Retrospekcja: Resonance of Fate


Retrospekcję piszę grom, do których wracam po jakimś czasie i ponownie je przeżywam. Aaaaalbo kupuję ich nową wersję HD, chociaż nie widzę różnicy pomiędzy 60 a 30 klatkami, a motion blur dostrzegam dopiero na screenach.

Resonance of Fate, znane w Japonii pod nazwą End of Eternity, dostało nie tak dawno temu odświeżenie, dumnie nazwane 4K/HD Edition. Co do jego jakości się nie wypowiem, bo jedynie rwące animacje w Blue Reflection zdołały mi pokazać, o co chodzi z tymi fps-ami, ale fajnie, że ten tytuł w ogóle doczekał się remasteru, bo w sumie nie oczekiwałam takiego zwrotu akcji. Rezonans Przeznaczenia to taki trochę zapomniany diament PS3 z solidnym gejmplejem, toną contentu i dość ciekawą historią (i raczej jej sposób prowadzenia interesuje bardziej niż ona sama, ale o tym za chwilę), dlatego gdy zobaczyłam trailer, to stwierdziłam, że złamię moją zasadę Polaka-Cebulaka o niekupowaniu piętnaście razy tej samej gry, jeżeli nie jest ona Final Fantasy IX...

Brat: Dziewiątka wyszła na Switcha.
Ja: !!!
Brat: ... Przestań.
Ja: No w sumie na Androidzie też nie mamy, to okej, możemy pominąć.

... I rzuciłam tri-Ace trochę pieniędzy, niech mają za ten solidny tytuł.

Brat: Czy ty właśnie kupiłaś tę samą grę na inną platformę.
Ja: ... Nie.
Brat: Przecież słyszę te cringowe dialogi Vashyrona, poznam je wszędzie.
Ja: ... Tak.

Ale nie żałuję, 10/10, wbiłabym tę samą platynę jeszcze raz. Zresztą serio, nad tym tytułem usiadło paru ludzi i stwierdzili, że gdzieś w Polsce mieszka sobie taka Ciara, i ona lubi spluwy, akrobacje, cringowe teksty i możliwość zmieniania ciuchów, dlatego zrobią dla niej grę. Prawdziwa historia, nie przekonacie mnie, że było inaczej. No więc o czym to cudo jest? Dawno, dawno temu w ludzkość pizgła bliżej nieokreślona apokalipsa, która zmieniła cały świat w nienadającą się do życia pustkę. Ostatnią deską ratunku okazał się Zenith - maszyna, która nie tylko umożliwia funkcjonowanie Basel, wieży pozostającej jedynym w miarę bezpiecznym siedliskiem ludzi (jeżeli nie liczymy oczywiście szerzącego się bezprawia i czających się potworów), ale i odgrywa ważną rolę w regulowaniu poziomu populacji. Mianowicie każdy człowiek ma przypisany mu przy narodzinach kwarc - jeżeli kamień ulegnie zniszczeniu, posiadacz umiera. W założeniu Zenith ma pilnować czasu, po którym nieszczęśliwiec kopnie w kalendarz, a cały system stanowi podwalinę pod religię, którą wykładają Kardynałowie, najwyższa kasta w społeczności Basel. Oczywiście aby intrygi stało się zadość, nie jest to nawet ułamek prawdy odnośnie tego, co dzieje się w kuluarach, jednakże życie w wieży toczy się własnym rytmem i jej mieszkańcy mają na głowie bardziej palące problemy niż wczytywanie się w miejscową biblię - na przykład powiązanie jakoś końca z końcem. Jednym ze sposobów na zarobek jest zostanie Łowcą, awanturnikiem na zlecenie Kardynałów. I tym zajmują się nasi bohaterowie - obliczony na pieniądze stary wyga Vashyron, który zastrzelił tylu niemilców, ile zaliczył panienek, a w międzyczasie zajmuje się przygarnianiem pod swoje skrzydła zbłąkanych owieczek; Zephyr, rozangstowany młodzieniec, któremu nie po drodze z kościołem i Leanne, dziewczę, które na święta dostało w prezencie od Mikołaja drugie życie. Z oddanymi spluwami w kaburach ruszą powystrzelać gangsterów, poszukają manekina, spenetrują kopalnie i pójdą po wino, oczywiście za właściwą cenę. Czasem nawet gdy przeszłość zapuka do drzwi, to i główną fabułą się zajmą, ale... no właśnie.

