UNARE SHOUGEKI NO TEIKOKU KAGEKIDAN~ Recenzja (New) Sakura Wars


Ach, Sakura Wars. Seria, która wywołuje we mnie żal, że nie urodziłam się Japonką te trzydzieści lat temu i nie było mi dane wpaść w cyklon szału na punkcie kolejnych gier i miliarda musicali spod jej sztandaru (na szczęście przeżyłam potteromanię, więc chociaż jeden kulturalny ewenement mnie nie ominął). I która teraz każe mi jeszcze bardziej cieszyć się z remakowo-nekromancyjnego zwrotu w giereczkowie, ponieważ co prawda te czasy już nie wrócą, ale marki już tak i przynajmniej w pewnym stopniu mogę pocelebrować coś, co na papierze brzmi jak gra wręcz stworzona dla mnie. Niegdyś dating sim pożeniony ze strategią turową, dziś dating sim uprawiający skok w bok z mechaniką musou, Sakura Wars to jeden z najambitniejszych gatunkowych crossoverów, swego czasu zapierający dech rozmiarem całego przedsięwzięcia. Przepięknie rysowane wstawki animowane przeplatały się z historią stającą w szranki z najpopularniejszymi anime tamtego czasu, a to wszystko do wtóru niezapomnianej muzyki Koheia Tanaki (dziś uważanego za jednego z pełnoprawnych ojców serii) i skrupulatnie dobranych głosów fantastycznych aktorek. Licentia poetica zagrała przy fikcyjnym wydłużeniu epoki Taishou: w wyniku otrzymaliśmy oryginalną wizję Japonii napędzanej parą, w której tradycja romansuje z postępem. Wszystko to tworzyło klimatyczne tło dla nawiązywania bliższych znajomości z olśniewającymi członkiniami trupy teatralnej/kabaretu/klubu/oddziału chroniącego stolicę w mechach na parę. Sakura Wars święciło triumfy w Japonii lat 90., którym to kres wyznaczyła niestety beznadziejna sprzedaż piątej odsłony serii, Sakura Wars V: So Long, My Love (notabene jedynej, która doczekała się zachodniej lokalizacji). To sprawiło, iż w 2008 roku Sega zadecydowała o odstawieniu marki na półkę. W dzisiejszej kulturze growego recyklingu – oraz otwierania bram kolejnym seriom, które dotąd Zachód znał jedynie z emulatorów albo bajań w czasopismach czy internecie – opowieść o szlachetnych niewiastach walczących w obronie ukochanej stolicy powraca jak feniks z popiołów w nowej otoczce. New Sakura Wars (z czego to „new” pojawia się tylko w niektórych materiałach promocyjnych, więc powodzenia w internetach, gdy chcecie rozmawiać o części sprzed dwudziestu lat) to teoretycznie reboot serii – fabuła toczy się w dwanaście lat po wydarzeniach z So Long, My Love, zachowując to samo uniwersum oraz historię dotąd opowiedzianą, więc gdyby nie zmiana systemu walki z turówki na nawalanie się a’la Dynasty Warriors, można by tu mówić o pełnoprawnej kontynuacji. Ponownie wcielamy się w kapitana wysłanego do nowego oddziału, ażeby ten nowy oddział ogarnąć siłą swego doświadczenia i uroku osobistego. Pod naszą komendę oddany zostaje zastęp fantastycznych dziewcząt, które poza tym, że dzięki swej energii duchowej potrafią pilotować Koubu – tutejszą odmianę mecha, to jeszcze podnoszą morale Japończyków wystawianymi przezeń sztukami musicalowymi. Czas spędzony w grze dzieli się zatem na ten, podczas którego zwiedzamy naszą bazę wypadową (czyli teatr), co służy głównie pogłębianiu znajomości z dziewojami i innymi postaciami, oraz misje, podczas których wymierzymy sprawiedliwość złowrogim demonom. Oczywiście w miarę upływu czasu fabuła nabierze rumieńców tak pod kątem rozwijających się relacji, jak i intrygi zagrażającej stolicy. Jak się więc to wszystko prezentuje w tej nowej odsłonie? 

Dobra, tak wygląda walka, a teraz przejdźmy do lepszych screenów! Takich z potencjałem na żarty i odniesienia!

