Opowieści z Ciarolandu Deluxe: Final Fantasy VII Remake Edition


Gdy dowiedziałam się, że Final Fantasy VII Remake nie jest zainteresowane wykorzystaniem swojej wielkiej szansy i układaniem fabuły z oryginału, tylko zrobieniem z franczyzy drugiego Kingdom Hearts rozbitego na pięćdziesiąt gier, naturalnie strzeliłam focha i stwierdziłam, że zagram w to jedynie, jak dadzą mi za darmo. Fast forward do marca 2021 i the joke’s on me, zgadnijcie, co się wydarzyło. Jak zapowiedziałam, tak zrobiłam i oczekując, że będę kląć przy rimejku tak głośno, jak swego czasu przy oryginale, wlazłam znowu w ten strumień mako. Moje ogólnie wrażenia są takie, że ta gra to w pewien przewrotny sposób ponownie kazus odświeżonego Resident Evil 3, powtarzający te same bolączki, co oryginał, tylko podlane sosem z dzisiejszych standardów potknięć game-devu. I chciałabym tutaj zwrócić uwagę na wyrażenie „przewrotny sposób” oraz fakt, że użyłam słowa „bolączki”, nie „błędy”, ponieważ po drugim kontakcie z FFVII dalej mnie ten tytuł męczy tym samym. Tak więc już bardziej nie może być ewidentne, że nie jestem tutaj targetem, a kanonicznie nudna Tifa to feature, nie wina beznadziejnie napisanego scenariusza, ja po prostu tego nie rozumiem. Skoro już pokracznie uczuliłam, jak subiektywna nastąpi tu za chwilę opinia w nadziei, że odstawicie te widły i pochodnie, przejdźmy do the good, the bad (moar like „the średnie”) and the ugly tej gry. Aha, i będą SPOILERY, duh. 

O, Barret gra w jakąś inną grę niż ja. Ja po czterdziestu godzinach dalej tak sądzę.

Zaczynając od pozytywów – chciałabym uścisnąć dłoń osobie z zarządu, która stwierdziła, że lepiej nie bawić się w kolejnego Kingslaive’a i zamiast robić film pomostowy (zresztą i tak zrobili z dekadę temu Advent Children, odklepane, nieprawdaż), to wsadzili ten film do gry. Prezentacja FFVIIR jest prześliczna i to chyba mój ulubiony aspekt produkcji. Fantastyczne są przebajerzone ujęcia, gdy Cloud rzuca się z mieczem na Sephirotha, Aerith stoi sobie na tle kolejnych efektów świetlnych, Tifa robi ZIUUUUUUUUUM w powietrzu, a Barret strzela armatą z ręki podczas jednego ze swych limitów. Tak, ja wiem, The Last of Us 2 takie piękne, bo lina się oplata we właściwych miejscach i ściągają koszulki w czasie rzeczywistym tak, że każdą zmarszczkę na materiale widać, ale FFVIIR nieodmiennie kojarzyło mi się z FFIX, które wyciskało ze starego szaraka ostatnie soki i odświeżona siódemka swoją premierą na koniec generacji oraz zapierającą dech w piersiach grafiką jakby do tego nawiązuje. Pewnie przypadkowo, i tak cieszy. Zwłaszcza że zdarzały się momenty, gdy czułam podświadome ukłony do innych części, np. finałowy projekt Midgaru czerpie mocno stylem z Gardenów z FFVIII, gdzieś mignęła mi scena, która atmosferą i zastosowanymi chwytami reżyserskimi nawiązywała do FFVI (ale nie pytajcie, która to była, zapomniałam)… Może to ja, a może rzeczywiście starano się tutaj głębiej sięgnąć do korzeni serii chociażby za sprawą takich wizualnych easter eggów. Prześliczna jest też większość modeli postaci – Tifa, Cloud, Aerith i Jessie to fantastyczne lachony, a gdybyście rok temu powiedzieli mi, że zacznę coś czuć patrząc na pięknie wymuskane w 4K (?) lico Barreta, to bym was wyśmiała. Dziś do śmiechu mi naturalnie nie jest, dlatego pół gry spędziłam, czatując na dobre ujęcia z Biggsem oraz zastanawiając się, gdzie odpicowany Rufus ze swoimi spluwami chował się przez całe moje życie. Dodatkowe punkty dla projektantów za zrobienie tak dobrego designu Hojo, że rzeczywiście ma się ciary, gdy się go widzi i słucha, super mimika w gazylionie zmarszczek, 10/10, would get scared again. Pierwszy raz też obchodzi mnie Cait Sith, ale nie dlatego, że można policzyć każdy włosek jego futerka, tylko dlatego, że kto by pomyślał, że z Reeve’a to taki kawał bisha w HD. Napisałam jednak, że „większość”, bo znajdą się czarne owce w tej paradzie fantastyczności – co prawda mocno subiektywne, ale wciąż. Mianowicie BOŻE, jacy Reno i Tseng są BRZYDCY. Albo dają tym Turkom garnitury zamiast wypłaty i biedacy nie mają co jeść, albo ktoś nie do końca wiedział, czy chłopcy mają wyglądać bardziej animowo, czy bardziej realistycznie, więc rzucił monetą, a w połowie stwierdził, że może jednak lepiej byłoby zrobić to inaczej. Oh well, w tej inkarnacji Tseng nie daje Aerith po twarzy, przynajmniej w tym aspekcie osiągnęliśmy jakiś postęp. 

