Drugie Opowieści pod rząd, bo potrzebuję katharsis. Poza nim ten odcinek sponsoruje także malkontentyzm, dlatego nie będzie nawet wstępu, jedynie ostrzeżenie, że obrażam wasze ulubione gry i zresztą to już sobie idźcie. Olbrzymie spoilery do Danganronpy 2.
1. Danganronpa 2: Goodbye Despair (PS4)
Obiecywałam w poprzednich Opowieściach, że wyleję ocean jadu na tę grę w następnym odcinku, ale trochę ze mnie zeszło, gdy już przeszłam całość, ponieważ ostatnie półtora rozdziału drugiej Danganronpy to rewelacja. Szkoda tylko, że aby do tego dojść, trzeba przeżyć jakieś piętnaście godzin absolutnej nudy i dyskusyjnych rozwiązań scenariuszowych (już nawet nie fabularnych). Trochę się nastawiłam, że ta część będzie lepsza od jedynki, bo tak obiecał mi internet – że Trigger Happy Havoc to jest jeszcze szukanie swojej tożsamości, za to Goodbye Despair, ło panie, co się tam dzieje, to głowa mała! No i rzeczywiście dzieje się, tylko niestety wyjście z kokonu okazuje się rozwinięciem wszystkich tych aspektów, które irytowały mnie w poprzedniczce, więc gdybym miała składać listę gier, które najbardziej mnie w życiu wymęczyły, to Danganronpa znalazłaby się dobrze w pierwszej piątce, jeżeli nie trójce. JEDNAKŻE. Jeżeli ktoś z was chce w to zagrać, a z jakiegoś powodu jeszcze tu siedzi, zamiast wyłączyć/przewinąć ten tekst, to zanim zacznę rozbijać to cudo na wszystkie wkurzające mnie czynniki pierwsze, powiem tak – pod względem czysto subiektywnym nie polecam nikomu tej serii. ALE radzę każdemu zagrać w nią samemu, ponieważ moje krótkie śledztwo internetowe wykazało, iż jestem w negatywnej mniejszości bardziej niż zwykle i ogólny konsensus nakazuje lubić Danganronpę. Jak na przykład wpisanie w wyszukiwarkę „why Life is Strange sucks” oferowało sporo dobrych krytycznych materiałów na jego temat (więc widzicie, działa) i udowodniło mi, że jeszcze nie oszalałam, tak ta sama przemyślna technika nie sprawdziła się w przypadku dzieła Spike Chunsoft (nawet czysto hejterskiego shitpostingu nie znalazłam, that’s new), więc chyba jednak oszalałam i sprawiedliwie muszę rzec – spróbujcie i sami oceńcie. Oczywiście mogłabym tu zagrać kartą, że Danganronpa jest wielce niszowa w odróżnieniu od LiS i znajdują ją raczej ludzie, którzy wiedzą, na co się piszą, ale wtedy to tym bardziej musicie sami zobaczyć, czy nadajecie z nimi na tych samych falach. A teraz wypad stąd, bo będą spoilery, i narzekanie, i safe space dla mnie, o.
Po pierwsze primo to niezwykłe, jak dwie gry wystarczyły, by wytworzyć w tej serii schematy będące całości bardziej kulą u nogi niż zgrabnym continuity nodem. Goodbye Despair wprowadza nową bandę nastolatków tym razem nie do szkoły, ale na tropikalne Shadow Moses, na którym ci mają się wybijać w imię wyższej intrygi. I ponownie co rozdział kolejna część wyspy otworzy się przed naszymi bohaterami otworem. I ponownie zmarnujemy pół rozdziału przeszukując nowe miejsce w poszukiwaniu poszlak lub sposobów na ucieczkę. I ponownie ktoś zostanie rażony piorunem inspiracji i zabije. I ponownie wszystko stanie przez to w miejscu jeszcze bardziej niż dotychczas i ponownie rozwój postaci zostanie ograniczony do dialogów odnośnie aktualnej sytuacji, ponieważ PONOWNIE nie ma w tej grze na nic czasu, choć trwa ona jakieś dwadzieścia godzin (może trzydzieści, ja szybko czytam). I to naprawdę nie jest tak, że tu się dzieje huragan wątków. Musiałabym przeprosić się z pierwszą częścią, bo wtedy napisałam, że jej główną fabułę można zmieścić na stronie w Wordzie – w drugiej połowa kartki by chyba starczyła, ponieważ Goodbye Despair z jeszcze większą zaciętością chroni kolejnych zwrotów akcji, więc podczas rozdziału dowiemy się jakiegoś tyci-tyci szczególiku, do którego wrócimy może za pięć kolejnych, ale tak naprawdę to nie, bo z czegoś trzeba ukręcić finał, a nie mamy tu tyle historii, by się jej zawczasu pozbywać. Trigger Happy Havoc też niespecjalnie dobrze operowało stopniowaniem odkrywania prawdy, ale po pierwsze miało tych kart ciut więcej do rozłożenia po różnych etapach opowieści, a po drugie skupiało się na problemie, który dotyczył bohaterów bezpośrednio i dzięki temu mieli jakby więcej do powiedzenia w swojej sytuacji. Goodbye Despair wprowadza z kolei tajemnicze organizacje, a są one tak tajemnicze, że większość fabularnych rewelacji opiewa na rzucanie ich różnymi nazwami, które nabierają znaczenia dopiero w finale, więc ponownie nie ma się czym przejąć, póki nie jest za późno. Szczerze to trochę bardziej doceniłam Kyoko – Panią Ekspozycję z poprzedniej części, bo choć ostatecznie nie udało jej się za dużo ugrać, jeżeli chodzi o stopniowanie napięcia (trudno to robić, gdy ma się wydzielone na dwadzieścia godzin raptem trzy zdania ważnych informacji), to przynajmniej sama jej obecność wprowadzona jako paralela do tego, co