Stalowy Londyn po raz trzeci, czyli ostatni ranking ścieżek z Code:Realize, ~Wintertide Miracles~ Edition
W pierwszej wersji tego postu miał się tu pojawić ranking
głównych ścieżek, ale nim zdążyłam skupić w sobie te marne pokłady weny tlące się
w opuszkach palców i zwojach mózgowych (bardziej w tych pierwszych niż w tych
drugich), to rozchorowałam się na koron— grypę i przykuta do łóżka zjechałam
całość. Tak więc spotykamy się po raz ostatni przy (najprawdopodobniej)
najlepszej grze otome, która zawitała oficjalnie na Zachód i teraz czekamy aż
ktoś wreszcie przetłumaczy Kamigami no
Asobi albo Dance with Devils.
Znaczy, ja czekam, bo od czasu, gdy usłyszałam ten pokiereszowany Engrish w
wykonaniu Mejdża, marzę o wyrwaniu jego gołych ramion w odmętach najniższych
kręgów piekielnych. No dobra, ale wróćmy do rzeczy, które rzeczywiście się
wydarzyły: Wintertide Miracles to
świąteczny dodatek do Code:Realize,
dojący romantyczną atmosferę Bożego Narodzenia jak tylko się da. Na swoje
nieszczęście doi też jeszcze jeden oklepany wątek większości historii miłosnych
i powiem szczerze, że mam niemały problem, by ten fandisk jednoznacznie ocenić.
Kto nie wie, temu zdradzę, że jak Future
Blessings za punkt wyjściowy dla kontynuacji ścieżek naszych bishów przyjmuje
ich zakończenie z Code:Realize, tak Wintertide Miracles opiera się na
endingu dodatkowej ścieżki Finisa. To niestety generuje jeden z głupszych (w
moim odczuciu) zabiegów fabularnych. Mianowicie Cardia wraca ze swoim bratem do
ich rezydencji w Walii, gdzie próbują odzyskać stracony czas jako rodzina,
podczas gdy kiełkujący romans z preferowanym wybrankiem serca trafia na cockblo—
znaczy, betonowy mur dystansu i tysiąca słów nigdy niewypowiedzianych. I tak
zaczyna się każda ścieżka w Wintertide
Miracles – panowie przyznają się przed sobą mniej lub bardziej, że kochają
Cardię, ale jej tego nie powiedzieli, because reasons, a ta albo miłości
jeszcze nie rozumie, albo też nie chce powiedzieć, because reasons i o rany,
musisz obejrzeć ten konflikt pięć razy w różnych konfiguracjach, a oczywiście
można by go rozwiązać w dwa dialogi. Aczkolwiek chociaż nie lubię takich excuse
plotów, to właściwie żaden route nie jest tu jednoznacznie słaby – ba,
wszystkie zostały ładnie rozpisane, angstu właściwie tu nie ma (poza jedną
ścieżką i wy już wiecie którą) i jedyne czego szkoda, to faktu, że Wintertide Miracles po Future Blessings, gdzie już sporo rzeczy
się zadziało, wydaje się jak pięć kroków wstecz w kwestii rozwoju związków. Co
prawda figuruje tu coś takiego jak Special Epilogues odblokowywane na sam
koniec, gdy przejdziemy i zdobędziemy wszystko, które stanowią kropkę nad „i”
poszczególnych historii (i wieszczą, że już naprawdę rozchodzimy się do domów),
tyle że to właściwie ich jedyna rola. Są krótkie i fanserwiśne do granic
możliwości, ponieważ Cardia bierze ślub z wybranym panem (poza Impeyem,
ponieważ on się nie pierdzieli w tańcu i wziął sprawy w swoje ręce już w
podstawce), tak że wiecie o co chodzi. Taka nagroda dla fanek – urokliwa i wdzięczna,
i to by było na tyle. No to co będziemy oceniać? Ścieżki głównych bishów jak
zwykle dostaną ranking, a następnie przejdziemy do historii dodatkowych. BĘDĄ
SPOILERY, gdyby ktoś nie dojrzał tagu. Tak więc czas na pierdolnięcie,
ponieważ…!
