Jak Life is Strange 2 przypomniało mi, że nie lubię wychowywać dzieci w grach wideo


Starałam się pisać ten tekst bez spoilerów, więc jeżeli jakieś się pojawiają, to są bardzo, ale to baaaaardzo ogólne.

Kto mnie zna i nie odczuwa chęci zamknięcia mi ryja, gdy zaczynam dywagować o ostatnim tytule, który przeszłam, słyszał już ode mnie o moim trudnym romansie z Life is Strange. Kiedyś powinnam napisać tutaj ścianę tekstu o wszystkich bolączkach, jakie odczuwam w związku z tym dziełem, a że obiecuję to chyba za każdym razem, gdy wspominam o najbardziej dyskusyjnej wyrwie w mym giereczkowym doświadczeniu, to wypadałoby wreszcie ruszyć tyłek i to zrobić. Co prawda zawarłam większość zniesmaczenia w kilku kilometrowych postach na Słodkim Flircie, ale a) niespecjalnie nadają się do przekopiowania w swojej obecnej formie; b) koniec końców to nierozsądne kierować was na stronę niezbyt dobrej gry przeglądarkowej dla dziewczyn. Niektórym z was pewnie byłoby się z tego trudniej wytłumaczyć niż z czytania recenzji yaoi porno nowelki; przecież nie zmuszę was, byście przez to przechodzili *wink*! Tak czy inaczej Life is Strange 2 zaliczyłam raczej z „dziennikarskiego” obowiązku niż rzeczywistego pragnienia, chociaż oczywiście byłam w jakiś sposób ciekawa, co tam dontnod wymajstruje z kontynuacją serii, która uratowała ich od bankructwa. Sequel jest całkowicie inny od jedynki nie tylko ze względu na nową obsadę – poza gameplayem wynikającym stricte z założeń gatunku (chodzenie, gadanie, podejmowanie decyzji) zmieniło się tu praktycznie wszystko albo zostało pokazane w nowym świetle. I tak otrzymujemy kolejne coming of age story, ale tym razem z naciskiem na więzi rodzinne, a dokładniej miłość braterską. O wiele dosłowniej i dobitniej potraktowano kwestie polityczne oraz społeczne – rasizm to zagadnienie, wokół którego kręci się większość fabuły i które nie raz wpłynie na przeżycia bohaterów. W odróżnieniu od Max powracającej po kilkuletniej nieobecności do rodzinnego miasteczka i tam odkrywającej, co się zmieniło, a co nie, historia braci Diaz to praktycznie film drogi, który co odcinek wprowadza nową lokację i bohaterów dramatu. Kierowana przez nas postać nie posiada mocy, stając się mentorem i opiekunem osoby, która nimi włada. I to, jak poprowadzimy jej stosunek co do ich stosowania, jest jedną z kilku zmiennych wpływających na zakończenie całej historii. Tak, tak, jeżeli czyimś głównym zarzutem względem pierwszego LiS był fakt, że cała gra sprowadzała się do zero-jedynkowej decyzji (co według mnie da się spokojnie wybronić jak mało co w tej opowieści, ale hej, mi podobało się zakończenie trzeciego Mass Effecta), to tutaj dontnod odrobiło lekcje i zakończeń jest z siedem i żadne nie odbębnione, tylko dostajecie prawilnie filmik jak się należy. Muzyka hipsterska co prawda nie gra, bo chyba w ciągu tych długich miesięcy między premierą jednego epizodu a drugiego trwały wielkie wojny licencyjne, które w końcu przegrano, ale za to nie gra wszędzie i dalej jest sprawiedliwie, nie marudźta*. No i nad tym aspektem gry (znaczy, wywieraniem wpływu) się dzisiaj pochylimy, drogie dzieci, ponieważ mam dużo do powiedzenia na temat drugiego Life is Strange  i jeszcze nie wiem, jak to ugryzę, dlatego skupię się na tym, co od pewnego momentu zaczęło dość mocno ważyć na odbiorze całości. A jest to oczywiście motyw opieki na dzieckiem. 


