Opowieści z Ciarolandu #5


Gdyby mój słit blogasek częstotliwością zamieszczania postów nie przypominał frekwencji lekcyjnej gimnazjalnego wagarowicza, to pewnie przeprosiłabym za to, że znowu przepadłam bez echa. Ale że to tutaj nie pierwszyzna, to po prostu opowiem wam, gdzie się podziewałam. No więc tak jak większość giereczkowa, i ja zatopiłam się w wirze przedbiegu maratonu najgorętszych premier, w które to tenże rok obfituje. Oczywiście prychnęłam ostatecznie na rimejki Final Fantasy VII (który rimejkiem właściwie nie jest, dzięki czemu moje zainteresowanie tym tytułem może nie wyparowało, ale na pewno uderzyło w nowe rejestry wewnętrznej walki, czy w ogóle się w to cudo angażować) oraz Resident Evil 3 (mieliśmy taki ambitny plan z bratem, by to przejść dla śmieszków, ale okazało się, że za bardzo mnie ta gra stresuje, a on siedzący obok i dający dobre rady jakbyśmy grali w pospolitego akcyjniaka, a nie survival horror jeszcze bardziej, dlatego skończyło się na obejrzeniu całości na Jutjubie), ponieważ to jest hipsterski blogasek (przez większość czasu), a z życiorysu kartki wyjęły mi Trials of Mana i Sakura Wars, czyli gry, w które zagra góra pięćdziesiąt osób w Polsce. No, może trochę więcej – pięćdziesiąt dwie powiedzmy. Ambitnie zamierzam napisać im recenzje, co, mam nadzieję, pójdzie lepiej niż The Shivah i Miss Fisher, więc spodziewajcie się! … Albo może lepiej nie! Oh well, zanim do tego dojdzie, opowiem wam, jakie ciepłe klasyki wypełniły mi czas pomiędzy gorącymi premierami. Dziś w menu Yakuza 3, Uncharted 4, Kentucky Route Zero i Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Będzie spoilerowo! Serio, tęgie spoilery do Yakuzy i Uncharted, trochę mniejsze do KRZ i VTMB.

