Gdyby mój słit blogasek częstotliwością zamieszczania postów
nie przypominał frekwencji lekcyjnej gimnazjalnego wagarowicza, to pewnie przeprosiłabym
za to, że znowu przepadłam bez echa. Ale że to tutaj nie pierwszyzna, to po
prostu opowiem wam, gdzie się podziewałam. No więc tak jak większość
giereczkowa, i ja zatopiłam się w wirze przedbiegu maratonu najgorętszych
premier, w które to tenże rok obfituje. Oczywiście prychnęłam ostatecznie na
rimejki Final Fantasy VII (który
rimejkiem właściwie nie jest, dzięki czemu moje zainteresowanie tym tytułem
może nie wyparowało, ale na pewno uderzyło w nowe rejestry wewnętrznej walki,
czy w ogóle się w to cudo angażować) oraz Resident
Evil 3 (mieliśmy taki ambitny plan z bratem, by to przejść dla śmieszków,
ale okazało się, że za bardzo mnie ta gra stresuje, a on siedzący obok i dający
dobre rady jakbyśmy grali w pospolitego akcyjniaka, a nie survival horror
jeszcze bardziej, dlatego skończyło się na obejrzeniu całości na Jutjubie),
ponieważ to jest hipsterski blogasek (przez większość czasu), a z życiorysu
kartki wyjęły mi Trials of Mana i Sakura Wars, czyli gry, w które zagra góra
pięćdziesiąt osób w Polsce. No, może trochę więcej – pięćdziesiąt dwie
powiedzmy. Ambitnie zamierzam napisać im recenzje, co, mam nadzieję, pójdzie
lepiej niż The Shivah i Miss Fisher, więc spodziewajcie się! …
Albo może lepiej nie! Oh well, zanim do tego dojdzie, opowiem wam, jakie ciepłe
klasyki wypełniły mi czas pomiędzy gorącymi premierami. Dziś w menu Yakuza 3, Uncharted 4, Kentucky Route
Zero i Vampire: The Masquerade –
Bloodlines. Będzie spoilerowo! Serio, tęgie spoilery do Yakuzy i Uncharted, trochę mniejsze do KRZ i VTMB.
1. Yakuza 3 Remastered (PS4)
Po tym, gdy już otrząsnęłam się z szoku po przesiadce z
przepięknych Yakuz Kiwami oraz 0 na ledwie tylko zremasterowaną Yakuzę 3, zatopiłam się w dość
dziwacznej fabule trójki, którą ostatecznie można nazwać odcinkiem plażowym z
całym tego dobrodziejstwem (i złodziejstwem) inwentarza. Kiryu, który przebywa
na mafijnej emeryturze, przeprowadza się na słoneczną Okinawę, by tam zająć się
szlachetnym zajęciem prowadzenia sierocińca. I póki znowu jakiś random z
zapleczem znikąd nie zagrozi Klanowi Tojo, zajmiemy się dziećmi, ucząc je
tolerancji, lojalności miłości do bliźniego, etc. Naprawdę bardzo ciekawi mnie
odbiór tej gry podczas premiery, ponieważ podczas dobrych pierwszych trzech
godzin gry obijemy co prawda glace przypadkowym łobuzom, ale zanim fabuła się
rozkręci i zajmie clou sprawy, zdążymy adoptować pieska, wytresować go i
wybudować budę, a to wszystko w tle wpajania sierotom podstaw ludzkich
wartości. I na początku mi to nie przeszkadzało, ponieważ ratowanie wielkiej
mafii uważam za feature historii yakuzowych, który też na swój sposób wpisuje
się w absurd całej tej serii, ale co za dużo, to niezdrowo, więc z
przyjemnością odpoczęłam od tych stawek większych niż życie, a przy tym dane mi
było zobaczyć nowe oblicze Kiryu, które nie kończy się wyłącznie na patrzeniu
