Retrospekcja: Final Fantasy VI

Jako że recenzja Sakura Wars idzie mi jak krew z nosa (też mi nowość) i od miesiąca tkwię na trzeciej stronie, zachodząc w głowę, jak w opis postaci wsadzić moją tyradę na temat niepotrzebnych scenek z podglądaniem dziewczyn i nie rozpieprzyć całego flow tekstu (żartuję, już wsadziłam i rozpieprzyłam go tylko tak jak zwykle), to w międzyczasie zrobiłam sobie przerwę na rozluźnienie. A przerwa to była epicka, ponieważ zdążyłam podczas niej przejść z siedem gier (bydą Opowieści i tym razem nie pojawi się w nich Yakuza), a w tej ruletce bogów padło między innymi na powtórkę Final Fantasy VI. Właściwie to duża w tym zasługa mojego brata, który po którejś tam sugestii, że nadszedł czas na kolejne cotrzymiesięczne przejście Final Fantasy IX, bo YouTube z lubością zaczął podtykać mi pod nos soundtrack z tej części („no dalej, przejdź sobie”, „ale ja nie mam władzy nad tym, co Jutjub losuje!”), zmienił taktykę.

Brat: No to może przejdziesz jeszcze raz Final Fantasy VII? A nuż na nowo odkryjesz tę wspaniałą przygodę i—
Ja: Spierdalaj.

I tak właśnie zaczęłam grać w FFVI, mojego drugiego po dziewiątce najulubieńszego Finala! A ten tekst to tekst wspominkowy, więc będą spoilery! To ostatnie ostrzeżenie! A zatem! Przechodziłam wersję na GBA, którego oczywiście posiadam i wcale nie grałam na emulatorze jak jakiś śmierdzący pirat, haker i cracker, ale to nieważne, ważne, że na gameboyowej wersji są cztery dodatkowe summony do zdobycia, z czego Diab(o)losa nie zdobywam nigdy, bo jeżeli jakaś część tej gry może wypchać się trocinami, to ta z jej długimi dungeonami zakładającymi, że trenujesz wszystkich, a nie tylko cztery ulubione postacie. I w sumie to chyba jedyna taka rzecz gameplayowa, która mi przeszkadza w FFVI, ponieważ wielkość obsady to jej jednoczesna zaleta i wada. Wojaków mamy bodajże czternastu do wyboru i (prawie) każdy może się popisać jakąś ciekawą umiejętnością. Poza tym gra stoi nauką magii i jednoczesnym podnoszeniem statystyk, a nie trzymaniem się niewolniczo jednej klasy, więc jeżeli np. jakaś postać podoba ci się ot tak, ale bóg game-devu nie obdarował jej najlepszą z komend, to możesz zrobić z niej maga albo dać parę zmyślnych ajtemów i już lepiej wpasuje się w twoje party.  Z drugiej strony nadal nie mogę uwierzyć, że ta gra ufa, iż będę ganiać na Veldt i spędzać tam pół życia, aby nauczyć Gaua wszystkich jego technik albo z poradnikiem na kolanach modlić się, aby dany mobek użył odpowiedniego czaru zanim całe party mi padnie, bo Strago tylko wtedy uruchamia Sokoli Wzrok. Powiedziałabym, że za te fantastyczne zabiegi podziękować należy tym samym ludziom od minigierek w FFVII, ale jestem w stanie sobie wyobrazić, że spora liczba graczy naprawdę będzie to odblokowywać, zwłaszcza jeżeli lubują się w maksowaniu jRPG-ów (ja jedna wiem, ile nerwów mnie kosztuje oglądanie mojego brata grającego w FFIX, który połowy rzeczy nie zbiera i nie kradnie, no chyba go pogięło, nie tak się gra w tę grę). U mnie skończyło się tak, że Strago i Locke grzali ławę, podczas gdy reszta ekipy poszła bawić się w wesołym miasteczku Kefki (Gau z czymś tam zaczyna na początek i mnie to wystarczyło, więc da się). Chciałabym też powiedzieć, że niektórzy bohaterowie wpadli tutaj tylko po to, by było z czego zrobić trzy różne party w finale, ale w sumie sumienie nie pozwala: jeżeli wiesz, jak używać Gogo, to nawet niewytrenowany/-a potrafi siać zamęt, a Umaro to opcja na pół mózgu, która też z małą liczbą leveli za pazuchą pociągnie cię przez całą lokację. Bardziej tę „odpadowość” widać na poziomie zaangażowania w fabułę, ponieważ whoo boy, jak FFVI umiejętnie żongluje swoimi pionkami! No chyba że nie ma z czego ukręcić komuś backgroundu, to wtedy mamy Gogo, o którym/której nie wiadomo nic (żeby go/ją odblokować trzeba się nawet dostać do zmyślonej lokacji, na której istnienie nie wpadniecie bez solucji za milion lat) i po prostu se jest, albo Umaro, yeti na usługach innego członka drużyny (też zresztą opcjonalnego), który nawet zdania nie potrafi sklecić. 

