Brat: Tu-tu, Katewalk!
Ja: Och, zamknij się.
Powrót Syberii po tych nastu latach jest taki... typowy. Co prawda nie potrafię sypnąć z rękawa konkretnymi przykładami, ale wydaje mi się, że ostatnimi czasy widzę ten schemat wystarczająco często, by nie być specjalnie zaskoczoną wynikiem prób zaistnienia Benoita Sokala w dzisiejszym środowisku gierczanym. Oto po długim, długim czasie powraca kontynuacja, na którą nikt w sumie aktywnie nie czekał, ale pasywnie miał nadzieję, że kiedyś się wydarzy, a to wszystko w otoczeniu przeciętnego budżetu oraz rozpaczliwej pogoni, by wpisać się w obecne trendy, jednocześnie pozostając w przebrzmiałych elementach klasyki. I to jest trochę smutne, zważywszy na swoiste dziedzictwo, które Syberia jako marka niesie ze sobą. Jeden z tytanów przygodówek w melancholijny sposób podchodzący do siły marzeń oraz odpowiedzialności w zabieganym i wypranym z refleksji życiu w prywatnych rankingach wielu zapalonych fanów gatunku uchodzi za tytuł kultowy. Choć sama należę do Team Najdłuższa Podróż, to musiałabym mieć chyba serce z kamienia i pokłady wrażliwości sięgające dna Rowu Mariańskiego, aby odmówić Syberii magii, którą ze sobą niesie swoim przesłaniem czy atmosferą. Można się spierać, że oczekiwania w wiadomych kręgach były kolosalne - osobiście jednak podeszłam do tego na chłodno i bardziej kierowała mną ciekawość oraz w pewnym sensie poczucie obowiązku, które towarzyszy mi na przykład przy kolejnych Tomb Raiderach („no bo to Syberia, jak tu nie przejść nowej Syberii, tak się po prostu nie robi”). Nazwijcie to cynizmem, ale już przy pierwszych trailerach nie miałam wątpliwości co do jakości tego powrotu. No i nie pomyliłam się - najnowsza odsłona przygód Kate Walker, dziarskiej prawniczki rodem z Hameryki, której nie zatrzymają nawet najbardziej sarkastyczne uwagi zblazowanych robotów (ups, automatonów), trochę pozostawia nadzieję na to, że czwartej części nie będzie. Ale po kolei.
Widziałam wystarczająco dużo hentajców, by wiedzieć, jak to się skończy.
Po pomyślnym odstawieniu Hansa Voralberga do krainy mamutami płynącej, Kate pada ofiarą zdradzieckiej syberyjskiej tajgi, gdzie biedniutka prawie zamarza niczym serca kolegów z kancelarii. Kobietę ratuje plemię zaprzyjaźnionych Jukoli, jednakże sielanka kończy się w momencie przejęcia pacjentki przez lokalny szpital psychiatryczny. Po podejrzanie nieudanej próbie uzyskania wypisu Kate dowiaduje się, że dyrektorka ma jakiś większy interes w przetrzymywaniu naszej bohaterki wbrew jej woli w szanownym instytucie, a związany jest on z niecnymi zamiarami bliżej nieznanego kawalera pozostającego w konszachtach z rosyjskim wojskiem. Bardzo szybko wychodzi na jaw polityczny aspekt intrygi, której głównym celem staje się zmuszenie Jukoli do osiedlenia w jednym miejscu i zaprzestania swych duchowych wędrówek. Aby ocalić siebie i spłacić dług wdzięczności wobec plemienia, Kate wyrusza wraz z nim, przy czym stawia czoła przeciwnościom losu piętrzącym się na drodze ku pastwiskom będącym celem każdej wielkiej migracji. Iiiii najgorsze jest to, że to właściwie już wszystko, co mogę wam powiedzieć o tej fabule, bo a) nic więcej się tu nie wydarza; b) nawet ten wątek się do końca nie wybrzmiewa. Najprawdopodobniej przemawia przeze mnie cynizm, ponieważ zirytowało mnie to cudo niewysłowienie, aczkolwiek trudno mi się nie zaśmiać na myśl, że historię poprowadzono tak, by zakończyć ją ewidentnym sequel-hookiem, nie tłumacząc za wiele, bo ktoś uznał, że jeżeli wypuści coś takiego na rynek, to na pewno się sprzeda i będą szanse na stworzenie kontynuacji. Wiecie, ja na dużo rzeczy jestem w stanie przymknąć oko - jeżeli opowieść i postacie są spoko, to nawet mogę przemęczyć słabe aspekty techniczne. Uprzejmie donoszę więc, że Syberia 3 to nie jest ten przypadek, który zasługuje na kredyt zaufania. Całość historii kręci się wokół pomocy Jukolom w ponownym ruszeniu na pielgrzymkę, nieśmiało