spode łba na niemilców zagrażających „rodzinie”… Wait. Niestety w pewnym
momencie ten odprężający epizod bez gorących źródeł w tle zmienia się w filler
pierwszej wody i proces tworzenia tej gry zaczął mnie ciekawić niemniej niż
okoliczności jej odbioru. Główna fabuła związana z politycznymi gierkami w tle to
fantastyczny powiew świeżości – nareszcie uwierzyłam, że oto pojawił się dla
Tojo Clanu przeciwnik, którego musi nasza ulubiona nieporadna organizacja
ominąć niż otwarcie z nim walczyć. Ale w co ten wątek ostatecznie ewoluuje, ło
panie! Czego tu nie ma: CIA, zaginieni bracia bliźniacy, postacie pojawiające
się na jedną część i ginące w finale, antagonista zlepiony konfliktem z głównym
bohaterem na ślinę i słowo honoru, długoletni wyjadacze fabularni wyciągający
kopyta po to tylko, żeby się działo, tania drama na koniec, a potem happy end
po napisach końcowych. Zwłaszcza ten finał wygląda tak, jak gdyby twórcy mieli
wielką ochotę zakończyć historię Kiryu w tym momencie, ponieważ ton trójki
usilnie stara się skupić na motywie rodziny oraz chęci ostatecznego odejścia
Kazumy z mafijnego półświatka, ale fala protestów w social mediach temu przeszkodziła,
więc wyszedł patch z nowym zakończeniem. A przynajmniej tak mogło by być, gdyby
ta gra wychodziła teraz (ewentualnie trzy lata później, bo wtedy premierował Mass Effect 3, a wszyscy wiemy, jakie
temu towarzyszyły EMOCJE), chociaż z drugiej strony w czwartej i piątej Yakuzie Kiryu dostaje dla siebie tylko
część fabuły, więc może rzeczywiście coś jest na rzeczy z tą próbą odejścia od
postaci Smoka Dojimy z jednoczesnym rozwijaniem świata przedstawionego, tym
razem z perspektywy kogoś innego. W każdym razie fabuła Yakuzy 3 sama w sobie nie jest koszmarnie tragiczna – owszem,
wypełniają ją iście fanfickowe zwroty akcji, aczkolwiek całość przepuszczono
przez znaną i lubianą reżyserię tej marki, więc niedobory scenariuszowe
nadrabia urokiem. Niestety im bliżej finału, tym więcej schizofrenii
narracyjnej. Głównym motywem trójki są rodzina i więzi międzyludzkie, ale
cholera, jaki ta gra ma problem, by wszystko na koniec ze sobą połączyć i
sprzedać ten morał. Ogólnie poprzez misje z zajmowaniem się dziećmi, które
częściej niż często ocierają się o banał, Yakuza
3 subtelnie plecie ten obraz wspólnoty, który z kolei stwarza obraz
Kiryu-ojca oddanego najbliższym i dzięki temu czerpiącemu siłę, by walczyć o
swoje ideały. Po drugiej stronie barykady stoi Mine, nowy narybek w Klanie
Tojo, który dzięki smykałce do robienia pieniędzy i odpowiednim koneksjom
szybko wskakuje na szczyt hierarchii mafijnej. To postać dość oryginalna w
uniwersum antagonistów Yakuzy, ponieważ
niespecjalnie interesuje go ta cała mitologia brania udziału w
przedsięwzięciach zorganizowanej jednostki przestępczej w imię lojalności aż po
grób. Mine dla odmiany jest zorientowany na samorozwój i maksymalne
wykorzystywanie narzędzi, które podarowała mu matka natura albo okoliczności.