 WALLPAPER MATERIAL INTENSIFIES

Wspominałam wcześniej, że niezwykle ciekawy jest sposób prowadzenia głównego wątku w tej grze. Gdy pierwszy raz ją przechodziłam te x lat temu, to nie do końca wiedziałam, o co się rozchodzi z dwóch powodów: właśnie przez konstrukcję scenariusza oraz nagromadzenie filozoficznego bełkotu. To drugie to japoński dialogowy standard-fare, gdzie kwestia każdej postaci albo składa się z dwóch enigmatycznych słów, albo z niedokończonego zdania i pierdyliarda wielokropków, więc wyłuskać jakieś konkretne informacje to robota dobra dla porucznika Borewicza. Ba, napisałam wam w poprzednim akapicie najlepsze streszczenie zasad rządzących światem przedstawionym, a i tak nie mam pojęcia, czy dobrze je zrozumiałam, so there you have it. A sama konstrukcja scenariusza? Zacznijmy może od tego, że naszych bohaterów, pomimo że znajdują się w centrum intrygi mogącej wywrócić funkcjonowanie Basel do góry nogami czy to za sprawą swoich traum z przeszłości, czy współpracy z Kardynałami, właściwie te gierki i wojenki nie interesują. Mamy więc dwa tory - codzienne życie Vashyrona i spółki, którzy starają się utrzymać dzięki niebezpiecznym zleceniom, oraz zagadkę znaczenia Zenitu i jego prawdziwej funkcji. Wydarzenia z życia Zephyra ideologicznie pokrywają się z ukrytymi pobudkami Kardynałów, a cały wątek poświęcony Leanne jest mocno złączony z planami organizacji, aczkolwiek nasi bohaterowie zaczynają wciągać się w główny nurt historii dopiero w finale i to właściwie wyłącznie dlatego, że się wkurzają i dochodzą do wniosku, że nadszedł najwyższy czas posłać komuś kulkę w łeb za przeciągające się manipulacje. Nie przypominam sobie, żebym spotkała się w jakiejkolwiek innej grze z takim olewackim stosunkiem bohaterów do głównej fabuły i to jest na swój sposób odświeżające. Vashyron i spółka chcą sobie po prostu żyć swoją zasłużoną i łapczywie wydartą z łapsk losu codziennością, podczas gdy Kardynałowie zaprzątają sobie głowy badaniami nad nieśmiertelnością i pytaniami o dopuszczalną granicę pomiędzy człowiekiem a bogiem. I Resonance of Fate przedstawia się całkiem ciekawie jako cegiełka w dyskursie odnośnie współpracy wiary z nauką i jak dalece są w stanie współpracować (czy wykluczać się) jako produkt odpowiednio Boga i człowieka, aczkolwiek trudno nie odnosić wrażenia, że co najwyżej letni stosunek bohaterów do rozgrywających się wydarzeń trochę wbija klin w tę rzekę refleksji. A może właśnie nie? Może właśnie przez fakt, że Leanne bierze sprawy w swoje ręce i zaczyna aktywnie podchodzić do wydarzeń z przeszłości, świadczy o tym, że możemy snuć teoretyczne dywagacje w nieskończoność, ale nabierają one dopiero prawdziwego znaczenia, gdy emocjonalnie w nas rezonują (ho ho!)? Gra oferuje sporo takich refleksyjnych łamigłówek, szkoda tylko, że hermetyczny, japoński sposób rozpisania scenariusza bezsensownie utrudnia zrozumienie fabuły. Mimo wszystko i tak polecam, bo nawet jeżeli odrzuci was skomplikowana historia z piętnastoma warstwami metaforyki, to wciągnie was gameplay.

Kiedy odkrywasz inne shipy niż swój własny na tumblrze.