robiła/myślała/kombinowała reszta klasy, cały czas przypominała, że coś tu jednak głębszego jest i jak już wyrwiemy ze szponów scenariusza te strzępy bigger picture, to dowiemy się co. Tym samym nie może pochwalić się dwójka, która dla odmiany wprowadza archetyp postaci, która wie trochę więcej i zawsze jest krok do przodu względem naszego punktu widzenia, a jest ona rozpisana w sposób tak wykraczający moje zrozumienie, że w pewnym momencie zaczęłam przewijać wszystkie jej kwestie i ucieszyłam się, gdy wreszcie wyciągnęła kopyta i przestała zanieczyszczać przekaz. Nagito, czyli Makoto 2.0 (tak nawiasem to cały czas spodziewałam się tu jakiegoś zwrotu akcji po wykminieniu że jego imię i nazwisko to prawie anagram do „Makoto Naegi” i głos podkłada im ta sama osoba, but alas, red herring, i nawet tyle zostało mi odebrane) może w grze, która bardziej by mi podpasowała, byłby przykładem ciekawej kreacji – w pewnym momencie obiera swoistą rolę arbitra procesów i morderstw w sobie tylko znanym celu, i nie do końca wiadomo, czy mu ufać, czy nie (okoliczności jego śmierci to jest sztos, nawet ja to przyznaję, choć nie znoszę gościa potęgą tysiąca słońc). Niestety to nie działa w scenariuszu, który ma ogromny problem z nadawaniem wagi swoim w domyśle big revealom i Nagito zostaje sprowadzony do elementu wykolejającego narrację w najdzikszych momentach na zasadzie niebezpiecznie ocierającej się o „bo tak”. Najgorsze jest chyba to, że taka postać już w tej grze istnieje – Monokuma potrafi anulować jakiś wątek ot tak, bo już nie jest potrzebny, albo wprowadzić nowe zamieszanie, gdy scenarzyści nie mieli pomys-- eeee, kiedy nic się nie dzieje, a Nagito właściwie nie ma żadnego znaczącego osobistego wątku ani agendy, które mogłyby się wybrzmieć dzięki obranej przez fabułę ścieżce, więc koniec końców na niewiele się przydaje. Co prawda na nim opiera się mocno osadzony w mitologii serii konflikt ideologiczny, ale jak dla mnie wpada on tu raczej dla rozkminy i niespecjalnie łączy się z przebiegiem wydarzeń. Makoto 2.0 nie istnieje jako samodzielny byt, tylko jako seria naprawdę siermiężnych imperatywów narracyjnych i to dość wiele tłumaczy, że jego śmierć otwiera finałowy akt. Ponieważ w tym momencie fabuła wreszcie dotarła do miejsca, na które pomysł już się znalazł, dlatego nie potrzebuje więcej sterowania (notabene znika też Monokuma, so yeah). I tu ciekawi mnie, czy to jest świadoma decyzja scenarzysty, czy po prostu jego słaby warsztat – dochodzimy do takiej dziwnej sytuacji, w której ta gra nie jest ani character-driven (ponieważ taki prawdziwy rozwój charakteru dostaje tu tylko jedna postać, o czym za chwilę), ani plot-driven (bo fabuły starcza tylko na półtora rozdziału), i zamiast naprawić jedno albo drugie, Danganronpa 2 wprowadza DWIE deus ex machiny, które gną biedną konstrukcję fabularną w sposób niewiarygodny. Monokuma ma to usprawiedliwienie, że jest częścią wirusa w symulacji, w której biorą udział bohaterowie i dlatego może np. wprowadzać choroby na pstryknięcie palców, po czym je wycofuje, gdy już nie są potrzebne (i tak zaliczyłam facepalma, gdy to się wydarzyło, bo taka sytuacja z kategorii „usunął, to usunął, na chuj drążysz temat” i wow. WOW). Nagito nawet tego nie ma, a jego ekspozycyjność w niektórych momentach można by przenieść na inne postacie albo głównego bohatera, który dla odmiany znalazłby na tych wyspach coś więcej niż tylko zamknięte drzwi. Chociaż tak po prawdzie i głębszym zastanowieniu Makoto 2.0 to właściwie takie podsumowanie całej konstrukcji fabularnej Danganronpy 2 – od linijki da się wymierzyć, kiedy przeskakujemy na kolejny „akapit” opowieści i nigdy nie wynika to z flowu nadanego przez ciąg przyczynowo-skutkowy gry, ale dlatego, że teraz scenarzysta zdecydował, że ma się dziać. I zdarzają się momenty, gdy można to tłumaczyć wirusem, ale a) musisz dojść do samego końca, aby wiedzieć, ze to dlatego; b) są to naprawdę momenty, bo tylko jeden bohater może korzystać z „cheatów”. Schematy mogą być dobre i przemyślanie wykorzystane – nie przez przypadek poczyniłam na początku aluzję do Metal Gear Solid. W Danganronpie 2 wydają się wprowadzone dla wygody scenarzysty, który potrafi posługiwać się podstawowymi funkcjami narracyjnymi na poziomie początkujących wattpadystek. Chociaż wydaje mi się, że gra wierzy mocno, iż zerżnięcie schematu fabularnego z jedynki to jej wielka zaleta – w pewnym momencie Makoto 2.0 wskazuje na podobieństwa kolejnych morderstw do tych z poprzedniczki. Wiecie, na czym te podobieństwa się opierają? Na jakichś totalnie sytuacyjnych drobnostkach, które Nagito jeszcze naciąga pod swoje ideolo, żeby symbolizm się zgadzał. Tylko że nie wychodzi, a potem fabuła zapomina o tej fantastycznej rozmowie, więc podejrzewam, iż tutaj nawet scenarzysta rozłożył ręce.