Może z powodu bycia śmierdzącą euro-gaijinką nastawioną głównie na siebie, a
nie kolektyw, lub dlatego, że dla mnie najlepszy multiplayer to taki,
którego nie ma, to bardzo polubiłam Minego i jego no-nonsense podejście do
życia. Trochę mu nawet kibicowałam i miałam nadzieję, że fabuła trzyma w
rękawie jakiegoś innego antagonistę (np. złowrogie CIA). I w sumie trzymała,
ale na zasadzie „mieć ciastko i zjeść ciastko”, więc na samym końcu dowiadujemy
się, że Kiryu dotarł do miejsca, w którym jest dzisiaj dzięki przyjaciołom,
Majimie i ludziom, których poznał po drodze, a Mine nie i to jest złe, ponieważ
on nigdy nie pozna satysfakcji obcowania i ufania drugiemu człowiekowi, chociaż
ma wszystko i nawet Daigo-san to podziwia, a to nie takie małe miki być
podziwianym przez Daigo-sana. A potem Mine niczym Shiryu w Rycerzach Zodiaku bierze złowrogiego Amerykanina pod bary i umiera
za mafię, którą ma w czterech literach, aby tak odkupić swoje grzechy, które
popełnił jej kosztem, bo skoro Kiryu mu wpierdolił, to znaczy, że te smuty o
przesuwaniu gór za pomocą energii rodzicielskiej naprawdę działają. I może to
byłby spoko morał (znaczy, taki dla nowego rozdziału Shounen Jumpa spoko),
gdyby nie to, że fabuła musi w finale gry przepisać antagonistę, dorabiając mu
takie samo backstory, jakie posiada Kazuma oraz dołożyć początki niestabilności
psychicznej w charakterze kropki nad „i”, co chyba ma też usprawiedliwić jakoś
fakt, że Mine daje się przegadać podczas ostatecznego starcia, chociaż totalnie
nie należy do tej kategorii złoli, na których by to podziałało. W wyniku Yakuza 3 ma dobre pionki, ale nie potrafi
nimi zmatować króla, dlatego zawieszenie niewiary działa przez jakieś
siedemdziesiąt procent gry, a potem trochę nie wiadomo gdzie oczy podziać, gdy
wpadają kulawe moralitety. Za to Majima cementuje swoją rolę najlepszej żony w
mafii (teoretycznie nie musi, bo to już wszyscy wiedzą, ale i tak serce rośnie,
patrząc na to oddanie – i podwiezie na lotnisko, i odbije spod ratusza, i rękę
komuś złamie), ekipa z Okinawy jest mega pocieszna, a sposób levelowania Kiryu
odpręża swoją prostotą po miliardzie tabelek i kategorii znanych z poprzednich
części. Ostatecznie ta część nikomu krzywdy nie wyrządzi, ale po świeżej
jedynce, mocno spójnej w kwestii głównych motywów dwójce oraz spektakularnym 0, trójka to trochę taka propozycja z
cyklu „przejść dla porządku i zapomnieć”.
2. Uncharted 4: Kres
Złodzieja (PS4)
Pisałam już na Twitterku, ale się powtórzę: cieszę się, że
to już moje ostatnie spotkanie z Jarosławem Boberkiem rzucającym granaty.
Miałam nadzieję na jakąś poprawę gameplayu względem trylogii, której bolączki
zrzucałam na PS3-owy sposób tworzenia gier. No więc po zagraniu w Kres Złodzieja wiem już, że moje
siarczyste przekleństwa wymierzone w hordy teleportujących się wrogów i
idiotyczne osłony, które nie są w stanie obronić cię przed czymkolwiek, nie
były wymierzone w przestarzałą mechanikę, a mechanikę Unchartedów ogólnie. Czwórka pomimo przesiadki na nową konsolę
wyznaje ten sam doprowadzający do szewskiej pasji schemat shooting gallery, co
dalej każe mi się zastanawiać, jak ludzie przechodzą to na Nathan Must Die. Za
to trudniej wskoczyć do dziury przez przypadek i fabuła wydaje mi się najlepsza ze wszystkich części – reżyseria jeszcze
bardziej zachwyca, a Drake dostaje wreszcie jakiś przekonujący character arc
oraz poważne wady podparte scenariuszem, a nie tylko nagłą potrzebą
wprowadzenia napięcia. Jeżeli gra sprawia, że przez cztery rozdziały krzyczę na
bohatera, że ma przeprosić swoją żonę za swoje gównażerskie zachowanie, to to
jest dobrze wybrzmiana fabularnie gra, goddamit! W tsunami gier traktujących o
ratowaniu świata czy kosmosu to nie jest taka łatwa sprawa doświadczyć
historii, w której szczerze i z sympatią wkurzysz się na protagonistę popełniającego
głupi, ludzki błąd, by później w „zwyczajnym” katharsis naprawić go szczerą
rozmową i posypaniem głowy popiołem. Ale w Uncharted
4 się to udaje, a dodatkowo wreszcie scenarzyści zauważyli, że nie muszą na
siłę dodawać wątków nadnaturalnych, gdy zaplecze fabularne zdecydowanie obywa
się bez nich (w trójce chyba najbardziej mnie to mierziło, bo było w cholerę
niepotrzebne). Poza tym Elena raz na zawsze cementuje swój status najlepszej
drugiej połówki w grach wideo ever, tak że nawet mój brat prawie postawił
ołtarzyk i razem ze mną krzyczał na Nate’a odwalającego związkową fuszerkę. A
wiecie, co dzieje się w Maroku?! W Maroku jest lemur! I Nate mówi do niego w
polskiej wersji językowej „no co tam, królu?”! Moje fangirlowsko-meta-dublażowe
serce ścisnęło się w euforii. I jeszcze jak kobieta nas bije to mówi, że mamy
przestać zgrywać cwaniaka, i ta gra czasami ma opcje dialogowe, i oczywiście
jedną z nich w tym momencie jest „zgrywaj cwaniaka”, ale ja się zapatrzyłam, bo
to była pasjonująca scena i kliknęłam coś innego, i o Boże, top 10 anime
betrayals, nigdy sobie tego nie wybaczę. Raz w życiu człowiek wybiera złą „kwestię”
i to w takiej epickiej chwili :(
3. Kentucky Route Zero: TV Edition (PS4)
O KRZ będzie krótko, bo też przyznaję, że o ile lubię
realizm magiczny, o tyle trudno wyłuskuje mi się z niego ukryte motywy.