Czy mam cały folder z Cloudem wyrażającym NIEWYOBRAŻALNE CIERPIENIE podczas interakcji z dziewczyńskimi zarazkami? ... Być może.

W drugiej kolejności niesamowicie przypadła mi do gustu walka. Tifa znowu zamiast charakteru dostała najlepszy moveset, więc śmigałam po całej arenie i naparzałam mobki moim karate w kratę i judo jak się udo. Rozbicie niektórych limitów na umiejętności oraz dodanie nowych komend to według mnie strzał w dziesiątkę, świetnie pokrywający się z wizją dynamiczniejszych starć „na żywo” w odróżnieniu od mechaniki turowej. Czego nie lubiłam w oryginale to systemu materii, który stoi w rozkroku pomiędzy jobami z poprzednich części a przypisanymi rolami z takiego FFIX chociażby, przez co nie jest ani jednym, ani drugim i wprowadza multum dziwnych rozwiązań typu „jeżeli twoja następna lepsza broń ma jeden slot mniej to sorry, nagle postać nie może rzucać Cure albo kraść, handluj z tym”. Teoretycznie rozumiem, że ostatecznie i tak raczej przez całą grę rzucisz Poisonę może raz albo dwa, i zwłaszcza late game wygląda tak, że spamisz Holy i Flare, ale znając moje szczęście, to nie będę mogła tej Poisony rzucić akurat wtedy, gdy nastąpi ten „raz albo dwa”, bo oczywiście taktykę na kolejne mobki poznajesz organoleptycznie, dostając po ryju, a wtedy to już za późno. I tak, wiem, że mnóstwo fanów uwielbia ten system, na co mam tylko taki argument, że good for them I guess, ja nie lubię, a to jest moja opinia i mój blogasek, sorry, not sorry. W FFVIIR może te materie dalej nie wyprą nigdy z ciarowego podium jobów, ale szybsza nawalanka i idące za nią inne rozwiązania, by komuś dokopać, zamiast spamić koniecznie tym Thunderem, skutecznie odwracają moją uwagę od wad tego systemu. No i teoretycznie na upartego można stwierdzić, że w sumie SĄ tu joby, tylko schowane pod woalką różnych strategii oferowanych przez poszczególne postacie. Cloud to „mam pół mózgu i cisnę guziora”; Tifę urozmaicają nieco poziomy mocy, dzięki czemu można udawać, że to Tekken Force i próbować wbijać combosy, choć w ogólnym rozrachunku nie potrzebujesz do tego wiele więcej neuronów niż u Clouda; Aerith IMO jest sens używać, gdy już wbije się nią trochę skilli i na bossów, bo nim sobie postawisz źródełko mocy i tarczę, to walka ci się skończy; Barret… No granie Barretem to trochę stypa, bo można walczyć nim i na dystans, i w zwarciu, i żadna z tych opcji nie urywa głowy, więc niespecjalnie się dziwię, że niektórzy oddelegowują go do leczenia. Oczywiście wygłaszam te wszystkie uczone opinie z perspektywy człowieka grającego na Classicu (automatyczny Easy Mode z naciskiem na komendy, gdybyście nie doczytali), a jak z Tonberrym w Battle Simie wytrzymałam dwie minuty, to wywaliłam to cudo z dysku i stwierdziłam, że nie potrzebuję tej platyny, więc wiecie, nie zgłębiałam nie wiadomo jak gameplayu. Wystarczyło mi, że było przyjemnie, błyszcząco, szybko i efektownie, 10/10, I’d Dolphin Blow someone again. 
 