Odchodząc nieco od konstrukcji, przechodzimy do mojego ulubionego zagadnienia, czyli postaci. Ponownie Danganronpa wprowadza gromadę bohaterów, z którymi prawie nic nie robi, jednak tutaj moje cierpienie jest podwójne, ponieważ w odróżnieniu od jedynki, obsadę sequela wypełniają w większości jednostki nudne, wkurzające albo jedno i drugie jednocześnie. Niektóre odpadają szybciej i dzięki Bogu (Teruteru, żadna łzawa historyjka o chorej mamie nie uratuje cię w moich oczach), niektóre z jakichś powodów przeżywają do końca (Kazuichi, facet, który najwyraźniej nigdy w życiu nie widział laski w kostiumie kąpielowym i cały świat musi z tym żyć), a niektóre żyją zdecydowanie za długo (np. Hiyoko, przeze mnie nazywana tek pieszczotliwie, że nie mogę wam tego przytoczyć ze względu na obyczajność, miała być odpowiedzią na Genocide Jack I guess iiii to jest chyba jedyny moment, gdy Danganronpa dokręca śrubę, szkoda tylko że w ten zły sposób). Ci, którzy zostają, nie są zbyt interesujący – niektóre postacie są tak nijakie, że gdyby nie wspominanie co jakiś czas w dialogach, czego są „Ultimate”, to nawet nie wiedziałabym, w czym to mają być takie dobre. Jak wspomniałam wcześniej, konstrukcja scenariusza ponownie nie pozwala nam ich lepiej poznać, ponieważ ważniejsze jest bieganie po wyspie i szukanie tych źdźbeł głównego wątku pochowanych pomiędzy tomami słownej waty. Dlatego dopisuję w nawiasach moje pseudonimy dla bohaterów, bo to naprawdę urocze ze strony tej gry, że liczy na to, iż zapamiętam wszystkie imiona tych papierowych kukieł. Właściwie tylko jedna postać doczekuje się character developmentu, a jest nią Fuyuhiko (mój książę LaCroix), chociaż tu też możemy się kłócić, czy jego arc z Peko (Peko) nie byłby lepszy, gdyby nie rozwinięto go naprędce w pół godziny podczas procesu. Sprawiedliwie jednak trzeba rzec, że jeżeli jakaś postać zalicza przemianę i nie jedzie na jednym schemacie od początku do końca, to jest to właśnie mój książę LaCroix w opasce pożyczonej od Majimy i nie, wcale nie przemawia przeze mnie bias (damn right!). Z innych postaci polubiłam jeszcze Sonię Nevermind (Sonia Nevermind) i MOJEGO WIELKIEGO PRZYJACIELA GUNDHAMA TANAKĘ, ale szczerze powiedziawszy, zrobiłam to raczej z rozpędu, bo chciałam kogoś lubić, no i internety obiecały mi, że tu będzie jakiś romans. Nie wiem, czego się spodziewałam, bo oczywiście w tej grze, w której na nic nie ma czasu, ten „romans” rozwija się w jakąś jedną czwartą rozdziału i proces, więc mrugniesz i nie zobaczysz. Ale przynajmniej Sonia Nevermind ratuje trochę Danganronpę 2 od seksizmu, który wylewa się z ekranu prawie co chwila i to z obu stron – po jednej mamy Rudą Feministkę Mahiru, dla której chłopcy nadają się głównie do wnoszenia lodówek na siódme piętro; po drugiej Teruteru proponującego wysysanie trucizny z jego lędźwi, więc wiecie, zażarty pojedynek o ostatnie miejsce w plebiscycie na najgorszą postać w japońskiej grze wideo. To doprawdy smutne, że najmniej inwazyjnym elementem pseudo-seksualnym w drugiej Danganronpie była dla mnie Mikan (Mikan), bo przynajmniej chociaż tutaj zgadzamy się z grą, że fanserwis z nią w roli głównej jest przesadzony i wprowadzony dla jaj (i szokowania, ale my już wiemy, jak to wychodzi Danganronpie). Do pewnego momentu dobrze rokowała także Akane (Cycki 2.0, tytuł odziedziczony po Hinie z Trigger Happy Havoc, dzierżyła go z honorem tak jak jej poprzedniczka), niestety potem odpaliłam Island Mode, pogadałam z nią trochę i utraciłam resztki niewinności, nie było warto, 0/10. A, no tak, bo nie wspomniałam o tym – i jedynka, i dwójka mają specjalny tryb odblokowujący się po zakończeniu gry, gdzie możemy prawie że do woli rozmawiać z całą obsadą. Podczas „kampanii” ogranicza nas czas (którego nie ma), wydzielający konwersacje do tzw. „free time” podczas którego fabuła stoi w miejscu (pfff, cała ta gra to jeden wielki free ti—tak, tak, wiem, już piszę dalej) i możemy sobie z kimś pogadać i podbić poziom sympatii. „Ciaro, no to skoro to jest, to czemu marudzisz, że postacie są nierozwinięte?” – i to jest fantastyczne pytanie, drogi wyimaginowany widzu, zaraz ci odpowiem. Mianowicie podobnie jak wszystko inne w tej grze, tak i to nie ma znaczenia na dłuższą metę, ponieważ a) Danganronpa to battle royale i nie masz pojęcia, kto zaraz umrze, więc rozwój charakteru zostaje dosłownie ucięty, zanim coś z niego wyjdzie; b) te rozmowy nijak się nie wiążą z główną fabułą, co nawet samo Island Mode ci powie na początku (dlatego niektóre postacie mówią o tym, że chcą kogoś zabić albo ktoś zabił, choć w tych trybach battle royale nie zachodzi i wszyscy żyją długo i szczęśliwie), więc domyślnie postacie pozostają emocjonalnie w tym samym miejscu i na pastwie losu głównego wątku, który najwięcej co, to pośle je posterczeć pod tajemniczymi drzwiami, do których nie mamy hasła. Tak że wiecie, nie ma się czym podniecać. Zwłaszcza że może tak z pięcioro tych bohaterów miałam ochotę naprawdę poznawać.
