Retrospekcja: Sailor Moon Another Story


Jakieś dwa lata temu wyszło nowe tłumaczenie do Sailor Moon Another Story, RPG, którego raczej nie trzeba przedstawiać żadnemu zachodniemu fanowi serii. No chyba że wybitnie nie interesuje się grami wideo, aczkolwiek w złotej erze emulacji, która dodatkowo zazębiała się z rosnącą popularnością franczyzy naznaczonej małą dostępnością merchandisingu i mediów poświęconych ulubionemu tytułowi w ogóle, ten głód sprawiał, że wszystko zaczynało być interesujące, jeżeli tylko pokrywała to właściwa emalia. Zdają sobie z tego sprawę głównie ci, którzy pamiętają, jak wyglądało nerdowanie w latach 90. i wczesnych 2000, zwłaszcza w Polsce. Turowy RPG z Czarodziejkami w roli głównej udowadnia, co można fajnego zrobić z animową licencją, jeżeli tylko ma się na nią dobry pomysł i chęci. Wiem, że powtarzam to właściwie z każdym razem, gdy próbuję wam sprzedać jakąś grę na podstawie chińskiej bajki (nic nie poradzę na mój niebywały gust), ale TAK, Another Story to jedna (kolejna) z najlepszych gradaptacji, z jaką miałam przyjemność obcować. A dzięki poprawionemu skryptowi odkryłam ją na nowo – i to na kilka sposobów. 
 
*wspomnienia z Wietnamu*

Co przede wszystkim podoba mi się w Another Story, to zręczność, z jaką wykorzystuje istniejącą już historię Sailor Moon. Nie czarujmy się – większość z nas raczej nie oczekuje jakiejś super nowej fabuły po grze opartej na anime i w lwiej części takich tytułów chodzi głównie o bardziej bezpośredni udział w chwilach, które znamy, z bohaterami, których kochamy. Dlatego w każdej adaptacji One Piece obijemy glace Crocodile’owi albo Lucciemu i nigdy nie będziemy na to narzekać (no chyba że spieprzą gameplay, wtedy tak). Another Story również wprowadza recykling bossów, potworów i wątków z Sailor Moon do serii Super włącznie, ale też idzie o krok dalej, dodając do tego nową historię, która spokojnie mogłaby posłużyć za przyczynek do filmu kinowego albo nawet osobnego sezonu. Na Ziemię zmierza kometa, która jak każde ciało (około)niebieskie w SM posiada magiczne właściwości. Te wykorzystać pragnie Apsu, szamanka trawiona nieuleczalną chorobą, dlatego werbuje zniesmaczone poczynaniami Srebrnego Milenium wojowniczki, aby jednocześnie upiec dwie pieczenie na jednym ogniu – zmienić przeznaczenie na swoją korzyść i stworzyć sobie idealną przyszłość, oraz odegrać się na Księżycowym Królestwie. Oczywiście nie mija dużo czasu, gdy o tych niecnych zamiarach dowiadują się Usagi i spółka, i tak zaczyna się walka z kolejnym wrogiem. Jako że główny wątek opiera się na zabawach z czasem, naturalnie zbija to problem z uzasadnianiem, dlaczego to znowu idziemy w tany z Witches 5 albo wesołym party Rubeusa. Zgrabnie wyjaśniono też udział Sailor Saturn w grze po jej odrodzeniu się jako dziecko w finale Super (no bo zmieniono przeznaczenie, duh), więc teraz bez obaw możesz wywijać Kosą Ciszy, jak zawsze tego pragnęłaś. Ale w czym Another Story najbardziej robi na mnie wrażenie, to w sposobie, w jaki żeni kanon anime z kanonem mangowym i dorzucając coś od siebie. Tu widać, że ktoś przysiadł i czytał te dodatkowe materiały od Naoko Takeuchi lub po prostu z uwagą wciągał wszystkie dodatkowe informacje wtrącane mimochodem z odcinków/kart mangi i potem powsadzał ich na potęgę w tę grę. Mamy na przykład takie detale, jak ekwipunek dla każdej Czarodziejki w ich zodiakalnych kamieniach; wspominki o przeszłości dziewczyn z czasów Srebrnego Milenium (np. implikowany romans Wenus z Kunzite’em albo Jowisz-łyżwiarka) czy pochylenie się niżej nad okolicznościami nieszczęśliwej miłości Beryl do Endymiona. I ten wątek ładnie łączy się z kolejnym aspektem, który Another Story wygrywa po mistrzowsku: mianowicie eksploruje niektóre postacie w sposób nowy lub po prostu interesujący, ponieważ dorzuca parę cegiełek do ich kreacji z wersji wyjściowych. Fantastyczny jest cały rozdział drugi, który wysyła każdą z Inner Senshi poza Usagi w inny zakątek globu, gdzie przeżywają indywidualną przygodę, nie tylko dowiadując się nieco o swoim poprzednim wcieleniu, ale także eksplorując jakąś część siebie, co rozpoczęto w mandze czy anime. Mi jest zawsze tego mało, bo uwielbiam te postaci wykreowane przez Naoko – absolutnie niczego im nie brakuje w takiej formie, jaką zostawiły nam manga i anime, ale też są to niesamowicie głębokie kreacje, u których każda nowa rzecz otwiera ścieżkę do miliarda innych, tak dobrze i różnorodnie zostały skonstruowane. Dlatego Another Story za udaną próbę rozwinięcia ich psychologii dostaje ode mnie uśmiechnięte słoneczko i szkoda, że nie zrobiono nigdy sequela po serii Stars, bo może wreszcie Kakyuu miałaby jakąś rolę poza znalezieniem się w jednym odcinku i śmiercią w następnym. 
 