5. Impey
NO RACZEJ
… Ponieważ jeszcze żadna gra nie wbiła mi tak noża w plecy
jak Code:Realize ~Wintertide Miracles~.
Wiecie, sama ze sobą będę dywagować, jak rozłożyć kolejne trzy miejsca, bo jak
napisałam wcześniej, właściwie nie ma tu złej ścieżki i koniec końców historia
Impeya też nie znalazła się tutaj, bo okazała się tragiczna. Niestety tak się
nieszczęśliwie zdarzyło, że moja ulubiona latorośl nauki idealnie pokazuje
słabość obranych przez tę część wiodących tropów. Siła postaci Impeya tkwi w
tym, że pomimo piastowania roli głównego comic reliefa, to jest strasznie mądry
facet, zwłaszcza emocjonalnie, co nadaje świetną dynamikę między nim a
niepełnosprytną uczuciową Cardią. W ~Wintertide Miracles~ dostajemy bardzo…
dziwny scenariusz, w którym Impey uświadamia sobie, że jego zauroczenie
koleżanką to nie jakiś tam podryw jakich wiele i że robi jej krzywdę, wyznając
innym kobietom miłość, bo przecież to takie ważne słowo, a on nim szafuje na
prawo i lewo. No sorry, ale to jest OOC w cholerę i przez cały route wydawało
mi się, że ktoś zapomniał komu pisze ścieżkę, bo na pewno nie Barbicane’owi. To
jest facet, który bez mrugnięcia okiem mówi dziewczynie z kryzysem tożsamości,
że jest owocem ludzkich marzeń i snów, a to wierzchołek góry lodowej, ponieważ
cała podstawowa ścieżka Impeya wypełniona jest takimi właśnie pewnymi,
niezachwianymi w wierze wyznaniami. Come on, pogubiły wam się fiszki w tym
Otomate? Impey wypada w swojej opowieści strasznie niefajnie i poza tym, że
więcej gotuje (that’s so hot), to nie ma tu nic z tego, w czym zakochałam się w
poprzednich częściach. Scenariusz jest napisany spoko, jak zawsze w Code:Realize, ale to po prostu nie jest
Impey. Smutek, rozczarowanie, łzy i rozpacz. Ale jeżeli myślicie, że to koniec
zaskoczeń na tej liście, to ho ho, poczekajcie!
4. Lupin
Jak zwykle zostawiłam route Lupina na koniec, ponieważ
nieważne jak dobra okaże się główna opcja romansowa, mój wewnętrzny hipster
umarłby, gdybym miała zastosować się do sugestii producenta. Co ja, nie
potrafię sama podjąć decyzji? Miliony kobiet przede mną walczyły o moje prawo
do wyboru bisha w grze randkowej! Jednakowoż ad rem - tym razem złodziej-dżentelmen
nie wpadł zwyczajowo, by w ostatniej chwili zachwiać rankingiem, ponieważ jego
ścieżka… cóż, po prostu jest. Nie dzieje się tu nic inwazyjnego – Lupin zaczyna
popełniać głupie błędy podczas kolejnych włamań, co początkowo koledzy zrzucają
na karby chwilowego wypalenia. Wkrótce okazuje się, że chłopak zachorował na
miłość i głowę zaprzątają mu myśli o Cardii zamiast schematów patroli
strażników. Właściwie tutaj też trochę słabo wypada motyw zauroczenia, do
którego nikt nie chce się przyznać, aczkolwiek w przeciwieństwie do Impeya,
Lupin szybko się ogarnia i w jego ścieżce pojawia się parę ładnych scenek (np.
wizyta Mikołaja, to było urocze). Dość antyklimatycznie wychodzi finał, w
którym Arsène robi się dość apatyczny, co też wydaje mi się dowodem na
beznadziejność motywu przewodniego. Chyba ktoś rzucił pomysłem w Otomate, jak
zrobić ten fandisk, a gdy przyszło do pisania, to wyszło, że starczy go na pół
ścieżki, a potem charakteryzacja wraca do normy jak gdyby nigdy nic, bo trudno
w nieskończoność naginać czasoprzestrzeń.
3. Frankenstein
Nie podniecajcie się, to tylko w Podwójne Randki Mode. Bo zapomniałam zrobić screenów z właściwej ścieżki.