No więc jak ktoś mądrze w internecie zauważył, od jakiegoś czasu gracze co i rusz mają okazję sprawdzić się w roli rodzica lub opiekuna, co zapewne w niektórych kręgach zręcznie można uznać za argument odnośnie naszej gotowości do życia w podstawowej komórce społecznej. Na pewno ktoś już napisał na ten temat cały doktorat i nie tylko, ale ja nie o tym, bo mnie interesuje tylko swego rodzaju dysonans ludonarracyjny pomiędzy sposobem rozpisania fabuły a wpływem naszych decyzji na Daniela, miejscową moralną kulę u nogi i młodszego brata Seana, awatara gracza w całym tym ambarasie. Life is Strange 2 operuje na trzech zmiennych, które kreują zachowanie Daniela w określonych sytuacjach i w ostateczności przyczyniają się do zdobycia takiego a nie innego zakończenia. Pierwsza to moralność – determinuje, czy chłopiec będzie bardziej skłonny do łamania prawa, czyli teoretycznie polega na tym, czy wychowamy sobie małego potwora, czy niekoniecznie. Drugą jest altruizm, a właściwie „moc więzi braterskiej”, która określa, jak dalece oddany Daniel będzie swojemu bratu w odróżnieniu do reszty świata.  Wydaje mi się, że ten aspekt ma większe znaczenie odnośnie potencjalnej wrogości oraz gotowości do krzywdzenia innych, aczkolwiek najpewniej wiąże się też z rzutami na wspomnianą wcześniej moralność. Trzecia kwestia to podejście do używania mocy – możemy albo dzieciaka zachęcać do jej stosowania, albo zabraniać, gdy sytuacja absolutnie tego nie wymaga. Teoretycznie jest jeszcze czwarta zmienna, czyli decyzje fabularne, które podejmuje Sean dla dobra własnego oraz brata, aczkolwiek wpływają one głównie na przebieg niektórych wątków i jeżeli biorą udział w wychowaniu Daniela, to wpisując się w poprzedni triumwirat wartości. Do pewnego momentu ten układ dobrze się spisuje, zwłaszcza na początku, gdy Sean próbuje odnaleźć się w nowej rzeczywistości i zaczyna rozumieć, że musi zacząć myśleć i robić rzeczy, których nie musiał, a na pewno niekoniecznie by chciał. Pierwsze dwa odcinki bardzo dobrze wprowadzają to poczucie, że twoje czyny są lustrem dla oczu młodszego brata i cokolwiek zrobisz, i jego uformuje. Od trzeciego kończy się utarty schemat statusu quo i pojawiają się nowe komórki społeczne, a wraz z nimi inne autorytety dla naszego podopiecznego, czyli nowe podniety, zakazane owoce itd. Fabularnie jakoś to działa, jeżeli mamy na uwadze, że opiekujemy się dziewięcioletnim chłopcem, który miał ze swoim bratem dość typową relację na linii młodsze dziecko-nastolatek u progu dorosłości i pewne rzeczy się wydarzą, bo to… nno, dziecko. Widzicie, nie mam problemu z zakończeniem poprzedniego Life is Strange, bo jestem człowiekiem, dla którego ważna jest droga. I chociaż w ostatecznym rozrachunku moje decyzje nic nie znaczyły, tak znaczyły coś w chwili, gdy je podejmowałam, czy to dlatego, że współgrały z moim systemem wartości, czy dlatego, że rzeczywiście byłam świadkiem ich konsekwencji. Life is Strange 2 ma ten problem, że w którymś momencie tych konsekwencji po prostu już nie było, a jeżeli jednak, to wywoływały zerową satysfakcję. Myślę, iż system odnoszenia się do moralności gracza i wymuszania pewnych zachowań poprzez machanie marchewką na kijku w formie chęci zrobienia z dzieciaka ludzi wypada w tej grze naprawdę sprawnie. Tylko raz musiałam zrobić coś, czego naprawdę nie chciałam, ponieważ gra nie dała mi takiej opcji (i to naprawdę nie była kategoria „trudnych decyzji”, tylko wyciągnięcie środkowego palca przez twórców). To wygląda fajnie… w odniesieniu do Seana. Z ręką na sercu stwierdzę, że w tym aspekcie jestem usatysfakcjonowana moimi wyborami, a wspomnę też, iż gra nie epatuje prawilnością. Bez zbędnego spoilerowania powiem, że dontnod zaskoczyło mnie lekkością z jaką podeszło do niektórych (nie wszystkich) zagadnień, unikając przy tym moralizowania, a w zamian stawiając na storytelling i wyciąganie wniosków przez gracza. Jeżeli chcecie grać nie do końca zgodnie z zasadami – a juści, droga wolna, to kwestia waszego sumienia. Ale ad rem – indywidualna ścieżka rozwoju Seana mi się podoba, schody oczywiście zaczynają się przy dziecku. 