czasem zahaczając o problemy osobiste Kate i przypadkowych postaci drugoplanowych, które przeważnie wpadają na event albo dwa i tyle ich widzieli. Szczerze powiedziawszy, nie pamiętam już do końca, jak to wyglądało w poprzednich częściach i czy bardziej przemawia przeze mnie nostalgia niż cokolwiek innego, jednak wydaje mi się, że mimo wszystko klimat jedynki i dwójki był subtelniejszy, i te fabułki o szaleńcach lub zniszczonych ludziach wierzących w potęgę marzeń trafiały emocjami tam, gdzie miały trafiać, w odróżnieniu od trójki, która w najlepszym razie traktuje wszystkie wątki maksymalnie skrótowo, a w najgorszym usilnie stara się robić za kulawy komentarz polityczny. Nie zrozumcie mnie źle, Syberia to zawsze była polityczna gra w jakimś tam sensie (tak to jest, gdy umieszczasz fabułę na Syberii i wszyscy twoi bohaterowie pamiętają reżim albo dla niego pracowali), jednak wtedy poprowadzono to tak, że absolutnie dało się to uznać wyłącznie za kostium historyczny, a i niektóre wydarzenia lub ideologiczne wykłady w zgrabny sposób łączyły się z indywidualnymi perypetiami kolejnych NPC-ów. W trójce z kolei... hm, w sumie nazwanie tych migawek manifestem to nadużycie tak mocno, jak nazwanie ich pełnoprawnymi wątkami, dlatego też kiedy odrzesz je z tych ochłapów fabularnych, zostaje ci tylko niedorobiony komentarz. Antagoniści serii szukają Kate tylko dlatego, że jest Amerykanką i z jakiegoś powodu nie podoba im się jukolska niechęć do osiedlania się - głębszych pobudek nie stwierdzono. Lokalny burmistrz nie pomoże ci w queście, bo robi tu za moralitet o skorumpowanych politykach. Pozornie dobry lekarz wpada, aby pokazać konformistyczne podejście do życia w cieniu reżimu, itd. I to wszystko czeka nas w pierwszej połowie gry, bo potem pozostają nam już wyłącznie pretekstowe historyjki ludzi potrzebnych akurat do wykonania zadania ALBO (i to był mój „ulubiony” punkt programu) tęgie zmagania z chroniczną bezradnością Jukoli. Serio, ja chcę wiedzieć, jak oni przetrwali poprzednie wędrówki, ponieważ nie wyobrażam sobie, żeby tak niepełnosprytna zgraja poradziła sobie chociażby z pokonaniem przejścia dla pieszych. Rozumiem, że przygodówki polegają na jak najokrętniejszym docieraniu do celu, aczkolwiek Jukole nie potrafią załatwić ani osiągnąć czegokolwiek bez pomocy Kate Walker. W niektórych przypadkach jest to uzasadnione trochę lepiej (np. nieznajomość pewnych mechanizmów), w innych gorzej (wszystko, co związane z jukolską wiarą czy duchowością musimy ogarnąć sami, a tych zagadek jest tu całkiem sporo), ale zawsze podszyte są one totalną postawą roszczeniową ze strony przewodników plemienia. Nikt nie pyta, czy chcesz coś zrobić, Katewalk ma wyciągnąć statek na brzeg, opuścić most, przeprowadzić przez tunel, a wszystko to z najlepiej jak najmniejszą pomocą towarzyszy podróży. Dawno już nie spotkałam tak antypatycznych i odstręczających postaci, co dołożyło swoje do wątpliwej przyjemności obcowania z Syberią 3. Niektórych ucieszy zapewne, że coś rusza się w osobistych sprawach Kate, ale ostudźcie swój zapał do odkrywania tych zawiłych meandrów fabularnych. Jako że twórcy bardzo mocno liczą na sequel, to i to zostanie tu zatelegrafowane ino jedną sceną albo dwoma, do zobaczenia w kontynuacji (w której zaistnienie nie wierzę). Dużą nadzieję pokładałam w tym wątku, bo w sumie czeka on na swoje pięć minut od pierwszej części i dodałby swoje do motywu przewodniego serii o konflikcie pomiędzy podążaniem za marzeniami i poczuciem odpowiedzialności, but alas, jedyne rozterki życiowe, jakie tu napotkamy, to jednoeventowe historyjki bez czasu na rozwinięcie się. Problemy kapitana, który zapija strach w portowym barze od lat nastu czy pani opłakująca męża utraconego wskutek wybuchu elektrowni atomowej niosą ze sobą tyle refleksji co obrady sejmowe, więc jeżeli ktoś szuka tutaj wzruszeń, to niech lepiej przejdzie sobie jeszcze raz poprzednie części.
