym żywiole. I tak w strefie Radości będziemy przemierzać kwieciste łąki, Smutek zabierze nas na podtopione ulice, a Gniew to wnętrze wulkanu, aczkolwiek gdyby bohaterki jasno nie powiedziały, co reprezentują dane rejony, to sama bym na to nie wpadła. Są to proste obszary zbudowane z kilku korytarzy na krzyż, a zamysł stojący za kierunkiem artystycznym jest zbyt prostacki, by docenić rozpościerające się przed graczem rozległe pustki. Musicie przyjąć na klatę, że te połacie wody i podtopione słupy energetyczne reprezentują smutek, i wcale nie wpadły tu tylko dlatego, że diabelnie mało czasu zajęło sklecenie ich w programie graficznym. Niewiele lepiej prezentują się modele postaci. Hinako, Lime oraz Yuzu wyglądają ładnie w mundurkach czarodziejek, ale cała magia pryska, gdy zaczynają się poruszać. Zapomnijcie choćby o śladowej animacji włosów (najgorzej patrzy się na kudły Lime, które wyglądają jak fryzura starej lalki Barbie po przejściach), najwięcej, na ile było animatorów stać, to iście gainaksowe ruchy kucyków Yuzu. Niezwykle oszczędne są tu animacje (jeżeli w ogóle występują) - większość budżetu poszła tu w poszczególne zaklęcia (a i też niektóre ruchy się powtarzają, ale i tak przecież tego nie zobaczysz, bo użyjesz z pięciu na krzyż przez całą grę) oraz ze dwie sceny baletowe, reszta uniwersum musi polegać na cholernie nienaturalnym mocapie lub strategicznie ucinanych ujęciach. Za to każda znacząca bohaterka ma model w kostiumie kąpielowym (który będziemy oglądać non stop, bo większość tej gry wypełniają eventy na basenie, I kid you not), w bieliźnie (eventy w szatni są równie częste) i z mokrą koszulką przylegającą do stanika (w tej grze jest cała „mechanika” Deszczowych Dni, która służy tylko i wyłącznie pokazaniu rzeczonych modeli, naprawdę), so there you have it, kwiat japońskiego game-devu. Zagięliby czasoprzestrzeń, żeby znaleźć na to pieniądze, nie wątpię. Tych zabrakło przy tworzeniu statystek - uczennice robiące za tło zbudowane są z kilku fryzur i paru twarzy, a w tej i tak już mocno uproszczonej graficzni grze dla nich to już w ogóle zabrakło szczegółów lub większej liczby polygonów. Paradoksalnie w tym zalewie tandety najlepiej wygląda sama szkoła, ale może to dlatego, że mało da się w tym zakresie spieprzyć. Aczkolwiek trzeba przyznać, że oświetlenie wypada tu bardzo nastrojowo, zwłaszcza gdy akcja rozgrywa się po południu. Poza szkołą i Common zwiedzimy jeszcze kilka innych miejsc podczas randek z koleżankami, jednak są to tylko pojedyncze plansze służące za tło do przydługich rozmów o niczym - wydaje mi się, że niektóre z nich nawet nie są trójwymiarowe, więc nie ma o czym się rozwodzić. Może zasłużyłyby na więcej miłości, gdyby można było ubrać je w kostium kąpielowy. Fajne są za to projekty potworów, zwłaszcza bossów - co prawda ich wygląd gryzący się z resztą stylistyki serii tym bardziej udowadnia, że nikt tu za bardzo nie miał pomysłu, w którym kierunku to wszystko poprowadzić, jednak robią one wrażenie i wprowadzają poczucie grozy. Niestety tutaj kończą się pochwały, ponieważ wraz z rozwojem fabuły otrzymujemy wyłącznie reskiny poprzednich wrogów, a bossowie również się powtarzają. I nie, oni też nie dostali modeli w kostiumach kąpielowych.