No więc mam dwa istotne problemy z Danielem. Zacznijmy od tego prozaicznego – to niestety kolejne irytujące dziecko w grach komputerowych. Zawróćcie wszyscy, którzy tu weszliście w poszukiwaniu następcy Clementine, zły adres. Boję się trochę Life is Strange 3 (które na pewno się wydarzy, nie wierzę, że nie), ponieważ obawiam się, że scenarzyści dontnod taki mają pomysł na tę serię, że będą umieszczać nas w bardziej lub mniej toksycznej/frustrującej relacji i weź handluj z tym. Zachowanie Daniela da się wyjaśnić fabularnie, ale niekoniecznie wybronić w momencie, gdy uświadamiasz sobie, że po trzynastym wykładzie na temat tego co wolno, a nie wolno, dziewięcioletnie dziecko, które już trochę oswoiło się z nietypową sytuacją, w której się znalazło, dalej nie rozumie potencjalnych konsekwencji swoich czynów. Przykre jest zwłaszcza to, że po każdej takiej pogadance braciszek przysięga, że sytuacja się nie powtórzy i zgadnijcie, co się dzieje za dwadzieścia minut. Oczywiście jedną z trudności wychowania jest fakt, że próbujesz w jakiś sposób pokierować osobą, która już niedługo zapragnie podejmować własne decyzje i choćbyś poruszył niebo i ziemię, to nie masz nad nią stuprocentowej kontroli; absolutnie tego nie podważam. Aczkolwiek mogłabym złośliwie dodać, że jak Life is Strange próbowało pozorować socjolekt uczniów technikum dla artystów i tą desperacką chęcią uderzenia w realizm wkurzyło prawie każdego, kto jest w jakikolwiek sposób wyczulony na język mówiony w fikcji literackiej, tak druga część robi to samo, tylko tym razem z chowaniem brata. Nie jest problemem, że LiS 2 wprowadza ten aspekt i robi to w dość trudny, bezpardonowy sposób. Problemem jest to, na ile ustępstw gra musi iść i ile frustrujących motywów wprowadza właśnie przez to, że tak sobie ten wątek zamyśliła. I tu dochodzimy do mojej drugiej bolączki związanej z Danielem – większość jego zachowań dyktuje fabuła, a nie nasze decyzje. Jako że gatunkowo historia braci Diaz plasuje się w ramach opowieści-drogi, tak wiadomo, że jeżeli chłopcy gdzieś osiądą, to zaraz się coś spieprzy i wrócą na trakt (dajcie spokój, to nie spoiler, to trope). Moja opinia odnośnie całej fabuły jest taka, że w dziewięciu na dziesięć przypadków coś się pieprzy poprzez totalną głupotę bohaterów albo wzruszenie ramion scenarzystów (ta część jest zdecydowanie spójniejsza niż jedynka, ale w ogólnym rozrachunku podobnie naiwna), a najczęściej prowodyrem jest Daniel i jego dziurawa łepetyna, z której momentalnie wylewa się wszelki olej, który próbujesz tam wlać. Rozumiem, że to jeszcze nie jest do końca możliwe, by wprowadzić w tego typu grze fabułę na tak wielką skalę, by każde przejście wyglądało inaczej i ten trzon musi zawsze pozostać taki sam, ale o rany, Life is Strange 2 to dobry przykład dysonansu między tym, co ma do zaoferowania scenariusz, a co mamy/próbujemy/chcemy zrobić z dostępną mechaniką. W pewnym momencie (bodajże od końcówki trzeciego odcinka) zaczęłam się męczyć grą w LiS 2, ponieważ czułam, że niczego nie osiągam, wybierane przeze mnie opcje dialogowe spotykają się jedynie z echem odbijanym od pustego wnętrza Danielowej głowy i ogólnie being Sean is suffering. Chociaż próbuję ograniczać używanie mocy, te i tak powrócą rykoszetem w kulminacyjnym momencie, by ruszyć fabułę naprzód. Tłumaczę, że trzeba się ukrywać, bo na pustynię dojedziemy, ale pancernym vanem skierowanym do Area 51 – nope,  Daniel będzie się popisywał w próbie zwrócenia na siebie uwagi scenariusza. Life is Strange 2 wprowadza rewolucję, ale raczej tam, gdzie nie powinna -  iluzoryczność naszych decyzji wynika z braku kontroli nad chaotyczną jednostką i to byłoby okej, gdyby nie fakt, że nie ma z