- O Belzebubie, przyjmij tę zbłąkaną duszę pod swoje skrzydła i spraw, by stała się naszą niewolnicą przez kolejne trzynaście godzin, bo cholera nas weźmie, jeżeli spróbujemy sami rozwiązać swoje problemy.
Jednakże leciwa historia to jeszcze nic w porównaniu z frustrującymi aspektami technicznymi. Jako że minęło już trochę czasu od premiery tego cuda (ja jak zawsze na czasie), to jeżeli siedzicie w temacie, to znacie pewnie wszystkie rewelacje odnośnie wspaniałości optymalizacji trzeciej Syberii. Swoją wersję ogrywałam na PS4 i HA HA HA, zgadnijcie co, granie na padzie wcale nie jest wygodniejsze. Zagadki w tej części stoją na przyzwoitym poziomie - nie są szalone jak w Deponii czy Grim Fandango, do wszystkiego da się dojść samemu i nie wymaga to posiadania ósmego dana w myśleniu abstrakcyjnym. Ale żadna wysokość IQ ci nie pomoże, gdy najprostszą łamigłówkę utrudnia sterowanie. Serio, nie wyobrażacie sobie moich wiązanek rzuconych w stronę Kate Walker z powodu wajch kręconych w złą stronę lub nieresponsywnych komend. Niezwykle irytująca jest np. zagadka z kluczem, w której musimy przekręcić gałkę o odpowiednią liczbę stopni, co wymaga niezwykłej precyzji - powodzenia w tej grze, przy której prędzej wywalicie pada przez okno niż wstrzelicie się w odpowiednią kombinację. Nie lepiej prezentuje się eksploracja - kamera nie współpracuje z ruchami bohaterki, więc przygotujcie się na spektakl wirowania i zawracania z obranej ścieżki (zwłaszcza na schodach), bo perspektywa się zmieniła. Odkrywanie kolejnych hotspotów to mordęga; czasami w ogóle się nie podświetlają, o ile Kate nie stoi centralnie przed nimi. Przyznaję się, że musiałam sięgać po poradnik, po to tylko, by przekonać się, że cały czas przechodziłam obok jakiegoś stołu albo przedmiotu, z którym mogłam wejść w interakcję, ale nigdy bym na to nie wpadła, gdybym na niego... cóż, nie wpadła. Nie pomaga w tym też sama forma progresji - czasami od razu wiadomo, co trzeba zrobić, ale gra nie pozwoli nam wykonać zagadki, o ile wcześniej nie porozmawiamy z piętnastoma osobami. Podobnie rzecz się ma się z przedmiotami do użycia - nie wejdziemy z czymś w interakcję, o ile wcześniej nie przeprowadzimy konwersacji z tym jednym, konkretnym NPC-em. Muszę jednak sprawiedliwie oddać, że problem ten ma miejsce w pierwszej połowie gry; najwyraźniej ktoś uświadomił sobie poniewczasie frustrację związaną z błądzeniem po całej lokacji jak kurczak z oderwaną głową i potem możemy wykonywać „questy” na własną rękę, bez uprzedniego wskazywania palcami. Ogólnie pierwsza większa miejscówka, miasteczko Valsenborg, to jakaś porażka architektoniczna - ma miliard uliczek, z czego miejsc nas interesujących jest tam chyba z pięć na krzyż (a mam co do tego mocne zastrzeżenia). Nie wiem, może twórcy po prostu wyszli z założenia, że chcą w taki pokrętny sposób nawiązać do tradycji szukania jednego przedmiotu w stosie pikselków w przygodówkach z lat 90. W takim razie proponuję przejść się na spacer, ewentualnie jeszcze trochę pobetować grę, bo serio. SERIO. To NIE jest zabawne, tylko mega irytujące. Z innych elementów, które próbują przekonać nas, iż Syberia poszła z duchem czasu