Im dłużej kompiluję ten ranking, tym częściej zastanawiam
się, czy ta gra aby na pewno mi się podobała, bo trudno mi wymyślać zalety
poszczególnych ścieżek. Jako że ~Wintertide
Miracles~ po polsku tłumaczy się na ~Wyświechtane
Motywy~, których grze ciągle mało, to Frankenstein otrzymuje nie jeden, nie
dwa, ale TRZY oklepane wątki. Do startowego zestawu miłości-niewidki oraz
dramatycznego rozdzielenia kochanków, ścieżka Victora dorzuca jeszcze udawanie
narzeczonych, bo przyjeżdża rodzina, a doktor napisał im w liście, że poznał
dziewczynę i chociaż nie padło słowo „ukochana”, żądna wnuków matka zwietrzyła
okazję. Tak więc nasz biedny absztyfikant przyjeżdża do domu Cardii w Walii, by
poprosić ją o odegranie roli jego flamy na czas odwiedzić rodziców. Głupie to
jak nie wiem co, zwłaszcza że Cardia w tym scenariuszu jest chyba najbardziej
ogarnięta uczuciowo i dobrze wie, że chce zaliczyć kujona, a i Frankenstein
dość szybko łapie, że hej, ona chyba też by chciała i ona tak chce, i on chce,
ale tak chcą obok siebie zamiast razem jednocześnie, no i to nawet nie jest
problem „w tym największy jest ambaras, aby dwoje chciało naraz”, tylko po
prostu NIKT. TU. NIE. ROZMAWIA. W pewnym momencie nawet pada jasno z
victorowych ust, że on by chciał tak z Cardią być narzeczeństwem nawet jak
rodzice pojadą i ONA MU POTAKUJE, ale nie, jeszcze ze dwa eventy albo trzy nim
zarejestrują, że udało im się do tego dojść w jednym momencie. Ta frustrująca
ścieżka znajduje się tak wysoko w tym rankingu, bo w sumie jest całkiem zabawna
i gdy już się przymknie oko na głupotę, która puściła w ruch całą te machinę
fabularną, to – znowu – jest to kawał dobrej pisaniny. I motyw przewodni
dodatku tu tak nie wkurza, ponieważ jeżeli ktoś miałby problem z głośnym
nazwaniem uczucia po imieniu, to byłby to Victor. … W sumie właśnie dostaliśmy
cały route tylko o tym, so there you have it.
2. Saint-Germain
Stało się - po jednej grze i dwóch dodatkach Saint-Germain wreszcie doszczętnie zwariował.
Co!? Route Saint-Germaina na drugim miejscu!? To bardziej
prawdopodobne niż wam się wydaje! No więc niezaskakująco ścieżka Saint-Germaina
jest porąbana jak zwykle, ale tym razem żeby nie niszczyć świątecznej atmosfery
angst ograniczono do minimum. I chyba dlatego umieściłam ją tak wyso—ha ha,
żartowałam, znajdzie się tu jeszcze parę fajnych zabiegów. Między innymi Idea
się ogarnęła i zamiast wywalać całą fabułę w kosmos przy pierwszej nadarzającej
się okazji zostają niewolnikami Saint-Germaina, aby zrobić imprezę bożonarodzeniową,
co wypada o wiele korzystniej w dorobku ich osiągnięć. Miejscowy asasyn
angstuje przez chwilę tak mocno, że ma halucynacje i wydaje mu się, że widzi w
domu nieobecną Cardię (ponieważ on niczego nie może przeżywać normalnie, tylko
zawsze muszą być z nim jakieś hocki-klocki), ale na szczęście szybko mu
przechodzi i w międzyczasie pokaże nam nawet parę rzeczy, za które ukochał go
drugi plan (scena z rozwalaniem nadajnika – cudo w swej humorystycznej
prostocie). No i po raz pierwszy Saint-Germain w swym odkrywaniu emocji i/lub
człowieczeństwa przestaje być totalną ciepłą kluchą, która w pół zalotnego
spojrzenia traci cały rezon faceta żyjącego na świecie tysiąc lat z okładem,
dzięki czemu w proces rozgrzewania się zastanego czasem serduszka da się tym
razem uwierzyć. Ścieżki w ~Wintertide
Miracles~ to właściwie ścieżynki, krótsze nawet od tych z ~Future Blessings~ (bo tu jeszcze
musieli upchnąć Podwójne Randki oraz Epilogi Ostatecznego Zamążpójścia),
dlatego cieszy dobre spożytkowanie czasu u Saint-Germaina, gdzie wywalono prawie
całą pochodną zamykania w klatkach, a postawiono na spoko character
development. Jestem święcie przekonana, że gdyby scena z wybuchem śmiechu
londyńskiego Altaira pojawiła się w którymś z jego poprzednich rołtów, to
zabiłaby mnie na miejscu stężeniem OOC. Tu chwyta ze serduszko i aż szkoda, że
trzeba było tyle czekać na ścieżkę Saint-Germaina, która nie przyprawia o
migrenę.
