Stalowy Londyn po raz trzeci, czyli ostatni ranking ścieżek z Code:Realize, ~Wintertide Miracles~ Edition

 
W pierwszej wersji tego postu miał się tu pojawić ranking głównych ścieżek, ale nim zdążyłam skupić w sobie te marne pokłady weny tlące się w opuszkach palców i zwojach mózgowych (bardziej w tych pierwszych niż w tych drugich), to rozchorowałam się na koron— grypę i przykuta do łóżka zjechałam całość. Tak więc spotykamy się po raz ostatni przy (najprawdopodobniej) najlepszej grze otome, która zawitała oficjalnie na Zachód i teraz czekamy aż ktoś wreszcie przetłumaczy Kamigami no Asobi albo Dance with Devils. Znaczy, ja czekam, bo od czasu, gdy usłyszałam ten pokiereszowany Engrish w wykonaniu Mejdża, marzę o wyrwaniu jego gołych ramion w odmętach najniższych kręgów piekielnych. No dobra, ale wróćmy do rzeczy, które rzeczywiście się wydarzyły: Wintertide Miracles to świąteczny dodatek do Code:Realize, dojący romantyczną atmosferę Bożego Narodzenia jak tylko się da. Na swoje nieszczęście doi też jeszcze jeden oklepany wątek większości historii miłosnych i powiem szczerze, że mam niemały problem, by ten fandisk jednoznacznie ocenić. Kto nie wie, temu zdradzę, że jak Future Blessings za punkt wyjściowy dla kontynuacji ścieżek naszych bishów przyjmuje ich zakończenie z Code:Realize, tak Wintertide Miracles opiera się na endingu dodatkowej ścieżki Finisa. To niestety generuje jeden z głupszych (w moim odczuciu) zabiegów fabularnych. Mianowicie Cardia wraca ze swoim bratem do ich rezydencji w Walii, gdzie próbują odzyskać stracony czas jako rodzina, podczas gdy kiełkujący romans z preferowanym wybrankiem serca trafia na cockblo— znaczy, betonowy mur dystansu i tysiąca słów nigdy niewypowiedzianych. I tak zaczyna się każda ścieżka w Wintertide Miracles – panowie przyznają się przed sobą mniej lub bardziej, że kochają Cardię, ale jej tego nie powiedzieli, because reasons, a ta albo miłości jeszcze nie rozumie, albo też nie chce powiedzieć, because reasons i o rany, musisz obejrzeć ten konflikt pięć razy w różnych konfiguracjach, a oczywiście można by go rozwiązać w dwa dialogi. Aczkolwiek chociaż nie lubię takich excuse plotów, to właściwie żaden route nie jest tu jednoznacznie słaby – ba, wszystkie zostały ładnie rozpisane, angstu właściwie tu nie ma (poza jedną ścieżką i wy już wiecie którą) i jedyne czego szkoda, to faktu, że Wintertide Miracles po Future Blessings, gdzie już sporo rzeczy się zadziało, wydaje się jak pięć kroków wstecz w kwestii rozwoju związków. Co prawda figuruje tu coś takiego jak Special Epilogues odblokowywane na sam koniec, gdy przejdziemy i zdobędziemy wszystko, które stanowią kropkę nad „i” poszczególnych historii (i wieszczą, że już naprawdę rozchodzimy się do domów), tyle że to właściwie ich jedyna rola. Są krótkie i fanserwiśne do granic możliwości, ponieważ Cardia bierze ślub z wybranym panem (poza Impeyem, ponieważ on się nie pierdzieli w tańcu i wziął sprawy w swoje ręce już w podstawce), tak że wiecie o co chodzi. Taka nagroda dla fanek – urokliwa i wdzięczna, i to by było na tyle. No to co będziemy oceniać? Ścieżki głównych bishów jak zwykle dostaną ranking, a następnie przejdziemy do historii dodatkowych. BĘDĄ SPOILERY, gdyby ktoś nie dojrzał tagu. Tak więc czas na pierdolnięcie, ponieważ…!

