W letniej (co najwyżej) obronie zakończenia Night in the Woods


To chyba druga część epopei o tym, że jestem jedną z tych dziesięciu osób na świecie, którym odpowiadało zakończenie Mass Effecta. And there will be spoilers, folks.

Jakiś czas temu dorwałam Night in the Woods na promocji w PS Store, bo gdzieś mi w internetach mignęło, że to ponoć pokłosie sukcesu Life is Strange i znacząca cegiełka w nurcie gier poruszających tematy społeczne. Oba tytuły są do siebie bardzo podobne stylistycznie - ich fabuły rozgrywają się w małych miasteczkach zatopionych w jesiennych barwach, traktują o trudnościach dorastania i/lub dojrzewania oraz podejmują temat odpowiedzialności (lub jej braku) za własne czyny. Ale jako że nie mam zbyt wiele szacunku dla LiS, ponieważ hołdowanie toksycznym relacjom i rozpiździej fabularny zaczynający się od trzeciego odcinka, tak więc naturalnie uważam, iż chociaż Night in the Woods nie chwyciło mnie za serce, to jednak wypada lepiej jako spójna całość. Tak, nawet ze swoimi dzikimi metaforami. Abstrakcja dodaje trochę smaczku i serwuje grze potencjał teoretyczny, dzięki czemu ludzie będą jeszcze ją rozkminiać przez kolejne parę(naście) lat, a to zawsze w cenie. No chyba, że jedzie pretensjonalnością na kilometr, ale na szczęście Night in the Woods wyznaje ten system lekkiej narracji z young adult, które nie uznają swoich czytelniczek za kłębek hormonów spragnionych wyłącznie nieudolnych seksów opakowanych w błyszczące okładki. Podejrzewam, że gdyby moje życie potoczyło się ździebko inaczej, to historia Mae rezonowałaby we mnie niczym młot pneumatyczny wbity w najtwardszy cement, a tak to wbijam przynajmniej jeden najważniejszy punkt na przedstawionej tu światopoglądowej planszy i pewnie dlatego nie mam specjalnych zastrzeżeń co do zakończenia. A to, zauważyłam, położyło się dość sporej liczbie osób cieniem na reszcie doświadczenia z tą życiową opowieścią. Jako że również pochodzę z małego, sennego miasteczka, w którym największym osiągnięciem jest spokojna śmierć, to wszystkie te rewelacje o przejmowaniu rodzinnego interesu, niespełnionych marzeniach z pójściem na studia, wpadaniu w codzienną rutynę bez możliwości ucieczki są mi doskonale znane. Owszem, to nie są moje historie - dostałam w udziale tyle talentu i samozaparcia, by wyrwać się na studia; nie utknęłam w małomiasteczkowym limbo szybkiego pójścia za mąż i osiągnięcia szczytu marzeń, jakim jest piastowanie miejsca na kasie w jedynej Biedronce w obszarze najbliższych dziesięciu kilometrów - ale znam je bardzo dobrze, bo dla większości moich sąsiadów to nie tylko codzienność, lecz i jedyna alternatywa. I nie, nie dlatego, że nie mają możliwości - nie mają chęci, ponieważ nawet przez myśl im nie przejdzie, że może być inaczej, można pragnąć czegoś innego. Gdy porównać tę postawę z problemami przedstawionymi w Night in the Woods, ten brak refleksji jest kojący - inne rzeczy zaczynają interesować cię dopiero wtedy, gdy dochodzi do ciebie, że mógłbyś ich chcieć. Podwójnie rozumiem więc tragizm sytuacji Bei - to mogłam być ja, uwięziona w mojej pipidówie bez możliwości ucieczki, z niespełnionymi ambicjami i spiętymi skrzydłami do towarzystwa. Ha, nawet potrójnie, jeżeli policzymy rezygnację Mae; osoby, która dostała tę szansę i (pozornie) bezceremonialnie wszystko schrzaniła. Przyznam się, że grałam w Night in the Woods raz, więc nie przeszłam ścieżki Grega i poza tym, że jest ona o wiele lżejsza niż scenariusz Bei, to nie wiem dokładnie, co się tam dzieje, aczkolwiek z moich wypraw w czeluści internetów wynika, że większość osób wolało „być tam” dla starej/byłej przyjaciółki i nie dziwi mnie to wcale. Historia krokodylicy to skondensowana frustracja, którą również odczuwałam swego czasu, gdy uwięzienie w ograniczających ramach małego miasteczka jawiło się niczym pętla zacieśniająca się wokół szyi. I dla mnie ważne jest tło, bez którego ten dramat by nie zaistniał, czyli właśnie ta przeklęta pipidówa, w której nic się nie dzieje i nigdy nie zadzieje, i albo wbijesz się w satysfakcję płynącą z pracy w pobliskim spożywczaku, który wcześniej prowadził twój ojciec, a przedtem dziadek, albo co noc będziesz kultywować w sobie pasożyta ambicji ze wzrokiem utkwionym w suficie. 

  Prawda życiowa w grach komputerowych, odcinek 56.