W wielkim skrócie: jest tu wiele do kochania, acz nie uniknięto kilku potknięć. Zacznijmy zatem od fabuły. Po ostatniej akcji skupiającej wszystkich bohaterów poprzednich części, ujawniono istnienie Cesarskiej Grupy Uderzeniowej ludności cywilnej. Aktualnie oddziały chronią niewinnych mieszkańców przed niedobitkami demonów, w międzyczasie dbając o ich dobre samopoczucie pracą społeczną maści różnorakiej (a to ktoś wystawi sztukę, a to ktoś poprowadzi restaurację). Nasz kapitan w tej części zwie się Seijuro Kamiyama i to na jego barki spada odpowiedzialność za nową Kwiatową Grupę Uderzeniową, której gwiazda mocno przygasła od czasu zmiany gwardii. Teatr zalicza wtopę za wtopą, dzięki czemu w oczy zagląda widmo bankructwa, a umiejętności bitewne naszego sfeminizowanego oddziału stoją na równi z morale, czyli gdzieś na dnie Rowu Mariańskiego. Gdyby tego było mało, aktywność demonów wzrasta w ostatnim czasie, a towarzyszy temu powrót znajomych twarzy, które z jakichś powodów zmieniły bramkę, do której grają… Ogólnie fabuła jest spoko. Jeżeli nie jest się mną tudzież lubi się solidne albo nastawione na fun shouneny, to historię nowego SW łykniecie jak pelikan. Scenariusz w zręczny sposób operuje kliszami znanymi z anime i prawie aż do finału trzyma w napięciu pomimo tego, że w sumie nie pokazuje nic nowego. Duża zasługa w tym uroku, jaki roztaczają postacie, świata przedstawionego oraz nienachalnego humoru przebijającego w większości scen. Gra ma przede wszystkim unikalny klimat łączący w niemożliwy (ale działający!) sposób shounena, okruchy życia, slapstick i romans. Tak jak obawiałam się, że Sega pójdzie na łatwiznę i żeby zdobyć nowych fanów uderzy w linię najmniejszego oporu, czerpiąc z produkowanych w ostatnich latach od szpalty haremówek, to nope, tego tu nie ma (no, prawie – o tym za chwilę). Jest za to szanująca swoje postacie i inteligencję fanów produkcja, która próbuje trochę bardziej w kreowanie przekonujących relacji międzyludzkich. Historia nie ustrzega się kilku mankamentów, np. im bliżej końca, tym bardziej wypycha przed szereg Sakurę, jedną z dostępnych flam, redukując resztę do statystek wypełniających pole bitwy. Jednak to chyba największy zarzut, jaki mogę podać nie wchodząc zbytnio w szczegóły, które są mi bolączką całkowicie subiektywnie, cała reszta najpewniej nie zwróci na nie uwagi. Od siebie dodam tyle, że najlepiej i bez czepialstwa bawiłam się, spędzając miłe chwile z dziewczynami i postaciami drugoplanowymi. To dobre i czarująco rozpisane scenki rodzajowe, które czasami sprawiają, że twarz wykrzywia się w cringe’u, ale jest to cringe urokliwy, a zresztą szybko przykrywa go ciepło i ten nostalgiczno-romantyczny klimat obcowania z drugim człowiekiem te sto lat temu.  

 Anastasia ma bezdyskusyjnie największy talent z całej grupy.

