Ostatnio zamiast zgłębiać ten multum VN-ek zdobytych przy
okazji ostatnich fajnych równościowych paczek, masowo zabieram się za gry,
które przeszłam już miliard pińćset razy. Po fali zapoczątkowanej przez Final Fantasy VI przyszedł czas na Tomb Raidery i Feniksy Rajty (choć tu
nie do końca to samo, bo wersja HD; i tak, Retrospekcje już się piszą), a
ostatnio zaczęłam znowu Sudeki, ponieważ
kupki wstydu są od tego, by rosnąć, a nie, żeby je skrupulatnie ogrywać.
Naturalnie w tym wirze powtórek znalazł się także czas dla Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft, co w sumie było
nieuniknione, skoro wzięłam się też za część poprzednią. Jako że trójkę kocham
miłością nieprzebrzmiałą i wy już dobrze wiecie, że rytualne ponowne przejście
następuje co parę miesięcy (tak jak z FFIX – notabene też ostatnio zaliczyłam,
nawet kilka nowych trofei udało się odblokować; i nie, to jeszcze nie ten czas
na Retrospekcję), więc opowiem wam po prostu, jak znowu było fajnie.
Tym razem pamiętałam zrobić screeny!
TRIII to nie tylko moje pierwsze zetknięcie z Larą Croft,
ale także pierwsza miłość do marki, która trwa po dziś dzień. Choć kapryśna z
niej kochanka, raz absolutnie czarująca (1-3, 5 po paru piwach, Legend i Anniversary, pierwszy reboot z 2013), raz doprowadzająca do chęci
trzaśnięcia drzwiami na amen (cała reszta), to trwam w tym toksycznym związku,
by w chwilach największego zniesmaczenia rzucić się z powrotem w ciepłe ramiona
Przygód Lary Croft. Sam początek tej
podróży jest nieco kuriozalny – dużo gier poznawaliśmy dzięki naszemu wujkowi,
który swego czasu pracował w sklepie z elektroniką i żeby jakoś dzieci rozweselić,
to co weekend przynosił nam parę przypadkowo wybranych tytułów. Jednym z nich
był właśnie Tomb Raider III, na
którego widok mój wtedy około dziesięcioletni brat prychnął z pogardą, bo skoro
gra się babą, to pewnie trzeba będzie chodzić i szukać rzeczy i to jest głupie,
a ja się podekscytowałam, bo skoro gra się babą, to pewnie trzeba będzie
chodzić i szukać rzeczy i to jest super. I mogłabym tutaj ściemnić, że już
wtedy miałam taki w pełni ukształtowany i fantastyczny gust jak dziś, ale tak
naprawdę dziewięcioletniej uroczej mnie z przeszłości do szczęścia wystarczył
brak żołnierzy i czołgów oraz możliwość kierowania postacią z rozwiniętym
mięśniem piersiowym, choć ja dla odmiany nie podziwiałam go na stopklatkach (a
w tej części jest jeszcze ładniejszy niż w dwójce!). Dziewięcioletnia urocza ja
nie może się jednak pochwalić niebywałym osiągnięciem przejścia Tomb Raidera
III za młodu, ponieważ a) kartę pamięci kupiliśmy dopiero chyba po roku
calakowania krótszych gier w weekend, a jak się nie udało, to po latach
namiętnie szukaliśmy tych dłuższych/trudniejszych na emulatorach lub YT; b) dla
dzieciaka to nie lada przedsięwzięcie przeżyć jeden poziom w TR, a co dopiero
wszystkie – najbardziej skomplikowaną rzeczą, jaką ogarniał mój młodociany
umysł, było boostowanie w CTR i platynowa relikwia w nocnym tygrysku w Crash Bandicoot 3: Warped. Ale za to
dziś, jeżeli ktoś zaczepi mnie na ulicy i zapyta, co osiągnęłam w życiu, mogę
powiedzieć, iż tak często i uparcie próbowałam przejść trzeciego Tomb Raidera bez kart pamięci, że
potrafię pokonać pierwszy i pół drugiego etapu bez zabijania się. Ach,
spełnienie, pół let’s playowego JuTuba pewnie zielenieje właśnie z zazdrości
(ale to nic, przestaną, gdy wreszcie zacznę grać w te kosmiczne custom levele i
rzucę ich wyliczonymi banana jumpami o ścianę). Zaliczenie całej gry musiało
odczekać swoje – wróciłam do TRIII dopiero, gdy zostało pełniakiem w którymś CD-Action. Pomyślałby kto, że frustracja
z powtarzania i zabijania się właściwie zawsze w tym samym momencie (szacun dla
każdego, kto głupio nie zginie podczas szukania kluczy w Temple Ruins)
skutecznie zgasi we mnie chęć posiadania cokolwiek do czynienia z przygodami
Lary Croft, ale nie – szczerze polubiłam ten dość wtedy skomplikowany dla mnie
gameplay. Może to też kwestia tego, że mój brat nigdy tych gier nie lubił i
mocno narzekał, gdy po raz n-ty próbowałam wykonać poprawnie ten sam skok
(jeszcze nie rozumiałam, że cała architektura opiera się na kwadratach i
wyliczenie odległości jest tu banalnie proste), w wyniku czego załączał mi się
tryb oblężonej twierdzy i z przekorą ruszałam mordować Bogu ducha winne tygrysy.