i potrafi odnaleźć się w dzisiejszych trendach, mamy opcje dialogowe wpływające na przebieg konwersacji. Wcześniejsze znalezienie jakiegoś przedmiotu lub poznania istotnej informacji może odblokować nam kwestię, która szybciej przekona rozmówcę do naszej racji. Widać, że możliwość ta została wsadzona bardziej na machnięcie ręką - wykorzystamy ją może w trzech momentach i właściwie nie odbiega za bardzo od zwyczajowego przygodówkowego przegadywania NPC-ów. Ot, jest wyraźniej zaznaczona i nie pozwala na wyczerpanie dialogu. Nie wpływa to też za bardzo na kreowanie świata ani tym bardziej postaci, więc oba te aspekty wyglądają dość papierowo. Na przykład nie ruszyła mnie za bardzo dyskusja z burmistrzem, którego poznajemy z jednej opowieści i samotnego dialogu z nim, a tutaj możemy zastosować wyżej wymieniony wybieg, o ile wcześniej dowiemy się o nadchodzącym głosowaniu. Gdyby ta opcja została mocniej rozwinięta, a eksploracja sprawiałaby przyjemność, to zapewne zasługiwałaby na pochwałę. W takiej formie to tylko ciepnięty na odwal się gimmick.
Po spędzeniu z Jukolami tych trzynastu godzin jestem w stanie stwierdzić, że Reżimowy Doktorek pewnie chciał dla mnie dobrze.
Pod względem graficznym nie jest tu tragicznie - co prawda gra nigdy nie stanie w szeregu z obecnymi tytanami AAA, ale pamiętajmy, że to tytuł budżetowy, zresztą całkiem nieźle prezentujący się w swojej klasie. Czego brakuje to ładnych widoków i zapierających dech w piersiach lokacji znanych z poprzednich części - niestety to jedna z rzeczy, która nie do końca się udała przez zmianę gatunku i frenetyczne żonglowanie opcjami, co zostawić, a na co się przy tym zdecydować. Większość czasu spędzimy w terenach industrialnych, mniej lub bardziej nadpsutych rdzą, więc nie ma z czego robić screenów (dlatego tutejsze ukradłam ze Steama). Modeli postaci jest na tyle mało, że się nie powtarzają, aczkolwiek Valsenborg, chociaż wielki niczym Pałac Kultury, jest totalnie wyludniony. Za to bardzo szanuję bawienie się w różne typy urody i budowy ciała (zresztą wychodzę też z założenia, że niestandardowa stylistyka w wielu przepadkach pozwala ukryć niedociągnięcia graficzne). Zawsze mi tego mało w grach, które przeważnie stawiają na jeden uniwersalny szablon piękna. Z drugiej strony hipokrytycznie stwierdzę, że Kate jest prześliczna (choć też powiedziałabym, że mało typowa jak na główną bohaterkę) i nosi odlotowe ciuchy, so there you have it. Szkoda też, że artyści bardziej nie pobawili się z motywami religijnymi i spirytualistycznymi, pomimo że większość czasu spędzamy z wędrującymi na gigantycznych strusiach Jukolami. Całkowicie rozczarowuje za to oprawa dźwiękowa, zwłaszcza dubbing. Grałam z oryginalną angielską wersją językową i wow, już wiem, gdzie skończyła się kasa z Kickstartera. Jedna osoba potrafi podłożyć głos trzem postaciom, a że obsada też nie jest zbyt duża, to całość scenariusza składa się na festiwal czterech czy pięciu aktorów. Pół biedy, gdyby to jeszcze jakoś brzmiało, ale niestety rewelacje takie jak staruszki brzmiące jak nastolatki pojawiają się tu nagminnie, aż trudno nie zazgrzytać zębami. Szczęściem Kate brzmi bardzo