Being Cloud is suffering.

Z fabularnych rzeczy, które zmieniono w rimejku, podobały mi się najbardziej rzeczy dwie – Avalanche i otoczka wokół niego. Anime-maniera z jaką czasem zachowują się Barret i jego pomagierzy szczypie w oczy tylko parę razy, a tak to byłam pod wrażeniem, że w sumie polubiłam te postacie. Jessie to besuto gaaru i cholera wie, czemu chce tracić czas na Clouda (znaczy, poza tymi tropowymi powodami), Biggs to besuto boi, który wyznaczył Clouda na swojego młodszego brata i chciał wyprowadzić tę porażkę wychowawczą na ludzi, co za wspaniały mężczyzna, a Wedge ma chyba najciekawszy/najbardziej łapiący za serce arc w tej grze, choć opowiedziano go w jakieś cztery sceny i jedyne czego pragnie, to żeby Cloud EX-SOLDIER FIRST CLASS docenił jego starania. Do czego piję, to do faktu, że rozwinięcie relacji Avalanche z głównym bohaterem to chyba najlepsze, co się tej grze przydarzyło w zakresie budowania postaci. Jasne, z łatwością można posłać Jessie, Biggsa i Wedge’a na cmentarzysko charakteryzacji, bo to nie są jakieś specjalnie rozwinięte archetypy (odpowiednio Dziewczyna, That Guy i Grubas), ani tym bardziej oryginalne wątki. Ale podobnie jak w przypadku systemu walki, tak i pod względem relacji między postaciami Final Fantasy VII Remake nie może się zdecydować, czy chce być dating simem, anime gierką mielącą te same tropy co wszyscy, czy wreszcie jakimkolwiek literackim standardem, więc interakcje z wyżej wymienionymi, oferujące więcej swobody przez bycie materiałem nowym i nienaznaczonym widmem oryginału, rzeczywiście odstają od tych ze zwyczajowego party pewną namacalnością i przede wszystkim jasno określonym kierunkiem. Tego kierunku brak przy głównych bohaterach, którzy na koniec dnia też są zbiorowiskiem tropów, w tym przypadku jednak niespecjalnie przekonujących w swoich rolach. Tifa to Przyjaciółka z Dzieciństwa (… to wyjaśnia tak wiele w moim odbiorze tej postaci), Cloud – Nastoletni Edgelord, Aerith – Spiritualistyczna Laska/Zbawczyni Narodów, Barret – Mr. T… Pomimo tych niezbyt wymagających scenariuszowo ról ani oryginał, ani remake nie sprawiają, że wierzę w jakikolwiek fabularny klej, który miałby spajać te postacie w ich wspólnym dążeniu do… cóż, czegokolwiek. Oczywiście mówię to z wiedzą na temat całości, nie tylko epizodu midgarskiego, choć, jak już wiemy, tę część narracji mają szanse naprawić kolejne odsłony FFVIIR. But I digress – wspominałam, że podoba mi się także otoczka wokół poczynań Avalanche i nim przejdę do rzeczy, które średnio mi podeszły, to chciałabym jeszcze się do tego wątku odnieść. No więc oryginał zręcznie prześlizgiwał się po temacie, ochoczo co prawda rzucając określeniem „terroryści”, jednakże zawsze kontrując to odpowiednio wtrąconymi scenami ze Złą Korporacją liczącej tylko na własny zysk i zbawienie. Remake trzyma się tego fabularnego trzonu, aczkolwiek odbija w parę miejsc, dzięki któremu dyskusja odnośnie zasadności działań grupy nieźle się zaognia. Niespecjalnie mam ochotę wykładać tu mój punkt widzenia, za to szczerze chcę pochwalić ten wątek za dwuznaczność i pole do interpretacji. Owszem, ostatecznie to ciągle jest walka z Bezduszną Organizacją (Hojo i jego przerysowane do granic badania, Scarlet nawołująca do tortur), jednak większy nacisk położono na jej wpływ na szarego człowieka, konflikt moralny i konsekwencje, jednocześnie nie obawiając się przedstawiania bohaterów w nie do końca korzystnym świetle. I tu wygrano to na tyle subtelnie, że współpracuje z wątkami osobistymi (np. Wedge pragnący mieć wpływ na coś większego), a także nie wbija graczowi jedynej słusznej odpowiedzi do głowy obuchem. Gdyby cała gra szła w tym kierunku, to pewnie byłabym usatysfakcjonowana rimejkiem, but alas, nie idzie, więc przejdźmy teraz do rzeczy, które podobały mi się tak sobie. 