Nawet jeżeli niesamowicie przerażały mnie wszelkie akweny wodne w TR – zawsze obawiałam
się, że nie zdążę wypłynąć, zanim skończy mi się tlen i każdy dłuższy tunel
doprowadzał mnie do białej gorączki. Z drugiej strony w dzieciństwie miałam więcej
zacięcia niż on jeżeli chodzi o przechodzenie gier pomimo bugów lub nagłych
skoków poziomu trudności – w wielu ścigałkach i przygodówkach moimi ulubionymi
etapami stawały się te najbardziej wymagające. Dziś trochę się to odwróciło i
ja np. przechodzę Horizon Zero Dawn
na story i nie maksuję wszystkiego w Yakuzie,
bo nie chce mi się uczyć mechaniki walki, podczas gdy brat walczy z RNG tak, że
całe mieszkanie walczy razem z nim. To powiedziawszy… rany, ale Tomb Raider III za miliard pińćsetnym razem
jest prosty!
Szkoda tylko, że wszystkie są takie sobie!
Tym razem nie zepsułam gry i zamknęłam się w około czterystu
sejwach, za to skończyłam z zapasem jakichś pięćdziesięciu apteczek obu
rodzajów, ponieważ okazało się, że pamiętam rozmieszczenie kryształów leczących
i nawet grając na hurra (czyt. nie przejmując się, ile zdrowia mi zabrało
zeskoczenie z kładki, choć mogłam się z niej bezpiecznie spuścić i nie stracić
go wcale) najczęściej na cały etap leczyłam się raz albo w ogóle. No chyba że
to były jakieś przeboje typu Antarktyda i jej pływane segmenty, długie na tyle,
byś na pewno nie zdążył i zamarzł po drodze parę razy. Tak czy inaczej w Retrospekcji
TRII wspomniałam o problemie Tomb
Raiderów ogólnie (który tak naprawdę problemem z punktu ówczesnego
game-devu nie był, tylko zabiegiem na wydłużenie rozgrywki), a mianowicie
chodzi mi o chamski projekt leveli i pułapek, których nie da się ominąć, o ile
o nich nie wiesz. Po przejściu trójki sto razy naturalnie nic nie robi tu już na
mnie wrażenia, ale rzeczywiście z punktu widzenia nowego gracza niektóre etapy
w 80% zbudowane są z niespodzianek, które zakładają, że nie masz refleksu
szachisty. Pierwszy poziom The Jungle to jeszcze nic, za to Temple Ruins stanowi
pod tym względem prawdziwą ścieżkę zdrowia. A to kolce spadające w takim
tempie, że akurat starczy ci na pociągnięcie dźwigni i wyjście (oczywiście
jeżeli już pamiętasz, kiedy się odwrócić i gdzie od razu pobiec); a to ruchome
piaski o różnych stopniach głębokości (a właściwa droga jest tylko jedna i nieoznaczona!);
a to belki spadające z sufitu prawie w tej samej chwili, gdy pod nimi staniesz.
