„Ciara, gdzie są spoilery do PGSM, kurna jego mać?” – eeee… No więc tego nie wiem, ale za to mogę wam powiedzieć, jakie gry ostatnio przeszłam i czy były fajne! A spoilery będą, obiecuję! Postaram się przyśpieszyć ruch planet, by osiągnęły odpowiedni układ ich tworzenie (spoilerów, nie planet)! A w międzyczasie zapraszam do lokalu na Alasce, na menu mocno japońskie i podlane klasycznym sosem. Dziś Shadow of the Colossus, Tell Me Why, Koudelka i Danganronpa: Trigger Happy Havoc. Drobne spoilery do Tell Me Why.
1. Shadow of the Colossus (PS4)
W miernej próbie wygrzebania się spod kupki wstydu ruszyłam do gier przycebulonych z PS Plus, czyli listy liczącej pozycje około całe cztery, bo już swego czasu miałam epifanię, że o ile nie rzuci mi się na mózg, to nie zacznę nagle ogrywać wszystkich Call of Duty i Fif, więc po co zaburzać sobie feng shui wśród zbiorów. I tak zaczęłam Boss Rush: The Game, w innych kręgach znane jako Shadow of the Colossus, grę równie kultową, co unikalną i choć się nie zakochałam, gdyż nowadays potrafię zakochać się tylko z zaskoczenia grami Davida Cage’a (w co do dziś nie wierzę, że się wydarzyło, ale oto jestem i kupuję figurkę z Connorem, iii zastanawiam się, w którym momencie mojej popkulturalnej przygody zbłądziłam na manowce), to po mniej więcej godzinie zrozumiałam genezę pokojowych ołtarzyków wystawianych temu tytułowi. Nie znoszę otwartych światów i tu także nie chciało mi się jeździć po tych wielkich połaciach terenu (zwłaszcza że w tej grze nie ma specjalnie czego szukać), a mimo to udzieliła mi się atmosfera bezkresnego i samotnego miejsca gdzieś hen, hen, daleko, gdzie ludzkie wspomnienie nie dociera. SotC klimatem stoi, nie ma co ukrywać – jest coś bezlitośnie melancholijnego w historii Wandera, który aby uratować drogą mu osobę, bez gadania rusza mordować tytułowe Kolosy, które de facto nic mu nie zrobiły, ale stoją na drodze do odczynienia uroku. I choć finał ostatecznie decyduje się na inną interpretację, to mi w serduszku utkwił ten bezsens wykonywanego zadania. Może inaczej – oczywiście, ruszamy uratować królewnę, ale tym razem śmierć kolejnych smoków ciąży na sumieniu, gdyż w tym niezakłóconym człowieczym występkiem świecie żyją sobie dostojnie i spokojnie, dzierżąc dumnie tytuł cudów natury. Kolosy są przerażające, do czego przyczynia się rewelacyjnie zaprojektowana mechanika tej gry (o tym za chwilę), ale równocześnie także piękne – to kazus podobny do żalu za ginącymi gatunkami, bo oto bogactwo naturalne Ziemi stało się o tyle uboższe. Z drugiej strony trudno odmówić starciom epickości i tu już przechodzimy w całkiem inne emocjonalne rejestry. Wander to zwinny acz drobny młodzian, w bój niesie jedynie magiczny miecz (który umie tyle, że działa na Kolosy, strzelać laserami nie potrafi), łuk i konia (notabene przepiękne zanimowanego, o Boże, ta grzywa, ten ogon, lepszy niż na trailerze z Ducha Cuszimy, mówię wam), więc jak takie chuchro ma pokonać wielkiego stwora w połowie z kamienia? Ano i tu się kryje geniusz SotC, który uderzył mnie podczas pierwszej walki, ponieważ aby ją rozpocząć, to trzeba się do niej wspiąć. I ja się zastanawiałam, dlaczego ta gra ma oddzielny przycisk na łapanie się i trzymanie krawędzi, i czemu nie zostało to „poprawione” przy konwertowaniu jej na późniejsze platformy, w końcu na PS2 wyszło już chociażby takie Tomb Raider Anniversary i tam Lara chwyta się wszystkiego automatycznie, ino skoczyć trzeba. No więc Shadow of the Colossus to motyw Guliwera wsadzony w mechanikę gry wideo, dlatego przez większość czasu będziemy wspinać się po gigantycznych przeciwnikach, by dostać się do ich słabych punktów i poczęstować je magicznym mieczem. Wander ma pasek wytrzymałości, który sugeruje, jak długo może trzymać Kolosa „za szmaty” i kiedy się puści. I zachwycam się tym dedykowanym przyciskiem do chwytu chyba głównie dlatego, że pisanie więcej o giereczkach sprawiło, iż zaczęłam większą uwagę zwracać na techniczny aspekt mojego hobby. Tak, dalej nie mam pojęcia, w ilu gra chodzi klatkach, ale za to już wiem, czemu etapy w kanałach ssą pałę i kiedy nad mechaniką do danego tytułu ktoś myślał dłużej niż tylko przy porannej kawie. W SotC pod tym ostatnim względem gra wszystko – nie zmieniłabym tu nic (poza kamerą – pozdrowienia z walki z piaskowym czerwiem), bo każda umiejętność, każdy przycisk, każdy gimmick jest tu wprowadzony tak, aby wpisać się w konkretne i sprawiedliwe zasady. Podoba mi się też sama idea odkrywania sposobu na pokonanie Kolosa, zwłaszcza że przynajmniej mi niesamowicie gładko udało się wejść w tok myślenia twórców i potem na zasadzie parkourowca obczającego, gdzie może się wspiąć, a gdzie walnąć fikoła, obmyślałam potencjalne strategie.
Brat: A tego jak masz załatwić?
Ja: Jeszcze nie wiem. Ale spokojnie, jakby co, to głosy mi podpowiedzą.
Brat: … Aha.
… Ej, naprawdę! Nie wymyślam tego! I dobrze się czuję! W każdym razie atmosfera walk w SotC to pojedynek Dawida z Goliatem i chociaż nie powiedziałabym, że osiągnęłam jakieś spełnienie podczas tłuczenia Bogu ducha winnych Kolosów, to ten moment, gdy już karta zaczyna się odwracać na twoją korzyść, gdy ty jako ledwie pchła pokonujesz swoje ograniczenia siłą sprytu i determinacją, gdy zaczyna grać motyw przewodni gry – that’s poetic cinema at its finest. I nieprzypadkowo nawiązałam tu do Biblii – historia Shadow of the Colossus może nie należy do umownych, bo właściwie do końca poznajemy odpowiedzi na całą tę maleńką liczbę pytań, które stawia fabuła, ale właśnie przez jej skromność, postacie posiadające tylko jedną rolę, a czasem i cechę, samotny wątek, który minimalnie się rozwinie w finale, zbliża się do konstrukcji paraboli albo mitu. W ciemno mogę stwierdzić, że ktoś na pewno głęboko interpretował nie tylko tę część, ale i resztę tego uniwersum – i nie zdziwiłabym się, ponieważ niewiele jest takich gier niebędących visual novelami, które zgrabnie zazębiają się z językiem literackim. Dobry materiał na prace semestralne.
2. Tell Me Why (PC/Xbox Game Pass)
W inny sposób oniryczne jest Tell Me Why (ain’t nothin’ but a heartache), najnowsza propozycja od Dontnod, czyli studia, z którym mam wybitnie nie po drodze, bo w tym największy jest ambaras, aby dwoje chciało naraz. I ja bym chciała, żeby Dontnod w swojej krucjacie wprowadzania do mainstreamowych gier tematów społecznych wreszcie nauczyło się pisać dobre scenariusze, ale Dontnod tego nie chce, dlatego każda ich gra niezawodnie w którymś momencie zacznie straszyć dialogami, od których cierpną