Retrospekcja: Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft


Ostatnio zamiast zgłębiać ten multum VN-ek zdobytych przy okazji ostatnich fajnych równościowych paczek, masowo zabieram się za gry, które przeszłam już miliard pińćset razy. Po fali zapoczątkowanej przez Final Fantasy VI przyszedł czas na Tomb Raidery i Feniksy Rajty (choć tu nie do końca to samo, bo wersja HD; i tak, Retrospekcje już się piszą), a ostatnio zaczęłam znowu Sudeki, ponieważ kupki wstydu są od tego, by rosnąć, a nie, żeby je skrupulatnie ogrywać. Naturalnie w tym wirze powtórek znalazł się także czas dla Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft, co w sumie było nieuniknione, skoro wzięłam się też za część poprzednią. Jako że trójkę kocham miłością nieprzebrzmiałą i wy już dobrze wiecie, że rytualne ponowne przejście następuje co parę miesięcy (tak jak z FFIX – notabene też ostatnio zaliczyłam, nawet kilka nowych trofei udało się odblokować; i nie, to jeszcze nie ten czas na Retrospekcję), więc opowiem wam po prostu, jak znowu było fajnie.

 Tym razem pamiętałam zrobić screeny!

TRIII to nie tylko moje pierwsze zetknięcie z Larą Croft, ale także pierwsza miłość do marki, która trwa po dziś dzień. Choć kapryśna z niej kochanka, raz absolutnie czarująca (1-3, 5 po paru piwach, Legend i Anniversary, pierwszy reboot z 2013), raz doprowadzająca do chęci trzaśnięcia drzwiami na amen (cała reszta), to trwam w tym toksycznym związku, by w chwilach największego zniesmaczenia rzucić się z powrotem w ciepłe ramiona Przygód Lary Croft. Sam początek tej podróży jest nieco kuriozalny – dużo gier poznawaliśmy dzięki naszemu wujkowi, który swego czasu pracował w sklepie z elektroniką i żeby jakoś dzieci rozweselić, to co weekend przynosił nam parę przypadkowo wybranych tytułów. Jednym z nich był właśnie Tomb Raider III, na którego widok mój wtedy około dziesięcioletni brat prychnął z pogardą, bo skoro gra się babą, to pewnie trzeba będzie chodzić i szukać rzeczy i to jest głupie, a ja się podekscytowałam, bo skoro gra się babą, to pewnie trzeba będzie chodzić i szukać rzeczy i to jest super. I mogłabym tutaj ściemnić, że już wtedy miałam taki w pełni ukształtowany i fantastyczny gust jak dziś, ale tak naprawdę dziewięcioletniej uroczej mnie z przeszłości do szczęścia wystarczył brak żołnierzy i czołgów oraz możliwość kierowania postacią z rozwiniętym mięśniem piersiowym, choć ja dla odmiany nie podziwiałam go na stopklatkach (a w tej części jest jeszcze ładniejszy niż w dwójce!). Dziewięcioletnia urocza ja nie może się jednak pochwalić niebywałym osiągnięciem przejścia Tomb Raidera III za młodu, ponieważ a) kartę pamięci kupiliśmy dopiero chyba po roku calakowania krótszych gier w weekend, a jak się nie udało, to po latach namiętnie szukaliśmy tych dłuższych/trudniejszych na emulatorach lub YT; b) dla dzieciaka to nie lada przedsięwzięcie przeżyć jeden poziom w TR, a co dopiero wszystkie – najbardziej skomplikowaną rzeczą, jaką ogarniał mój młodociany umysł, było boostowanie w CTR i platynowa relikwia w nocnym tygrysku w Crash Bandicoot 3: Warped. Ale za to dziś, jeżeli ktoś zaczepi mnie na ulicy i zapyta, co osiągnęłam w życiu, mogę powiedzieć, iż tak często i uparcie próbowałam przejść trzeciego Tomb Raidera bez kart pamięci, że potrafię pokonać pierwszy i pół drugiego etapu bez zabijania się. Ach, spełnienie, pół let’s playowego JuTuba pewnie zielenieje właśnie z zazdrości (ale to nic, przestaną, gdy wreszcie zacznę grać w te kosmiczne custom levele i rzucę ich wyliczonymi banana jumpami o ścianę). Zaliczenie całej gry musiało odczekać swoje – wróciłam do TRIII dopiero, gdy zostało pełniakiem w którymś CD-Action. Pomyślałby kto, że frustracja z powtarzania i zabijania się właściwie zawsze w tym samym momencie (szacun dla każdego, kto głupio nie zginie podczas szukania kluczy w Temple Ruins) skutecznie zgasi we mnie chęć posiadania cokolwiek do czynienia z przygodami Lary Croft, ale nie – szczerze polubiłam ten dość wtedy skomplikowany dla mnie gameplay. Może to też kwestia tego, że mój brat nigdy tych gier nie lubił i mocno narzekał, gdy po raz n-ty próbowałam wykonać poprawnie ten sam skok (jeszcze nie rozumiałam, że cała architektura opiera się na kwadratach i wyliczenie odległości jest tu banalnie proste), w wyniku czego załączał mi się tryb oblężonej twierdzy i z przekorą ruszałam mordować Bogu ducha winne tygrysy. Nawet jeżeli niesamowicie przerażały mnie wszelkie akweny wodne w TR – zawsze obawiałam się, że nie zdążę wypłynąć, zanim skończy mi się tlen i każdy dłuższy tunel doprowadzał mnie do białej gorączki. Z drugiej strony w dzieciństwie miałam więcej zacięcia niż on jeżeli chodzi o przechodzenie gier pomimo bugów lub nagłych skoków poziomu trudności – w wielu ścigałkach i przygodówkach moimi ulubionymi etapami stawały się te najbardziej wymagające. Dziś trochę się to odwróciło i ja np. przechodzę Horizon Zero Dawn na story i nie maksuję wszystkiego w Yakuzie, bo nie chce mi się uczyć mechaniki walki, podczas gdy brat walczy z RNG tak, że całe mieszkanie walczy razem z nim. To powiedziawszy… rany, ale Tomb Raider III za miliard pińćsetnym razem jest prosty!