 - Teraz, Czarodziejko!
- Hinako, to nie ta bajka.
- :(

Ale można Blue Reflection za coś szczerze pochwalić i jest to muzyka. Podczas walki towarzyszą nam żwawe skrzypeczki stylem przypominające melodie z Atelier (obstawiam tego samego kompozytora), a że gra daje możliwość ustawiania dowolnej ścieżki dźwiękowej w tle, to przez całą moją randkę z magicznymi dziewojami słuchałam tylko tego. Podczas scen refleksyjnych oraz zwiedzania Common towarzyszy nam nastrojowy ambient, który nie zapada co prawda tak w pamięć jak skoczne utwory bitewne, ale ładnie składają się na wyciszającą atmosferę całości. Pod względem voice actingu nie ma się czym zachwycać, aczkolwiek należy podziękować twórcom za powstrzymanie się przed wykorzystaniem sytuacji i obsadzeniem we wszystkich rolach najbardziej piszczących aktorek, które udało im się wyłapać na castingu. Mnie irytowała jedynie Chidori, ale biorąc pod uwagę, że wykrzesanie z siebie dźwięku zajmowało jej wieki, to spokojnie zdążałam przeczytać jej kwestię i ją przeklikać, nim się odezwała. Sukces! Tak nawiasem mówiąc, widać że i korekta czasami przysypiała przy tych szalejących dialogach, ponieważ tu i ówdzie zdarzy się literówka, a scenariusz nie potrafi się zdecydować, czy romanizować imię Lime/Raimu, czy nie. Są to nieliczne potknięcia, ale jednak trochę rażą w grze przynajmniej w połowie nazywającą się visual novel.

 Lokacje mają potencjał, ale niestety brakło czasu i chęci, by je rozwinąć.

Chciałabym powiedzieć, że Blue Reflection to gra terapeutyczna, ponieważ nie wymaga wielu godzin obmyślania strategii, grindowania i zbierania komponentów, ale powtarzalność czynności oraz śmieszna ilość contentu czynią z niej produkt co najwyżej letni. Pierwsze słowo, które nasuwa mi się na myśl w związku z tym tytułem to „nuda”, a drugie brzmi „banał” i trochę mi przykro, że Gust wywaliło na tę grę pieniądze, skoro równie dobrze mogło dołożyć ich trochę i zainwestować w kolejne Atelierki (co i tak robią, ale wciąż). Widać, że Blue Reflection miało być tylko częścią okresu rozliczeniowego, ponieważ nic tu nie jest nowe, ba! To po prostu okrojone Atelier. Jednak z każdego remiksu można coś zrobić, o ile ktoś będzie miał na to dobry pomysł. Niestety i tego tutaj zabrakło, tak więc Blue Reflection babrze się w oklepanych tropach szkolnych animców i niskim budżecie, a sytuację próbuje ratować miernym fanserwisem. I jestem pewna, że seria ta znajdzie swoich odbiorców (niestety), aczkolwiek dla każdej innej osoby, która ceni sobie swój czas, a zwłaszcza jakość w przyjmowanych treściach, nie ma tu niczego do zobaczenia. Zwłaszcza za te pieniądze, które wołają sobie twórcy.
 
Fajnie Niefajnie
+ gra o magicznych dziewojach!
- nie ma tu nic ciekawego do roboty;
+ niektóre bohaterki poboczne są sympatyczne;
- ta gra jest dla Atelier tym, czym były Chronicles dla Tomb Raidera;
+ świetna muzyka podczas walk;
- grafika jak z PS3;
+ oświetlenie w lokacjach szkolnych.
- słabo zoptymalizowana;

- fanserwis dla ubogich;

- banalna fabuła;

- powtarzalność assetów;

- planują zrobić drugą część, jeśli im się dobrze sprzeda - o Boże, lepiej nie;

- zdecydowanie za droga w stosunku do tego, co oferuje.

Blue Reflection
Rok wydania: 2017
Producent: Gust Co. Ltd.
Wydawca: Koei Tecmo
Platforma: PS4/Steam

Komentarze