uszy, albo fabularnie wyciągnie kopyta i jedynie co pozostaje, to dojechać odcinki do końca, w końcu już kupiłam ten season pass. Gdzie na tej miarce moich wygórowanych oczekiwań plasuje się TMW? W pozytywnie zaskakującym zwrocie akcji całkiem wysoko, choć na satysfakcję trzeba trochę poczekać. Pierwszy odcinek to standard fare Dontnodu, czyli papierowe postacie cedzące dialogi napisane po tęgiej popijawie (ewentualnie napisane przez Francuzów i potem przeciągnięte przez Google Translate), a w ramach new challengera wpada tu schizofrenia gatunkowa oraz parę dziwnych rozwiązań, które sensu nabierają dopiero w późniejszych epizodach. Ale gdy już Tell Me Why (ain’t nothin’ but a mistake) odnajduje swój rytm, to okazuje się, że opowieść traktuje nie tyle o odkrywaniu intrygi z przeszłości, co radzeniu sobie z traumą, a prawda gra drugie skrzypce w obliczu jej interpretacji i wpływu na światopogląd. I tak na przykład mocno złorzeczyłam na motyw dobierania wspomnień przez bliźniaki, bo tu jest taka mechanika, gdy bohaterowie w paru momentach stwierdzają, że pamiętają coś inaczej i bądź tu teraz mądry, kto ma rację. No więc akurat kto się myli, a kto nie, nie jest ważne, ponieważ i tak nigdy nie dostaniesz wystarczająco dużo poszlak, by być w stanie dowieść prawdy, ale potrzebowałam przynajmniej dwóch odcinków, aby zrozumieć, że tak to działa – masz po prostu wybrać tę wersję wydarzeń, która TOBIE wydaje się bardziej prawdopodobna. Tu nasunęła mi się taka myśl, iż marketing wyrządza trochę TMW krzywdę, bo to szumnie ogłaszane śledztwo z przeszłości opiera się na tak niskich stawkach, że nawet gdy nasi bohaterowie dowiadują się czegoś definitywnego, to niespecjalnie cokolwiek się zmienia. Nikt nie cierpi, status quo nie wywraca się do góry nogami, nie ma walki z bossem, nie ma new game+, ot, Alyson i Tyler dowiadują się prawdy, co zmienia trochę ich sposób patrzenia na wydarzenie, które uformowało ich teraźniejsze życie. Ale na koniec dnia nie o to w TMW chodzi i śmiem twierdzić, że w narzuconym sobie temacie spełnia się satysfakcjonująco, choć oczywiście pytanie brzmi, ile osób ucieknie z krzykiem na brak tęgich zwrotów akcji, wątków rodem z norweskich kryminałów i toksycznych relaaaaa—eee, wielkiej romanso-przyjaźni na zabój. To naprawdę solidny komentarz społeczny na kilku płaszczyznach: transseksualizm Tylera potraktowano z wyczuciem, mądrze wpleciono go w główny wątek i pojawia się on w dialogach tak swobodnie jak pogawędka o pogodzie. Rozterki Michaela na temat bycia jedynym gejem we wsi to też proza życia. Zręcznie wprowadzono także problem rozstrojenia psychicznego po doznanej traumie i radzenia sobie z nim (lub nie, patrz Sam). Zaryzykuję stwierdzenie, że nowe dziecko Dontnod osiąga ten poziom komentarza społecznego, który studio sobie założyło na początku swojej podróży przez meandry game-devu i dla ich dobra mam nadzieję, że już nie zejdą poniżej, bo tutaj udało im się to naprawdę koncertowo. Czy Dontnod wreszcie udało się stworzyć arcydzieło? Nie. Czy to jest pierwsza ich gra, którą będę z czystym sumieniem polecać, bo nie hołduje patologicznym wzorcom i dla odmiany fabularnie nie rozjeżdża się jak pies na lodowisku? You betcha. Tylko nie spodziewajcie się pościgów i strzelanin.