1. Yakuza 3 Remastered (PS4)
 

Po tym, gdy już otrząsnęłam się z szoku po przesiadce z przepięknych Yakuz Kiwami oraz 0 na ledwie tylko zremasterowaną Yakuzę 3, zatopiłam się w dość dziwacznej fabule trójki, którą ostatecznie można nazwać odcinkiem plażowym z całym tego dobrodziejstwem (i złodziejstwem) inwentarza. Kiryu, który przebywa na mafijnej emeryturze, przeprowadza się na słoneczną Okinawę, by tam zająć się szlachetnym zajęciem prowadzenia sierocińca. I póki znowu jakiś random z zapleczem znikąd nie zagrozi Klanowi Tojo, zajmiemy się dziećmi, ucząc je tolerancji, lojalności miłości do bliźniego, etc. Naprawdę bardzo ciekawi mnie odbiór tej gry podczas premiery, ponieważ podczas dobrych pierwszych trzech godzin gry obijemy co prawda glace przypadkowym łobuzom, ale zanim fabuła się rozkręci i zajmie clou sprawy, zdążymy adoptować pieska, wytresować go i wybudować budę, a to wszystko w tle wpajania sierotom podstaw ludzkich wartości. I na początku mi to nie przeszkadzało, ponieważ ratowanie wielkiej mafii uważam za feature historii yakuzowych, który też na swój sposób wpisuje się w absurd całej tej serii, ale co za dużo, to niezdrowo, więc z przyjemnością odpoczęłam od tych stawek większych niż życie, a przy tym dane mi było zobaczyć nowe oblicze Kiryu, które nie kończy się wyłącznie na patrzeniu spode łba na niemilców zagrażających „rodzinie”… Wait. Niestety w pewnym momencie ten odprężający epizod bez gorących źródeł w tle zmienia się w filler pierwszej wody i proces tworzenia tej gry zaczął mnie ciekawić niemniej niż okoliczności jej odbioru. Główna fabuła związana z politycznymi gierkami w tle to fantastyczny powiew świeżości – nareszcie uwierzyłam, że oto pojawił się dla Tojo Clanu przeciwnik, którego musi nasza ulubiona nieporadna organizacja ominąć niż otwarcie z nim walczyć. Ale w co ten wątek ostatecznie ewoluuje, ło panie! Czego tu nie ma: CIA, zaginieni bracia bliźniacy, postacie pojawiające się na jedną część i ginące w finale, antagonista zlepiony konfliktem z głównym bohaterem na ślinę i słowo honoru, długoletni wyjadacze fabularni wyciągający kopyta po to tylko, żeby się działo, tania drama na koniec, a potem happy end po napisach końcowych. Zwłaszcza ten finał wygląda tak, jak gdyby twórcy mieli wielką ochotę zakończyć historię Kiryu w tym momencie, ponieważ ton trójki usilnie stara się skupić na motywie rodziny oraz chęci ostatecznego odejścia Kazumy z mafijnego półświatka, ale fala protestów w social mediach temu przeszkodziła, więc wyszedł patch z nowym zakończeniem. A przynajmniej tak mogło by być, gdyby ta gra wychodziła teraz (ewentualnie trzy lata później, bo wtedy premierował Mass Effect 3, a wszyscy wiemy, jakie temu towarzyszyły EMOCJE), chociaż z drugiej strony w czwartej i piątej Yakuzie Kiryu dostaje dla siebie tylko część fabuły, więc może rzeczywiście coś jest na rzeczy z tą próbą odejścia od postaci Smoka Dojimy z jednoczesnym rozwijaniem świata przedstawionego, tym razem z perspektywy kogoś innego. W każdym razie fabuła Yakuzy 3 sama w sobie nie jest koszmarnie tragiczna – owszem, wypełniają ją iście fanfickowe zwroty akcji, aczkolwiek całość przepuszczono przez znaną i lubianą reżyserię tej marki, więc niedobory scenariuszowe nadrabia urokiem. Niestety im bliżej finału, tym więcej schizofrenii narracyjnej. Głównym motywem trójki są rodzina i więzi międzyludzkie, ale cholera, jaki ta gra ma problem, by wszystko na koniec ze sobą połączyć i sprzedać ten morał. Ogólnie poprzez misje z zajmowaniem się dziećmi, które częściej niż często ocierają się o banał, Yakuza 3 subtelnie plecie ten obraz wspólnoty, który z kolei stwarza obraz Kiryu-ojca oddanego najbliższym i dzięki temu czerpiącemu siłę, by walczyć o swoje ideały. Po drugiej stronie barykady stoi Mine, nowy narybek w Klanie Tojo, który dzięki smykałce do robienia pieniędzy i odpowiednim koneksjom szybko wskakuje na szczyt hierarchii mafijnej. To postać dość oryginalna w uniwersum antagonistów Yakuzy, ponieważ niespecjalnie interesuje go ta cała mitologia brania udziału w przedsięwzięciach zorganizowanej jednostki przestępczej w imię lojalności aż po grób. Mine dla odmiany jest zorientowany na samorozwój i maksymalne wykorzystywanie narzędzi, które podarowała mu matka natura albo okoliczności. Może z powodu bycia śmierdzącą euro-gaijinką nastawioną głównie na siebie, a nie kolektyw, lub dlatego, że dla mnie najlepszy multiplayer to taki, którego nie ma, to bardzo polubiłam Minego i jego no-nonsense podejście do życia. Trochę mu nawet kibicowałam i miałam nadzieję, że fabuła trzyma w rękawie jakiegoś innego antagonistę (np. złowrogie CIA). I w sumie trzymała, ale na zasadzie „mieć ciastko i zjeść ciastko”, więc na samym końcu dowiadujemy się, że Kiryu dotarł do miejsca, w którym jest dzisiaj dzięki przyjaciołom, Majimie i ludziom, których poznał po drodze, a Mine nie i to jest złe, ponieważ on nigdy nie pozna satysfakcji obcowania i ufania drugiemu człowiekowi, chociaż ma wszystko i nawet Daigo-san to podziwia, a to nie takie małe miki być podziwianym przez Daigo-sana. A potem Mine niczym Shiryu w Rycerzach Zodiaku bierze złowrogiego Amerykanina pod bary i umiera za mafię, którą ma w czterech literach, aby tak odkupić swoje grzechy, które popełnił jej kosztem, bo skoro Kiryu mu wpierdolił, to znaczy, że te smuty o przesuwaniu gór za pomocą energii rodzicielskiej naprawdę działają. I może to byłby spoko morał (znaczy, taki dla nowego rozdziału Shounen Jumpa spoko), gdyby nie to, że fabuła musi w finale gry przepisać antagonistę, dorabiając mu takie samo backstory, jakie posiada Kazuma oraz dołożyć początki niestabilności psychicznej w charakterze kropki nad „i”, co chyba ma też usprawiedliwić jakoś fakt, że Mine daje się przegadać podczas ostatecznego starcia, chociaż totalnie nie należy do tej kategorii złoli, na których by to podziałało. W wyniku Yakuza 3 ma dobre pionki, ale nie potrafi nimi zmatować króla, dlatego zawieszenie niewiary działa przez jakieś siedemdziesiąt procent gry, a potem trochę nie wiadomo gdzie oczy podziać, gdy wpadają kulawe moralitety. Za to Majima cementuje swoją rolę najlepszej żony w mafii (teoretycznie nie musi, bo to już wszyscy wiedzą, ale i tak serce rośnie, patrząc na to oddanie – i podwiezie na lotnisko, i odbije spod ratusza, i rękę komuś złamie), ekipa z Okinawy jest mega pocieszna, a sposób levelowania Kiryu odpręża swoją prostotą po miliardzie tabelek i kategorii znanych z poprzednich części. Ostatecznie ta część nikomu krzywdy nie wyrządzi, ale po świeżej jedynce, mocno spójnej w kwestii głównych motywów dwójce oraz spektakularnym 0, trójka to trochę taka propozycja z cyklu „przejść dla porządku i zapomnieć”.

