Wiecie, nie należę do osób przesądnych, ale kiedy ledwie kończy się pierwszy miesiąc w roku, a ja mam już drugiego pretendenta do listy najgorszych gier 2021, to zaczynam mieć nadzieję, że Bayonetta 3 jednak wyjdzie w 2022 albo coś (co zresztą jest bardzo prawdopodobne). Dzisiejsze Opowieści będą o tym, jak moje zainteresowanie wyparowuje w temperaturze beznadziejnej konstrukcji scenariusza, współczynnik wkurwienia rośnie proporcjonalnie do częstości mielenia tych samych interakcji w imię upartych założeń i czy można stworzyć paradoks pozbycia się jednej gry z płyty poprzez przełamanie jej na pół. Ale spokojnie będzie też ta dobra strona medalu, ponieważ tak właśnie wygląda przygoda z 999 i Virtue’s Last Reward – odpowiednio pierwszą i drugą częścią serii The Nonary Games. Nie polecam czytania tego tekstu nikomu, kto chce sam zapoznać się z tymi grami. Ze względu na ich naturę (thrillero-kryminały z wielkim naciskiem na odkrywanie powoli kolejnych kart), każde zdanie ma potencjał spoilerowy wyśrubowany do granic możliwości. A ja jeszcze nie wiem, jak bardzo będę wyżywać się na fabule (poza tym że z pewnością), więc BYDĄ SPOJLERY.
1. 999: 9 Hours, 9 Persons, 9 Doors (PS4)
999 pierwszy raz ukazało się na Nintendo DS lata temu i wpadłam na nie niedługo po moim romansie z Ace Attorney, gdy zaczęłam szukać gier mu podobnych. Wtedy udało mi się zdobyć tylko jedno zakończenie (Axe, więc poszłam na hurra), po czym stwierdziłam, że duszny klimat jedynki jest dla mnie o wiele za ciężki i wybrałam spokojny sen. Po latach patrząc na sklepową półkę z The Nonary Games i niezwykle kuszącą cenę zestawu stwierdziłam, że prawie trzydzieści lat to wystarczający wiek, by zmierzyć się z potworami (morderstwami) spod łóżka i oto jesteśmy. To ta część opowieści, która kończy się happy endem, bo o rany boskie, jakie 999 JEST DOBRE. Dziewięcioro osób z różnych parafii zostaje porwana przez jakiegoś szaleńca i umieszczona na pokładzie tonącego liniowca, skąd mają wydostać się poprzez maraton grania w escape roomy. W międzyczasie dowiadujemy się, o co tak naprawdę chodzi z oprawcą, po co porwał bohaterów, dlaczego właśnie ich, dlaczego właśnie na ten statek i dlaczego wszyscy strzelają opowieściami o ciekawych lub zaskakujących badaniach naukowych. Największą zaletą gry – zwłaszcza po ograniu Virtue’s Last Reward – jest chyba jej zwarty scenariusz i umiejętne wykorzystanie czasu antenowego. 999 na tle innych VN-ek nie grzeszy długością, ale jednocześnie dzięki temu zwyczajowy trzon główny, od którego następnie odbijają poszczególne ścieżki, nie ciągnie się w nieskończoność i dopóki nie odblokowujemy prawdziwych zakończeń, każdy route wydaje się unikalny. Zwłaszcza że niezwykle dobrze wypada tu miarowe podawanie informacji – żadna ścieżka nie wygląda na zbędną (baj de łej 999 ma FABULARNE wyjaśnienie, dlaczego istnieje kilka możliwości takich a nie innych wydarzeń i whoo boy, chciałoby się, żeby inne gry robiły to tak dobrze jak tutaj) i nawet gdy cała obsada umiera koncertowo, to zawsze dowiadujemy się czegoś ciekawego lub ważnego. Wzorem dobrych kryminałów 999 pozostawia sporo pola do popisu graczowi, nie lejąc go obuchem po głowie powiadomieniami, że TERAZ TUTAJ ZARAZ jest ultra mega ważna poszlaka, weź zapamiętaj. Większość rewelacji pojawia się w swobodnych rozmowach z resztą obsady i chociaż mając na uwadze, jak wygląda flowchart (ta gra ma pod ręką zawsze dostępną rozpiskę ścieżek, po której można skakać do woli) i ze świadomością, iż żadna konwersacja nie jest tu przypadkowa, więc MUSISZ coś z niej wynieść, to gra prawie po mistrzowsku udaje naturalność przepływu informacji i ukrywa swój fikcyjny