5. Impey
NO RACZEJ

… Ponieważ jeszcze żadna gra nie wbiła mi tak noża w plecy jak Code:Realize ~Wintertide Miracles~. Wiecie, sama ze sobą będę dywagować, jak rozłożyć kolejne trzy miejsca, bo jak napisałam wcześniej, właściwie nie ma tu złej ścieżki i koniec końców historia Impeya też nie znalazła się tutaj, bo okazała się tragiczna. Niestety tak się nieszczęśliwie zdarzyło, że moja ulubiona latorośl nauki idealnie pokazuje słabość obranych przez tę część wiodących tropów. Siła postaci Impeya tkwi w tym, że pomimo piastowania roli głównego comic reliefa, to jest strasznie mądry facet, zwłaszcza emocjonalnie, co nadaje świetną dynamikę między nim a niepełnosprytną uczuciową Cardią.  W ~Wintertide Miracles~ dostajemy bardzo… dziwny scenariusz, w którym Impey uświadamia sobie, że jego zauroczenie koleżanką to nie jakiś tam podryw jakich wiele i że robi jej krzywdę, wyznając innym kobietom miłość, bo przecież to takie ważne słowo, a on nim szafuje na prawo i lewo. No sorry, ale to jest OOC w cholerę i przez cały route wydawało mi się, że ktoś zapomniał komu pisze ścieżkę, bo na pewno nie Barbicane’owi. To jest facet, który bez mrugnięcia okiem mówi dziewczynie z kryzysem tożsamości, że jest owocem ludzkich marzeń i snów, a to wierzchołek góry lodowej, ponieważ cała podstawowa ścieżka Impeya wypełniona jest takimi właśnie pewnymi, niezachwianymi w wierze wyznaniami. Come on, pogubiły wam się fiszki w tym Otomate? Impey wypada w swojej opowieści strasznie niefajnie i poza tym, że więcej gotuje (that’s so hot), to nie ma tu nic z tego, w czym zakochałam się w poprzednich częściach. Scenariusz jest napisany spoko, jak zawsze w Code:Realize, ale to po prostu nie jest Impey. Smutek, rozczarowanie, łzy i rozpacz. Ale jeżeli myślicie, że to koniec zaskoczeń na tej liście, to ho ho, poczekajcie!

4. Lupin
Can't blame him for trying! ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Jak zwykle zostawiłam route Lupina na koniec, ponieważ nieważne jak dobra okaże się główna opcja romansowa, mój wewnętrzny hipster umarłby, gdybym miała zastosować się do sugestii producenta. Co ja, nie potrafię sama podjąć decyzji? Miliony kobiet przede mną walczyły o moje prawo do wyboru bisha w grze randkowej! Jednakowoż ad rem - tym razem złodziej-dżentelmen nie wpadł zwyczajowo, by w ostatniej chwili zachwiać rankingiem, ponieważ jego ścieżka… cóż, po prostu jest. Nie dzieje się tu nic inwazyjnego – Lupin zaczyna popełniać głupie błędy podczas kolejnych włamań, co początkowo koledzy zrzucają na karby chwilowego wypalenia. Wkrótce okazuje się, że chłopak zachorował na miłość i głowę zaprzątają mu myśli o Cardii zamiast schematów patroli strażników. Właściwie tutaj też trochę słabo wypada motyw zauroczenia, do którego nikt nie chce się przyznać, aczkolwiek w przeciwieństwie do Impeya, Lupin szybko się ogarnia i w jego ścieżce pojawia się parę ładnych scenek (np. wizyta Mikołaja, to było urocze). Dość antyklimatycznie wychodzi finał, w którym Arsène robi się dość apatyczny, co też wydaje mi się dowodem na beznadziejność motywu przewodniego. Chyba ktoś rzucił pomysłem w Otomate, jak zrobić ten fandisk, a gdy przyszło do pisania, to wyszło, że starczy go na pół ścieżki, a potem charakteryzacja wraca do normy jak gdyby nigdy nic, bo trudno w nieskończoność naginać czasoprzestrzeń.

3. Frankenstein
Nie podniecajcie się, to tylko w Podwójne Randki Mode. Bo zapomniałam zrobić screenów z właściwej ścieżki.