2. Uncharted 4: Kres Złodzieja (PS4)


Pisałam już na Twitterku, ale się powtórzę: cieszę się, że to już moje ostatnie spotkanie z Jarosławem Boberkiem rzucającym granaty. Miałam nadzieję na jakąś poprawę gameplayu względem trylogii, której bolączki zrzucałam na PS3-owy sposób tworzenia gier. No więc po zagraniu w Kres Złodzieja wiem już, że moje siarczyste przekleństwa wymierzone w hordy teleportujących się wrogów i idiotyczne osłony, które nie są w stanie obronić cię przed czymkolwiek, nie były wymierzone w przestarzałą mechanikę, a mechanikę Unchartedów ogólnie. Czwórka pomimo przesiadki na nową konsolę wyznaje ten sam doprowadzający do szewskiej pasji schemat shooting gallery, co dalej każe mi się zastanawiać, jak ludzie przechodzą to na Nathan Must Die. Za to trudniej wskoczyć do dziury przez przypadek i fabuła wydaje mi się najlepsza ze wszystkich części – reżyseria jeszcze bardziej zachwyca, a Drake dostaje wreszcie jakiś przekonujący character arc oraz poważne wady podparte scenariuszem, a nie tylko nagłą potrzebą wprowadzenia napięcia. Jeżeli gra sprawia, że przez cztery rozdziały krzyczę na bohatera, że ma przeprosić swoją żonę za swoje gównażerskie zachowanie, to to jest dobrze wybrzmiana fabularnie gra, goddamit! W tsunami gier traktujących o ratowaniu świata czy kosmosu to nie jest taka łatwa sprawa doświadczyć historii, w której szczerze i z sympatią wkurzysz się na protagonistę popełniającego głupi, ludzki błąd, by później w „zwyczajnym” katharsis naprawić go szczerą rozmową i posypaniem głowy popiołem. Ale w Uncharted 4 się to udaje, a dodatkowo wreszcie scenarzyści zauważyli, że nie muszą na siłę dodawać wątków nadnaturalnych, gdy zaplecze fabularne zdecydowanie obywa się bez nich (w trójce chyba najbardziej mnie to mierziło, bo było w cholerę niepotrzebne). Poza tym Elena raz na zawsze cementuje swój status najlepszej drugiej połówki w grach wideo ever, tak że nawet mój brat prawie postawił ołtarzyk i razem ze mną krzyczał na Nate’a odwalającego związkową fuszerkę. A wiecie, co dzieje się w Maroku?! W Maroku jest lemur! I Nate mówi do niego w polskiej wersji językowej „no co tam, królu?”! Moje fangirlowsko-meta-dublażowe serce ścisnęło się w euforii. I jeszcze jak kobieta nas bije to mówi, że mamy przestać zgrywać cwaniaka, i ta gra czasami ma opcje dialogowe, i oczywiście jedną z nich w tym momencie jest „zgrywaj cwaniaka”, ale ja się zapatrzyłam, bo to była pasjonująca scena i kliknęłam coś innego, i o Boże, top 10 anime betrayals, nigdy sobie tego nie wybaczę. Raz w życiu człowiek wybiera złą „kwestię” i to w takiej epickiej chwili :(