Uważam Possum Springs za jednego z głównych bohaterów Night in the Woods, ponieważ większość głównych motywów fabularnych - z problemami Bei na czele - wiąże się z wywodzeniem się reszty postaci z małej miejscowości. Zresztą nie tylko główne - np. jednocześnie subtelny (bo w tle) i dobitny (bo łączy się z ideolo) jest przewijający się wątek odpowiednika rady miejskiej, która próbuje pozorować, że miasto ewoluuje albo ma przed sobą jakąkolwiek przyszłość. I takich motywów w grze znajdziemy więcej, czy to poukrywanych w pobocznych postaciach, „lore” miasteczka albo interakcjach bohaterów. Więcej napiszę o tym pewnie w Retrospekcji do Night in the Woods, która kiedyś nadejdzie (w końcu muszę przejść scenariusz Grega), dlatego teraz skupię się na samym kulcie, który dzieli opinie na temat zakończenia. Nie przeszkadza mi sam dysonans gatunkowy, ponieważ od samego początku wizje Mae wskazują, w którym kierunku pójdzie cała gra i zdziwiłoby mnie, gdyby scenarzyści ograniczyli się ostatecznie do samych problemów psychicznych bohaterki. Pewnie, można zrobić z tego dobrą i pełną fabułę, aczkolwiek twórcy poszli w historię, która moim zdaniem posiada dwa tory. Nie sądzę, bym mogła tu użyć mojego ulubionego podziału na „fabułę mikro” i „fabułę makro”, gdzie za tę pierwszą uważam wszystkie wątki skoncentrowane na bohaterach i ich perypetiach, które nam się bezpośrednio pokazuje; ta druga to wydarzenia dziejące się w świecie przedstawionym na większą skalę i oddziałujące jakoś na sytuacje, w których znajduje się główna obsada z fabuły mikro. Dobrym przykładem na to, jak to działa, jest One Piece, gdzie polityka poszczególnych wysp, ich lokalna historia oraz działania wszelkich większych frakcji typu marynarka, rząd czy pirackie organizacje nie tylko łączy się w starannie przemyślaną całość, ale również wpływa na decyzje i działania Słomkowych Kapeluszy, którzy to z drugiej strony przeżywają własne, niezależne przygody. W Night in the Woods fabuła mikro to oczywiście problemy Mae i jej przyjaciół, które w pewnym sensie należą też do niej, bo większość wiąże się z nią lub podjętymi przez nią decyzjami. Czy w takim razie wydarzenia toczące się w Possum Springs to fabuła makro? Nie sądzę - najpierw trzeba by przyznać, że rzeczywiście coś się dzieje w tej zabitej dechami wiosce. Miasto dogorywa - wie to Mae, wiedzą to jej rodzice, wie to Bea, wie to Greg, wiedzą to wszyscy. Myślę, że wiedzą to również kultyści, dlatego posuwają się do stworzenia sekty, w desperackiej próbie odciągnięcia w czasie tego, co nieuniknione. Possum Springs pozostaje sceną dla teatru pragnień, trosk, nostalgii i frustracji przybierającym odmienne formy w różnych osobach tego dramatu. W moich oczach ten amalgamat żądz i podniet urasta do rangi oddzielnego bohatera, który mówi nam więcej o swoich mieszkańcach, niż jest w stanie ograniczony czas na zmieszczenie fabułek poszczególnych statystów. Dlatego też uważam, że zakończenie Night in the Woods można wybronić przynajmniej pod tym kątem - myślę też, że nie należy zbyt dużej uwagi przykuwać do tego, jak bardzo wątek miasta zazębia się ze zdrowiem psychicznym Mae. Dla mnie są to dwa różne motywy, z czego jeden stanowi tylko tło dla drugiego. Oczywiście możemy się kłócić, czy ta mieszanka ma jakikolwiek sens, zwłaszcza że wątek Mae nie wybrzmiewa się należycie - ot, idziemy na konfrontację z kultystami, wizje zostaje wyjaśnione (mniej więcej), depresja znajduje swoje ujście, koniec. Aczkolwiek to urwanie znaczy dla mnie więcej niż jakakolwiek puenta. Czasem wielkie wydarzenia prowadzą donikąd i najważniejsze to odnaleźć w nich jakąś osobistą wartość. Podsumowując moje letnie (w najlepszym wypadku) argumenty odnośnie siły zakończenia Night in the Woods - jeżeli uznamy, że Possum Springs to oddzielny bohater, a życie tak już ma, że po prostu toczy się dalej, to jest to spoko finał. Zwłaszcza że Mae udaje się ogarnąć choć jeden element shitshowu obecnego w jej typowej codzienności. Przyjaźnie zostają odnowione, nowe znajomości zadzierzgnięte, a Possum Springs? A Possum Springs dalej nieśpiesznie zmierza ku swej nieuniknionej zagładzie. Bywa.

Night in the Woods
Producent: Infinite Fall
Wydawca: Finji
Rok wydania: 2017
Platforma: Steam/Itch.io/PS4/Switch/Xbox One/Android/iOS

Screeny pochodzą z oficjalnej strony, bo swoje prawilnie zrobię pewnie następnym razem. Nie wiedziałam, że cokolwiek napisze o tej grze, come on.

Komentarze