No i tu docieramy do tego elementu gry, o który obawiałam się najbardziej, a mianowicie postaci. Jako że Sakura Wars to w większej mierze dating sim aniżeli gra akcji, żaden gameplay cię tu nie zatrzyma, jeśli obsada sprawi, że uciekniesz na Reddita smarować hejterskie tematy. Jak już wspomniałam, Sega szczęśliwie zechciała włożyć w tę grę serce i jeżeli bohaterowie czerpią z jakiegoś archetypu, to w taki sposób, że i tak wydają się postaciami z krwi i kości, a nie zlepkiem pasujących do siebie przymiotników. Świetny jest nowy pan kapitan, nasze awatarowe okno na świat w tej opowieści. Seijuro Kamiyama to kompetentny i rozsądny chłopak z dużym poczuciem humoru, całkowicie niepodobny do haremowych naiwniaków bez charakteru. Jak ogólnie mam małą tolerancję na głównych bohaterów i poprzeczkę zawsze zawieszoną prawie przy ziemi, tak z przyjemnością wcielałam się w naszego protagonistę. Kamiyama jest po prostu normalny i da się w niego uwierzyć, co przedkłada się też na dostępne kwestie do wyboru podczas sekcji eksploracyjnych. Nie ma poczucia, że kierujemy idiotą, a i gra nie zmusza nas, byśmy go odgrywali, podsuwając nam pod nos przegląd opcji dialogowych, na których widok cierpnie mózg. Jeżeli miałabym się czepiać jednej rzeczy w kreacji Seijuro, to pasja z jaką nowe Sakura Wars próbuje pakować gracza w podglądanie koleżanek (to jest ta moja bolączka fabularna wspomniana wcześniej). Poza nieśmiertelnym „przypadkowym” zastaniem kogoś w kąpieli (łowców ratingu 18+ już uczulam, że nope, nie ma tu żadnych hardkorów, wszystko jest zakryte, przeważnie bardziej niż wyłącznie parą wodną), to przydarzą nam się takie fantastyczne eventy jak możliwość zerknięcia pod spódniczkę albo potajemne towarzyszenie przy zmianie kostiumu po próbie. Nie dominują rozgrywki i na szczęście w większości przypadków punkty sympatii będziemy wbijać z dziewczynami w zdrowy i normalny sposób, ale nie ukrywam, że w pewnym momencie miałam ich przesyt. I wspominam o nich w sekcji z postaciami, ponieważ samo ich istnienie strasznie gryzie mi się z charakterem Seijuro, który do swoich koleżanek podchodzi od samego początku z szacunkiem, profesjonalizmem i życzliwością, ale w chwili, gdy w grę wchodzi możliwość ujrzenia skrawka kobiecego ciała, cały rozwój postaci zatrzymuje się w okolicach pasa naszego przeważnie rozsądnego kapitana. Sprawiedliwie muszę zaznaczyć, że nie musimy brać udziału w tych eventach i gra nas za to nie każe (w większości nawet nagradza za zachowanie się jak człowiek, wow, no kto by pomyślał), aczkolwiek wszystkie te scenki wydały mi się takie… niemodne? Bo nic specjalnie gorszącego się tu nie dzieje (największą przewiną jest tu gwałt na kreacji bohatera w imię trącącego już myszką „boys will be boys”) i te epizody w zamierzeniu mają raczej bawić niż rozgrzewać krew w żyłach, tylko że czasy, gdy szczyt humoru w komediach romantycznych wyznaczało Love Hina, mamy już dawno za sobą i żarty z nutką pikanterii da się sprzedać w bardziej finezyjny i mniej problematyczny sposób. Zwłaszcza że – jak już wspomniałam – fabularnie i klimatycznie całe nowe Sakura Wars może pochwalić się mnóstwem stylu i nieszczególnie uchodzi mu schodzenie do takiego rynsztoku. A tenże czar widać w kreacji bohaterek, które przyjdzie nam adorować. Do wyboru mamy pięć (i niestety ścieżek ukrytych odczuwam wyraźny brak – to informacja dla wszystkich tych, którzy chcieli jak ja wyrywać Sumire) w