Po trzecie primo i obiecuję, że już kończę – największa rozpacz kryje się ponownie w koszmarnych mechanikach procesowych. Trochę jakby zmalało dyskusji na temat totalnych pierdół wśród osób, które nawet nie prowadziły śledztwa (chociaż lista dowodów jest dalej dłuższa niż podsumowanie głównego wątku), za to doszły nowe elementy…. Ugh, no niech mi to przejdzie przez palce… ech – „gameplayu”. No więc w tej części pojawia się Logic Dive, minigierka ironicznie przypominająca mi czasy snowboardu w Final Fantasy VII, co wiele wyjaśnia w kwestii mojego odbioru tej gry. Pewnie bardzo się nudzicie bandą postaci przerzucającą się argumentami i próbującą rozwiązać zapierającą dech w piersiach tajemnicę morderstwa jednego z kolegów, co? No to siup, wskakujcie na deskę i dojdźcie prawdy, przejeżdżając dosłownie przez ciąg przyczynowo-skutkowy, dobierając właściwą drogę. Powraca gra w wisielca, którą tym razem można głupio przegrać, ponieważ pierwsza litera wyrazu zawsze wylatuje jako pięćdziesiąta, a ruchome niezgadzające się głoski wybuchają, gdy trafią na siebie na planszy. Nie miałam żadnej nadziei, że to poprawią, dlatego zawczasu się wycwaniłam i włączyłam najprostszy poziom trudności, bo przynajmniej ja jedna wiem, co naprawdę powinno przykuć mnie do ekranu i to na pewno nie są siłą wrzucone do gry minigry. O, dodali też taką rzecz, że podczas twojej kwestii inna postać może ci przerwać i musisz ją przekonać do swojej racji. No to zgadnijcie, jak to zrobili. Nie zgadniecie za milion lat, więc wam powiem – w kolejnej zręcznościowo-candycrushowej mechanice musicie przecinać linie dialogowe oponenta, a potem dobrać ostrze w formie właściwego argumen—i wiecie, mam już dosyć. Miałam przejść jeszcze trójkę, bo podobno w pewnym sensie spin-off i chciałam zobaczyć, czemu pół internetu przeżywa zakończenie, ale już dam se spokój. Cieszę się waszym szczęściem, drogi fandomie, ja wychodzę z tego pociągu. Dla mnie Danganronpa to przykład serii, która całą sobą wierzy, iż w finale oferuje tak zajebisty pay-off, że wystarczy pokazać minimum materiału, a i tak jej wszystko wybaczysz w końcówce, nawet to piętnaście godzin wielkiego niczego. Jeżeli z całej gry najbardziej podobało mi się bezmyślne mordowanie mobków w trybie z Monomi, to serio nie mam tu czego szukać.
2. Crash Bandicoot 4: It’s About Time (PS4)
Po pierwsze primo to niezwykłe, jak dwie gry wystarczyły, by wytworzyć w tej serii schematy będące całości bardziej kulą u nogi niż zgrabnym continuity nodem. Goodbye Despair wprowadza nową bandę nastolatków tym razem nie do szkoły, ale na tropikalne Shadow Moses, na którym ci mają się wybijać w imię wyższej intrygi. I ponownie co rozdział kolejna część wyspy otworzy się przed naszymi bohaterami otworem. I ponownie zmarnujemy pół rozdziału przeszukując nowe miejsce w poszukiwaniu poszlak lub sposobów na ucieczkę. I ponownie ktoś zostanie rażony piorunem inspiracji i zabije. I ponownie wszystko stanie przez to w miejscu jeszcze bardziej niż dotychczas i ponownie rozwój postaci zostanie ograniczony do dialogów odnośnie aktualnej sytuacji, ponieważ PONOWNIE nie ma w tej grze na nic czasu, choć trwa ona jakieś dwadzieścia godzin (może trzydzieści, ja szybko czytam). I to naprawdę nie jest tak, że tu się dzieje huragan wątków. Musiałabym przeprosić się z pierwszą częścią, bo wtedy napisałam, że jej główną fabułę można zmieścić na stronie w Wordzie – w drugiej połowa kartki by chyba starczyła, ponieważ Goodbye Despair z jeszcze większą zaciętością chroni kolejnych zwrotów akcji, więc podczas rozdziału dowiemy się jakiegoś tyci-tyci szczególiku, do którego wrócimy może za pięć kolejnych, ale tak naprawdę to nie, bo z czegoś trzeba ukręcić finał, a nie mamy tu tyle historii, by się jej zawczasu pozbywać. Trigger Happy Havoc też niespecjalnie dobrze operowało stopniowaniem odkrywania prawdy, ale po pierwsze miało tych kart ciut więcej do rozłożenia po różnych etapach opowieści, a po drugie skupiało się na problemie, który dotyczył bohaterów bezpośrednio i dzięki temu mieli jakby więcej do powiedzenia w swojej sytuacji. Goodbye Despair wprowadza z kolei tajemnicze organizacje, a są one tak tajemnicze, że większość fabularnych rewelacji opiewa na rzucanie ich różnymi nazwami, które nabierają znaczenia dopiero w finale, więc ponownie nie ma się czym przejąć, póki nie jest za późno. Szczerze to trochę bardziej doceniłam Kyoko – Panią Ekspozycję z poprzedniej części, bo choć ostatecznie nie udało jej się za dużo ugrać, jeżeli chodzi o stopniowanie napięcia (trudno to robić, gdy ma się wydzielone na dwadzieścia godzin raptem trzy zdania ważnych informacji), to przynajmniej sama jej obecność wprowadzona jako paralela do tego, co robiła/myślała/kombinowała reszta klasy, cały czas