1. Helsing
No wiem! Christmas miracle pełną gębą!
Chyba ktoś w Otomate
stwierdził, że na święta to nawet Abrahamowi należy się odpoczynek od jego
zwyczajowego cierpienia, dlatego scenarzyści podarowali mu pod choinkę ładny
route wyposażony w pierwszoligowy fluff i fanserwis. Mianowicie okazuje się, że
Helsing to taki tata, któremu do szczęścia potrzebny było dziecko pod opiekę i
choć jego relacje z Delacroix II już w poprzednich rołtach obiecywały potencjał
na historię najpewniej bardziej inspirującą niż ten festiwal zdrad i
roztrzaskiwania morale na miliard kawałków, to dopiero ~Wintertide Miracles~ naprawdę zanurza się w terapeutycznej mocy
wychowania i mentorstwa. Ci dwaj mają fantastyczną dynamikę między sobą, która
bawi się tym, jak panowie są sobie jednocześnie równi i nie do końca. Ogólnie
Delacroix to chyba najlepsza shota, jaką poznałam w chińskich porno grach (i
bajkach zresztą też), ponieważ scenariusz nie wygina się na wszystkie strony,
by tylko pokazać, jaki to młodociany Dracula jest moe i na pewno chciałabyś
mieć takiego uroczego słodkiego brata, no nie? Wracając do Helsinga – jego
rozterki wobec uczuć żywionych do Cardii podobnie jak u Frankensteina lepiej
wpasowuje się w klimat tej ścieżki. Mianowicie emerytowany bohater wojenny i
przyszły król wampirów wędrują po świecie, by naprawić relacje ludzi i
krwiopijców, co wymaga czasu i wiecznych nieobecności w stolicy. To chyba
jedyny route, w którym w zasadność rozstania Cardii oraz jej ukochanego da się
uwierzyć, a Helsing właściwie dobrze wie, co jest grane, tylko że tutaj te
przeszkody są mądrze uzasadnione. No i wydarza się w tej ścieżce coś, co
właściwie wyłącznie w ochłapach (albo oparach angstu) było dotąd obecne w
historyjkach moich ulubionych okularów: otrzymujemy mnóstwo domestic fluffu, w
którym to Abraham wspomina swoje biedne życie w lepiance i to, jak pomagał
mamie w prowadzeniu domu, i o rany, moje jajniki zapłonęły jak magnez na lekcji
chemii, takie to było dobre, gdy Helsing szył z nami szaliczki. Co będzie
następne, regularne spłacanie kredytu hipotecznego? Wolę nie myśleć, bo nie dopiszę
do końca tego posta z ekscytacji. Nie powiem, że warto było czekać, ponieważ
raczej nigdy sama nie zdecyduję się na ponowne przejście poprzednich ścieżek
najlepszego bisha tej gry, ale jeżeli dotąd tylko okulary i spluwy trzymały was
przy Helsingu, to tutaj macie realne szanse się z nim przeprosić. Jedyne, co
trochę mnie mierzi to fakt, iż w takim układzie fabularnym Abraham nigdy nie
dowiaduje się, że Aleister stoi za wymordowaniem jego rodziny, ale może to i
lepiej. Nie zdzierżyłabym powtórki z podstawki; Helsing chyba też nie.