Im dłużej kompiluję ten ranking, tym częściej zastanawiam się, czy ta gra aby na pewno mi się podobała, bo trudno mi wymyślać zalety poszczególnych ścieżek. Jako że ~Wintertide Miracles~ po polsku tłumaczy się na ~Wyświechtane Motywy~, których grze ciągle mało, to Frankenstein otrzymuje nie jeden, nie dwa, ale TRZY oklepane wątki. Do startowego zestawu miłości-niewidki oraz dramatycznego rozdzielenia kochanków, ścieżka Victora dorzuca jeszcze udawanie narzeczonych, bo przyjeżdża rodzina, a doktor napisał im w liście, że poznał dziewczynę i chociaż nie padło słowo „ukochana”, żądna wnuków matka zwietrzyła okazję. Tak więc nasz biedny absztyfikant przyjeżdża do domu Cardii w Walii, by poprosić ją o odegranie roli jego flamy na czas odwiedzić rodziców. Głupie to jak nie wiem co, zwłaszcza że Cardia w tym scenariuszu jest chyba najbardziej ogarnięta uczuciowo i dobrze wie, że chce zaliczyć kujona, a i Frankenstein dość szybko łapie, że hej, ona chyba też by chciała i ona tak chce, i on chce, ale tak chcą obok siebie zamiast razem jednocześnie, no i to nawet nie jest problem „w tym największy jest ambaras, aby dwoje chciało naraz”, tylko po prostu NIKT. TU. NIE. ROZMAWIA. W pewnym momencie nawet pada jasno z victorowych ust, że on by chciał tak z Cardią być narzeczeństwem nawet jak rodzice pojadą i ONA MU POTAKUJE, ale nie, jeszcze ze dwa eventy albo trzy nim zarejestrują, że udało im się do tego dojść w jednym momencie. Ta frustrująca ścieżka znajduje się tak wysoko w tym rankingu, bo w sumie jest całkiem zabawna i gdy już się przymknie oko na głupotę, która puściła w ruch całą te machinę fabularną, to – znowu – jest to kawał dobrej pisaniny. I motyw przewodni dodatku tu tak nie wkurza, ponieważ jeżeli ktoś miałby problem z głośnym nazwaniem uczucia po imieniu, to byłby to Victor. … W sumie właśnie dostaliśmy cały route tylko o tym, so there you have it.

2. Saint-Germain
 Stało się - po jednej grze i dwóch dodatkach Saint-Germain wreszcie doszczętnie zwariował.

Co!? Route Saint-Germaina na drugim miejscu!? To bardziej prawdopodobne niż wam się wydaje! No więc niezaskakująco ścieżka Saint-Germaina jest porąbana jak zwykle, ale tym razem żeby nie niszczyć świątecznej atmosfery angst ograniczono do minimum. I chyba dlatego umieściłam ją tak wyso—ha ha, żartowałam, znajdzie się tu jeszcze parę fajnych zabiegów. Między innymi Idea się ogarnęła i zamiast wywalać całą fabułę w kosmos przy pierwszej nadarzającej się okazji zostają niewolnikami Saint-Germaina, aby zrobić imprezę bożonarodzeniową, co wypada o wiele korzystniej w dorobku ich osiągnięć. Miejscowy asasyn angstuje przez chwilę tak mocno, że ma halucynacje i wydaje mu się, że widzi w domu nieobecną Cardię (ponieważ on niczego nie może przeżywać normalnie, tylko zawsze muszą być z nim jakieś hocki-klocki), ale na szczęście szybko mu przechodzi i w międzyczasie pokaże nam nawet parę rzeczy, za które ukochał go drugi plan (scena z rozwalaniem nadajnika – cudo w swej humorystycznej prostocie). No i po raz pierwszy Saint-Germain w swym odkrywaniu emocji i/lub człowieczeństwa przestaje być totalną ciepłą kluchą, która w pół zalotnego spojrzenia traci cały rezon faceta żyjącego na świecie tysiąc lat z okładem, dzięki czemu w proces rozgrzewania się zastanego czasem serduszka da się tym razem uwierzyć. Ścieżki w ~Wintertide Miracles~ to właściwie ścieżynki, krótsze nawet od tych z ~Future Blessings~ (bo tu jeszcze musieli upchnąć Podwójne Randki oraz Epilogi Ostatecznego Zamążpójścia), dlatego cieszy dobre spożytkowanie czasu u Saint-Germaina, gdzie wywalono prawie całą pochodną zamykania w klatkach, a postawiono na spoko character development. Jestem święcie przekonana, że gdyby scena z wybuchem śmiechu londyńskiego Altaira pojawiła się w którymś z jego poprzednich rołtów, to zabiłaby mnie na miejscu stężeniem OOC. Tu chwyta ze serduszko i aż szkoda, że trzeba było tyle czekać na ścieżkę Saint-Germaina, która nie przyprawia o migrenę.