przypominała, że coś tu jednak głębszego jest i jak już wyrwiemy ze szponów scenariusza te strzępy bigger picture, to dowiemy się co. Tym samym nie może pochwalić się dwójka, która dla odmiany wprowadza archetyp postaci, która wie trochę więcej i zawsze jest krok do przodu względem naszego punktu widzenia, a jest ona rozpisana w sposób tak wykraczający moje zrozumienie, że w pewnym momencie zaczęłam przewijać wszystkie jej kwestie i ucieszyłam się, gdy wreszcie wyciągnęła kopyta i przestała zanieczyszczać przekaz. Nagito, czyli Makoto 2.0 (tak nawiasem to cały czas spodziewałam się tu jakiegoś zwrotu akcji po wykminieniu że jego imię i nazwisko to prawie anagram do „Makoto Naegi” i głos podkłada im ta sama osoba, but alas, red herring, i nawet tyle zostało mi odebrane) może w grze, która bardziej by mi podpasowała, byłby przykładem ciekawej kreacji – w pewnym momencie obiera swoistą rolę arbitra procesów i morderstw w sobie tylko znanym celu, i nie do końca wiadomo, czy mu ufać, czy nie (okoliczności jego śmierci to jest sztos, nawet ja to przyznaję, choć nie znoszę gościa potęgą tysiąca słońc). Niestety to nie działa w scenariuszu, który ma ogromny problem z nadawaniem wagi swoim w domyśle big revealom i Nagito zostaje sprowadzony do elementu wykolejającego narrację w najdzikszych momentach na zasadzie niebezpiecznie ocierającej się o „bo tak”. Najgorsze jest chyba to, że taka postać już w tej grze istnieje – Monokuma potrafi anulować jakiś wątek ot tak, bo już nie jest potrzebny, albo wprowadzić nowe zamieszanie, gdy scenarzyści nie mieli pomys-- eeee, kiedy nic się nie dzieje, a Nagito właściwie nie ma żadnego znaczącego osobistego wątku ani agendy, które mogłyby się wybrzmieć dzięki obranej przez fabułę ścieżce, więc koniec końców na niewiele się przydaje. Co prawda na nim opiera się mocno osadzony w mitologii serii konflikt ideologiczny, ale jak dla mnie wpada on tu raczej dla rozkminy i niespecjalnie łączy się z przebiegiem wydarzeń. Makoto 2.0 nie istnieje jako samodzielny byt, tylko jako seria naprawdę siermiężnych imperatywów narracyjnych i to dość wiele tłumaczy, że jego śmierć otwiera finałowy akt. Ponieważ w tym momencie fabuła wreszcie dotarła do miejsca, na które pomysł już się znalazł, dlatego nie potrzebuje więcej sterowania (notabene znika też Monokuma, so yeah). I tu ciekawi mnie, czy to jest świadoma decyzja scenarzysty, czy po prostu jego słaby warsztat – dochodzimy do takiej dziwnej sytuacji, w której ta gra nie jest ani character-driven (ponieważ taki prawdziwy rozwój charakteru dostaje tu tylko jedna postać, o czym za chwilę), ani plot-driven (bo fabuły starcza tylko na półtora rozdziału), i zamiast naprawić jedno albo drugie, Danganronpa 2 wprowadza DWIE deus ex machiny, które gną biedną konstrukcję fabularną w sposób niewiarygodny. Monokuma ma to usprawiedliwienie, że jest częścią wirusa w symulacji, w której biorą udział bohaterowie i dlatego może np. wprowadzać choroby na pstryknięcie palców, po czym je wycofuje, gdy już nie są potrzebne (i tak zaliczyłam facepalma, gdy to się wydarzyło, bo taka sytuacja z kategorii „usunął, to usunął, na chuj drążysz temat” i wow. WOW). Nagito nawet tego nie ma, a jego ekspozycyjność w niektórych momentach można by przenieść na inne postacie albo głównego bohatera, który dla odmiany znalazłby na tych wyspach coś więcej niż tylko zamknięte drzwi. Chociaż tak po prawdzie i głębszym zastanowieniu Makoto 2.0 to właściwie takie podsumowanie całej konstrukcji fabularnej Danganronpy 2 – od linijki da się wymierzyć, kiedy przeskakujemy na kolejny „akapit” opowieści i nigdy nie wynika to z flowu nadanego przez ciąg przyczynowo-skutkowy gry, ale dlatego, że teraz scenarzysta zdecydował, że ma się dziać. I zdarzają się momenty, gdy można to tłumaczyć wirusem, ale a) musisz dojść do samego końca, aby wiedzieć, ze to dlatego; b) są to naprawdę momenty, bo tylko jeden bohater może korzystać z „cheatów”. Schematy mogą być dobre i przemyślanie wykorzystane – nie przez przypadek poczyniłam na początku aluzję do Metal Gear Solid. W Danganronpie 2 wydają się wprowadzone dla wygody scenarzysty, który potrafi posługiwać się podstawowymi funkcjami narracyjnymi na poziomie początkujących wattpadystek. Chociaż wydaje mi się, że gra wierzy mocno, iż zerżnięcie schematu fabularnego z jedynki to jej wielka zaleta – w pewnym momencie Makoto 2.0 wskazuje na podobieństwa kolejnych morderstw do tych z poprzedniczki. Wiecie, na czym te podobieństwa się opierają? Na jakichś totalnie sytuacyjnych drobnostkach, które Nagito jeszcze naciąga pod swoje ideolo, żeby symbolizm się zgadzał. Tylko że nie wychodzi, a potem fabuła zapomina o tej fantastycznej rozmowie, więc podejrzewam, iż tutaj nawet scenarzysta rozłożył ręce.