charakter. „Prawie”, ponieważ raz czy dwa widać, iż scenarzysta miał ochotę popisać się znajomością teorii spiskowych albo ktoś nie zdążył wcześniej wyjawić nam swojej traumy z przeszłości i trzeba to szybcikiem nadrobić, co by tropy się zgadzały. Na szczęście dzieje się to rzadko i nijak nie przysłania zalet 999, więc da się na to przymknąć oko bez większych problemów. Z innych rzeczy, które mnie urzekły w tej grze, to postacie. Zawsze cieszy, gdy Japonia odchodzi od swoich zwyczajowych licealistów ratujących świat, a w 999 otrzymujemy niezły przekrój wiekowy i nie tylko. Aczkolwiek najbardziej podoba mi się to, że twórcy szanują swoje postacie i widzów jednocześnie. 999 tematycznie wchodzi w klimaty science-fiction i teorii spiskowych, co podczas rozwiązywania kolejnych zagadek przejawia się głównie tym, że którejś z postaci przypomni się, że kiedyś czytała National Geographic i tam pisali o węźle gordyjskim albo czymś i nasi bohaterowie przystaną, by posłuchać o badaniach na temat Aleksandra Wielkiego, chociaż mają tylko dziewięć godzin na wydostanie się ze statku, ale nic to, bo tu opowiadają ciekawe rzeczy przy ognisku i ja wiem, że to brzmi głupio, gdy o tym piszę, ale RANY, jaki to jest powiew świeżości, gdy obcujesz (nawet fikcyjnie) z postaciami, które coś WIEDZĄ i jeśli nie są inteligentne, to przynajmniej ciekawe świata. 999 też nie ucieka w archetypy: coś mądrego do powiedzenia ma równocześnie różowa nastolatka Clover, jak i wyglądający na prostego robotnika Seven, ponieważ jedno drugiemu nie zaprzecza. W wyniku chyba jedynym wątkiem, który ogląda się z lekką pobłażliwością, to zauroczenie Junpeia i June, bo to typowy motyw japońskiego zadurzenia w koleżance/koledze z dzieciństwa i tak, są rumieńce, podteksty i „w tym największy jest ambaras, żeby dwoje chciało naraz”, szczęściem nie ma tego dużo i w finale ewoluuje w naprawdę ładne rzeczy. Ale za to co NIE ewoluuje w ładne rzeczy…
2. Virtue’s Last Reward (PS4)
Na Twitterku pisałam, że nie podobał mi się prolog VLR i obawiam się o resztę gry. Dlaczego nie podobał mi się prolog, zapytacie. Ano dlatego, że po jego przejściu ruszyłam na Wikipedię przeczytać, czy czasem w pisaniu tej części nie pomagał Kazutaka Kodaka, ponieważ niebezpiecznie sporo zgrzytów w akcie otwierającym do złudzenia przypominało to, czym męczyła mnie zawczasu Danganronpa – przydługim tłumaczeniem banałów, bezsensownym komplikowaniem tego, co komplikowania nie potrzebuje oraz totalnym chybianiem, jeżeli chodzi o emocjonalną wagą poszczególnych wydarzeń. Okazało się, że jednak nie i teraz mam zagwozdkę – jak to możliwe, że Uchikoshi, główny scenarzysta i pomysłodawca The Nonary Games, napisał coś tak dobrego jak 999, a potem… popełnił… VLR? Ostatni raz się tak poczułam, gdy po zmęczeniu Cierpień młodego Wertera przeczytałam Fausta i stwierdziłam, że Goethe musiał chyba zmienić gdzieś po drodze dealera (i dzięki Bogu). Ujmę to tak – sam pomysł stojący za sequelem nie jest zły, niestety wszystko to, co zostało wygrane rewelacyjnie w 999, w VLR wywala się na ryj już w pierwszej godzinie i wydaje mi się, że kazus tej gry (i późniejsza recepcja trzeciej części serii, Zero Time Dilemma) stanowi piękny przykład na druzgoczące skutki braku wizji i próby zadowolenia wszystkich. Czytałam nieco o VLR – między innymi o tym, jak jego klimat został zmieniony w stosunku do poprzedniczki, ponieważ z sondy przeprowadzanej wśród potencjalnych japońskich konsumentów wynikło, iż niektórzy z nich nie kupili 999, bo wydawała się „zbyt straszna”. Jak Sigma, tutejszy główny bohater, miał mieć mniej charakteru od Junpeia, żeby ułatwić graczowi wcielenie się w nowy awatar. Że VLR i ZTD