3. Kentucky Route Zero: TV Edition (PS4)


O KRZ będzie krótko, bo też przyznaję, że o ile lubię realizm magiczny, o tyle trudno wyłuskuje mi się z niego ukryte motywy. Ten gatunek rządzi się swoimi prawami i analizowanie go to już wyższa szkoła jazdy, przynajmniej dla mnie. Z drugiej strony tutaj też mam poczucie, że główna tematyka gry to totalnie nie moja bajka i może całkowicie przestrzelam z wnioskami, ale wydaje mi się, że ponownie jako euro-gaijinka pokolenia millenialsów nie miałam szans wciągnąć się w wątek wyniszczającego ludzi bezdusznego kapitalizmu. Albo najzwyczajniej w świecie mnie to nie interesuje i to trochę szkoda, bo w pewnym momencie aż do końca tego character arcu opiera się na nim historia Conwaya, bohatera głównego przez większość gry i jeżeli to do ciebie nie przemówi, to masz trochę lipę, c’nie? Jako zimna ryba, która gorące romanse zna jedynie z książek i chińskich bajek, najbardziej lubię opowieści oparte na emocjach, relacjach międzyludzkich oraz ewolucji charakterów, dlatego spodobał mi się wątek Junebug i Johnny’ego, androidów oddychających samą możliwością i prawem do posiadania tożsamości. Szkoda tylko, że jest on dość marginalny w porównaniu z tym wiodącym, więc o ile KRZ to absolutnie tytuł z kategorii „coś innego” i jest warty zapoznania się z, o tyle nie nadaję z nim na tej samej fali i to cokolwiek smutne. Ale jedna rzecz strasznie mi się tu spodobała: mianowicie nawet nie same opcje dialogowe, co znaczenie kryjące się za możliwością ich wyboru. KRZ poza literackim gatunkiem pożycza z książek również sposób kreowania bohaterów – dobór poszczególnych kwestii, nierzadko różniących się od siebie diametralnie, ubierających cechy postaci w inne szaty lub skupiających się na innych aspektach tego samego obiektu/wydarzenia/etc., daje graczowi władzę nad rozbudowywaniem osób dramatu. Chociaż główna linia fabularna zawsze pozostaje taka sama, to ty jesteś panem narracji odpowiedzialnej za nadawanie Conwayowi i spółce ich motywacji czy sposobu reagowania na wydarzenia. To jednocześnie jest i nie jest twoja historia, przewrotna gra umożliwiająca na włożenie w usta aktorów targających tobą wahań i emocji, ale jednocześnie bezpiecznie schowanych za zasłoną czwartej ściany. Ty decydujesz, co jest dla nich ważne, ale też tylko ty jeden wiesz, czy to wyłącznie twoja interpretacja postaci, czy próba wydarcia informacji na temat interesujących cię aspektów ich życia. Chociaż pewnie nie zapamiętam tej gry ze względu na tematykę, to zostanie ze mną ze swoją zabawą kontekstualizacją. Do tej pory jest to drugi tytuł, który miał coś ciekawego do zaoferowania w tym względzie; pierwszym było darmowe Cupid (do znalezienia na Steamie albo itch.io) – visual novel, w której decyzjami bohaterki kierowaliśmy jako urojony (?) głos matki w głowie dziewczyny. Polecam, choć równocześnie uczulam, żeby zapoznać się z opisem, bo to raczej pozycja dla dojrzalszego gracza.