1. Helsing
 No wiem! Christmas miracle pełną gębą!

Chyba ktoś w Otomate stwierdził, że na święta to nawet Abrahamowi należy się odpoczynek od jego zwyczajowego cierpienia, dlatego scenarzyści podarowali mu pod choinkę ładny route wyposażony w pierwszoligowy fluff i fanserwis. Mianowicie okazuje się, że Helsing to taki tata, któremu do szczęścia potrzebny było dziecko pod opiekę i choć jego relacje z Delacroix II już w poprzednich rołtach obiecywały potencjał na historię najpewniej bardziej inspirującą niż ten festiwal zdrad i roztrzaskiwania morale na miliard kawałków, to dopiero ~Wintertide Miracles~ naprawdę zanurza się w terapeutycznej mocy wychowania i mentorstwa. Ci dwaj mają fantastyczną dynamikę między sobą, która bawi się tym, jak panowie są sobie jednocześnie równi i nie do końca. Ogólnie Delacroix to chyba najlepsza shota, jaką poznałam w chińskich porno grach (i bajkach zresztą też), ponieważ scenariusz nie wygina się na wszystkie strony, by tylko pokazać, jaki to młodociany Dracula jest moe i na pewno chciałabyś mieć takiego uroczego słodkiego brata, no nie? Wracając do Helsinga – jego rozterki wobec uczuć żywionych do Cardii podobnie jak u Frankensteina lepiej wpasowuje się w klimat tej ścieżki. Mianowicie emerytowany bohater wojenny i przyszły król wampirów wędrują po świecie, by naprawić relacje ludzi i krwiopijców, co wymaga czasu i wiecznych nieobecności w stolicy. To chyba jedyny route, w którym w zasadność rozstania Cardii oraz jej ukochanego da się uwierzyć, a Helsing właściwie dobrze wie, co jest grane, tylko że tutaj te przeszkody są mądrze uzasadnione. No i wydarza się w tej ścieżce coś, co właściwie wyłącznie w ochłapach (albo oparach angstu) było dotąd obecne w historyjkach moich ulubionych okularów: otrzymujemy mnóstwo domestic fluffu, w którym to Abraham wspomina swoje biedne życie w lepiance i to, jak pomagał mamie w prowadzeniu domu, i o rany, moje jajniki zapłonęły jak magnez na lekcji chemii, takie to było dobre, gdy Helsing szył z nami szaliczki. Co będzie następne, regularne spłacanie kredytu hipotecznego? Wolę nie myśleć, bo nie dopiszę do końca tego posta z ekscytacji. Nie powiem, że warto było czekać, ponieważ raczej nigdy sama nie zdecyduję się na ponowne przejście poprzednich ścieżek najlepszego bisha tej gry, ale jeżeli dotąd tylko okulary i spluwy trzymały was przy Helsingu, to tutaj macie realne szanse się z nim przeprosić. Jedyne, co trochę mnie mierzi to fakt, iż w takim układzie fabularnym Abraham nigdy nie dowiaduje się, że Aleister stoi za wymordowaniem jego rodziny, ale może to i lepiej. Nie zdzierżyłabym powtórki z podstawki; Helsing chyba też nie.