Ten gatunek rządzi się swoimi prawami i analizowanie go to już wyższa szkoła
jazdy, przynajmniej dla mnie. Z drugiej strony tutaj też mam poczucie, że główna
tematyka gry to totalnie nie moja bajka i może całkowicie przestrzelam z
wnioskami, ale wydaje mi się, że ponownie jako euro-gaijinka pokolenia
millenialsów nie miałam szans wciągnąć się w wątek wyniszczającego ludzi
bezdusznego kapitalizmu. Albo najzwyczajniej w świecie mnie to nie interesuje i
to trochę szkoda, bo w pewnym momencie aż do końca tego character arcu opiera
się na nim historia Conwaya, bohatera głównego przez większość gry i jeżeli to
do ciebie nie przemówi, to masz trochę lipę, c’nie? Jako zimna ryba, która
gorące romanse zna jedynie z książek i chińskich bajek, najbardziej lubię
opowieści oparte na emocjach, relacjach międzyludzkich oraz ewolucji
charakterów, dlatego spodobał mi się wątek Junebug i Johnny’ego, androidów oddychających
samą możliwością i prawem do posiadania tożsamości. Szkoda tylko, że jest on
dość marginalny w porównaniu z tym wiodącym, więc o ile KRZ to absolutnie tytuł
z kategorii „coś innego” i jest warty zapoznania się z, o tyle nie nadaję z nim
na tej samej fali i to cokolwiek smutne. Ale jedna rzecz strasznie mi się tu spodobała:
mianowicie nawet nie same opcje dialogowe, co znaczenie kryjące się za
możliwością ich wyboru. KRZ poza literackim gatunkiem pożycza z książek również
sposób kreowania bohaterów – dobór poszczególnych kwestii, nierzadko różniących
się od siebie diametralnie, ubierających cechy postaci w inne szaty lub
skupiających się na innych aspektach tego samego obiektu/wydarzenia/etc., daje
graczowi władzę nad rozbudowywaniem osób dramatu. Chociaż główna linia
fabularna zawsze pozostaje taka sama, to ty jesteś panem narracji odpowiedzialnej
za nadawanie Conwayowi i spółce ich motywacji czy sposobu reagowania na
wydarzenia. To jednocześnie jest i nie jest twoja historia, przewrotna gra
umożliwiająca na włożenie w usta aktorów targających tobą wahań i emocji, ale
jednocześnie bezpiecznie schowanych za zasłoną czwartej ściany. Ty decydujesz,
co jest dla nich ważne, ale też tylko ty jeden wiesz, czy to wyłącznie twoja
interpretacja postaci, czy próba wydarcia informacji na temat interesujących
cię aspektów ich życia. Chociaż pewnie nie zapamiętam tej gry ze względu na tematykę,
to zostanie ze mną ze swoją zabawą kontekstualizacją. Do tej pory jest to drugi
tytuł, który miał coś ciekawego do zaoferowania w tym względzie; pierwszym było
darmowe Cupid (do znalezienia na
Steamie albo itch.io) – visual novel, w której decyzjami bohaterki kierowaliśmy
jako urojony (?) głos matki w głowie dziewczyny. Polecam, choć równocześnie
uczulam, żeby zapoznać się z opisem, bo to raczej pozycja dla dojrzalszego
gracza.
4. Vampire: The
Masquerade – Bloodlines (GOG + Unofficial Patch)
Podejrzewam, że gdybym natknęła się na Maskaradę te dziesięć
lat temu, to stanęłaby w tym samym szeregu co Neverwinter Nights: RPG-ów, które odpalam co jakiś czas, by
ponownie wbić te wszystkie questy, bo gameplay taki miodny i w ogóle ach.