Nareszcie się człowiek pozbył tych bab i może w spokoju rozerwać!

No więc Cloud dalej nie jest postacią, która wzbudza we mnie choćby krztynę szacunku, ale a) przynajmniej w niektórych wypadkach świat przedstawiony ma takie samo zdanie i śmiejemy się razem; b) CZASEM gra przypomina sobie, że istniała jakaś alternatywna interpretacja tej postaci przed Advent Children i widzimy tego przebłyski. Uśmieszek, gdy Jessie chwali go za udane wygibasy; przebieranie się w kiecki bez większego sprzeciwu; tańczenie z komandorem Shepardem (ale to by każdy chciał, każda inna reakcja jest OOC) – to takie ładne sceny, które dodają Strife’owi tych parę wymiarów więcej, a także pozostają w zgodzie z wszystkimi głupimi rzeczami możliwymi do wykonania w oryginale. Myślę, że po jakimś czasie mogłabym go nawet polubić, aczkolwiek dalej uważam, że z roli skłóconego ze światem nastolatka lepiej wywiązuje się Squall, głównie dlatego, że – no właśnie – ma tych parę lat mniej i u niego to zachowanie jest usprawiedliwione. Gra (i sam Cloud) próbuje nam wmówić istnienie jakiegoś doświadczenia życiowego głównego bohatera siódemki, niestety trudno się do niego dopchać, gdy facet zachowuje się jak uczeń podstawówki. Najbardziej to szczypie w oczy w każdej scenie aspirującej do około-romantycznej (chociaż tu chyba raczej należałoby użyć słowa „fanserwiśnej” – wszak wiemy, jak wyglądają tu rozmowy o uczuciach jakichkolwiek), gdzie Cloud wybitnie ma uczulenie na kobiece zarazki i widać, że każda oznaka zainteresowania ze strony koleżanek fizycznie go boli. W pewnym sensie robi wrażenie fakt, iż FFVII to była chyba pierwsza gra, która wprowadzała Bohatera Takiego Jak Ty, bo oczywiście poza (zmyśloną) przeszłością i sekretami na temat układania fryzur ex-Soldier (First Class) nie ma sobą wiele do zaoferowania, ale co tam, i tak wszystkie dziewczyny rzucają się do jego stóp, jakby stwierdziły, że nic lepszego ich już w tym aspekcie nie spotka. … Chociaż może one też po prostu wykazują mentalność dzieci z podstawówki i chcą podokuczać (czyt. poderwać) chłopca, który tak śmiesznie/uroczo reaguje na ich zaczepki. I teraz zrobiło mi się smutno, więc idę dalej. Co jest za to fajnego w nowej interpretacji Clouda – mianowicie super wypadają wstawki, gdy może popisać się wiedzą na temat Shinry, bo wtedy już DA SIĘ uwierzyć, że coś ta postać przeżyła. Niestety to też obosieczny miecz – Barret wychodzi na idiotę za każdym razem, gdy dobitnie dociera, że potrzebuje najemnika do osiągnięcia czegokolwiek. Po którejś z kolei tyradzie na temat tego, jaki to Cloud jest zimny, okropny i ojeja, szlag zaczyna cię trafiać na to głośne szczekanie bez poparcia, ponieważ już pierwsza akcja zakończyłaby się chwilę po wyjściu z pociągu, gdyż oczywiście nikt nie wie, dokąd iść. Jednakże im dalej w fabułę, tym Barret bardziej ujmuje jako postać, i chyba jego rozwój podoba mi się najbardziej, bo Red wpada na dwa ostatnie rozdziały (i dlatego nie można nim grać, bo już po prostu nie ma czasu, by się nim pobawić), więc urzeka tylko otwieraniem drzwi, a mógłby wszystkim.