Podsumowując: cieszę się, że Helsing w końcu dostał odrobinę szczęścia, szkoda tylko że kosztem Impeya. Lupin i Frankenstein zachowawczo, za to Saint-Germain wreszcie jakby normalniej, nie trzeba zakrywać oczu w obawie, że zaraz wyskoczy jakaś klatka albo coś. Tym samym przechodzimy do drugiej części postu, czyli moich wrażeń ze ścieżek dodatkowych. Tonem spoilera zdradzę, że wypadają lepiej niż w ~Future Blessings~ - hat tricka co prawda nie ma, jednak w większości nie ma się za bardzo czego przyczepić i moje bolączki (ponownie) rozbijają się o subiektywizmy. Jak w poprzednim poście z tego cyklu, tutaj nie bawię się w ranking, ponieważ jedyną wspólną tych ścieżek jest fakt poświęcenia ich treści postaciom pobocznym i każdą je się trochę z czymś innym. No to zaczynamy!

1. Herlock Sholmès
"... Ale twoja ścieżka znowu szału nie robi".

No dobra, zacznijmy od tego, bo i tak musimy wejść do tej rzeki prędzej czy później. Ten route to bezpośrednia kontynuacja poprzedniej historii Herlocka i w sumie fajnie, że jest, bo najpewniej powstał z popytu na rynku, dlatego kogoś jego istnienie z pewnością uszczęśliwi. No i właściwie nie jest zły – jest po prosty taki… trochę bezcelowy? Dzieją się tu fajne rzeczy, jak na przykład Cardia aktywnie pomagająca swojej flamie w pracy, ich życie codzienne oraz to, że Herlock jest strasznie napalony i gdyby nie trucizna, to już dawno wskoczyłby na to drzewo. … No dobra, przesadzam trochę, aczkolwiek flirt w japońskiej grze, który wychodzi poza rumieńce na widok dziewczyny w sukience zawsze w cenie i już Sholmès wam pokaże co i jak. Czego za bardzo nie ma w tej ścieżce, to napięcia – jak wspomniałam, w żyłach Cardii ciągle płynie trucizna, więc głównym problemem okazuje się próba jej zniwelowania. Czyli powtórka z rozrywki, którą przeżyłyśmy już z pięć razy w poprzedniej grze, tutaj nie dość, że wpada na zasadzie odgrzewanego kotleta, to jeszcze tak jakoś fakt uśpienia bohaterki na rok, by wprowadzić ją w stan sztucznej śmierci i tym samym okłamać jej Horologium wydzielające toksynę, przechodzi bez echa. Bardziej uczona część obsady zbiera się, wymyśla ten podstępny plan, wcielają go w życie, Cardia budzi się po roku, hurra, happy end. Może to ma pokazać jak Herlock nie traci rezonu w podbramkowych sytuacjach, ale ja z kolei doszłam do wniosku, że jemu też by się przydał taki normalny wątek, w którym udowodniłby, że jest zbudowany z jakichś ludzkich cech charakteru, a nie tylko klisz z anime. A może już za bardzo wbiłam sobie w głowę przegięty w cholerę status tej postaci i nie potrafię wziąć jej na poważnie.

2. Finis 
A to wszystko w normie.

Ścieżka Finisa nieco mnie zaskoczyła, ponieważ po jego iście lalkowych strojach i telegrafowania na miliard sposobów, że oto pojawiła się opcja młodszego brata, spodziewałam się słodkiej do cukrzycy opowieści o zajmowaniu się rodzeństwem, a tu zaskoczonko, będzie fabuła. I to nie byle jaka, ale niezwykle character driven, taka o braniu odpowiedzialności za swoje czyny oraz odkupieniu win. Mianowicie Londyn zostaje zaatakowany przez dziwne maszyny, które okazują się jednymi z wielu wytworów Isaaca Beckforda. Pomimo grzania się w bezpiecznej Walii, Finis konstatuje, że ogarnianie dziedzictwa ojca to jego zakichany obowiązek, a zresztą jeszcze jakimś cudem zabiją mu siostrę i co. To w ogóle dość zabawne, że mały socjopata częściej rzuca gorącym wyznaniem miłości braterskiej niż Cardia, chociaż nie wiem, czemu mnie to dziwi, w końcu to Code:Realize, tu prawie wszystkie postacie są rewelacyjnie zarysowane (jeżeli akurat nie giną w bagnie angstu). I widać  też, że gra bardzo by chciała zrobić z niego moe braciszka, but alas, pamięta cały czas, że ta sama postać aktywnie próbowała zabić główna bohaterkę i trzymała cały Londyn pod obcasem, więc nie do końca wypada. I dzięki Bogu.