Odchodząc nieco od konstrukcji, przechodzimy do mojego ulubionego zagadnienia, czyli postaci. Ponownie Danganronpa wprowadza gromadę bohaterów, z którymi prawie nic nie robi, jednak tutaj moje cierpienie jest podwójne, ponieważ w odróżnieniu od jedynki, obsadę sequela wypełniają w większości jednostki nudne, wkurzające albo jedno i drugie jednocześnie. Niektóre odpadają szybciej i dzięki Bogu (Teruteru, żadna łzawa historyjka o chorej mamie nie uratuje cię w moich oczach), niektóre z jakichś powodów przeżywają do końca (Kazuichi, facet, który najwyraźniej nigdy w życiu nie widział laski w kostiumie kąpielowym i cały świat musi z tym żyć), a niektóre żyją zdecydowanie za długo (np. Hiyoko, przeze mnie nazywana tek pieszczotliwie, że nie mogę wam tego przytoczyć ze względu na obyczajność, miała być odpowiedzią na Genocide Jack I guess iiii to jest chyba jedyny moment, gdy Danganronpa dokręca śrubę, szkoda tylko że w ten zły sposób). Ci, którzy zostają, nie są zbyt interesujący – niektóre postacie są tak nijakie, że gdyby nie wspominanie co jakiś czas w dialogach, czego są „Ultimate”, to nawet nie wiedziałabym, w czym to mają być takie dobre. Jak wspomniałam wcześniej, konstrukcja scenariusza ponownie nie pozwala nam ich lepiej poznać, ponieważ ważniejsze jest bieganie po wyspie i szukanie tych źdźbeł głównego wątku pochowanych pomiędzy tomami słownej waty. Dlatego dopisuję w nawiasach moje pseudonimy dla bohaterów, bo to naprawdę urocze ze strony tej gry, że liczy na to, iż zapamiętam wszystkie imiona tych papierowych kukieł. Właściwie tylko jedna postać doczekuje się character developmentu, a jest nią Fuyuhiko (mój książę LaCroix), chociaż tu też możemy się kłócić, czy jego arc z Peko (Peko) nie byłby lepszy, gdyby nie rozwinięto go naprędce w pół godziny podczas procesu. Sprawiedliwie jednak trzeba rzec, że jeżeli jakaś postać zalicza przemianę i nie jedzie na jednym schemacie od początku do końca, to jest to właśnie mój książę LaCroix w opasce pożyczonej od Majimy i nie, wcale nie przemawia przeze mnie bias (damn right!). Z innych postaci polubiłam jeszcze Sonię Nevermind (Sonia Nevermind) i MOJEGO WIELKIEGO PRZYJACIELA GUNDHAMA TANAKĘ, ale szczerze powiedziawszy, zrobiłam to raczej z rozpędu, bo chciałam kogoś lubić, no i internety obiecały mi, że tu będzie jakiś romans. Nie wiem, czego się spodziewałam, bo oczywiście w tej grze, w której na nic nie ma czasu, ten „romans” rozwija się w jakąś jedną czwartą rozdziału i proces, więc mrugniesz i nie zobaczysz. Ale przynajmniej Sonia Nevermind ratuje trochę Danganronpę 2 od seksizmu, który wylewa się z ekranu prawie co chwila i to z obu stron – po jednej mamy Rudą Feministkę Mahiru, dla której chłopcy nadają się głównie do wnoszenia lodówek na siódme piętro; po drugiej Teruteru proponującego wysysanie trucizny z jego lędźwi, więc wiecie, zażarty pojedynek o ostatnie miejsce w plebiscycie na najgorszą postać w japońskiej grze wideo. To doprawdy smutne, że najmniej inwazyjnym elementem pseudo-seksualnym w drugiej Danganronpie była dla mnie Mikan (Mikan), bo przynajmniej chociaż tutaj zgadzamy się z grą, że fanserwis z nią w roli głównej jest przesadzony i wprowadzony dla jaj (i szokowania, ale my już wiemy, jak to wychodzi Danganronpie). Do pewnego momentu dobrze rokowała także Akane (Cycki 2.0, tytuł odziedziczony po Hinie z Trigger Happy Havoc, dzierżyła go z honorem tak jak jej poprzedniczka), niestety potem odpaliłam Island Mode, pogadałam z nią trochę i utraciłam resztki niewinności, nie było warto, 0/10. A, no tak, bo nie wspomniałam o tym – i jedynka, i dwójka mają specjalny tryb odblokowujący się po zakończeniu gry, gdzie możemy prawie że do woli rozmawiać z całą obsadą. Podczas „kampanii” ogranicza nas czas (którego nie ma), wydzielający konwersacje do tzw. „free time” podczas którego fabuła stoi w miejscu (pfff, cała ta gra to jeden wielki free ti—tak, tak, wiem, już piszę dalej) i możemy sobie z kimś pogadać i podbić poziom sympatii. „Ciaro, no to skoro to jest, to czemu marudzisz, że postacie są nierozwinięte?” – i to jest fantastyczne pytanie, drogi wyimaginowany widzu, zaraz ci odpowiem. Mianowicie podobnie jak wszystko inne w tej grze, tak i to nie ma znaczenia na dłuższą metę, ponieważ a) Danganronpa to battle royale i nie masz pojęcia, kto zaraz umrze, więc rozwój charakteru zostaje dosłownie ucięty, zanim coś z niego wyjdzie; b) te rozmowy nijak się nie wiążą z główną fabułą, co nawet samo Island Mode ci powie na początku (dlatego niektóre postacie mówią o tym, że chcą kogoś zabić albo ktoś zabił, choć w tych trybach battle royale nie zachodzi i wszyscy żyją długo i szczęśliwie), więc domyślnie postacie pozostają emocjonalnie w tym samym miejscu i na pastwie losu głównego wątku, który najwięcej co, to pośle je posterczeć pod tajemniczymi drzwiami, do których nie mamy hasła. Tak że wiecie, nie ma się czym podniecać. Zwłaszcza że może tak z pięcioro tych bohaterów miałam ochotę naprawdę poznawać.
