Zbierania zakazanych owoców ciąg dalszy. Recenzja Demonheart: Hunters

Po wydarzeniach w Demonheart Bright wraz ze swoimi towarzyszami (lub tylko towarzyszką) rusza do opanowanego przez kultystów Ravage, będącego jednocześnie aktualnym miejscem zamieszkania zaprzyjaźnionej wiedźmy Ari. Po trwającym chwileczkę wręcz odpoczynku, naszą wesołą ferajnę dogania mroczna przeszłość z poprzedniej gry: nie dość, że różne królestwa, którym zaleźliśmy za skórę, desperacko pragną zemsty, to jeszcze wspomniana nie tak dawno Apokalipsa i ponowne zejście na ziemię demonów przestają być tak odległe, jak się to przedtem wydawało. No cóż, co się odwlecze, to nie uciecze, tak więc Bright z przyjaciółmi (?) zaczynają szykować się do ostatecznej walki z wyjątkowo buńczucznym diabołem oraz kombinować, jak raz na zawsze pozbyć się tropicieli.
Niewiele więcej da się powiedzieć o fabule Demonheart: Hunters, a właściwie to nawet nie wolno, ponieważ podobnie jak jego poprzedniczka Demonheart, i tu bierzemy udział w skąpym wycinku przygód Bright, dlatego wspomnienie o czymś więcej ma sporą szansę zahaczyć o tęgie spoilery. Nie oznacza to jednak, że będziemy się nudzić z naszymi Łowcami: spotkamy się ze starymi znajomymi, przypomnimy, dlaczego nikt sobie nie ufa w tym uniwersum oraz wyrównamy przynajmniej kilka porachunków. Jednocześnie sięgniemy trochę głębiej w lore Demonheart, ponieważ choć i Hunters w storytellingu opiera się w głównej mierze na swych postaciach, to z tła wychodzi wspomniana wcześniej demoniczna intryga i to ona będzie grała pierwsze skrzypce w naszej przygodzie. Jak widać sequel to bezpośrednia kontynuacja poprzedniej części (nie ma tu nawet jakiegoś większego time-skipu), co naturalnie nasuwa pytanie, czy osoby zaczynające od tej odsłony mają to co szukać. Cóż… To zależy.

Niestety rozdzielczość jest jaka jest, więc proponuję klikać na screenach, żeby zobaczyć je w czytelniejszych rozmiarach.