Chociaż z drugiej strony może nie, bo grałam w wersję z patchem, przywracającym
całe mnóstwo wytłumionego przed premierą contentu i – co najważniejsze –
sprawiającym, że gra jest grywalna in the first place, co swego czasu jeszcze
nie było takie pewne. W każdym razie przeszłam całość bez większych problemów,
chociaż przy finałowych dwóch questach włączyłam sobie już god mode, ponieważ
walka to naprawdę nie jest najprzyjemniejsza część VTMB, a strasznie byłam
ciekawa zakończenia. Co właściwie ponownie nasuwa mi na myśl Neverwinter Nights, co do którego jestem
święcie przekonana, że nie da się druidem (albo inną klasą magiczną, bo wiemy,
jak beznadziejnie działa magia w tej grze) załatwić ostatniego bossa bez kodów
i też zawsze frenetycznie rzucam się wtedy do konsoli. W każdym razie Vampire: The Masquerade – Bloodlines to najlepsze medium o wampirach, na
którego widok nie skrzywiłam się z niesmakiem. Ogólnie nie lubię klimatów chociażby
dużym palcem u stopy nurzających się w halloweenowej atmosferze przez ich
banalną i pretensjonalną „fajność”, ponieważ jestem zadufanym w sobie hipsterem
i podobnie jak w przypadku trzech czwartych Internetu i dla mnie wieszanie psów
na Zmierzchu jest jedną z ulubionych
zabaw po godzinach. Ale VTMB to jeden z tych reprezentantów „gatunku”, który
przetwarza wyświechtany motyw w fantastyczny sposób, totalnie wkupiający się w
moje łaski takimi super rzeczami jak możliwość grania zdzirą, tańczeniem w
klubach, seksownymi laskami (they are all so HAWT) i niebiorącym się do końca
na poważnie uniwersum. Owszem, wampirze stowarzyszenie przesiąknięte jest wręcz
polityką:, w której zorganizowana i kastowa Camarilla toczy boje z wyzwolonymi
Anarchistami, choć wszyscy mają jeden cel – utrzymać Maskaradę i zachować
istnienie nocnego (nie)życia wampirów w tajemnicy przed światem ludzi. Ale na
dobrą sprawę możesz się na to wszystko wypiąć (jak zrobiłam ja) i chociaż
główny quest polega na odbębnianiu zadań dla ówcześnie panującego księcia
Camarilli, to właściwie emocjonalnie nie musisz się w to angażować. Ba,
pierwsze skrzypce gra tu motyw odkrywania, kto chce cię zrobić w bambuko na
małe bramki, w wyniku czego dowiadujesz się wszystkiego na zasadzie
need-to-know, a to też stanowi bardzo mały wycinek poczynań oraz machinacji wampirzej
społeczności. No bo chyba nie spodziewasz się, że najwyżej postawieni
wtajemniczą cię w najgorętsze operacje, ty przypadkowy żółtodziobie? Ja sama grałam w
VTMB dość ironicznie: gra jest szczerze dobra i wciągająca, spokojna wasza
rozczochrana, możecie kupować i grać, ale choć bliżej mi do ułożonej Camarilli,
to po niekończących się próbach zrobienia mnie w ciula przez mojego wspaniałego księcia
LaCroixa* oraz pokazach błądzenia jak dzieci we mgle Anarchistów stwierdziłam,
że obie te organizacje są siebie warte i gdy tylko będę miała okazję, to I’m
outtta here. I gra mi na to pozwoliła! Co za fantastyczny tytuł. Szczerze
spodobało mi się na tyle, że zastanawiałam się, czy od razu nie zagrać
ponownie. Zwłaszcza że replay value ci tu srogi – gra oferuje możliwość
wcielenia się w przedstawicieli sześciu klanów i w niektórych przypadkach
gameplay zmienia się diametralnie. Na początek wybrałam Toreadorkę, bo lubię
grać zdzirami rozwiązującymi sytuacje potęgą słowa (języka *wink wonk*), a nie
pięści. Poza tym są Tremere – wampiry potrafiące manipulować krew (ichni
odpowiednik klasy magicznej), Brujah i Gangrele nastawieni na rozwiązania
siłowe, Ventrue stojący najbliżej stereotypu wampirzej arystokracji oraz Malkavianie – teoretycznie wariaci, ale w tym szaleństwie jest metoda!