 Szkoda tylko, że wszystkie są takie sobie!

Tym razem nie zepsułam gry i zamknęłam się w około czterystu sejwach, za to skończyłam z zapasem jakichś pięćdziesięciu apteczek obu rodzajów, ponieważ okazało się, że pamiętam rozmieszczenie kryształów leczących i nawet grając na hurra (czyt. nie przejmując się, ile zdrowia mi zabrało zeskoczenie z kładki, choć mogłam się z niej bezpiecznie spuścić i nie stracić go wcale) najczęściej na cały etap leczyłam się raz albo w ogóle. No chyba że to były jakieś przeboje typu Antarktyda i jej pływane segmenty, długie na tyle, byś na pewno nie zdążył i zamarzł po drodze parę razy. Tak czy inaczej w Retrospekcji TRII wspomniałam o problemie Tomb Raiderów ogólnie (który tak naprawdę problemem z punktu ówczesnego game-devu nie był, tylko zabiegiem na wydłużenie rozgrywki), a mianowicie chodzi mi o chamski projekt leveli i pułapek, których nie da się ominąć, o ile o nich nie wiesz. Po przejściu trójki sto razy naturalnie nic nie robi tu już na mnie wrażenia, ale rzeczywiście z punktu widzenia nowego gracza niektóre etapy w 80% zbudowane są z niespodzianek, które zakładają, że nie masz refleksu szachisty. Pierwszy poziom The Jungle to jeszcze nic, za to Temple Ruins stanowi pod tym względem prawdziwą ścieżkę zdrowia. A to kolce spadające w takim tempie, że akurat starczy ci na pociągnięcie dźwigni i wyjście (oczywiście jeżeli już pamiętasz, kiedy się odwrócić i gdzie od razu pobiec); a to ruchome piaski o różnych stopniach głębokości (a właściwa droga jest tylko jedna i nieoznaczona!); a to belki spadające z sufitu prawie w tej samej chwili, gdy pod nimi staniesz. Sprawiedliwie należy zaznaczyć, że trudność większości poziomów wynika z twoich umiejętności sterowania Larą oraz oceny otoczenia, aczkolwiek czasem zdarzają się takie wypełnione chamskimi zagrywkami obliczonymi na jak najczęstsze zgony. No i mamy też trzecią nieliczną grupę jasno telegrafującą pierwszymi minutami, że ma na siebie taki wymagający pomysł (Temple of Puna albo Caves of Kaliya, jeżeli nie znasz właściwej drogi do bossa), dlatego orientuj się, bo kula nie będzie spadać okazjonalnie, tylko cały czas, ty dzbanie!