A ten właściwie jest tak złożony jak i sama fabuła, więc może niekoniecznie! No dobra, ale tak serio - Bóg mi świadkiem, że chciałam rzucić tą grą w cholerę po pierwszych trzech rozdziałach, bo nie byłam w stanie ogarnąć mechaniki walki. Polega ona na tym, że mamy dwa typy spluw - rewolwery i karabiny, z czego te pierwsze zadają Direct Damage, a te drugie Scratch Damage. Scratch Damage zbija jakby powłokę z wrogów lub elementów ich zbroi, lecz prawdziwe obrażenia (direct!) zadajemy dopiero, gdy tę nadpsutą emalię zestrzelimy rewolwerem. Czyli ogólnie musimy przekonwertować Scratch Damage na Direct Damage - inaczej rewolwery zadają śmieszne obrażenia i raczej nie są w stanie nikogo zabić, o ile pomiędzy nami a przeciwnikami nie ma z pięćdziesięciu leveli różnicy. Proste? No to do tego dochodzą jeszcze Hero Actions, czyli możliwość przebiegnięcia wskazanym bohaterem w linii prostej, co pozwala mu na oddanie większej liczby strzałów, niż gdyby wykonał polecenie stojąc w miejscu. Postaci mamy trzy i z dobrego powodu - mianowicie Hero Actions należy wykonywać tak, aby przecinać linię pomiędzy dwoma pozostałymi wspólnikami i tym samym uzyskać Resonance Points. Do czego one służą? Ano dzięki nim możemy uruchomić potrójną Hero Action, tj. wszyscy bohaterowie zaczynają biec w trójkącie, są nieśmiertelni, odnawia im się życie i oczywiście mogą strzelać tak często, jak załaduje im się broń. Już nieproste? Ahaha, łatwiej to zrozumieć, gdy się to widzi, niż gdy się o tym czyta, aczkolwiek potrzeba chwili czasu, by ogarnąć pozycjonowanie, które tutaj często określa nasze być albo nie być w danym pojedynku. Do tego dochodzi jeszcze lawirowanie tzw. Bezelami, które określają, ile Hero Actions możemy jeszcze zrobić, nim nasi bohaterowie nie osiągną stanu krytycznego, który mocno ogranicza ich umiejętności bojowe (przeważnie stan krytyczny to już praktycznie game over, choć jeśli dopisze nam szczęście, to można jeszcze walkę wygrać). No i na koniec w charakterze wisienki na torcie mamy ulepszanie broni, dla niektórych stanowiące najlepszą część gry. Spluwy możemy konfigurować na kilka sposobów, za priorytet uznając szybkość ładowania, wielkość magazynka albo obrażenia. I jeżeli kiedykolwiek sięgnięcie po Resonance of Fate - co polecam, ponieważ to kawał unikalnego jRPG-a - to nie popełnijcie tego samego błędu co ja, i pamiętajcie, że MOŻECIE, a nawet MUSICIE ulepszać spluwy. Bez tego pokonanie kolejnych bossów okaże się drogą przez mękę, ba! Nawet szeregowe mobki będą przyprawiać was o chęć wyrzucenia pada przez okno.

 I put "lady" in "ladykiller", chump.

Co bardzo lubię w Resonance of Fate (poza tym, że teraz mogę się chwalić, jaką to trudną grę ogarnęłam) to styl. Gdy fabuła nie tapla się w filozoficznych meandrach, to prezentuje sobą ten typ głupiego japońskiego humoru, który okazjonalnie bardzo lubię.

Leanne: Mam iść w ofensywę czy defensywę?
Vashyron: Ooo, Leanne może tak i tak. Dobrze wiedzieć.
Brat: ARRRRRRRRRRRGH
Ja: :D

Poza tym wszyscy strzelają takie ewolucje, że trafić w cokolwiek byłoby praktycznie niemożliwością (Leanne strzelająca z karabinu w powietrzu, polecam, bo to widok... ummm, FASCYNUJĄCY), ale e tam, rule of cool w pełnej krasie. I uwielbiam te głupie, cringowe, ultra-cheesy dialogi między Vashyronem, Zephyrem i Leanne, w której popisują się, jakie to nie są z nich przekoksy, a potem dostajemy scenki, w których Zephyr przypadkiem podgląda Leanne pod prysznicem, co kończy się plaskaczem wyjętym z animowego rom-coma i kurde, wszędzie indziej zgrzytałabym zębami, ale tutaj to lubię, bo to głupiutkie w ten uroczy sposób. Do tej fajnej atmosfery dokłada się angielski dubbing - może to kwestia przyzwyczajenia, ale japoński mi po prostu nie leży i do pięt nie dorasta temu, co robią tutaj amerykańscy aktorzy (nawet Koyasu mnie nie cieszy, ale Sullivan też nie jest jakąś fantastyczną postacią, so oh well). NO I NAJWAŻNIEJSZA RZECZ SŁUCHAJCIE TUTAJ MOŻNA PRZEBIERAĆ POSTACIE. I to nie jest wrzucone ot tak, że dostajemy cztery ciuszki na krzyż. Znaczy, okej, trochę jest, bo każdy bohater ma trzy zestawy ubraniowe i ich fason zawsze pozostaje taki sam, ale koszule, spódniczki i marynarki wyglądają tak inaczej, że ani tego nie zauważysz. Co prawda parę koszulek z logami Famitsu czy Gedatsu przepadło przy konwersji do 4K/HD, bo wygasłe licencje, ale wciąż wybór jest zatrważający. I MOŻNA WŁOŻYĆ OKULARY KAŻDEJ POSTACI NO COME ON CO ZA WSPANIAŁY TYTUŁ. Ogólnie morał jest taki, że jeżeli kiedyś stworzycie grę, w którą nie będziecie do końca wierzyć, to wsadźcie tam miliard ciuchów dla postaci i przynajmniej ja wystawię jej 9/10. W każdym razie polecam Resonance of Fate, bo mamy zdecydowanie za mało jRPG-ów w których się szczela, za to zdecydowanie za dużo katan i tak być nie będzie.

Resonance of Fate (End of Eternity w Japonii)
Rok wydania: 2010/2018 (remaster)
Producent: tri-Ace
Wydawca: Sega
Platforma: PS3/PS4/Steam/Xbox360

Komentarze