różnych smakach i z radością stwierdzam, że właściwie żadna opcja nie doprowadza do gorączkowego przeszukiwania internetu w celu znalezienia kodów na usunięcie jej z gry. Tak więc w konkury możemy ruszyć do Hatsuho, żywiołowej kapłanki i najzwyczajniej w świecie spoko ziomalki, zdolnej dla przyjaciół poruszyć niebo i ziemię; wyważonej i wiecznie zaczytanej arystokratki Claris, której w malowniczo elokwentny sposób czasem puszczają nerwy; uroczej wojowniczki ninja Azami, niezwykle zaangażowanej w swoje tajne misje i treningi; Anastasii, dla której powstało określenie „dziewczyna Bonda” oraz Sakury, poster girl całego zamieszania, werwą i ambicją skutecznie tuszującą niesmak płynący z jej archetypu przyjaciółki z dzieciństwa. Z przyjemnością stwierdzam, że dziewczyny to nie kilka przymiotników na krzyż – naprawdę zaangażowałam się w poznawanie ich i Sedze udało się stworzyć wachlarz ciekawych osobistości, które wydają się mieć życie poza narzuconą im rolą w grze. Nawet zwyczajowa opcja loli, czyli Azami, jest szczerze urocza i pod koniec gry należała do jednych z moich ulubionych bohaterek (i jak to zwykle w Sakura Wars bywa, jej ścieżka unika creepy klimatów, więc spokojnie, nie traficie przez nią na listę FBI). Samo smalenie cholewek należy pochwalić za dojrzałość (poza tym nieszczęsnym podglądaniem) i że rzeczywiście dużo tu takiego romantyzmu w połowie starej daty, a w połowie nawiązującego do najbardziej stylowych historii miłosnych wszechczasów  – pełno tu szarmanckości, dobrych manier i flirtu w wyrafinowanym smaku. Mnie urzekła scena oglądania gwiazd z Anastasią, która gra niedopowiedzeniem i atmosferą po mistrzowsku i och, chciałabym tego więcej w dating simach. Niestety w tej beczce znajdzie się łyżka dziegciu – jak już wspomniałam wcześniej, fabuła od samego początku mocno skupia się na Sakurze, a im bliżej finału, tym bardziej marginalne stają się role pozostałych dziewczyn, które po wygraniu swoich osobistych rozdziałów najczęściej zostają oddelegowane do grania tła dla dramy tytułowej bohaterki. Romansowania nie oparto na oddzielnych ścieżkach i przez niemal całą grę wbijamy punkty sympatii z wszystkimi jednocześnie, co tuszuje nieco faworytyzm (każda panna dostaje mniej więcej tyle samo eventów na wyłączność), aczkolwiek w pewnym momencie trudno już udawać, że historia zmienia się w Sakura Show. Jeżeli Sakura awansuje na waszą Jedyną Słuszną Opcję, to pewnie się ucieszycie – dla mnie od któregoś rozdziału zaczęła emulować większość cech wkurzających protagonistek, więc po dobrym starcie miałam ochotę zamknąć ją w hangarze, a samej iść pobimbać się z resztą dziewczyn. W większości sympatyczne są za to postacie drugoplanowe: jeżeli mnie czymś irytowały, to rolą w fabule, z charakteru jednak dają się lubić, a niektóre potrafią nawet skraść serce. Wykwintna Sumire, przyczajona fanka japońskiej kultury Elise czy przewrotna Hiromi to tylko kilka indywiduów ubarwiających tę pocieszną historię. I tu też dużo serca włożono w relacje między bohaterami i ich charaktery. Niektóre bardziej ocierają się o archetypy, fakt, aczkolwiek w większości przypadków ich rola nie ograniczała się tylko do sprzedawania ajtemów czy bycia rywalem. Szalenie podoba mi się „ekosystem” przedstawiony w Sakura Wars i z chęcią zagrałabym w następne gry osadzone w tym uniwersum, by spędzić jeszcze trochę czasu z tą zgraną ferajną. No i wyrwać Sumire. Panie Sega, make it so!