3. Koudelka (PSX)
No dobra, smęty na bok – słuchajcie, co ja znalazłam! Brakujące ogniwo po Final Fantasy VI! W tej grze można z piąchy pizgnąć zastawie stołowej, czy wy to rozumiecie?! Można też znaleźć swoją nową ulubioną bohaterkę z gier wideo i mile się zaskoczyć, ile to jeszcze silnych postaci kobiecych skrywa po kątach era pierwszej Plejstacji. Tytułowa Koudelka to pani medium, która wskutek nawiedzających ją głosów z zaświatów wyrusza do pozornie opuszczonego opactwa w celu rozwiązania jego tajemnicy. Na miejscu spotyka Edwarda, Hana Solo tej opowieści, oraz Jamesa – stereotypowego księdza z wkurzającej strony mocy, który wszystkich by tylko edukował o jedynej słusznej moralności, a oczywiście sam ze świętym ma tyle wspólnego, co w Biblii wyczytał. I na początku chciałam napisać, że spokojnie, przechodzi mu, ale w sumie nie – zamiast character developmentu dostaje w udziale sporą rolę w tle fabularnym, że aż zastanawiasz się, czemu ta gra nazywa się Koudelka, a nie James (poza tym, że Koudelka brzmi mniej nudno). Na szczęście Edward i Koudelka przybywają, by wyrównać trochę szale bigoterii, zwłaszcza ta druga, i my, oh my, jak wybornie przedstawia się dynamika między tymi postaciami. Jak już wspomniałam, główna bohaterka wchodzi oficjalnie do panteonu moich ulubionych heroin z giereczek, ponieważ stanowi ładną wariację na temat kobiety mocno skonfliktowanej także samej z sobą, a jednocześnie nie dającą sobie w kaszę dmuchać. Do tego dochodzi niesamowity voice-acting – szkoda, że Vivianna Bateman nie dostała angażu już nigdzie indziej (a przynajmniej tak mi podpowiada internet), bo to, co wyprawia z Koudelką, to czysta poezja. Sama gra stanowi mariaż survivalu horroru z turowym jRPG i szczerze powiedziawszy ani jedno, ani drugie poziomem nie zahacza o mistrzostwo, ale całość jest na tyle krótka i zwarta (pomimo czterech płyt długości), że trudno się znudzić czy zirytować powtarzalnymi motywami i banalnymi zagadkami. Mi podobało się wszystko poza tym, że na rozwiązania łamigłówek nie wpada się samemu, chyba że przez „wpaść samemu” masz się na myśli „wpadnij sam na poszlakę pół budynku dalej, ale to gra sama wprowadzi odpowiednią kombinację, wystarczy dodać wody”. A ja już wyciągnęłam mój notesik z Bellą i po co, i na nic. Porąbane jest też odblokowywanie dodatkowych ajtemów poprzez sejwowanie w idealnie wyliczonym czasie przez systemowy zegar. Like, kto by pamiętał o takich głupotach, w większości to i tak jakieś śmieci niewarte zachodu są. Oczywiście, możesz tak zdobyć Berło Ostatecznego Rozpierdolu, ale to wtedy musisz grać dwadzieścia dwie godziny, a zaprawdę powiadam wam, w dwadzieścia dwie godziny to wy zdążycie przejść tę grę i trzy inne. To już lepiej posłuchać jak Koudelka i Edward napruci tanim winiaczem wymieniają opowieści z traktu, 10/10, would listen to again.
4. Danganronpa: Trigger Happy Havoc (PS4)
I tym wesołym akcentem dotarliśmy do ostatniej gry w dzisiejszym przeglądzie egzotycznym, a jest to nie byle co, bo Danganronpa, cudo, z którym wybitnie mi nie po drodze pod względem właściwie każdym. Dawno, dawno temu widziałam gdzieś tę serię w zestawieniach obok Ace Attorney, ale głębszy research podpowiadał, że to seria o cięższym klimacie, którego moje słabe serduszko mogłoby nie przetrwać. Po tych X latach potrafię już przejść Parasite Eve, zamykając oczy tylko przy dwóch scenach, więc stwierdziłam, że co to dla mnie taka Danganronpa. No więc okazało się, że moje serce owszem zostało wystawione na próbę, ale w sensie takim, że w najlepszym razie ta gra jest wybitnie nie dla mnie, a w najgorszym udaje jej się w każdym aspekcie do połowy, nigdy do końca i ostatecznie naprzód pchały mnie tylko dwie rzeczy: ciekawość, czy moje ulubione postacie zginą na początku i jak maluje się główny