Co będzie niespodzianką dla graczy powracających do uniwersum to rewolucja w gameplayu. Demonheart: Hunters nawiązuje do swoich korzeni Neverwinter Nights, gdzie startowało jako fanowski mod. Studio Rolling Crown przy tworzeniu sequela w całości przeszło na RPGMakera, więc teraz zamiast visual novelki pobawimy się w turową strategię żeniącą eksplorację w stylu Baldur’s Gate czy Icewind Dale. I tutaj kilka obserwacji: sama gra wygląda naprawdę dobrze. To jeden z tych tytułów, który dobrze skrywa swoje źródło. Chociaż większość assetów została zapożyczona z tematycznych paczek udostępnionych w internecie, całość świetnie udaje oryginalność i spokojnie da się uwierzyć, że lokacje w grze zostały zaprojektowane od podstaw przez osobę odpowiedzialną za Demonheart: Hunters. Jednocześnie wykorzystane elementy prezentują wysoki poziom jakości – wszystko wygląda świeżo i przejrzyście, bez żadnych artefaktów czy odznaczaniu się na tle reszty przedmiotów. W czym jednak gra się zdradza jako twór z „obcego” silnika, to walka. Tutaj możemy sprzeczać się, czy zmiana gatunku była zasadna, ponieważ ta nie jest specjalnie wymagająca, a po wbiciu kilku leveli szybko wpadniemy na Jedyną Słuszną Taktykę, którą powtarzać będziemy ad nauseam. Nasze postacie posiadają ze trzy umiejętności na krzyż (podobnie zresztą jak napotykani wrogowie), niektóre są przydatne, a niektóre wcale, co ogranicza pole do popisu i jakiegokolwiek kombinowania. Do tego ze względu na naturę serii nasze postacie regenerują zdrowie co turę i w większości przypadków zabija to potrzebę leczenia. Dość powiedzieć, że w momentach, w których przemierzamy jakiś loch albo las, pojedynki z szeregowymi przeciwnikami zmieniają się w przykry zapychacz, którego nie usprawiedliwia marna ilość otrzymywanego doświadczenia. Przyznam się jednak, że nie przeszkadzało mi to zbytnio, ale ja też do Demonheart: Hunters podeszłam tak, jak – podejrzewam – powinno się podchodzić do tego tytułu, czyli casualowo. D:H nie ma ambicji na rewolucjonizowanie świata RPG-ów, a wyłącznie ubranie swego świata przedstawionego w nowe szaty i zaproponowanie innego sposobu na poznawanie dalszych przygód ulubionych bohaterów. Dzięki temu dobrze sprawdza się jako gra na leniwe wieczory, gdy mamy ochotę wyłączyć mózg, poklikać trochę i pospędzać czas ze starymi znajomymi. Jeżeli jednak ktoś szuka nowej zajawki do maksowania statystyk, pędzenia górnolotnych taktyk i uczenia się schematów w technikach przeciwników, no to trafił pod zły adres. Z drugiej strony sprawiedliwie trzeba wspomnieć o kilku niezrozumiałych decyzjach, które głównie wydłużają sztucznie rozgrywkę, a czasem nie działają tak, jak powinny. Możemy w tej grze zbierać rośliny do produkcji napojów leczących albo ulepszania ataku zatruwającego Bright. Na papierze brzmi fajnie (zwłaszcza że trucizna się przydaje w starciach z bossami), ale aktywne farmienie szybko się nudzi, bo polega na bieganiu w tę i we wtę po kilku planszach i klikaniu kwiatków, a czasem walce z reagentami (jak zachce ci się zbierać mandragorę). W późniejszym etapie gry leczące przedmioty nawet nie są ważne ze względu na regenerację – możemy je co prawda sprzedawać, ale dzięki samej walce i eksploracji będziemy mieć wkrótce wystarczająco pieniędzy, by się obkupić w najlepsze przedmioty, tak więc ostatecznie przydaje się to tylko do wbicia achievementów. Podobno można w tej grze kontrować ciosy – niestety pomimo wyrąbanych statystyk nigdy nie udało mi się tego zrobić. Bright potrafi znajdować pułapki i je rozbrajać. Za ten niesamowity wyczyn dostaniemy jakieś 50 EXP i pewnie, można tak dobić level, ale z drugiej strony możemy też na hurra w nie wpaść i nie martwić się straconym zdrowiem, bo i tak zaraz się odnowi. Balans to nie było coś, co spędzało sen z oczu podczas tworzenia D:H, więc tym bardziej nie polecam tego tytułu osobom szukającym poważnego RPG. 

Ja romansuję tylko z demonami, ale można żyć gorz... inaczej.

Jak już wspomniałam wcześniej, Demonheart: Hunters stoi postaciami i relacjami między nimi, a także rozwojem głównej bohaterki. Podobnie jak w poprzedniczce, i tu romansować możemy na potęgę, obrażać naszych towarzyszy lub razem knuć, a świat przedstawiony dalej jest wulgarny, niebezpieczny i w sumie nieciekawy (dlatego tym razem nie grałam jak paragon, tylko zorientowana na własne bezpieczeństwo kombinatorka). Jako że nie ma tu czegoś takiego, jak przenoszenie sejwów, gra pozwala nam przed rozpoczęciem zrobić krótką rozpiskę decyzji podjętych w poprzedniej części. Jednocześnie mimo tego zabiegu i tak musimy się nieco postarać, by wskrzesić nasze relacje poprzez dobieranie właściwych interakcji, aby otrzymać szczęśliwe zakończenie z wybraną flamą. Podejrzewam, że to rozwiązanie wpadło tu dla nowych graczy, aby nie mieli odczucia przyjścia na „zrobione”, aczkolwiek szczerze powiedziawszy nie widzę sensu grania w D:H bez znajomości poprzedniczki. Chociaż sequel podaje wystarczająco dużo informacji, by się nie pogubić (zresztą fabuła nie jest przesadnie skomplikowana), to najwięcej z rozgrywki wyniosą fani pierwszej części. Pomimo „soft resetu” niektórych aspektów relacji, są one kontynuowane i nawet choć zawsze można dopytać bohaterów o ich perypetie, to suchy opis nie przedstawia należycie dynamiki pomiędzy nimi a Bright w Demonheart. Co podobało mi się bardziej niż w visual noveli, to opcje dialogowe. W prequelu miałam czasem problem z ich doborem, ponieważ żadna mi nie odpowiadała i nie dało się zorientować, którą cechę podniesie. Tutaj… nnnooo, też nie wiadomo, czy akurat podciągnie nam „evil” czy „cunning”, ale przynajmniej jest w nich nieco niuansu i Bright nie miota się schizofrenicznie między dwoma skrajnościami. Jeśli zaś chodzi o fabułę, to ponownie jest mega króciutka, ale wypełniona wydarzeniami, choć podejrzewam, że niektórych może znużyć wolny chód głównej bohaterki (a wszędzie trzeba popylać z buta), który wypełnia te eventy. Jak wspomniałam, jest tu kilka dziwnych decyzji i niedociągnięć, których można by się pozbyć, by osiągnąć bardziej zwarty gameplay. W tym przypadku możemy się kłócić, czy przejście na inny gatunek nie wyszło na gorsze części fabularnej, aczkolwiek pierwsza część też w ogólnym rozrachunku nie była specjalnie długa i tutaj zachowano tę tendencję. 