Ja: I patrz, patrz, będzie teraz drzwi otwierał, patrz na tę animację!
Brat: Już to widzia—
Ja: To zobacz jeszcze raz! Wspina się, o, i naciska całym sobą wajchę, THAT’S SO CUTE *pisk, radość, best gaming experience*
Brat: …

Jeżeli ktoś wygrywa w skupieniu się wyłącznie na Midgarze w tej grze, to jest to właśnie Barret, ponieważ fabularnie znajdujemy się w tym momencie, który nakreśla głównie Shinrę jako tych złych i ich wpływ na mordowanie zasobów naturalnych planety. Zazębia się to też z moim uprzednim zachwytem nad dwuznacznym podejściem do działań Avalanche, aczkolwiek tu brakuje mi jednej rzeczy, choć w sumie może to i dobrze, że jej nie ma. Mówię tu o planetologii, która w rimejku została rozwinięta do ruchu i swego rodzaju filozofii rozpisanej w książkach. Szkoda tylko, że tego faktu dowiadujemy się od Barreta i tyle by było backgroundu dla całego zagadnienia, więc niezwykle łatwo sprowadzić faceta do chłystka, który pierwszy raz dorwał się do tekstu głębszego niż nalepka na ketchupie. Z drugiej strony doceniam unikanie ukazywania bohaterów jako jednostki nieomylne. Bardzo lubię też większy nacisk na relacje Barreta z Marlene, bo w oryginale służyły tylko za przyczynek do jego traumy z przeszłości, a tutaj nawet dziewczynce dostaje się ciekawy wąteczek rodzinny. No i po prostu miło się patrzy na ich ciepłe interakcje. Z nowego contentu podoba mi się jeszcze Roche i jego ANIME ENERGY. Szczęściem dla FFVIIR, gra nie próbuje być tu nadęcie poważna (jak Cloud), dlatego facet wpada tu na zasadzie niegryzącego w oczy przyjemnego dodatku. I to czarujące, że też chce się dostać do majtek głównego bohatera, ale nie ze mną te numery, już ja wiem, że Cloud ma największą chemię z Sephirothem i to jest endgame OTP. Nie rażą specjalnie takie sobie questy (poza jednym, ale o tym w sekcji „the ugly”) – ich głównym zadaniem według mnie jest udawanie, że rozwinięcie Midgaru na czterdzieści godzin miało sens i wywiązują się z tej roli należycie. Nie są to najbardziej zachwycające zadania ever, aczkolwiek dzięki nim poznajemy miasto i przede wszystkim pewien wycinek ich mieszkańców, więc w rozdziale z niszczeniem sektora nawet da się tym przejąć. Sam Midgar też wygląda całkiem nieźle, choć i tak bardziej interesują mnie kolejne części, gdy drużyna wyjdzie już z tego industrialnego molocha, bo jednak nie ma tu na co patrzeć, chyba że najbardziej lubisz podziwiać gruz i oberwane kable. I to wszystko z rzeczy, które nie podobały mi się do końca, ale też nie doprowadzały mnie do wywracania oczami co scenę. Do tych przejdziemy teraz. 

O NIE - znowu one! I do tego trzy naraz!
 