Sprawiedliwie należy zaznaczyć, że trudność większości poziomów wynika z twoich
umiejętności sterowania Larą oraz oceny otoczenia, aczkolwiek czasem zdarzają
się takie wypełnione chamskimi zagrywkami obliczonymi na jak najczęstsze zgony.
No i mamy też trzecią nieliczną grupę jasno telegrafującą pierwszymi minutami,
że ma na siebie taki wymagający pomysł (Temple of Puna albo Caves of Kaliya,
jeżeli nie znasz właściwej drogi do bossa), dlatego orientuj się, bo kula nie
będzie spadać okazjonalnie, tylko cały czas, ty dzbanie!
Na szczęście super wychodzi mi robienie zrzutek ze statycznych VN-ek...
Obosieczny miecz, który z jednej strony przysparza trzeciemu
Tomb Raiderowi mnóstwo replay value, a z drugiej dorzuca się do bolączek tej
części, to różne drogi prowadzące do celu. Widać że Core Design próbowało
odejść tu od liniowości, dlatego po przejściu etapów w Indii możemy wybrać
dowolnie kolejne miejsce na globie do zwiedzenia. To podejście nie ogranicza
się do paczek levelowych i sporo poziomów oferuje dwie ścieżki do eksploracji.
Niestety problem jest tu taki, że jedna drugiej nierówna – jeżeli chcesz zdobyć
wszystkie sekrety, to najczęściej musisz podążać tą konkretną, na której są, bo
druga ich nie uwzględnia, a przeważnie rozwidlenia kończą się w miejscu, z którego
nie sposób zawrócić i uzupełnić statystyki. Tylko przy Coastal Village o tym
pomyślano, aczkolwiek tu też można „oszukać” licznik i odnaleźć każdą dodatkową
znajdźkę, więc w sumie trudno powiedzieć, czy to kwestia niedopatrzenia, czy
wzruszenia ramionami projektantów. I właśnie dlatego mogę wam powiedzieć, że w
The River Ganges nie musisz wcale jechać w głąb ruin, tylko trzymać się rzeki i
też dotrzesz na miejsce, aczkolwiek nie zdradzę wam, jak ta ścieżka wygląda, bo
moje OCD nie pozwala mi tak po prostu przejść etap w Tomb Raiderze bez wszystkich sekretów, nie tak się gra w tę grę. Mimo
to doceniam, że taka opcja jest – jeżeli coś mi się podoba w TRIII najbardziej
na tle całości, to rozbuchanie poziomów i rozległe krajobrazy, do których
oczywiście dokładają się te opcjonalne drogi (nawet jeżeli nigdy ich nie
zwiedzę, ale przynajmniej mam świadomość, że są). W każdym razie ponownie
zakochałam się w przepięknym Madubu Gorge i nawet kajak mi niestraszny podczas
zwiedzania tych wodospadów. Indie są zawsze spoko i za każdym razem rozgrzewają
mi serce swoim klimatem odosobnienia i egzotyki (dżungla w SoTR nie robi na
mnie takiego wrażenia jak tu). Londyn, a zwłaszcza Aldwych, pokazują The Angel of Darkness, jak powinno
wyglądać „adventure” w action adventure. Etapy w Nevadzie tym razem weszły mi najsłabiej,
choć też dobrze się przy nich bawiłam. Za to Antarktyda jak zwykle pozostaje
czarną owcą wszelkich paczek levelowych w Tomb
Raiderach – długa, pełna męczących rozwiązań i bez ciekawego kierunku
artystycznego, przywodzi na myśl przykry obowiązek niż fajne pożegnanie z grą.
No okej, póki chodzimy po śniegu to jeszcze, ale gdy zaczyna się RT-X Mines i widzę
wagoniki, to mi się odechciewa. A przy The Lost City of Tinnos to już w ogóle
mam ochotę rzucić padem i wyjść, jedynie rozpędem ten etap kończę (a czasami
nawet nie). Szkoda, bo lubię zimowe levele, a jedynymi wartymi uwagi w TR są
chyba tylko te z dodatku The Golden Mask.
Ale udało mi się uruchomić moje mierne pokłady znajomości kinematografii
podczas ogrywania RT-X Mines!