Chociaż czarownice też są spoko.

Graficznie nie mam zastrzeżeń do nowej odsłony przygód Bright. Assety działają i pasują do całości – rzeczy autorskie, czyli portrety postaci i ich sprajty utrzymane są w niego innym stylu niż w pierwszej części, ale nostalgicznie go emulują i wyglądają dobrze. Muzyka to nic specjalnego – pseudo-średniowieczne brzdąkanie w tle, które na szczęście nie przeszkadza i poprawnie oddaje atmosferę gry. Czego brakuje to voice-actingu – jest, i to z tymi samymi aktorami, co poprzednio, aczkolwiek w porównaniu z poprzedniczką, tutaj częściej podkład ogranicza się do jednej kwestii albo kilku udźwiękowionych konwersacji. Szkoda, ponieważ uważam, że pod tym względem odwalono kawał dobrej roboty – zwłaszcza Thayn, nowa postać, skrada show swoim maniakalnym śmiechem i ech, aż chciałoby się tego więcej. Brakuje też jakichś ciekawych CG – wszystkie interakcje zachodzą na silniku gry i poza animacją wstępną, nie ma na co popatrzeć ani czym ozdobić pulpitu. Nawet zakończenia to tylko cutscenka z oknami dialogowi, żadnych całusów ani sukni ślubnej, jestem zniesmaczona.
Demonheart: Hunters to przygoda typowo dla fanów serii. Nie ma tu nic, co mogłoby przykuć ludzi niezaznajomionych z tematem – gra nie próbuje wymyślać koła na nowo i wyraźnie widać, że to po prostu drugi rozdział w trwającej historii. Ale czy to godziwa kontynuacja, zapytacie? I to jest zagwozdka, ponieważ trzon serii został tu zawarty: znowu mamy mnóstwo decyzji do podjęcia, serc do zdobycia i ludzi do zdradzenia. Z drugiej strony przeniesienie nacisku na elementy RPG-owe, które nie są tutaj specjalnie rozwinięte, można uznać za stratę czasu, zwłaszcza po poprzedniej świetnej jakościowo visual novelce. Osobiście jestem zadowolona z Demonheart: Hunters – mimo niedoróbek ponownie porwał mnie klimat tej gry i dobrze było przysiąść do staroszkolnego RPG, a przy tym nie oszaleć od miliona godzin grindu. Jeżeli chcecie poznać kontynuację przygód Bright i jej wesołej ferajny, ale nie przekonuje was gatunek, to poczekajcie na przecenę.

Fajnie Niefajnie
+ stare dobre Demonheart; - impreza tylko dla fanów IMO;
+ dalej dużo opcji dialogowych do wyboru i wpływ na charakter bohaterki; - ma parę bugów i niedociągnięć;
+ zakończenia z flamami! - kilka dziwnych decyzji w mechanice;
+ zgrabnie wykorzystuje silnik RPGMakera; - można się kłócić, czy przejście na RPG to był dobry pomysł;
+ ponownie śliczna grafika autorska; - Bright nie potrafi biegać, biedna;
+ super voice-acting; - super voice-acting, czemu nie ma go więcej?!
+ możesz zostać nałożnicą diabła; - nie ma CG!
+ odprężająca.


Demonheart: Hunters

Producent/Wydawca: Rolling Crown
Rok wydania: 2020
Platforma: Steam/itch.io

Komentarze