Podsumowując: cieszę się, że Helsing w końcu dostał odrobinę
szczęścia, szkoda tylko że kosztem Impeya. Lupin i Frankenstein zachowawczo, za
to Saint-Germain wreszcie jakby normalniej, nie trzeba zakrywać oczu w obawie,
że zaraz wyskoczy jakaś klatka albo coś. Tym samym przechodzimy do drugiej
części postu, czyli moich wrażeń ze ścieżek dodatkowych. Tonem spoilera
zdradzę, że wypadają lepiej niż w ~Future
Blessings~ - hat tricka co prawda nie ma, jednak w większości nie ma się za
bardzo czego przyczepić i moje bolączki (ponownie) rozbijają się o
subiektywizmy. Jak w poprzednim poście z tego cyklu, tutaj nie bawię się w
ranking, ponieważ jedyną wspólną tych ścieżek jest fakt poświęcenia ich treści
postaciom pobocznym i każdą je się trochę z czymś innym. No to zaczynamy!
1. Herlock Sholmès
"... Ale twoja ścieżka znowu szału nie robi".
No dobra, zacznijmy od tego, bo i tak musimy wejść do tej
rzeki prędzej czy później. Ten route to bezpośrednia kontynuacja poprzedniej
historii Herlocka i w sumie fajnie, że jest, bo najpewniej powstał z popytu na
rynku, dlatego kogoś jego istnienie z pewnością uszczęśliwi. No i właściwie nie
jest zły – jest po prosty taki… trochę bezcelowy? Dzieją się tu fajne rzeczy,
jak na przykład Cardia aktywnie pomagająca swojej flamie w pracy, ich życie
codzienne oraz to, że Herlock jest strasznie napalony i gdyby nie trucizna, to
już dawno wskoczyłby na to drzewo. … No dobra, przesadzam trochę, aczkolwiek
flirt w japońskiej grze, który wychodzi poza rumieńce na widok dziewczyny w
sukience zawsze w cenie i już Sholmès wam pokaże co i jak. Czego za bardzo nie
ma w tej ścieżce, to napięcia – jak wspomniałam, w żyłach Cardii ciągle płynie
trucizna, więc głównym problemem okazuje się próba jej zniwelowania. Czyli
powtórka z rozrywki, którą przeżyłyśmy już z pięć razy w poprzedniej grze,
tutaj nie dość, że wpada na zasadzie odgrzewanego kotleta, to jeszcze tak jakoś
fakt uśpienia bohaterki na rok, by wprowadzić ją w stan sztucznej śmierci i tym
samym okłamać jej Horologium wydzielające toksynę, przechodzi bez echa.
Bardziej uczona część obsady zbiera się, wymyśla ten podstępny plan, wcielają
go w życie, Cardia budzi się po roku, hurra, happy end. Może to ma pokazać jak
Herlock nie traci rezonu w podbramkowych sytuacjach, ale ja z kolei doszłam do
wniosku, że jemu też by się przydał taki normalny wątek, w którym udowodniłby,
że jest zbudowany z jakichś ludzkich cech charakteru, a nie tylko klisz z
anime. A może już za bardzo wbiłam sobie w głowę przegięty w cholerę status tej
postaci i nie potrafię wziąć jej na poważnie.
2. Finis
A to wszystko w normie.
Ścieżka Finisa nieco mnie zaskoczyła, ponieważ po jego iście
lalkowych strojach i telegrafowania na miliard sposobów, że oto pojawiła się
opcja młodszego brata, spodziewałam się słodkiej do cukrzycy opowieści o
zajmowaniu się rodzeństwem, a tu zaskoczonko, będzie fabuła. I to nie byle
jaka, ale niezwykle character driven, taka o braniu odpowiedzialności za swoje
czyny oraz odkupieniu win. Mianowicie Londyn zostaje zaatakowany przez dziwne
maszyny, które okazują się jednymi z wielu wytworów Isaaca Beckforda. Pomimo
grzania się w bezpiecznej Walii, Finis konstatuje, że ogarnianie dziedzictwa
ojca to jego zakichany obowiązek, a zresztą jeszcze jakimś cudem zabiją mu
siostrę i co. To w ogóle dość zabawne, że mały socjopata częściej rzuca gorącym
wyznaniem miłości braterskiej niż Cardia, chociaż nie wiem, czemu mnie to
dziwi, w końcu to Code:Realize, tu
prawie wszystkie postacie są rewelacyjnie zarysowane (jeżeli akurat nie giną w
bagnie angstu). I widać też, że gra
bardzo by chciała zrobić z niego moe braciszka, but alas, pamięta cały czas, że
ta sama postać aktywnie próbowała zabić główna bohaterkę i trzymała cały Londyn
pod obcasem, więc nie do końca wypada. I dzięki Bogu.