Opierająca się głównie na przenoszeniu go na inne osoby oraz gadanie z
telewizją albo znakami drogowymi (naprawdę). Poza tym ta klasa przez całą grę
otrzymuje dodatkowe opcje dialogowe, ponieważ niestabilność psychiczna daje im
takie jeden miły efekcik uboczny, czyli sny profetyczne. Oznacza to tyle, że w
pierwszej konwersacji możesz jebnąć rewelacją, którą każda inna postać pozna
dopiero trzynaście questów później, gdy nadejdzie odpowiedni czas na ten zwrot
akcji. Z oczywistych względów nie zaleca się grania Malkavianinami w pierwszej
kolejności, no chyba że celujecie w mindfuck-run, gdzie nikt niczego nie czai, z wami na czele. Na początek odradza się też
Nosferatu – ostatni klan w dostępnej stawce, a to dlatego, że ze względu na
potworne zdeformowanie ciała Maskarada zabrania pokazywać mu się publicznie. Jako
że towarzystwo wampirze przestrzega swych zasad jak szalone, tak i twoja postać
otrzymuje pięć „szans” – jeżeli pięć razy zrobisz coś wbrew Maskaradzie
(użyjesz wampirzych mocy wśród ludzi, zdradzisz komuś swoją tożsamość, etc.),
to zostaniesz odstrzelony przez Camarillę, game over. Tak więc nie dość, że
lepiej grać Nosferatu, gdy już znasz rozkład miast i wiesz, gdzie kogo znaleźć,
to jeszcze większość czasu spędzisz w kanałach, co według mnie nie należy do
najbardziej pasjonujących sposobów na poznawanie nowego tytułu. Iiiii pewnie dlatego wypadli z puli grywalnych opcji w Bloodlines 2, ponieważ dzisiejszemu game-devowi pewnie trudno byłoby sprzedać posiadającemu atencję pięcioletniego dziecka mainstreamowi skradanie się w kanałach przez większość zabawy. Czy gra ma
jakieś wady, zapytacie? No może taką, że wydaje mi się, że niektóre buildy są optymalne
względem innych. Np. gra nie nagradza walki, tj. punkty doświadczenia
otrzymujemy tylko za wykonane zadania albo umiejętne poprowadzenie konwersacji,
więc bardziej wskazanym byłoby pakować punkty w perswazję i skradanie się. Do
finałowej walki potrzebujesz spluw, ale nikt ci tego nie powie, więc jeżeli
przez całą grę biegałeś z kataną, to nagle masz lipę, ponieważ twoja celność
zależy od twojego skilla w pistoletach (jeżeli w ogóle jakieś przy sobie nosisz, bo to już inna sprawa). Mnóstwo potrzebnych informacji i w ogóle
sposobów na popchnięcie większości sidequestów kryje się za parawanem
brakujących punktów w hakowaniu komputerów i używaniu wytrycha, więc nie zdziw
się, że do jakiegoś zadania wrócisz za godzinę albo dwie, gdy już wbijesz tam
potrzebne doświadczenie. Dość szczęśliwie się złożyło, że te umiejętności
levelowałabym i tak naturalnie, bo pokrywają się z preferowanym przeze mnie
sposobem grania, ale nie wyobrażam sobie trudności osoby, które zdecyduje się
na całkowicie siłowy gameplay. Mimo wszystko gorąco polecam Maskaradę i teraz
chyba czekam na drugą część. Mam nadzieję, że uda im się utrzymać klimat, bo
nim ta gra stoi. I postaciami. I dialogami. I voice-actingiem. I muzyką. I możliwością
grania zdzirą.
* Po którejś z kolei misji samobójczej LaCroix wysłał mi
maila, w którym nie umiał się nachwalić jak to super, że nie dałam się zabić i
jak to wspaniale wypełniam dla niego zadanka.
Ja: LaCroix mi napisał, że jest ze mnie dumny.
Brat: Na pewno chce cię zabi—
Ja: TO ZNACZY ŻE BĘDĘ JEGO KSIĘŻNICZKĄ
Jak to kiedyś ujął w swych nieśmiertelnych słowach Komandor Shepard: "It's hard enough fighting a war, but it's worse knowing that no matter how hard you try, you can't f*ck them all".
Komentarze
Prześlij komentarz