Minako by się spokojnie odnalazła na Thousand Sunny.

Jeżeli zapytalibyście mnie przed powtórzeniem sobie SMAS w tej wersji, czy gameplay jest udany, to nie ukrywam, migałabym się trochę od odpowiedzi. Owszem, zadbano tu o balans postaci: Uran, Mars, Jowisz i Wenus to DPS-y; Merkury, Neptun i Księżyc są praktycznie niezniszczalne, ale mają żałosną siłę ataku, więc najlepiej oddelegować je do leczenia; Chibiusę też, bo jest najszybsza i na odpowiednim poziomie ma zapewniony pierwszy ruch; Saturn spełnia się w każdej roli, ale musisz się zdecydować, co chcesz z nią zrobić i w to inwestować; Pluton nie jest dobra właściwie w niczym, ale posiada Time Stop, który nie pozwala się wrogowi ruszyć przez następne trzy tury, więc przy odpowiedniej liczbie ajtemów przywracających manę da się cheesować przez pół gry. Jednocześnie nikt w fandomie specjalnie nie próbuje udawać, iż tytuł wcale nie jest oparty na straszliwym grindzie i całości nie wypełniają podstępne skoki trudności. Jednakże wraz z nowym przekładem wyszedł także swego rodzaju mod do Another Story, tzw. Grind Be Gone, w którym częstość występowania losowych walk zmniejszono o połowę, a w zamian dostajemy dwa razy więcej doświadczenia i gotówki. I powiem wam szczerze, że teraz to jest całkowicie inna gra! Granie dwadzieścia lat temu w SMAS polegało na robieniu sobie przerw co nową lokację na sesyjkę naparzania potworów, aby mieć szansę przeżyć pierwszą turę. Ja przeważnie traciłam rachubę podczas wbijania leveli na emulatorowym przyśpieszeniu, więc wiecznie byłam overpowered, a to naturalnie prowadziło do przechodzenia gry z włączoną tylko połową mózgu. ZA TO TERAZ PANIE. Taktyka! Strategia! Formacja ma znaczenie! Wiem, co robią ataki i techniki grupowe, bo wreszcie zostały poprawnie przetłumaczone! No więc dla nieobeznanych mały rundown odnośnie tego, co RPG-owe Sailorki robią inaczej na tle swoich gatunkowych kolegów. Mianowicie jest tu coś takiego jak formacja: do wyboru mamy cztery różne, a od umieszczenia Czarodziejek zależy, ile więcej będą zadawać obrażeń i ile ataku przeciwnika przyjmą na klatę. Przy bezmyślnym grindowaniu właściwie nie miało żadnego znaczenia, że w pierwszej linii stawiałeś szklaną Uran albo Mars, bo walka i tak kończyła się w jednej turze. Dodatkowo poza tym, że każda Czarodziejka ma swoje własne ataki, to SMAS posiada jeszcze całą mechanikę technik łączonych, które nie ograniczają się do naparzania wroga. I tak np. kombinacja Minako i Usagi podwyższa atak; Hotaru i Chibiusa wskrzeszają poległe koleżanki; Ami z pomocą potrafi nałożyć Ribbon… Naturalnie jeżeli masz dwadzieścia poziomów wyżej od bossa, możesz non stop nawalać tym samym bez zastanawiania się, ale nie w Grind Be Gone! Psychologiczny efekt, jaki miała na mnie świadomość wywalenia grindu przez okno, wprawiał mnie w poczucie, że jestem gotowa na następnych bossów, bo ej – skoro potyczek jest mniej, ale dają tyle samo EXP-a, to przecież jest gotowa, nie? NIE, TY DZBANIE. Kilka razy głupio zginęłam, bo okazało się, że nie przebiłam jeszcze bariery przeżywania pierwszej tury i to było z deczka irytujące, ale kiedy okazywało się, że moje Sailorki były przygotowane na walkę z bossem na styk, wtedy SMAS zaczynało robić się mega interesujące. Czy dziewczyny atakujące przeżyją pierwszy atak, czy lepiej najpierw nałożyć buffy? Czy zacząć już leczyć, czy zaryzykować jeszcze turę? Decyzje, decyzje, napięcie, napięcie. Co prawda tutaj też można po jakimś czasie popaść w rutynę, jednak Another Story próbuje tu zachachmęcić poprzez wymuszanie grania wszystkimi postaciami. W ostatnim rozdziale mamy dwie grupy po pięć Sailorek i obie są aktywne, ze swoim zestawem bossów do rozprawienia się, więc taktyka naturalnie się zmienia ze względu na techniki łączone i nie ma tak, że nie masz gustu i kogoś nie trenujesz, bo ci się nie podoba. 
 