4. Vampire: The Masquerade – Bloodlines (GOG + Unofficial Patch)

 
Podejrzewam, że gdybym natknęła się na Maskaradę te dziesięć lat temu, to stanęłaby w tym samym szeregu co Neverwinter Nights: RPG-ów, które odpalam co jakiś czas, by ponownie wbić te wszystkie questy, bo gameplay taki miodny i w ogóle ach. Chociaż z drugiej strony może nie, bo grałam w wersję z patchem, przywracającym całe mnóstwo wytłumionego przed premierą contentu i – co najważniejsze – sprawiającym, że gra jest grywalna in the first place, co swego czasu jeszcze nie było takie pewne. W każdym razie przeszłam całość bez większych problemów, chociaż przy finałowych dwóch questach włączyłam sobie już god mode, ponieważ walka to naprawdę nie jest najprzyjemniejsza część VTMB, a strasznie byłam ciekawa zakończenia. Co właściwie ponownie nasuwa mi na myśl Neverwinter Nights, co do którego jestem święcie przekonana, że nie da się druidem (albo inną klasą magiczną, bo wiemy, jak beznadziejnie działa magia w tej grze) załatwić ostatniego bossa bez kodów i też zawsze frenetycznie rzucam się wtedy do konsoli. W każdym razie Vampire: The Masquerade – Bloodlines to najlepsze medium o wampirach, na którego widok nie skrzywiłam się z niesmakiem. Ogólnie nie lubię klimatów chociażby dużym palcem u stopy nurzających się w halloweenowej atmosferze przez ich banalną i pretensjonalną „fajność”, ponieważ jestem zadufanym w sobie hipsterem i podobnie jak w przypadku trzech czwartych Internetu i dla mnie wieszanie psów na Zmierzchu jest jedną z ulubionych zabaw po godzinach. Ale VTMB to jeden z tych reprezentantów „gatunku”, który przetwarza wyświechtany motyw w fantastyczny sposób, totalnie wkupiający się w moje łaski takimi super rzeczami jak możliwość grania zdzirą, tańczeniem w klubach, seksownymi laskami (they are all so HAWT) i niebiorącym się do końca na poważnie uniwersum. Owszem, wampirze stowarzyszenie przesiąknięte jest wręcz polityką:, w której zorganizowana i kastowa Camarilla toczy boje z wyzwolonymi Anarchistami, choć wszyscy mają jeden cel – utrzymać Maskaradę i zachować istnienie nocnego (nie)życia wampirów w tajemnicy przed światem ludzi. Ale na dobrą sprawę możesz się na to wszystko wypiąć (jak zrobiłam ja) i chociaż główny quest polega na odbębnianiu zadań dla ówcześnie panującego księcia Camarilli, to właściwie emocjonalnie nie musisz się w to angażować. Ba, pierwsze skrzypce gra tu motyw odkrywania, kto chce cię zrobić w bambuko na małe bramki, w wyniku czego dowiadujesz się wszystkiego na zasadzie need-to-know, a to też stanowi bardzo mały wycinek poczynań oraz machinacji wampirzej społeczności. No bo chyba nie spodziewasz się, że najwyżej postawieni wtajemniczą cię w najgorętsze operacje, ty przypadkowy żółtodziobie? Ja sama grałam w VTMB dość ironicznie: gra jest szczerze dobra i wciągająca, spokojna wasza rozczochrana, możecie kupować i grać, ale choć bliżej mi do ułożonej Camarilli, to po niekończących się próbach zrobienia mnie w ciula przez mojego wspaniałego księcia LaCroixa* oraz pokazach błądzenia jak dzieci we mgle Anarchistów stwierdziłam, że obie te organizacje są siebie warte i gdy tylko będę miała okazję, to I’m outtta here. I gra mi na to pozwoliła! Co za fantastyczny tytuł. Szczerze spodobało mi się na tyle, że zastanawiałam się, czy od razu nie zagrać ponownie. Zwłaszcza że replay value ci tu srogi – gra oferuje możliwość wcielenia się w przedstawicieli sześciu klanów i w niektórych przypadkach gameplay zmienia się diametralnie. Na początek wybrałam Toreadorkę, bo lubię grać zdzirami rozwiązującymi sytuacje potęgą słowa (języka *wink wonk*), a nie pięści. Poza tym są Tremere – wampiry potrafiące manipulować