 Jak tego nie znacie, to wuja wiecie o grach i tyle w temacie.

Za to rozpisanie całej reszty robi wrażenie i chociaż właściwie mało kto dostaje tu więcej ponad dwa osobiste eventy, to każdy bohater jest wyrazisty. Seria Final Fantasy miała to szczęście, że w przeszłości tworzyła swoje własne tropy, tak w kwestii postaci, jak i mechanizmów budowania fabuły, a potem z wyczuciem kleiła z nich barwne indywidua, które pomimo krótkiego czasu antenowego zapadały w pamięć. Szóstka w tym aspekcie (jak zresztą i wielu innych zabiegach fabularnych) wyciska wszystkie soki z epoki SNES-a i epoki 2D. Często w fanowskich listach ulubionych Finali (np. w mojej)  szóstka i dziewiątka pojawiają się razem i to ciekawa zależność, bo obie te gry wydają mi się pod względem fabuły oraz kreowania postaci kwintesencją tego, co Square chciało (i mogło!) osiągnąć w storytellingu. Jeżeli mam zastrzeżenia w tych kwestiach, to są to jakieś nieważne albo mega subiektywne pierdoły, które nie ujmują w niczym całości. Przyznam, że bałam się trochę powrotu do tej historii po latach i tego, że nostalgia oraz małe zaplecze kulturalne w chwili poznawania jej po raz pierwszy zderzą się okrutnie z doświadczeniem i milionem innych opowieści wchłoniętych w okresie pomiędzy, ale nie – FFVI dalej zachwyca solidnym scenariuszem, który wie do czego zmierza i co chce przekazać. Oczywiście niektóre elementy fabuły nie wybrzmiewają się tak „epicko” jak kiedyś – np. nie robi już na mnie wrażenia Kefka niszczący świat, a i jego postać sprowadzona do nihilistycznych pobudek ratuje się bardziej designem, otoczką i shock value niż rolą w opowieści. Za to dalej chwyta za serce scena rzutu monetą i przeszłość braci Figaro (i ten wątek potem wraca subtelnie w tle kilka razy; to jest coś wspaniałego, jak to zrobiono); Cyan zmagający się przez całą grę z utratą królestwa i rodziny; Shadow i jego intrygująco poprowadzone flashbacki pojawiające się podczas przypadkowych noclegów w tawernach… Szóstka wie dokładnie, ile tekstu i czasu poświęcić, by idealnie dać się wybrzmieć emocjom, ale jednocześnie nie przytłoczyć gracza tanim melodramatyzmem. Uwielbiam, jak ta gra operuje ciszą: mnóstwo tu scen pozostawionych samym sobie, bez zbędnego tekstu i nawet ścieżku dźwiękowej, które wyłącznie reakcjami sprite’ów oraz zręcznymi wyciemnieniami wygrywają przeżycia bohaterów. Zresztą reżyseria niektórych ujęć to mistrzostwo i ich kultowość jest w pełni uzasadniona. Opery nikomu nie muszę chyba przypominać, ale mnie urzekła najbardziej obok wspomnianego już flashbacka Sabina i Edgara moment zdobywania nowego statku w Świecie Ruiny. Poza tym że okazuje się, iż Setzer do tej pory poza dojmującym hedonizmem i życiowym tumiwsizmem nieposiadający nic więcej po swojej stronie psychologicznego ringu dostaje ciekawy motyw przekazanej woli, to jeszcze niesamowicie podoba mi się sposób zaprezentowania migawek z tego ważnego dla niego momentu w życiu podczas schodzenia w dół grobowca. Kolejne Finale, te już z ery PS1, wprowadzą własne manewry reżyserskie, ale żaden w moich oczach tak pięknie nie łączy ze sobą artyzmu i wyważenia jak szóstka. No i na koniec o wiele bardziej podchodzi mi tutejsza żonglerka humorem, zwłaszcza w porównaniu z beznadziejnie wypadającą pod tym względem według mnie siódemką. To na swój sposób przewrotne, że Final Fantasy VI opowiadająca właściwie poważniejszą i mroczniejszą historię niż jej następczyni lepiej radzi sobie z rozładowywaniem napięcia. Podobnie jak z dramatyzmem, nie próbuje robić tego na każdym kroku i z przesadą, a przy tym nie gubi rytmu, dalej koherentnie prowadząc opowieść. I ten sukces powtórzy potem FFIX, o czym napiszę w nieuniknionej Retrospekcji do tej części. Już ja wiem, że ona się w końcu wydarzy.