IT SHALL BE ENGRAVED UPON YOUR SOUL

Jak wspomniałam na początku recenzji, gameplayowo wzorem poprzedniczek grę podzielono na dwie części: „adventure”, polegającą na eksploracji i rozmawianiu z postaciami, oraz walkę. Reboot tę pierwszą rozwija, drugą natomiast zmienia całkowicie, porzucając strategiczne korzenie na rzecz dynamicznej nawalanki w stylu musou. Na temat sekcji „chodzonej” nie mam złego słowa do powiedzenia – w nasze ręce (usta?) oddany został znany z innych części system dialogowy o wdzięcznej nazwie LIPS, który cechuje się ograniczonym czasem na dobór wypowiedzi. W New Sakura Wars nieco go rozwinięto: czasami będziemy mogli wybrać, jak emocjonalnie chcemy wymówić jakąś kwestię albo jak daleko chcemy się poruszyć (tak, to ma znaczenie podczas podglądania, ech), a to wszystko wpływa na liczbę punktów sympatii, które wbijemy w danej interakcji. Eksploracja nie została ograniczona do teatru, choć ten oczywiście prezentuje się najokazalej i to w nim odblokujemy większość eventów. Poza nim zwiedzić przyjdzie nam kilka ulic i co ważniejszych miejsc w wydzielonej nam przez grę części stolicy, aczkolwiek nie ma tego dużo i przeważnie ogranicza się do małych, acz klimatycznych plansz w zręczny sposób żeniących tradycyjną japońską architekturę z zachodnim narybkiem sygnalizującym zmianę epoki. Na zasadzie sidequesta wpada tutaj poszukiwanie tzw. bromides – popularnych w Japonii kolekcjonerskich zdjęć przedstawiających ulubione postacie lub celebrytów, w SW uwieczniające oczywiście głównie nasze flamy. Zdobyć je wszystkie nie jest znowu tak łatwo, bo występowanie poszczególnych okazów wyizolowane jest do konkretnego podrozdziału (do których nie da się potem wrócić), ale na szczęście po przejściu gry mapa pokaże nam, co pominęliśmy. Poza tym możemy też zagrać w hanafudę, japońską karciankę polegającą na zbieraniu figur w celu ułożenia konkretnej konfiguracji. Gra fajna co i frustrująca, ponieważ oczywiście, że zabiorą ci sake czystym fuksem, ale jak już ogarniesz zasady i ci się spodoba, to da się tu spędzić długie godziny. Mieszane uczucia mam za to co do walki. Zamiast izometrycznych plansz twórcy zdecydowali się tym razem na korytarzowe etapy pełne mobków do ubicia i środowiskowych przeszkadzajek. Na pierwszy rzut oka nie przedstawia się to źle – koubu prowadzi się gładko, więc pokonywanie przepaści i ślizganie się po ścianach nie spędza snu z powiek, samo ciachanie demonów też wyzbyte jest błędów i przez większość czasu przechodzi sprawnie. Niestety im dalej w las, tym więcej drzew i widać, że w tym szaleństwie brakuje finezji i polotu, ponieważ poziomy są strasznie powtarzalne, możliwości rozwoju naszych mechów nie ma tu absolutnie żadnych, style walki naszych wojaków ograniczono do paru kombosów i ataku specjalnego (z czego niektóre kombinacje są niewarte wbijania, a paski mobków mocno nierówne i raz padną po jednej serii, a raz po pięciu), a gra wyraźnie ma własny pomysł na to, jak powinniśmy grać, dlatego nie poda nam nowych rozwiązań, bo nie. Prawie każda misja narzuca z góry skład drużyny, w który wchodzi obowiązkowo Seijuro w towarzystwie fabularnie dobranej koleżanki. No i to nie jest przypadkowe, ponieważ główny bohater jako jedyny posiada umiejętność zadania ciosu wykańczającego, który automatycznie niszczy przeciwnika bez względu na jego wielkość czy moc. Poza tym jest jedną z lepszych (jeśli nie najlepszą) postaci w grze i jego obecność w każdej misji to cop-out dla dyskusyjnego balansu dziewczyn. Sakura to biedniejsza wersja Seijuro, więc nie ma sensu nią grać, skoro masz jego; Hatsuho jest wolna i rzuca nią po kątach, więc nie ma sensu nią grać, skoro masz jego; Azami ma beznadziejny zasięg, więc nie ma sensu nią grać, skoro masz jego; Claris to porażka, więc nie ma sensu nią grać, jeżeli masz w drużynie kogokolwiek innego; Anastasia rozpierdala wszystko i wszystkich, i jest God Tierem tego towarzystwa, więc tu ci tylko powiem, że nie ma sensu grać Seijuro, skoro masz ją. Ogólnie wady Sakury, Hatsuho i Azami nie deklasują ich jako opcje warte rozważenia i w innej grze fajnie byłoby się nimi pobawić, ale Seijuro został skonstruowany ze swoimi perkami tak, że osiągniesz nim lepsze rezultaty mniejszym nakładem sił, zwłaszcza jeżeli weźmiemy pod uwagę drugiego sidequesta (obok zbierania zdjęć) wprowadzonego do gry. Battle Bot, czyli możliwość ponownego przejścia pokonanych etapów już poza konkursem, oczekuje konkretnych wyników, aby podarować ci najwyższą ocenę. Ta determinuje wysokość punktów sympatii, które zdobędziesz z partnerką po walce, a także warunkuje otrzymanie większości bromide i niektórych achievementów. Myślałam, że to dobre miejsce na wypróbowanie reszty postaci, ale nie – progi rankingu S są dość wysokie, a że SW w większości przypadków nie pozwala na dobór składu, to na domiar złego każdy poziom w symulatorze figuruje pięć razy (każdy na oddzielne przejście z każdą koleżanką). Tak więc jeżeli zamarzy wam się platyna z tej gry, to przygotujcie się na około sześćdziesiąt tych samych etapów przechodzonych w sumie tylko Seijuro i spamienie ataków specjalnych, ponieważ już najpewniej przy dziesiątym będzie wam wszystko jedno i zapragniecie odbębnić to jak najprędzej.