 Na szczęście super wychodzi mi robienie zrzutek ze statycznych VN-ek...

Obosieczny miecz, który z jednej strony przysparza trzeciemu Tomb Raiderowi mnóstwo replay value, a z drugiej dorzuca się do bolączek tej części, to różne drogi prowadzące do celu. Widać że Core Design próbowało odejść tu od liniowości, dlatego po przejściu etapów w Indii możemy wybrać dowolnie kolejne miejsce na globie do zwiedzenia. To podejście nie ogranicza się do paczek levelowych i sporo poziomów oferuje dwie ścieżki do eksploracji. Niestety problem jest tu taki, że jedna drugiej nierówna – jeżeli chcesz zdobyć wszystkie sekrety, to najczęściej musisz podążać tą konkretną, na której są, bo druga ich nie uwzględnia, a przeważnie rozwidlenia kończą się w miejscu, z którego nie sposób zawrócić i uzupełnić statystyki. Tylko przy Coastal Village o tym pomyślano, aczkolwiek tu też można „oszukać” licznik i odnaleźć każdą dodatkową znajdźkę, więc w sumie trudno powiedzieć, czy to kwestia niedopatrzenia, czy wzruszenia ramionami projektantów. I właśnie dlatego mogę wam powiedzieć, że w The River Ganges nie musisz wcale jechać w głąb ruin, tylko trzymać się rzeki i też dotrzesz na miejsce, aczkolwiek nie zdradzę wam, jak ta ścieżka wygląda, bo moje OCD nie pozwala mi tak po prostu przejść etap w Tomb Raiderze bez wszystkich sekretów, nie tak się gra w tę grę. Mimo to doceniam, że taka opcja jest – jeżeli coś mi się podoba w TRIII najbardziej na tle całości, to rozbuchanie poziomów i rozległe krajobrazy, do których oczywiście dokładają się te opcjonalne drogi (nawet jeżeli nigdy ich nie zwiedzę, ale przynajmniej mam świadomość, że są). W każdym razie ponownie zakochałam się w przepięknym Madubu Gorge i nawet kajak mi niestraszny podczas zwiedzania tych wodospadów. Indie są zawsze spoko i za każdym razem rozgrzewają mi serce swoim klimatem odosobnienia i egzotyki (dżungla w SoTR nie robi na mnie takiego wrażenia jak tu). Londyn, a zwłaszcza Aldwych, pokazują The Angel of Darkness, jak powinno wyglądać „adventure” w action adventure. Etapy w Nevadzie tym razem weszły mi najsłabiej, choć też dobrze się przy nich bawiłam. Za to Antarktyda jak zwykle pozostaje czarną owcą wszelkich paczek levelowych w Tomb Raiderach – długa, pełna męczących rozwiązań i bez ciekawego kierunku artystycznego, przywodzi na myśl przykry obowiązek niż fajne pożegnanie z grą. No okej, póki chodzimy po śniegu to jeszcze, ale gdy zaczyna się RT-X Mines i widzę wagoniki, to mi się odechciewa. A przy The Lost City of Tinnos to już w ogóle mam ochotę rzucić padem i wyjść, jedynie rozpędem ten etap kończę (a czasami nawet nie). Szkoda, bo lubię zimowe levele, a jedynymi wartymi uwagi w TR są chyba tylko te z dodatku The Golden Mask. Ale udało mi się uruchomić moje mierne pokłady znajomości kinematografii podczas ogrywania RT-X Mines!