3. Cantarella
Każde Code:Realize to wylęgarnia dobrych kandydatów na nową tapetę, ale ta część w szczególności taka jest.
Route Cantarelli to tutejsza wersja Lupin’s Gang!, tyle że
tysiąc razy lepsza. Przysypiałam przy historii mafijnej z poprzedniego
fandiska; z kolei przy Cantarelli żałowałam, że to już ostatnie spotkanie z
Cardią i przyjaciółmi, bo byłaby szansa na powrót do tego wątku. Albo
przynajmniej jakiegoś podobnego – tytułowa bohaterka to śpiewaczka operowa,
którą nasi bohaterowie ratują przed porwaniem przez niejakiego barona Aiguille.
Arystokrata próbuje uruchomić zamek, który potrafi zmieniać swe położenie za
pomocą wmontowanego mechanizmu, ale do tego potrzeba siły utalentowanej
pieśniarki. Po wielu nieudanych recitalach Aiguille przyjmuje za cel Cantarallę
i tak zaczyna się nasza opowieść. Dziewczyna w ramach wdzięczności zaprasza
naszych bohaterów na herbatę do swojego mieszkania, które bardziej na myśl
przypomina schronienie bezdomnych niż dwór bogatej artystki. Brak funduszy Cantarella
zawdzięcza przybranemu ojcu, Milesowi, który wszystkie pieniądze traci w grach
hazardowych. Mężczyzna odkłada wyłącznie na lekarstwa dla córki na bliżej
nieokreśloną przypadłość. Szybko okazuje się, że nic nie jest takie, jakie się wydaje
i o rany, jestem pod wrażeniem, ile udało się upchnąć tutaj wątków. W
odróżnieniu od Lupin’s Gang! tutaj dzieje się dużo i gęsto, nie ma dłużyzn, no
i przede wszystkim ten route wspaniale dokłada się do kanonu. Okazuje się
mianowicie, że Cantarella to jedna z nieudanych wersji Cardii stworzona przez
Isaaca Beckforda, z kolei Miles to były lider Twilight, który w przeszłości znał
tez bliżej mentora Lupina. See, pełne koło! Tam gdzie Lupin’s Gang! zdecydowało
się na totalny filler, ścieżka Cantarelli zdecydowała się umiejętnie
wykorzystać zarysowane uprzednio opcje i zrobiła to po mistrzowsku. Wszystkie
nowe postacie idealnie wpasowują się w istniejącą obsadę, nic nie wydaje się
naciągane, a bohaterowie angażują w odróżnieniu od Gordonów. Jakość Cytadeli z
Mass Effecta, 10/10, polecam, Piotr Fronczewski.
I to już koniec mojej przygody z Code:Realize. Trochę
szkoda, ale z drugiej strony wszystko zostało zakończone (były śluby!) i lepiej,
że stało się to w tak wielkim stylu zanim seria stała się swoją parodią.
Właściwie nie wierzę, że byłoby to możliwe w przypadku C:R, chociaż z drugiej
strony wystarczyłoby trochę więcej angstowych ścieżek i nieszczęście gotowe.
Cieszę się, że miałam okazję zapoznać się z tym cholernie solidnym tytułem, bo
jakościowo to kawał rewelacyjnego otome (na jakiego zasługujemy) i to miłe, że
mogę zagrać w japońskiego dating sima i potem go bez przeszkód polecać. Życzę
sobie i wam więcej takich gier – już niedługo na placu boju (a dokładnie na
Switchu) pojawi się Café Enchanté, które,
mam nadzieję, przynajmniej w jakimś stopniu zbliży się do jakości przygód
Cardii. To była wspaniała przygoda w samym sercu Stalowego Londynu i będę o
niej opowiadać wnukom, zobaczycie.
Komentarze
Prześlij komentarz