 Edgar, no weź.

Co mi się za to nie podobało po latach? A tu już subiektywnie: myślałam, że bardziej nie jestem w stanie znielubić Locke’a, ale jak w przeszłości uważałam go po prostu za postać banalną, którą nie wiedzieć czemu gra mocno promuje na jednego z główniejszych bohaterów, tak dziś uważam go za dwulicowego creepa, który wypada z drużyny szybciej niż jestem w stanie powiedzieć „Magic +2 z Valigamardy”. Powiedzcie, że mam shit taste, ale Edgar jest przynajmniej szczery z tym, że chce dostać ci się do maj… znaczy, zaprosić cię na kolację (chociaż nie pamiętałam, że w pewnym sensie zarywał też do mocno nieletniej Relm i o Boże, Japonio, proszę cię), podczas gdy Locke ratuje te biedne dziewuchy, a dopiero po jakimś tam czasie zdradza, że to wszystko dlatego, bo ma niewyleczoną traumę z przeszłości, która to wygląda tak, że facet trzyma pochodnię dla laski w śpiączce, ale jednocześnie kręci z przypominającą mu ją Celes. Chociaż właściwie jest to kręcenie bardzo jednostronne i przypominające raczej wodzenie za nos: Locke wypełnia głowę dziewczyny zapewnieniami o tym, że jej ufa, pomimo iż do tej pory grała do bramki wroga, by w pierwszym dogodnym momencie uwierzyć w kłamstwa przeciwnika i nawet nie dać się biednej wytłumaczyć. A później ma wielkie zdziwko, że ta nie chce z nim gadać, no kto by pomyślał! Zrobiłam sobie też krzywdę, sprawdzając w internetach wiek bohaterów i ponownie odczułam dysonans z cyklu „płód z doktoratem”, któremu tak hołduje większość znanej nam japońskiej popkultury. Ogólnie jeżeli fabuła gry albo anime nie rozgrywa się w liceum, to zakładam, że postacie mają coś koło dwudziestu pięciu lat, żeby wytłumaczyć jakoś ich cztery dany w dziedzinie każdej oraz rozliczne traumy, które musiały się zmieścić w krótkim życiorysie. Bo potem dowiaduję się, że Celes, prawa ręka Imperatora, poważna pani generał z szeregiem doświadczeń w zakresie urządzania pogromów wiosek przeciwnych reżimowi, liczy sobie wiosen zaledwie osiemnaście. Z drugiej strony to by trochę tłumaczyło, dlaczego ma ochotę tracić czas na Locke’a i jego niepokojące zaloty, chociaż bynajmniej nie poprawia to mojego odbioru tej postaci. Pod względem gameplayu podirytował mnie właściwie jeden element, aczkolwiek to taka oznaka naszych czasów i przyzwyczajenie do opcji z kategorii quality of life – mianowicie wymuszanie na graczu marnowanie jednego slota w ekwipażu, żeby nałożyć buty do sprintu, dzięki czemu nasze party może poruszać się szybciej. W grze pojawia się całkiem sporo momentów, gdy czas jest ważny i szczerze powiedziawszy nie mam pojęcia, czemu prędkość z tym itemkiem nie jest odgórnie nałożona (domyślam się, żeby mnie wkur…zyć), ale niebotycznie to wnerwia przy dwóch tylko miejscach na dodatkowe Relici, a z biegiem czasu zdobywamy naprawdę apetyczne kąski pod tym względem. Chcesz nałożyć sobie Zephyr Cloak? Okej, ale w takim razie poruszasz się jak mucha w smole. Co za idiotyzm. Poza tym udało mi się nawet parę razy zginąć, bo pamiętałam, że poza żonglowaniem kilkoma party o różnych poziomach, to w sumie niespecjalnie trzeba w szóstce grindować. No i rzeczywiście tak jest, ale w pewnych momentach lepiej włączyć mózg, bo można się ździebko zdziwić, gdy na ekranie pojawi się malownicze game over. 