 To może partyjka gwinta?

Jeżeli chodzi o grafikę, to choć nie jest to poziom fotorealistycznych tytanów AAA, to trzeba przyznać, że Sega nie patyczkowała się i wytoczyła ciężkie działa, by ułatwić serii świeży start. Serio, to nie tylko najlepiej wyglądająca gra osadzona w całości w otoczce anime, jaką miałam przyjemność zagrać, ale także najlepiej przetłumaczona na tę stylistykę. Trójwymiarowe postacie poruszają się naturalnie, czasem nawiązując do przerysowanej maniery ruchu znanej z tamtego medium, ale to nigdy nie wydaje się przesadzone czy sztuczne. Ogólnie pochwalić muszę ich projekty: martwiłam się, czy styl Kubo Tite będzie dobrze wyglądał w 3D, ale pierwsze trailery rozwiały moje wątpliwości, a dalsza gra tylko umocniła w przekonaniu, że to kawał dobrych, szczegółowych modeli. Świetnie prezentują się też mechy ze swoim old-schoolowym klimatem, a ataki specjalne są naprawdę cool, z multum efektów specjalnych i sakugą dającą po oczach, że aż się przypomina przegląd najfajniejszych technik z twojej ulubionej chińskiej bajki. Jak już wspominałam wcześniej, urzekła mnie stolica przedstawiona w grze – utrzymana w ciepłych kolorach może nie grzeszy toną szczegółów (np. widać, że w całym mieście jest może pięciu takich samych NPC-ów na krzyż), ale nie musi, bo dużo nadrabia klimatem i wygląda po prostu przyjemnie dla oka. Etapy bitewne z kolei to przegląd ciemnych jaskiń, korytarzy i hangarów – trudno napisać o nich więcej ponad to, że widzieliście je już tysiąc razy w innych grach tego typu. Ich plusem na pewno jest to, jak nieźle je zaprojektowano pod umiejętności koubu, więc czasami przejedziemy się po ścianie, a czasami poskaczemy i te momenty zostały jasno zatelegrafowane. Podobnie jak NPC-owie, tak i mobki do ubicia nie są specjalnie zróżnicowane – tyle dobrego, że gra nie próbuje udawać, że jest inaczej, rzucając co chwila recolorami, aczkolwiek i ten fakt dorzuca się do ogólnego wrażenia, iż walka nie była priorytetem przy tworzeniu gry. Słabo wyglądają też niektóre cutscenki. Nie cała gra działa na swoim silniku, tj. niektóre filmiki przechodzą z trójwymiaru w „2D udające 3D” (coś w co celują np. ostatnie odsłony Guilty Gear) i to wypada… cóż, idąc dalej analogią anime, najlepiej opisać to jako „odcinek, na który brakło budżetu”. Postacie straszą niesamowitymi derpami i gdyby nie schemat kolorystyczny i głos, to nigdy nie doszlibyście do tego, że to te same postacie. Tyle dobrze, że gra wie, że to nie jest jej popisowy numer i scenek w tej stylistyce pojawia się niewiele, ale jakością gryzą się straszliwie z resztą grafiki, niepotrzebnie pozostawiając przykre wrażenie.

 A wy myśleliście, że animowana Dressrosa to był dramat.