tego żadnej satysfakcji. LiS 2 to nie Dark Souls i choć pewnie w zamyśle twórców ma prowokować głębokie przemyślenia, to mimo wszystko powinno też podwyższać poziom wydzielanych endorfin, a jedyne co mi zafundowało, to frustrację i poczucie beznadziei. W The Last of Us mamy scenę, gdy Ellie na chwilę znika – po paru(nastu) godzinach gameplayu opartego na pracy zespołowej – antycypujemy więc, że coś się wydarzy, czy to jej, czy nam. I rzeczywiście, zaraz dochodzi do starcia, które okazałoby się brzemienne w skutkach dla Joela, gdyby nie jego młoda towarzyszka. Poza konkluzją, że Ellie jest cholernie zaradnym stworzeniem niebojącym się pobrudzić sobie rąk, utwierdzamy się jeszcze w przekonaniu, że tak, owszem, dziewczyna stanowi nieodzowny element drużyny potrafiący podjąć decyzję na przykład o ratowaniu kolegi, nie jesteśmy sami i możemy na niej polegać. Tego samego nie da się powiedzieć o Danielu – jego wkład w braterski teamwork sprowadza się do ograniczania szkód, które sam wyrządził i chociaż gra dwoi się i troi, by sprzedać nam ten motyw rodzinnej miłości, to ja i tak czułam się tu bardzo samotna i pozostawiona sama sobie. Tylko Sean angażuje się w tę relację, która ociera się o dziwaczną odmianę syndromu sztokholmskiego, gdzie chronimy brata, ponieważ to… no cóż, nasz brat i tak trzeba. Polubiłam starszego Diaza bardziej od Max, chociaż jeżeli zapytacie mnie, czy moja sympatia wynika z tego, jak żal mi go było w kolejnych odcinkach, gdy za próby zdobycia jedzenia albo bezpiecznego lokum na noc spotykała go tylko niewdzięczność bachora oraz obita twarz, to nie potrafiłabym wam odpowiedzieć. Life is Strange 2 jest grą trudną, ale w ten zły sposób spowodowany dziwacznym wyważeniem poszczególnych składników. Albo inaczej – chociaż wątek rasistowski zaznaczany jest od pierwszej sceny, a z trailerów wiemy, że bracia ruszą w podróż i będzie ciężko, to mimo wszystko mówimy o grze z gatunku, który ludzie najczęściej przechodzą na YouTube. Pewnie, gameplayowo nie potrzebuję tu gumowych palców i jedynych ekscytacji, jakich się spodziewam, to tych związanych z podejmowaniem decyzji, wylewaniem okazjonalnych łez i irytacją, że pobili mojego ulubionego bohatera. Można powiedzieć, że chyba pierwszy raz czuję się oszukana tym magicznym stwierdzeniem na początku telltale’owskich opowieści o kreowaniu przeze mnie tonu opowieści, ponieważ w odniesieniu do dobrej połowy Life is Strange 2 to jest wierutne kłamstwo. Nie mam za złe iluzoryczności wyboru w finale pierwszego LiS, ponieważ takie a nie inne zakończenie służy przynajmniej prowokowaniu refleksji. Sequel z kolei wypełnia swoje odcinki decyzjami, które są jak rzucanie grochem o ścianę. I tu nawet nie chodzi o to, że nie widzisz od razu efektów, ponieważ wychowywanie Daniela to proces długotrwały, ale o ile fabuła nie podyktuje inaczej (tj. w tej scenie brat zawsze wróci cię ratować, nieważne, czy jesteś dla niego bucem, czy nie), to przygotuj się albo na strzelenie focha, albo na kolejne nadszarpnięcie zaufania. Oczywiście jestem kroplą w morzu graczy, którzy zaznajomili się z tą propozycją dontnod, aczkolwiek to jest gra, przy której w końcu powiedziałam, że nie, nie bawię się dobrze, to nie zdaje egzaminu, nie tak powinnam się czuć. Znajdą się tu aspekty, które Life is Strange 2 przedstawia ciekawie czy pozytywnie, ale wychowanie dziecka nie jest jednym z nich. A to podwójnie dziwne, biorąc pod uwagę, że motyw miłości braterskiej jest praktycznie przewodni dla całej gry. No cóż, może to klątwa studia – przyjaźń z Chloe też teoretycznie miała służyć za opokę Life is Strange, a przez większość czasu błagałam, by zniknęła z ekranu. Ale niech próbują, może w końcu się uda.