początkowo tworzono jednocześnie, by ograniczyć koszty, a przez beznadziejną sprzedaż tej pierwszej druga prawie się nie ukazała (i najwyraźniej nikt by nie stracił, gdyby tak pozostało). Że w połowie produkcji wyszło Nintendo 3DS i zarząd podjął decyzję o przeniesieniu VLR na tę konsolę, co wiązało się także z przejściem na trójwymiar, z którym dotychczas nikt w studiu nie miał do czynienia. Te wszystkie rewelacje i ostateczny wynik wprawiają mnie w poczucie, że ta biedna i wymęczona produkcja od samego początku nie miała szans na powtórzenie sukcesu 999. Widać zamysł stojący za tą grą – miało być więcej, lepiej, bardziej spektakularnie. Z tej trójcy ostało się ino „więcej”, które dorzuca dodatkowe przekleństwo do jakości całości zamiast cieszyć. Te wszystkie zalety, za które chwaliłam 999? Ani jednej z nich nie znajdziemy w VLR, bo też to, co działało w poprzedniczce, tutaj rozpada się już w pierwszym kwadransie. Na pierwszy rzut oka idą modele postaci: nawet mając na uwadze, iż ta gra jest konwersją z 3DS-a, trójwymiar w tej grze jest najzwyczajniej w świecie brzydki. Nie powiem wam, ile minut śmialiśmy się z bratem z animacji ust bohaterów i jaki szok przeżyłam, patrząc na śliczne rysowane projekty z okładki pudełka, a potem porównując je z plastelinowymi ludzikami na ekranie. Animacji tu niewiele i np. podczas ważnych rozmów, tylko statyczna plansza (na dodatek rozmazana tak, jakbym ja próbowała zrobić dobre zdjęcie telefonem) informuje, co dzieje się na ekranie, co niebezpiecznie przypomina zabiegi z niskobudżetowych produkcji na licencji. Mimika twarzy leży i kwiczy – dzięki Bogu, że dubbing, do którego produkcje Spike Chunsoft mają niebywałe szczęście, daje radę tam, gdzie grafika już dawno wyciągnęła kopyta. Na tarczy umościła się także konstrukcja ścieżek, która tak świetnie działała w 999. W odróżnieniu od tamtejszych sześciu zakończeń i rozpisaniu ich na w większości niepowtarzające się eventy, tutaj zaserwowano coś, co podejrzewam mocno zaważyło na sprzedaży. Niebotyczne wrażenie robi na mnie fakt, jak dalece większa jest ta gra w stosunku do 999 ze swoim ogromem ścieżek, a jednocześnie w ogóle tego potencjału nie wykorzystuje, w wyniku czego na każdej robimy to samo, z trochę innym układem postaci, AŻ DO MOMENTU, gdy gra stwierdzi, że nie możemy iść dalej i po prostu ucina nam dostęp do końca aktualnie rozgrywanego scenariusza. Jak masz go odblokować? Cóż, musisz podjąć inne decyzje (iść z kimś innym, przejść przez inne drzwi, rozwiązać inną zagadkę) i mieć nadzieję, że tam dowiesz się tego, czego potrzebujesz do pchnięcia fabuły naprzód. Czego gra ci nie mówi, to odkąd masz zacząć – ja przechodziłam ścieżki „po japońsku”, od prawej strony flowchartu do lewej, dzięki czemu pierwsze dwanaście godzin spędziłam na dobijaniu do prawie wszystkich zamkniętych eventów po kolei i patrzeniu raz po raz jak znowu jedna z postaci choruje i znika, druga się zabija, a reszta biega po całym kompleksie i szuka Bóg wie czego. W wyniku już po trzeciej takiej odnodze miałam serdecznie wyrąbane na to, co się w tej grze dzieje, skoro i tak najprawdopodobniej finał dane mi będzie obejrzeć dopiero za dobrych parę godzin. I to nie tak, że po tych paru godzinach zapomnisz co się dzieje – tu naprawdę non stop mieli się te same eventy, więc nawet jakbyście bardzo chcieli zapomnieć, to po prostu nie ma czego – tylko w ten sposób najtragiczniejszą śmiercią ginie jakiekolwiek napięcie. Wzorem poprzedniej części, tutaj ta konstrukcja powtarzania tego samego po milion razy też ma swoje uzasadnienie i to, co satysfakcjonowało mnie w 999, w VLR prawie sprawiło, że rzuciłam padem w ekran. Słuchajcie, zasada jest