 I fuckin' love this game.

Cieszę się, że powrót do szóstki po latach nie okazał się bolesny, ba! parę razy nawet łezka mi się w oku zakręciła na widok tych scenariuszowych wspaniałości, które przypominają, za co kocham to medium. Bo FFVI to właśnie taka część do zakochania się – piękna, wciągająca, wciąż oferująca mnóstwo motywów oraz tropów do wyłuskania i przegadania. Dla mnie to gra przede wszystkim o nadziei – nie wspomniałam co prawda ani słowa o muzyce w mych wspominkach (za co powinnam dostać po tyłku, bo szóstka chyba nie ma utworu w swojej ścieżce, który schodziłby do przeciętności), ale Searching for Friends przygrywające na mapie świata po jego zniszczeniu zawiera w sobie kwintesencję emocji, które buzowały we mnie przez całe posiedzenie z grą. To poczucie, że nie wszystko stracone, wiara, że gdzieś tam są ludzie, którzy tylko czekają na hasło… A z drugiej strony także chwile słabości, czasem potężnej i ciągnącej na dno. Bo szóstka pięknie i z wyczuciem podejmuje też temat straty, pokazując różne sposoby radzenia sobie z nią. Fantastyczny jest tutaj wątek Cyana, który, by dać sobie powód do życia, zaczyna udawać zaginionego narzeczonego i wysyłać do jego wciąż oczekującej ukochanej listy oraz kwiaty. I tu też niesamowicie wygrywa się niedopowiedzenie, bo nie pada wprost, co by się stało, gdyby mężczyzna tej uczuciowej kotwicy sobie nie wytworzył. I żeby to był tylko jeden taki wątek! Cóż mogę rzec – uwielbiam tę grę. I po latach mogę to szczerze (i niezmiennie) przyznać.


Final Fantasy VI
Producent/Wydawca: Square
Data wydania: 1994/2006 (GBA)/2014 („remake”)
Platforma: SNES/PS1/GBA/Android/iOS/Steam
Screeny pochodzą z Caves of Narshe.

Komentarze