Po trzecie primo i obiecuję, że już kończę – największa rozpacz kryje się ponownie w koszmarnych mechanikach procesowych. Trochę jakby zmalało dyskusji na temat totalnych pierdół wśród osób, które nawet nie prowadziły śledztwa (chociaż lista dowodów jest dalej dłuższa niż podsumowanie głównego wątku), za to doszły nowe elementy…. Ugh, no niech mi to przejdzie przez palce… ech – „gameplayu”. No więc w tej części pojawia się Logic Dive, minigierka ironicznie przypominająca mi czasy snowboardu w Final Fantasy VII, co wiele wyjaśnia w kwestii mojego odbioru tej gry. Pewnie bardzo się nudzicie bandą postaci przerzucającą się argumentami i próbującą rozwiązać zapierającą dech w piersiach tajemnicę morderstwa jednego z kolegów, co? No to siup, wskakujcie na deskę i dojdźcie prawdy, przejeżdżając dosłownie przez ciąg przyczynowo-skutkowy, dobierając właściwą drogę. Powraca gra w wisielca, którą tym razem można głupio przegrać, ponieważ pierwsza litera wyrazu zawsze wylatuje jako pięćdziesiąta, a ruchome niezgadzające się głoski wybuchają, gdy trafią na siebie na planszy. Nie miałam żadnej nadziei, że to poprawią, dlatego zawczasu się wycwaniłam i włączyłam najprostszy poziom trudności, bo przynajmniej ja jedna wiem, co naprawdę powinno przykuć mnie do ekranu i to na pewno nie są siłą wrzucone do gry minigry. O, dodali też taką rzecz, że podczas twojej kwestii inna postać może ci przerwać i musisz ją przekonać do swojej racji. No to zgadnijcie, jak to zrobili. Nie zgadniecie za milion lat, więc wam powiem – w kolejnej zręcznościowo-candycrushowej mechanice musicie przecinać linie dialogowe oponenta, a potem dobrać ostrze w formie właściwego argumen—i wiecie, mam już dosyć. Miałam przejść jeszcze trójkę, bo podobno w pewnym sensie spin-off i chciałam zobaczyć, czemu pół internetu przeżywa zakończenie, ale już dam se spokój. Cieszę się waszym szczęściem, drogi fandomie, ja wychodzę z tego pociągu. Dla mnie Danganronpa to przykład serii, która całą sobą wierzy, iż w finale oferuje tak zajebisty pay-off, że wystarczy pokazać minimum materiału, a i tak jej wszystko wybaczysz w końcówce, nawet to piętnaście godzin wielkiego niczego. Jeżeli z całej gry najbardziej podobało mi się bezmyślne mordowanie mobków w trybie z Monomi, to serio nie mam tu czego szukać.
2. Crash Bandicoot 4: It’s About Time (PS4)
Brat: No, trochę ci zostało. To co, 100% teraz?