Skoro przy questach jesteśmy, to od razu zdradzę, o który mi chodziło. No więc poronionym pomysłem jak dla mnie było umieszczenie większości summonów w Battle Simie, zamiast wprowadzenia ciekawych lochów zwieńczonych walkami. Ba, mogli nawet dodać materię jako nagrodę do Koloseum w Wall Market albo nową ścieżkę w kanałach (do których schodzimy w DWÓCH rozdziałach i to są te same kanały!), but alas, daliśmy wam całe Honeybee Inn, wy dajcie nam spokój. W wyniku dostajemy Chadleya i jego badania nad materiami, które są tak wybitnie mechaniką, a nie elementem próbującym budować tło dla uniwersum, że gdyby je wywalić z gry, to nikt nie zauważyłby różnicy. Ta decyzja jest dla mnie o tyle dziwna, że z łatwością można by ją zastąpić mądrzejszymi rozwiązaniami. Poza wspomnianymi przeze mnie ciekawszymi questami, to materie od Chadleya spokojnie dałoby się wrzucić do sklepów lub ukryć w lokacjach. To drugie miałoby o tyle sens, ponieważ otrzymujemy już specjalnie zadania polegające na utorowaniu sobie drogi do czegoś, byłoby ich po prostu więcej. Te pierwsze są z kolei w większości zbędne i przez całą grę kupiłam w nich może ze trzy bronie i dwie zbroje, więc miałyby w końcu po co istnieć. Z innych gameplayowych rzeczy za skórę zalazło mi parę rozdziałów wybitnie fillerowych i wybitnie obliczonych na utopienie w nich dodatkowych godzin, aby tylko usprawiedliwić te obietnice czterdziestu godzin spędzonych w grze. Epizod w pociągu, idiotyczny projekt drugiego reaktora mako, przedostatni rozdział w piaskownicy Hojo, czy wspinanie się po ruinach sektora w celu uratowania Aerith to jakieś liniowe nieporozumienia, które proszą się przynajmniej o przetknięcie ich jakimiś fajnymi mini-bossami, jeżeli nie o totalne wywalenie z gry. Powracają też moje "ukochane" mini-gry i gimmicki – przy queście z odprowadzeniem Aerith do domu krótszą drogą (gówno prawda) prawie dostałam zapaści, sterując metalowymi rękami. To samo z jednoczesnym pociąganiem za wajchy w reaktorze Mako (jeżeli wcześniej nie lubiłam Tify, to tu nastąpiło moje apogeum niechęci do tej postaci). Ja wiem, czemu te pierdoły się tu pojawiły – bo były w oryginale. Ale na miły Bóg, dalej nie rozumiem (poza nostalgią i że kiedyś nie wybierało się z miliona gier na Steamie), jak można było lubić wspinanie się na mroźną górę, przysiady albo niezliczone wieczory spędzone na łapaniu chocobosów. Z drugiej strony wiem, że mnóstwo ludzi nie lubi szukania skarbów w FFIX, więc najwyraźniej shit taste confi… eeee, znaczy, gusta i guściki, I guess?! 

You might be remarkably strong, but I can predict the weather and I'm never wrong.