Ja: Nie będzie mi się chciało tego sprawdzić, ale ciekawa
jestem, czy ten horror… ten, no… Gatunek?
Brat: … Gatunek
jest o lasce-kosmitce, która chce urodzić nową rasę i zabić ludzkość. Tego
raczej nie ma w Tomb Raiderze.
Ja: To nie ten, ten inny. Ten z bazą na Antarktydzie i
odkrytym nowym organizmem, który mordował potem.
Brat: Coś.
Ja: O, ten! To ciekawa jestem, czy ten film wyszedł w tym
samym czasie, bo nie widziałam tego filmu, a grając w ten etap mam wrażenie, że
ktoś tu mocno zaczerpnął inspiracji.
Mówiłam, że są mierne. Ale potem w jednej ze swoich
retrospekcji wspomniał o tym Steve of Warr (którego niedawno odkryłam na YT – jeżeli
chcecie posłuchać czegoś więcej o klasycznych TR-ach, tym razem z
uwzględnieniem okoliczności ich wydawania, to polecam gorąco!) i już wiem, że nie
wzięłam tego znikąd <3 Czy jeszcze coś mi się podoba w TRIII poza tym, że
wszystko – cóż, doceniam fabułę pisaną specjalnie pode mnie, bo jak pewnie
pamiętacie, dla mnie fabuła w TR jest totalnie pretekstowa (zwłaszcza w
klasykach) i trójka między innymi swoim tumiwisizmem, jeżeli chodzi o możliwość
dobierania kolejności przechodzenia etapów daje do zrozumienia, że historia ma
tu głównie nie przeszkadzać w gameplayu, takie jej zadanie. Dostajemy więcej
broni: obok mojego ulubionego Uzi debiut zalicza najlepsza broń ever w serii,
czyli Desert Eagle. Bardziej OP spluwy nie widziała ta seria i słusznie –
szybka, trzymana w jednej ręce, o potężnej mocy, sprawdza się w zdecydowanie większym
przekroju przypadków niż takie statyczne MP5 albo rakietnica. Znerfiono mocno
granaty – podejrzewam, że istnieje na nie jakiś patent, aczkolwiek poza staniem
centralnie pod nosem niemilca i modleniem się, by pocisk nie odbił się od
piętnastu ścian i skończył zapomniany w kącie, nie wymyśliłam żadnego
sensownego. Szkoda trochę, że wyleciały pistolety automatyczne, bo Desert Eagle’a
od pewnego momentu lepiej trzymać na ostatniego bossa, a strzelba, jak to
strzelba, lepiej sprawdza się na krótkie dystanse i raczej nie muszę
przypominać, że pozwolenie przeciwnikom na zbliżenie się do ciebie to nie jest
coś, czego w tej grze CHCESZ. Pomiędzy tymi dwiema opcjami właściwie nie ma
niczego – poza tym, że Uzi trudno znaleźć, to mało do niego naboi, a przy MP5
Lara musi się dłuższą chwilę zastanowić, żeby zacząć w końcu puszczać serię.
Tym razem nie wkurzyła mnie tak podwodna jednostka w Lud’s Gate, ale to tylko
dlatego, że udało mi się sprawnie przejść ten głupi moment z wodnym labiryntem
(ale i tak quad najlepszy). Chociaż ja i tak nie należę do klubu psioczących na
pojazdy w TR-ach, a znowu grałam na padzie i ogarniałam tank controls drążkiem,
więc wiecie, mogłabym. Ale ja jestem po prostu dobra w tę grę *wink wonk*. I
tym pozytywnym akcentem kończę kolejną (tę samą, ale wciąż) fantastyczną
przygodę z lady Croft. Następnym razem obczaję ten osławiony New Game+, bo Steam
zachowuje sejwy. Ciekawe, czy zabiorą mi te Uzi z nieskończoną amunicją w
Nevadzie?!
... I quality contentu!
Tomb Raider III:
Adventures of Lara Croft
Producent: Core Design
Wydawca: Eidos
Rok wydania: 1998
Platforma: PS1/PC/Steam/iOS/Android
Komentarze
Prześlij komentarz