dobrze; jej aksamitny głos trochę uspokaja skołatane nerwy przy kolejnych roszczeniach Jukoli. Z muzyki pamiętam tylko motyw główny, który brzmi rewelacyjnie. Niestety zauważyli to także monterzy, gdyż od pewnej chwili temat ten pojawia się przy każdej możliwej okazji i pewnie dlatego utkwił mi w głowie. W każdym razie nie ma się tu zanadto czym oczarować, a tego oczekuję od Syberii. Znaczy, oczekiwałabym te naście lat temu. Tonem ostrzeżenia wspomnę jeszcze o osiągnięciach i DLC. Te pierwsze są straszliwie wkurzające nie tylko dlatego, że należą do kategorii „graj z poradnikiem na kolanach”, ale również z powodu pozostawania w totalnej niekompatybilności z resztą gry. Sporo achievementów zakłada, że zrobimy coś ZANIM porozmawiamy z odpowiednim NPC-em, czego nie da się zrobić w pierwszej połowie gry, albo że rozwiążemy zagadkę za pierwszym razem bez błędu. Jako że sejw dostajemy jeden i to operujący na automatycznym zapisie, a sterowanie jest DOPRAWDY fantastyczne... zgadnijcie, jakie wspaniałe czasy czekają potencjalnych łowców trofeów. DLC z kolei to kwadrans gejmpleju zatopiony w dwudziestu minutach cutscenek, z czego niektóre powtarzają się w podstawce. O ile bardzo nie kochacie postaci, to nie ma najmniejszego sensu tracić na ten gniot tych parudziesięciu złotych. Lepiej zainwestujcie w zgrzewkę piwa albo coś.
- A może zrobilibyście coś sami dla odmiany?
- ... Co?
- Ech, nic.
Jak wspomniałam na początku, nie jestem zaskoczona leciwością nowej Syberii, co nie zmienia faktu, iż bardziej się obcowaniem z nią zniesmaczyłam niż cokolwiek innego. Nie rozwija praktycznie żadnych wątków, podróż nie satysfakcjonuje i nie prowokuje do refleksji, a całość pod względem technicznym po prostu irytuje. Gdyby się tak nad tym zastanowić, to ta gra bardziej przypomina filler lub testowanie wód przed daniem głównym, które teraz być może nigdy nie nastąpi. Benoit Sokal przypomniał o swojej bohaterce i tyle, stawiając przed nią kolejne altruistyczne zadanie, jej samej pozostawiając dalej ten sam zestaw przymiotników składających się w tej chwili na już trochę ograniczony charakter. I chyba to boli mnie najbardziej w Syberii 3, ponieważ od przygodówki oczekuję, że nie będzie tak fabularnie goła, a osobiste problemy heroiny szarpną mnie za serce. Do tego frustrujące sterowanie i szukanie jak we mgle kolejnych miejsc do interakcji czyni z tej kontynuacji przykry obowiązek. Pomimo, że Syberia 3 nie jest totalnym gniotem, to i tak nie polecam jej nikomu, chyba że na sporej przecenie.
Fajnie | Niefajnie |
---|---|
+ grałam w gorsze gry; |
- ... póki nie puszczają go co chwila; |
+ Kate taka piękna; |
- właściwie nie ma fabuły; |
+ ładny temat główny... |
- magii też nie; |
- nie przemyślisz przy niej życia; |
|
- gdybym wiedziała, że Jukole nie potrafią nawet puścić własnych znaków dymnych, to bym wolała, żeby mnie nie ratowali; |
|
- słaby dubbing; |
|
- sterowanie to jakaś tragedia; |
|
- ginące hotspoty; |
|
- Kate chyba nie doczeka się rozwiązania swoich wątków, co? |
Syberia 3
Rok wydania: 2017
Producent: Microids
Wydawca: Microids
Platforma: Steam/PS4/Nintendo Switch/Xbox One/Android/iOS
Komentarze
Prześlij komentarz