wątek. Danganronpa wygląda trochę jak pierwszy duży projekt, gdzie więcej prób i nadziei, żeby pykło, oraz bawienia się oryginalnymi pomysłami, które raz wychodzą, a raz nie. Co działa w tej grze? Większość obsady jest całkiem sympatyczna, co stanowi niezłe osiągnięcie jak na battle royale, w którym niektórzy padają w drugiej godzinie rozgrywki. Podobało mi się też eksplorowanie szkoły z widoku pierwszej osoby oraz zabiegi graficzne, na jakie zdecydowali się twórcy. Jeżeli za nic innego tego tytułu nie zapamiętam, to przynajmniej o wycinankowych modelach postaci, dzikich character designach i wypranych kolorach nie zapomnę. O, i rewelacyjnym angielskim dubbingu, w który wsadzono tyle serca, że choć w japońskiej wersji grają Zoro, Fujiko Mine, Cloud i Sailor Uranus, to po przełączeniu na oryginalną ścieżkę dźwiękową zrobiło mi się smutno. Całkiem obiecujący jest też wspomniany przeze mnie główny wątek, którego co rozdział odkrywane fragmenty skutecznie wzbudzały we mnie ciekawość i chęć rozwikłania tajemnicy (co już nie udaje się np. części drugiej, ale o tym porozmawiamy w innych Opowieściach, bo whoo boy, ileż mam na nią jadu do wylania). W czym rozłazi się Danganronpa? Głównie w konstrukcji scenariusza, mechanikach podczas klasowych procesów (ichniej odmiany procesów z Phoeniksa Wrighta) i… stylu. Nie chcę dyskredytować tej serii całkowicie, ponieważ są gusta i guściki, i może mi po prostu nie podeszło, aczkolwiek gdyby ktoś mnie zapytał, czy w mojej opinii Danganronpa wie, czym jest i co chce osiągnąć, to kategorycznie bym zaprzeczyła. No więc tak – to jest gra, w której reprezentujący rozpacz żądny krwi miś zamyka w szkole bandę biednych dzieci reprezentujących nadzieję i różnymi metodami zmusza je do mordowania się nawzajem, a potem nakazuje im dociec, kto zabił. Jeżeli zgadną – przeżyją, zabawa toczy się dalej. Jeżeli nie zgadną – wszyscy umierają poza mordercą, ten wygrywa i „zdaje” egzamin dojrzałości, ergo wolno mu opuścić placówkę. Brzmi fajnie? Intrygująco? Szalenie? No ba, jeszcze jak. To się już nie nastawiajcie, bo tylko brzmi – nie przypominam sobie gry, która tak bardzo nie potrafiłaby wyciągnąć niczego ze swoich dobrych pomysłów. Monokuma (miś) pełni rolę maskotki i antagonisty jednocześnie, i z żadnej się należycie nie wywiązuje, wkurzając na potęgę zamiast wzbudzać strach albo robić za comic relief. Ja podejrzewam, że miałam być przerażona tym, jak niedźwiadek lekko podchodzi do zabijania i torturowania tak fizycznego, jak i mentalnego dzieciaków, ale ani nie jest to wystarczająco szalone, ani wystarczająco straszne, by wzbudzić we mnie jakąkolwiek reakcję i, co najważniejsze, przekonać mnie, że ma własną tożsamość. Jako że brakuje napięcia, trudno też współczuć bohaterom. Niektóre fabułki są ładne (np. Mondo, Taka i Chihiro), ale to kropla w morzu relacji i wątków ledwie zarysowanych, co z kolei składa się na słabą konstrukcję fabularną całości. Ogólnie Danganronpa ma przykry zwyczaj skupiania się i powtarzania trzynaście razy tego samego, przez co marnuje cenny czas antenowy, który można by przeznaczyć na pozbycie się największych bolączek scenariusza. Weźmy na przykład śledztwo: trzy osoby zbierają poszlaki, reszta klasy biega po całej szkole, a potem pół procesu spędzasz na zbijaniu głupich komentarzy nieobecnych, bo akurat komuś się coś uroiło. Zastanawiałam się, czemu zestaw dowodów każdej sprawy jest tu tak zatrważający jak w feniksowym Rise from the Ashes – no właśnie po to, by tracić całe kwadranse na użeranie się z dzikimi teoriami, których dyskredytowanie zajmuje cały jeden argument (i jeden dowód, którego już nigdy nie użyjesz), ale hej, gameplay! Nie zliczę też, ile razy w ciągu jednego rozdziału ktoś prosi, by przeprowadzić go przez całe zajście, znowu trwonimy gazylion linijek dialogu, i