Klisza z mrocznymi wersjami bohaterek też mocno się tu broni.

„Ciaro, czy te wszystkie zmiany znaczą, że poprawili tę głupią walkę w rozdziale Merkurego?” – nie, nie poprawili, ale przynajmniej teraz wiesz, że Shabon Spray obniża siłę ataku i może być łatwiej. I czytelne opisy efektów zaklęć to nie jedyna rzecz, która polepsza odbiór SMAS. Mnóstwo dialogów nabrało nowego, właściwego znaczenia i NARESZCIE przetłumaczyli japońskie terminy, które od dawien dawna mają swoje oficjalne tłumaczenie. Zawsze się zastanawiałam, dlaczego Ginzuishou to nie jest po prostu Silver Crystal, bo dalibóg, założę się, że to fani anime po jego emisji w Ameryce rzucili się do tłumaczenia SMAS, ale może to po prostu tam sama odnoga, która uważa „all according to keikaku” za Jedyny Słuszny Przekład™. W nowej wersji Sailorki są bardziej charakterne, częściej pojawia się też swobodniejszy potoczny angielski, zwłaszcza u postaci, u których taka mowa byłaby naturalna. Jeżeli więc nigdy w Sailor Moon Another Story nie graliście albo pokonała was walka z Nabu i macie ochotę się odegrać, to nowe tłumaczenie wraz z Grind Be Gone to najlepszy sposób na obcowanie z tym tytułem. Lubię sobie co jakiś czas wrócić do tego RPG-a, bo nie tylko jest całkiem solidny – zwłaszcza z patchem, który eliminuje jego największe wady – ale łączy się też z jedną z moich ulubionych serii. Niestety nigdy nie powstała oficjalna kontynuacja (nawet nie wiem, czy była w planach), chociaż na osłodę mamy sporo fajnych beat’em upów z Sailor Moon w roli głównej, które może tu kiedyś opiszę. Zwłaszcza ten na MAME jest godny zobaczenia, choćby dla animacji robionych z pomocą samej Naoko Takeuchi.

Bishoujo Senshi Sailor Moon: Another Story

Producent/Wydawca: Angel
Rok wydania: 1995
Platforma: SNES 

Komentarze

  1. Ej, weź wreszcie zacznij robić własne lecpleje, żebym mogła na własne oczy zobaczyć, co opisujesz (tak, wiem, że już istnieją w internetach, ale liczyłabym na Twoje komentarze) :P

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. No pewnie, tak to każdy by chciał :P Ale SMAS akurat mogłabym zrobić oldschoolowo poprzez trzaskanie screenshotów wzorem tekstowych let's playów z lparchive.org. Kolejna rzecz do zastanowienia się, gdy już wywiążę się z miliarda moich innych pomysłów czekających na swoją kolej w limbie lenistwa *ech*

      Usuń

Prześlij komentarz