Ja: Nie będzie mi się chciało tego sprawdzić, ale ciekawa jestem, czy ten horror… ten, no… Gatunek?
Brat: … Gatunek jest o lasce-kosmitce, która chce urodzić nową rasę i zabić ludzkość. Tego raczej nie ma w Tomb Raiderze.
Ja: To nie ten, ten inny. Ten z bazą na Antarktydzie i odkrytym nowym organizmem, który mordował potem.
Brat: Coś.
Ja: O, ten! To ciekawa jestem, czy ten film wyszedł w tym samym czasie, bo nie widziałam tego filmu, a grając w ten etap mam wrażenie, że ktoś tu mocno zaczerpnął inspiracji.

Mówiłam, że są mierne. Ale potem w jednej ze swoich retrospekcji wspomniał o tym Steve of Warr (którego niedawno odkryłam na YT – jeżeli chcecie posłuchać czegoś więcej o klasycznych TR-ach, tym razem z uwzględnieniem okoliczności ich wydawania, to polecam gorąco!) i już wiem, że nie wzięłam tego znikąd <3 Czy jeszcze coś mi się podoba w TRIII poza tym, że wszystko – cóż, doceniam fabułę pisaną specjalnie pode mnie, bo jak pewnie pamiętacie, dla mnie fabuła w TR jest totalnie pretekstowa (zwłaszcza w klasykach) i trójka między innymi swoim tumiwisizmem, jeżeli chodzi o możliwość dobierania kolejności przechodzenia etapów daje do zrozumienia, że historia ma tu głównie nie przeszkadzać w gameplayu, takie jej zadanie. Dostajemy więcej broni: obok mojego ulubionego Uzi debiut zalicza najlepsza broń ever w serii, czyli Desert Eagle. Bardziej OP spluwy nie widziała ta seria i słusznie – szybka, trzymana w jednej ręce, o potężnej mocy, sprawdza się w zdecydowanie większym przekroju przypadków niż takie statyczne MP5 albo rakietnica. Znerfiono mocno granaty – podejrzewam, że istnieje na nie jakiś patent, aczkolwiek poza staniem centralnie pod nosem niemilca i modleniem się, by pocisk nie odbił się od piętnastu ścian i skończył zapomniany w kącie, nie wymyśliłam żadnego sensownego. Szkoda trochę, że wyleciały pistolety automatyczne, bo Desert Eagle’a od pewnego momentu lepiej trzymać na ostatniego bossa, a strzelba, jak to strzelba, lepiej sprawdza się na krótkie dystanse i raczej nie muszę przypominać, że pozwolenie przeciwnikom na zbliżenie się do ciebie to nie jest coś, czego w tej grze CHCESZ. Pomiędzy tymi dwiema opcjami właściwie nie ma niczego – poza tym, że Uzi trudno znaleźć, to mało do niego naboi, a przy MP5 Lara musi się dłuższą chwilę zastanowić, żeby zacząć w końcu puszczać serię. Tym razem nie wkurzyła mnie tak podwodna jednostka w Lud’s Gate, ale to tylko dlatego, że udało mi się sprawnie przejść ten głupi moment z wodnym labiryntem (ale i tak quad najlepszy). Chociaż ja i tak nie należę do klubu psioczących na pojazdy w TR-ach, a znowu grałam na padzie i ogarniałam tank controls drążkiem, więc wiecie, mogłabym. Ale ja jestem po prostu dobra w tę grę *wink wonk*. I tym pozytywnym akcentem kończę kolejną (tę samą, ale wciąż) fantastyczną przygodę z lady Croft. Następnym razem obczaję ten osławiony New Game+, bo Steam zachowuje sejwy. Ciekawe, czy zabiorą mi te Uzi z nieskończoną amunicją w Nevadzie?!

 ... I quality contentu!

Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft
Producent: Core Design
Wydawca: Eidos
Rok wydania: 1998
Platforma: PS1/PC/Steam/iOS/Android

Komentarze