krew (ichni odpowiednik klasy magicznej), Brujah i Gangrele nastawieni na rozwiązania siłowe, Ventrue stojący najbliżej stereotypu wampirzej arystokracji oraz Malkavianie – teoretycznie wariaci, ale w tym szaleństwie jest metoda! Opierająca się głównie na przenoszeniu go na inne osoby oraz gadanie z telewizją albo znakami drogowymi (naprawdę). Poza tym ta klasa przez całą grę otrzymuje dodatkowe opcje dialogowe, ponieważ niestabilność psychiczna daje im takie jeden miły efekcik uboczny, czyli sny profetyczne. Oznacza to tyle, że w pierwszej konwersacji możesz jebnąć rewelacją, którą każda inna postać pozna dopiero trzynaście questów później, gdy nadejdzie odpowiedni czas na ten zwrot akcji. Z oczywistych względów nie zaleca się grania Malkavianinami w pierwszej kolejności, no chyba że celujecie w mindfuck-run, gdzie nikt niczego nie czai, z wami na czele. Na początek odradza się też Nosferatu – ostatni klan w dostępnej stawce, a to dlatego, że ze względu na potworne zdeformowanie ciała Maskarada zabrania pokazywać mu się publicznie. Jako że towarzystwo wampirze przestrzega swych zasad jak szalone, tak i twoja postać otrzymuje pięć „szans” – jeżeli pięć razy zrobisz coś wbrew Maskaradzie (użyjesz wampirzych mocy wśród ludzi, zdradzisz komuś swoją tożsamość, etc.), to zostaniesz odstrzelony przez Camarillę, game over. Tak więc nie dość, że lepiej grać Nosferatu, gdy już znasz rozkład miast i wiesz, gdzie kogo znaleźć, to jeszcze większość czasu spędzisz w kanałach, co według mnie nie należy do najbardziej pasjonujących sposobów na poznawanie nowego tytułu. Iiiii pewnie dlatego wypadli z puli grywalnych opcji w Bloodlines 2, ponieważ dzisiejszemu game-devowi pewnie trudno byłoby sprzedać posiadającemu atencję pięcioletniego dziecka mainstreamowi skradanie się w kanałach przez większość zabawy. Czy gra ma jakieś wady, zapytacie? No może taką, że wydaje mi się, że niektóre buildy są optymalne względem innych. Np. gra nie nagradza walki, tj. punkty doświadczenia otrzymujemy tylko za wykonane zadania albo umiejętne poprowadzenie konwersacji, więc bardziej wskazanym byłoby pakować punkty w perswazję i skradanie się. Do finałowej walki potrzebujesz spluw, ale nikt ci tego nie powie, więc jeżeli przez całą grę biegałeś z kataną, to nagle masz lipę, ponieważ twoja celność zależy od twojego skilla w pistoletach (jeżeli w ogóle jakieś przy sobie nosisz, bo to już inna sprawa). Mnóstwo potrzebnych informacji i w ogóle sposobów na popchnięcie większości sidequestów kryje się za parawanem brakujących punktów w hakowaniu komputerów i używaniu wytrycha, więc nie zdziw się, że do jakiegoś zadania wrócisz za godzinę albo dwie, gdy już wbijesz tam potrzebne doświadczenie. Dość szczęśliwie się złożyło, że te umiejętności levelowałabym i tak naturalnie, bo pokrywają się z preferowanym przeze mnie sposobem grania, ale nie wyobrażam sobie trudności osoby, które zdecyduje się na całkowicie siłowy gameplay. Mimo wszystko gorąco polecam Maskaradę i teraz chyba czekam na drugą część. Mam nadzieję, że uda im się utrzymać klimat, bo nim ta gra stoi. I postaciami. I dialogami. I voice-actingiem. I muzyką. I możliwością grania zdzirą.

* Po którejś z kolei misji samobójczej LaCroix wysłał mi maila, w którym nie umiał się nachwalić jak to super, że nie dałam się zabić i jak to wspaniale wypełniam dla niego zadanka.

Ja: LaCroix mi napisał, że jest ze mnie dumny.

Brat: Na pewno chce cię zabi—

Ja: TO ZNACZY ŻE BĘDĘ JEGO KSIĘŻNICZKĄ
Jak to kiedyś ujął w swych nieśmiertelnych słowach Komandor Shepard: "It's hard enough fighting a war, but it's worse knowing that no matter how hard you try, you can't f*ck them all".

Komentarze