Mogłabym napisać, że muzyka w większości to niesamowita eksploatacja głównego motywu serii, czyli niezapomnianego Geki! Teikoku Kageki-dan, więc gra on podczas eksploracji, walki, zapowiedzi następnego rozdziału, gdzie tylko chcesz, ale a) to nie do końca prawda; b) nie miałabym w sumie z tym problemu, ponieważ to ikoniczny utwór i kocham go całym serduszkiem. W każdym razie przy ścieżce dźwiękowej też się nie patyczkowano – sprowadzono z powrotem do serii Koheia Tanakę, dzięki czemu wypełniają ją mocne i wyraziste dźwięki. Tematu każdej z dziewczyn nie sposób pomylić z niczym innym, a z muzyki przygrywającej podczas walki hektolitrami wypływa cały ten patriotyzm i prestiż przywileju obrony ojczyzny. Słowa uznania należą się aktorom głosowym. Owszem, to już nie jest ten poziom legendarnych seiyuu z przeszłości (wyraźnie słychać różnicę między bardziej teatralną i śpiewną grą Michie Tomizawy czy Chisy Yokohamy a tą raczej warsztatową głównej obsady), aczkolwiek udało im się udźwignąć ciężar grania w legendarnej marce i czasem nawet oddać ducha serii, np. Ayane Sakura jako Sakura Amamiya nieźle emuluje aktorstwo sprzed lat w emocjonalnych scenach, gdy nie boi się krzyknąć. Poza tym dziewczyn i Seijuro słucha się naprawdę przyjemnie, i ogólnie to wielkie dzięki twórcom, że i tu nie poszli po linii najmniejszego oporu, angażując najbardziej piskliwe głosy w branży. Mała rzecz, a też pokazuje, że ta gra miała być czymś więcej niż kolejnym fanserwiśnym tworem dla mas.

 OH SHIT

Jakbym miała w wielkim skrócie opisać New Sakura Wars, to nazwałabym je w cholerę fajnym odcinkiem anime. Po mistrzowsku przetłumaczona na język medium, zrobiona z rozmachem, który zdradza, że to jeszcze nie koniec i Sega pragnie do marki wrócić (zresztą już coś się dzieje w tle, jeżeli wierzyć zarejestrowanym znakom towarowym), nawet ze swoimi małymi potknięciami nastawia mnie pozytywnie na (mam nadzieję!) przyszłe rozwinięcie serii. Z mojej strony pragnęłabym tylko lepszej walki i skupieniu się w sequelu na wszystkich bohaterkach po równo, a nie samej Sakurze. Poza tym? Podobało mi się strasznie. Co prawda ja potrafię wiele wybaczyć, jeżeli tylko wciągnie mnie klimat, ale tutaj w wielu rzeczach można się zakochać: w przeuroczych bohaterkach, lekkiej shounenowej historii, świetnym świecie przedstawionym, artystycznej otoczce i przede wszystkim tym dojmującym uroku nostalgii i romansu. Na pewno kupię następną część (Sega, make it so!) i czekam na ewentualne remastery oraz lokalizacje pozostałych części, bo skoro tyle japońskich serii pokonuje wreszcie ocean, to dla Sakura Wars też znajdzie się miejsce.
 
Fajnie Niefajnie
+ romantyczno-nostalgiczny klimat; - walka może solidna, ale znowu odrobiona na kolanie…
+ świetny bohater główny… - … i po czasie nuży;
+ … tak samo jak i flamy do wyrwania (tak, nawet loli); - czasami beznadziejny balans postaci;
+ sympatyczna fabuła oraz postacie drugoplanowe; - Battle Bot;
+ stylowa jak jasny gwint; - creepy momenty z podglądaniem dziewczyn;
+ staranne, żywe lokacje; - wstawki pseudo-anime to straszne paskudy;
+ cała sekcja „adventure” z jej multum eventów; - nierówny czas antenowy dla bohaterek.
+ rewelacyjny voice-acting;
+ hanafuda!
+ świetna muzyka, zwłaszcza UNARE SHOUGEKI NO TEIKOKU KAGEKIDAN

(New) Sakura Wars
Producent: Sega CS2 R&D
Wydawca: Sega
Rok wydania: 2019 (2020 na Zachodzie)
Platforma: PS4

Komentarze