prosta – jeżeli twoja gra zakłada, że zjebiesz całą konstrukcję i rytm gry, aby wyłożyć MORAŁ, to po prostu NIE PISZ TEGO W TEN SPOSÓB. Podobnie jak w Danganronpie – żaden nie wiem jak mocarny pay-off ci nie pomoże, jeżeli przez trzydzieści godzin będę miała ochotę wywalić konsolę przez okno albo użyję twojej gry do leczenia bezsenności. Wiadomo już, że nie da się tu niczym przejąć przez niepotrzebnie rozbuchany flowchart, a do tego festiwalu beznadziei dokłada się też nieistniejąca psychologia postaci i słabe operowanie napięciem. Teoretycznie rozgrywa się walka o przetrwanie, bo znowu trzeba uwolnić się z budynku najeżonego escape roomami, a w międzyczasie głosować na siebie, co może skończyć się utratą punktów i śmiercią uczestnika. Tak naprawdę nie czuć tu żadnych obaw do momentu, aż ktoś się nie pokłóci o wynik (a to też przypomina okładanie się łopatkami w piaskownicy). I analogicznie – jako że i tak musisz przejść wszystko w nadziei na uzyskanie potrzebnych informacji, to nie ma znaczenia, czy kogoś zdradzisz, czy nie. Prolog to jest totalne kuriozum względem psychologii, bo oto dziewięć osób budzi się z letargu w dziwnym miejscu, a jakiś komputerowy królik tłumaczy im, że teraz muszą się wydostać i mogą przypadkiem umrzeć. Reakcja na to jest taka, że nie ma reakcji, okej, gdzie muszę podpisać, żeby zacząć rozwiązywać zagadki. Nie spodziewam się, że wszyscy będą przerażeni, bo dla niektórych to nie jest pierwsze rodeo, a niektórzy nie takie rzeczy w życiu widzieli, ale tumiwisizm i pogodzenie się z losem to tutaj nawet nie jest proces, to zachodzi ot tak. W sumie i sama fabuła specjalnie nie przejmuje się grą. Poszczególne etapy (otwarcie wrót do kolejnego escape roomu czy głosowanie) oddzielają godzina albo dwie, dzięki czemu bohaterowie mają mnóstwo czasu na bieganie po otwartych pokojach i toczenie po raz setny tej samej konwersacji o tym samym zwrocie akcji, który przeżyliście podczas innej ścieżki. Zresztą cała gra jest beznadziejnie wolna – za każdym razem, gdy bohaterowie zmieniają lokację, musimy przejść z nimi całą animację spaceru po mapie. Sigma zawsze głosuje w ostatniej sekundzie i zawsze trzeba wysłuchać całego odliczania. Dam sobie rękę uciąć, że nowe zasady gry są specjalnie takie skomplikowane, by za każdym razem wydusić jeszcze te trzydzieści dodatkowych linijek tekstu na temat tego, kto z kim pójdzie, przez jakie drzwi i ile punktów dostanie, jeżeli zagłosujemy tak i tak (może w Spike Chunsoft płacą od wyrazu, to by wiele wyjaśniało). Same postacie to też cień tego, co było w 999. Albo są nieciekawe i niesympatyczne (Phi, Alice, Clover), albo nie wykorzystano ich potencjału (Dio, Tenmyouji), albo jest ich szkoda, że nie trafiły do lepiej napisanej gry (K i Luna). Sigma jako następca Junpeia to może nie największy downgrade ever, ale ani nie ma jego inteligencji, ani jaj, ani nawet uroku, bo w zamian za nieco cringowy romans z koleżanką z dzieciństwa tutaj wpadają komentarze o zabarwieniu erotycznym względem innych graczek, które czasem działają, ale przeważnie nie i nie chcę wiedzieć, co dokładnie Uchikoshi rozumie przez „tworzenie bohatera bliższego graczowi”, bo i tak się nie zgodzimy, tak coś czuję. No nic, zmęczyłam się tym wylewaniem pomyj na ten nieszczęśliwy sequel, więc podsumuję to tak: świetny początek serii, szkoda że równia pochyła zaczęła się tak szybko. Szczerze? Istnieje większa szansa, że odpalę kiedyś Danganronpę V3 niż Zero Time Dilemma, ponieważ wiem, że w przypadku tego drugiego jest tylko gorzej, podczas gdy V3 może mnie jeszcze zaskoczyć. … Chociaż też wolałabym zrobić to za darmo niż dawać pieniądze Kodace.
Komentarze
Prześlij komentarz