Z rzeczy fabularnych poza tym, że oczywiście Square już nigdy nie opowie historii tej gry tak, żeby nie kalały jej development hell, złe tłumaczenie i eksperymenty z nową platformą (pewnie spróbują jeszcze raz za dwadzieścia lat, jak znowu będą mieli kryzys wizerunkowy wymagający zażegnania zalaniem fanów nostalgią), to ponownie opcje romansowe są koszmarne i co to za wybór, jak nie ma wyboru. Gdy już przekonałam się, że może minąć dekada, a naczelny lachon giereczkowa dalej nie przewiduje posiadania w sobie choć uncji życia, to zaczęłam czekać na Aerith, bo nawet podobały mi się wycinki z tego, co widziałam na Youtube. Gdy już nadeszła ta „przyjemność”, na którą trzeba sobie zasłużyć (około dziesiąty rozdział, mili państwo!), to dość szybko wyszło na jaw, że filmiki wyciągnęły z tej postaci tyle, ile się dało i więcej nie będzie. Square-Enix oczywiście próbowało wydoić aspekt dating simowy FFVII w przekonaniu, że był to jeden z rzewnie wspominanych przez graczy motywów oryginału. W rimejku wygląda to tak, że dziewczyny w pierwszej kolejności są lachonami, a dopiero w drugiej postaciami, zwłaszcza Tifa, której rola od mniej więcej połowy gry zakłada, że w każdej możliwej scenie rzuci się na Clouda i będzie się do niego tulić. I mean, to jest laska, która jest najbardziej wysportowana z całego party i potrafi kruszyć skały w dłoniach – nope, niby czasy inne, ale dalej oddelegowana zostaje do prawie nicnierobienia i bycia ratowaną, brawo, fantastyczna ikona. Dostaje co prawda konflikt moralny odnośnie walki o planetę i ryzykowania przy tym życia niewinnej ludności, ale niestety ten wątek jest taki sam, jak cała Tifa – nieśmiały i niewyraźny, możesz mrugnąć i przegapisz. Aerith z kolei nie dość, że ma mentalność dwunastolatki, to jeszcze dostaje w udziale niewdzięczną rolę postaci wszechwiedzącej. Umiejętne posługiwanie się deus ex machiną wymaga wyczucia i wiedzy, co się robi. Ani Szepty, ani Aerith to nie jest tego popis, w wyniku czego dostajemy po prostu dwa mechanizmy, które sterują fabułą w momencie, gdy scenarzyści nie wiedzą jak wybrnąć. I najgorsze w tym wszystkim jest to, że to nawet nie metafora – naprawdę w chwili, gdy dzieje się coś, czego nie było w oryginale, pojawiają się magiczne duchy i teleportują kogoś w inne miejsce albo robią kuku, by wywalić go z następnego aktu. I moje pytanie brzmi – jak możesz pisać na co dzień i nie wiedzieć, że pewne rzeczy nie uchodzą? Bo serio, wystarczyłoby nie robić nic – w pewnych momentach fabuła odchodziłaby od utartego schematu, pizgnęłaby foreshadowingiem pierdyliard razy, dozowała napięcie, a na samym końcu dała pierdolnięcie, że o lol, to nie będzie retelling, robimy coś innego. Poza tym dam sobie rękę uciąć, że sam Nomura jeszcze nie wie (a przynajmniej nie wiedział, robiąc pierwszą część), w którą stronę to wszystko pójdzie – Aerith jako drugi sterownik fabularny nie wykłada żadnych kart i nie tłumaczy niczego do samego końca, więc everything goes, sprzedaż zadecyduje, jak daleko uciągniemy. Dlatego też pewnie jak najczęściej wpada Sephiroth, bo a) nie wiedzieliśmy, czy w ogóle do niego dojdziemy; b) jako dodatkowy motywator do zakupienia gry. Plus tego taki, że Sephdog jest piękny i mruczący jak zawsze, minus – zarżnęli wszystkie ikoniczne sceny z nim w pierwszej grze dla samej zajawki i to smutne. Prawie cała atmosfera wokół tej postaci budowana przez fakt, że dobry kawał gry tylko się o niej tajemniczo mówiło i to było na swój sposób przerażające, została wyrzucona do kosza, aby tylko nakręcić pisanie yaoi fanfiiii—eee, nakręcić fanów. Oczywiście mogą zrobić TAKIE SCENY i TAKIE ZWROTY AKCJI, ŁO PANIE w następnej części, skoro już robią tę grę teoretycznie od nowa, ale po Kingdom Hearts ja się niczego nie spodziewam, niech mnie pozytywnie rozczarują. I tym samym to koniec znęcania się nad rimejkiem mojego nieulubionego Fajnala. Mam nadzieję, że następne części też rozdadzą kiedyś za darmo, ale nim to nastąpi, to pooglądam trochę recenzji, bo mimo wszystko sporo rzeczy mnie ciekawi. Na przykład jaki będzie nowy-stary Cid i jak wybrną z otwartych terenów. Bo w kwestii fabuły to sięgnę sobie jeszcze raz po MachinaAbridged – tego raczej długo w Square nie przebiją.

Komentarze