Ja: AHAHAHAHAHAHAHA *wyłącza konsolę*
Toys for Bob zrobiło nowego Crasha i on jest piękny. Ma ładne poziomy, ładne postacie, fantastycznie oddany lore uniwersum i humor, który mi leży (w odróżnieniu od Danganro—tak, już kończę). TYLKO CZEMU TO JEST TAKIE KUREWSKO TRUDNE. Te polskie recenzje, które widziałam/czytałam, zgadzają się, że jeżeli dwie godziny cyzelujesz jeden skok i w końcu ci wyjdzie, to to jest fajne, podwyższa samoocenę i zapewnia przypływ endorfin. Good for you, bo gdy JA muszę dwie godziny cyzelować jeden skok i w końcu mi wychodzi, to nie czuję się spełniona – czuję się wkurwiona, bo właśnie zmarnowałam dwie godziny, w ciągu których w takim Warped zjechałabym już dwa warp roomy i może zdobyła jakąś relikwię. Myślałam, że zgodziliśmy się już dawno co do wyższości trójki i dwójki nad jedynką, która poza tym, że była nieznośnie trudna, to jeszcze nie do końca dopracowana, dzięki czemu poziom jej skomplikowania w 80% wynika z jej arcade’owego wręcz charakteru (aż dziw, że Plejstacja nie wołała nowych monetek do wrzucania w slot karty pamięci). Niestety chyba zgubiłam notatkę odnośnie tego, że te kiepskie żarty o Dark Soulsach platformówek żartami być przestały i nawet Toys for Bob wskoczyło na bandwagon opinii, że Crash Bandicoot to seria trudnych gier. Nooooo... Niespecjalnie? Wiecie, mój brat widząc moje zmagania i rosnące pragnienie rzucenia padem w ekran uspokajał mnie, że jeszcze tydzień i będę z zamkniętymi oczami przechodzić te etapy – co ja, nie pamiętam jak pierwszy raz w trójkę graliśmy? No właśnie pamiętam – mieliśmy wtedy po dziewięć lat i najbardziej wymagający etap liczył pudełek około dwieście czterdzieści*. W Crashu 4 dwieście czterdzieści pudełek to potrafi mieć już trzeci poziom, a potem nie jest lepiej. Pamiętacie te patenty, które celebrowała głównie dwójka, gdzie bonus kazał wracać się z samego końca trasy, żeby rozbić skrzynkę wcześniej niewidzialną? No to w It’s About Time prawie każdy tak robi. Serio, ta gra sprawiła, że na widok bonusów zaczyna mną telepać, bo to już nie jest safe space – znaczy jest, bo nie tracisz żyć, ale ja wiem i ty wiesz, że i tak będziesz grać na Modern, bo doprawdy – tylko w najlepszym razie zagadka logiczna (bo musisz rozgryźć, od których pudełek zacząć), a w najgorszym ścieżka zdrowia, w której pamiętać musisz o wszystkim. Rozpieprzył mnie zwłaszcza bonus, w którym musisz wrócić się nie raz, tylko DWA, droga nie jest solidna nigdy, czyli musisz obliczyć, które skrzynki z obu powrotów możesz rozbić, a które zostawić (bo nie dasz rady następnym razem dolecieć) I JESZCZE niektóre ze skrzynek są na czas, więc znikną po paru sekundach. Ja już od dobrych paru godzin kwitowałam większość rozwiązań soczystym „no chyba ich pojebało”, ale w tamtej chwili chyba już zrobiło mi się wszystko jedno. Tak samo zaczynało mi być wszystko jedno za każdym razem, gdy zbliżałam się do sekcji z używaniem masek (nowych umiejętności jak spowalnianie czasu albo majstrowanie przy grawitacji). Te momenty są niesamowicie przegięte, tym mocniej, im bliżej końca gry, i naprawdę to dla mnie żadna frajda zabijać się tysiąc razy w tym samym miejscu, bo nie potrafię zmieścić się w milisekundzie, którą wyliczył dla mnie developer na ten skok. Śmiem się sprzeczać, że to nie jest poziom trudności pierwszych Crashów, ale produkt skierowany do bardzo konkretnej grupy odbiorców – mianowicie ludzi, którzy Stormy Ascent przechodzą na platynową relikwię na macie od DDR i z opaską na oczach. I to trochę przerażające, iż wystarczyły, nie wiem, dwa lata, może trzy, aby przekonać Activision, że tak wygląda „meta” tej serii, bo serio, dzieci to nie mają tu czego szukać. Widać to także za sprawą smaczków i oczek puszczanych do weteranów, jeżeli chodzi o kontinuum, aczkolwiek nie tylko. No bo nie powiecie mi, że przy wymyślaniu nazw typu Mother Clucker, Big Horn Energy albo Ship Happens myślano o najmłodszych? Tyle dobrze, że ta gra jest naprawdę solidnie wykonana i poza tym, że totalnie wkurwia mnie swoim poziomem trudności i wypełnianiem gameplayu najgłupszymi zagraniami z dwójki (naprawdę to niepokojące, ile tych najgorszych pomysłów zabrali z Cortex Strikes Back – to nawet Flashback Tapes nawiązujące do jedynki sprawiały mi więcej frajdy), to pewnie, polecam, chociaż bez przekonania. Znaczy, mam nadzieję, że następna część podzieli los Rayman Legends, które stonowały przegiętą trudność Origins i dziś są jedną z najsympatyczniejszych platformówek, w jakie miałam przyjemność zagrać. Z drugiej jednak strony żyjemy w czasach Sekiro, Cupheadów i Niohów, więc nie strzępie sobie języka, może być naprawdę różnie. Well, zawsze pozostaje Spyro – nie wierzę, że z tego zrobią Dark Souls platformówek.
* z ciekawości sprawdziłam, bo byłam pewna, że jeden z arabskich poziomów w Warped przekracza tę magiczną barierę dwustu skrzynek na level, ale nie - w trylogii najwięcej pudełek ma Cold Hard Crash z dwójki i to jest liczba wynosząca sztuk 155. I osiąga to ukryciem pojemnika poza kamerą bodajże tylko raz i mieszaniem pudeł z nitrem i trotylem co jakiś czas, a nie nonstop i sprawiedliwie trudną ścieżką z czaszką, która stanowi tylko wycinek etapu, nie jego całość. Tak, mam ból odwłoka, nawet nie zamierzam się z tym kryć!
Miałam pierwszego Crasha na PS1, ale że lamiłam w gierki przeokrutnie, to doszłam tylko gdzieś do połowy drugiej wyspy :(
OdpowiedzUsuńJa oryginał przeszłam prawie cały po latach - zatrzymałam się dosłownie przed bossem, ale oczywiście ze swoim staroszkolnym systemem sejwów, gdy jedynka cofała mnie o parę etapów - największych killerów, już w końcu straciłam cierpliwość (i nerwy). A że prawie kończyłam, to uzmysłowił mi remake, jak już zobaczyłam napisy. Ale nie wiem, czy po czwórce będzie chciało mi się znowu przeklinać wyżyłowane skoki.
Usuń