tak w koło Macieju. Jakby te morderstwa były jeszcze jakieś skomplikowane, ale nope, to są licealiści próbujący w mistrzostwo zbrodni, więc domyślacie się, z jakim poziomem mamy do czynienia. I dlatego nie ma się co spodziewać, że któraś z postaci was zaskoczy przemyślnym planem, bo nie ma tu nawet takiego głupiego „skalowania mocy” i ktoś, kto wydaje się trochę bardziej rozgarnięty, da się zrobić jak małe dziecko do rozwalenia w pół dowodu i trzy głupie minigry. Danganronpa wydaje się zdawać sobie doskonale sprawę, że właściwie to nie dysponuje zbyt rozwiniętym scenariuszem, ale zamiast, no nie wiem, wprowadzić więcej scenek między bohaterami, którzy – było, nie było – są jej najmocniejszym punktem, woli wypełniać rozdziały watą z powtarzaniem tego samego. I ta pointa wiąże się trwale z ostatnią wielką wadą opowieści o morderczych misiach, a mianowicie gameplayem. Na początku gry wysnułam teorię, że Danganronpa wprowadza tyle irytujących mechanik procesowych dlatego, że być może gdzieś tam po drodze bała się o naruszenie praw autorskich od Capcomu czy coś, ale po głębszym zaznajomieniu się z konstrukcją fabularną zmieniam zdanie. Zastanawiacie się może, dlaczego podtytuł brzmi Trigger Happy Havoc. Ano dlatego, że argumentów i dowodów się tak po prostu w tej grze nie wybiera, bo to dla słabych jest. Tutaj dostajesz metaforyczny pistolet, naładowany metaforycznymi kulami-dowodami i metaforycznie strzelasz w pretensje kolegów z klasy, aby dowieść swojej racji. I w praktyce sprawdza się to tak głupio jak brzmi, ponieważ najczęściej trudność z wybraniem dobrej odpowiedzi nie polega na tym, że nie czegoś się nie domyślasz, tylko dlatego, że trudno trafić w ruchome kwestie. Podejrzewam, że wpadło to dlatego, że naprawdę morderstwa przeprowadzone przez naszych nieletnich bohaterów nie są ani ciekawe, ani skomplikowane, dlatego normalnie proces skończyłby się w dziesięć minut, gdyby nie a) powtarzanie faktów i kłótnie o pierdoły; b) mocowanie się z FANTASTYCZNYMI zabiegami typu zabawa w wisielca zamiast głupie wybranie dowodu z listy. To na swój sposób ironiczne, że Danganronpę fabularnie można by rozpisać na góra stronę w Wordzie, ale jeżeli chodzi o wprowadzanie kolejnych mechanik, to nie zna umiaru. Serio, ta gra wali tutorialami do nowych minigier prawie do ostatniego rozdziału, aż Quistis z FFVIII by się zarumieniła na ten huragan przerw i objaśnień. No i najlepsze jest to, że niektóre zabiegi pojawiają się raz na ruski rok i często-gęsto użyjesz czegoś raz, a za cztery godziny będziesz przeklinać uciekające zdrowie, bo użyłeś każdego dowodu na wszystkim i nic nie działa. BO MIAŁEŚ WCHŁONĄĆ TAMTĄ KWESTIĘ DZBANIE. Jak to, zapomniałeś?! Przecież cztery godziny temu tutorialowy duch ci o tym opowiadał! Po zebraniu tych wszystkich wspaniałości do kupy i z pamięcią, do kogo ta gra wydaje się skierowana, może o to chodzi. O celowanie (ho ho) w kicz i nastoletnie „delusions of grandeur”, dlatego te wielkie słowa o nadziei i rozpaczy, porażki absolutne (o czym się nie rozpisywałam, bo ostatecznie udało mi się ominąć tereny spoilerowe i nie chciałam niszczyć tego osiągnięcia, juhu) i cool, edgy strzelanie do argumentów to pastisz na temat szczeniackich namiętności, które przeżywaliśmy w wieku gimnazjalnym. Niestety Danganronpa nie dokręca śruby wystarczająco mocno, bym to dostrzegła i doceniła podczas gry, a zresztą i tak zanadto przeszkadza mi fabuła opierająca się na kilku punktach (bulletpointach, ho ho) i toną zapychacza pomiędzy. Oraz gameplay. Ten koszmarny gameplay. Nie wierzcie głównym antagonistom, to tu się kryje największa rozpacz tego tytułu. I w konstrukcji drugiej części, ale o tym jak skończę.
Screenshot z Tell Me Why ukradziony z oficjalnej strony gry - tellmewhygame.com.
Komentarze
Prześlij komentarz