* No więc wychodzi na to, że was przeokrutnie okłamałam w tym zdaniu i jednak muzyka na licencji JEST w LiS 2. Nie wiem, czy jak ostatni debil wcisnęłam w opcjach "streaming friendly", czy po prostu przeklikałam dialog, zanim ktoś zaczął śpiewać i uznałam te kawałki za część "standardowej" ścieżki dźwiękowej, ale recenzje oraz istnienie śpiewanych singli na JuTjubie z odpowiednim podpisem sugerują, że jak najbardziej licencjonowane utwory w Life is Strange 2 istnieją i nie mam racji. Tak więc przepraszam za wprowadzenie was w błąd, ta gra nic nie zrobiła, ma hipsterskie piosenki, po prostu ja zmyśliłam, że nie ma.

Komentarze

  1. Obejrzałam gameplay z pierwszego odcinka LiS 2 (jakoś nie wciągnęło mnie na tyle, aby zobaczyć resztę, co jest o tyle paradoksalne, że pierwsza część wydawała mi się mniej ciekawa pod względem fabularnym) i przez cały czas miałam silne wrażenie, że twórcy zapatrzyli się na pierwsze sezony "Supernatural". Starszy brat, którego życiowym celem jest opieka nad młodszym i który w imię dbania o rodzeństwo jest w stanie posunąć się do różnych rzeczy jest? Jest. Młodszy brat, oczko w głowie starszego (choć kłócą się, jak to bracia), obdarzony tajemniczymi mocami jest? Jest. Motyw włóczęgi po świecie, dyktowanej nie tyle sercem, co okolicznościami jest? Jest. Tatuś nagle zniknięty ze sceny, który wprawia w ruch całą tę maszynę jest? Jest. Dodajmy jeszcze imiona (Sean - Dean, Daniel - Samuel) i skojarzenia zaczęły mi się nasuwać same - aczkolwiek, jak wspomniałam, nie widziałam reszty odcinków, możliwe, że w dalszej części podobieństwa znikają.

    "Tylko Sean angażuje się w tę relację, która ociera się o dziwaczną odmianę syndromu sztokholmskiego, gdzie chronimy brata, ponieważ to… no cóż, nasz brat i tak trzeba." - ...tak, to w zasadzie potwierdzałoby moją teorię powyżej.

    BTW, zdaję sobie sprawę, ze Esteban to chodzący stereotyp Dobrego Ojca i dla dopełnienia obrazu brakowało tylko aby przypomniał Seanowi, żeby nie imprezował zbyt długo, bo przecież następnego dnia jadą na rodzinną wycieczkę do Disneylandu, ale cóż, to nadal mój typ mężczyzny, poproszę o spin off, gdzie mogłabym częściej na niego patrzeć.

    Ciaro, a czy kiedyś pojawią się też twoje spoilerowe impresje z LiS 2 albo 'Before the storm'? Bo "ścianę tekstu" z forum dotyczącą jedynki bardzo lubię ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nie powiem, czy nastrojowo albo fabularnie Supernatural i LiS 2 są podobne, bo nie widziałam tego pierwszego. Na pewno z tego co wiem ani gra, ani fandom nie shipuje braci razem jak oszalały. ... A przynajmniej mam taką nadzieję. Mam takie letnie podejście do tej franczyzy, że nie zamierzam wchodzić w community.

      Esteban dostaje trochę więcej charakteryzacji w następnych odcinkach i wtedy jego gwiazda odrobinę (ale tak naprawdę odrobineczkę) gaśnie, ale czy to zauważysz albo zrobi ci różnicę zależy od tego, jakie masz podejście do roli Seana w tym wszystkim. Mnie od jakiegoś czasu było chłopaka strasznie żal, bo za swoje starania dostawał tylko po mordzie, a potem się okazuje, że jego chęci chronienia brata to bardziej taka przekazana wola po Estebanie, której Sean nawet nie kwestionuje, bo więzi rodzinne (a ta sprawa też jest trochę bardziej złożona niż na początku się wydaje). Niby okej, tak powinno być, ale biorąc pod uwagę, że Daniel to naprawdę rozpuszczony i diablo tępy bachor, to jest ci raczej kłodą pod nogi niż kimś, kto zasługuje na twoją uwagę.

      Zastanawiam się, jak do tego podejść, bo na forum obiecałam, że napiszę opinię po przejściu i właściwie chyba tak to rozegram, że tam ją opiszę na gorąco, a jak będzie mi mało, to tu zrobię skrót podsumowujący najgorsze i najlepsze motywy Life is Strange 2. Podejrzewam, że będę tę grę cytować w przyszłości tak jak jedynkę i lepiej mieć to w zanadrzu.


      Usuń

Prześlij komentarz