3. Cantarella
Każde Code:Realize to wylęgarnia dobrych kandydatów na nową tapetę, ale ta część w szczególności taka jest.

Route Cantarelli to tutejsza wersja Lupin’s Gang!, tyle że tysiąc razy lepsza. Przysypiałam przy historii mafijnej z poprzedniego fandiska; z kolei przy Cantarelli żałowałam, że to już ostatnie spotkanie z Cardią i przyjaciółmi, bo byłaby szansa na powrót do tego wątku. Albo przynajmniej jakiegoś podobnego – tytułowa bohaterka to śpiewaczka operowa, którą nasi bohaterowie ratują przed porwaniem przez niejakiego barona Aiguille. Arystokrata próbuje uruchomić zamek, który potrafi zmieniać swe położenie za pomocą wmontowanego mechanizmu, ale do tego potrzeba siły utalentowanej pieśniarki. Po wielu nieudanych recitalach Aiguille przyjmuje za cel Cantarallę i tak zaczyna się nasza opowieść. Dziewczyna w ramach wdzięczności zaprasza naszych bohaterów na herbatę do swojego mieszkania, które bardziej na myśl przypomina schronienie bezdomnych niż dwór bogatej artystki. Brak funduszy Cantarella zawdzięcza przybranemu ojcu, Milesowi, który wszystkie pieniądze traci w grach hazardowych. Mężczyzna odkłada wyłącznie na lekarstwa dla córki na bliżej nieokreśloną przypadłość. Szybko okazuje się, że nic nie jest takie, jakie się wydaje i o rany, jestem pod wrażeniem, ile udało się upchnąć tutaj wątków. W odróżnieniu od Lupin’s Gang! tutaj dzieje się dużo i gęsto, nie ma dłużyzn, no i przede wszystkim ten route wspaniale dokłada się do kanonu. Okazuje się mianowicie, że Cantarella to jedna z nieudanych wersji Cardii stworzona przez Isaaca Beckforda, z kolei Miles to były lider Twilight, który w przeszłości znał tez bliżej mentora Lupina. See, pełne koło! Tam gdzie Lupin’s Gang! zdecydowało się na totalny filler, ścieżka Cantarelli zdecydowała się umiejętnie wykorzystać zarysowane uprzednio opcje i zrobiła to po mistrzowsku. Wszystkie nowe postacie idealnie wpasowują się w istniejącą obsadę, nic nie wydaje się naciągane, a bohaterowie angażują w odróżnieniu od Gordonów. Jakość Cytadeli z Mass Effecta, 10/10, polecam, Piotr Fronczewski.

I to już koniec mojej przygody z Code:Realize. Trochę szkoda, ale z drugiej strony wszystko zostało zakończone (były śluby!) i lepiej, że stało się to w tak wielkim stylu zanim seria stała się swoją parodią. Właściwie nie wierzę, że byłoby to możliwe w przypadku C:R, chociaż z drugiej strony wystarczyłoby trochę więcej angstowych ścieżek i nieszczęście gotowe. Cieszę się, że miałam okazję zapoznać się z tym cholernie solidnym tytułem, bo jakościowo to kawał rewelacyjnego otome (na jakiego zasługujemy) i to miłe, że mogę zagrać w japońskiego dating sima i potem go bez przeszkód polecać. Życzę sobie i wam więcej takich gier – już niedługo na placu boju (a dokładnie na Switchu) pojawi się Café Enchanté, które, mam nadzieję, przynajmniej w jakimś stopniu zbliży się do jakości przygód Cardii. To była wspaniała przygoda w samym sercu Stalowego Londynu i będę o niej opowiadać wnukom, zobaczycie.


Komentarze