Opowieści z Ciarolandu #10

Zanim przepadnę w głuszy, aby pogrzebać przy drugiej części analizy postaci z PGSM, zostawię po sobie jeszcze jedne Opowieści. Dziś w menu Yakuza 4, Yakuza 5, NieR: Automata i milion SPOILERÓW do każdego z nich.

1. Yakuza 4 (PS4)
 

Czy minęło odpowiednio czasu, by sięgnąć po następną Yakuzę, czy to wina algorytmu JuTjuba podtykającego mi pod nos kolejne Baka Mitai i kompilacje z ulubioną mafijną żoną wszystkich – nie wiem, ale w każdym razie rzuciłam się przechodzić kolejne odsłony ukochanej japońskiej telenoweli o ratowaniu najbardziej nieudolnej organizacji kryminalnej w Kraju Kwitnącej Wiśni i oto jesteśmy. Po mocno dziwnej trójce, czwórka próbuje jednocześnie mieć i zjeść ciastko, tj. wprowadza trzy nowe postacie, które mają przerzucić nieco środek ciężkości z problemów Tojo Clanu, ale jednocześnie trzymając w pogotowiu Kiryu, żeby nie zrobiło się zbyt obco. W większości przypadków to się sprawdza – Akiyama, Saejima i Tanimura są naprawdę solidni i historia sprawnie wplata ich w główny wątek, a Smok Dojimy pilnuje o wyjątkowo częste buczenie w studiu na widok ulubieńca tłumów. Aż do finału robiła na mnie wrażenie staranność, z jaką połączono wszystkie osoby dramatu, zwłaszcza w przypadku Saejimy, chociaż tutaj moja recepcja opiera się raczej na fakcie, że gram w te gry chronologicznie i w ich odświeżone wersje. Z tego co wiem, to gdybym zdecydowała się na kolejność wydania, to o wielkim zamachu na Ueno Seiwę nie wspomina się aż do czwórki, kiedy fabuła tego potrzebuje, co jest mega dziwne, biorąc pod uwagę, jak ważne to było wydarzenie nie tylko w życiu Majimy, ale także w historii yakuzowych wojenek. Ale uzbrojona w wiedzę z 0 i aluzje z obu Kiwami odbieram ten wątek jako nawiązanie do istniejącego już lore Yakuzy, a ja lubię, gdy uniwersum umiejętnie nadbudowuje własne fundamenty. W każdym razie pod względem rozłożenia pionków i intrygi mam o czwórce wyższe mniemanie niż o 0, ponieważ ta część nie wystawia mojego zawieszenia niewiary na próbę tak bardzo jak prequel, gdzie każdy okazywał się zaginionym kimś każdego i wszyscy się znali. Tutaj te szczęśliwe sploty okoliczności wydają się lepiej uzasadnione – podobało mi się zwłaszcza wplecenie w stawkę punktów widzenia policjanta i w sumie Tanimurę uważam za głównego bohatera Yakuzy 4, które to wrażenie spotęgowały jego shounenowe moralitety dominujące finał. KTÓRY JEST TAKI SŁABY ŻE O BOŻE. No więc kto czytał moje wrażenia z Yakuzy 3, ten może pamięta, że narzekałam tam na wywrotkę, jaką robiła fabuła w ostatnich rozdziałach, ponieważ do któregoś momentu scenariusz pisał ktoś dorosły, a na sam koniec do szkicu dopadł się chyba nastoletni syn autora i już nikt później tego w studiu nie wyłapał. Czwarta odsłona serii powtarza ten fantastyczny wybieg dwójnasób: po pierwsze poprzez wprowadzenie durnego zwrotu akcji z gumowymi kulami, które co prawda nie mogą nikogo zabić, ale za to są więcej niż zdolne do przeprowadzenia wybornego kill streaku na powadze większości wydarzeń. Przepraszam, ale kiedy kolejny przezłol powstaje z grobu, bo śmierć tutaj jest jak przeziębienie i szybko przechodzi, to ja już nie potrafię brać fabuły na poważnie. Po drugie historia w finale zapomina, że powinna przynajmniej udawać bycie mafijnym dramatem o górnolotniejszej tematyce, tak więc przemówienia naszych bohaterów pełne są wyjętych z Shounen Jumpa złotych myśli o przyjaźni, zaufaniu i o tym, jak się poprawnie pracuje w policji. Że brakło pomysłów na spięcie tego wszystkiego sugeruje sama konstrukcja ostatniego rozdziału: dostajemy boss rush, w którym niektórzy biją się tylko dlatego, że gra ma czterech protagonistów i byłoby niesprawiedliwie, gdyby całe twoje zaangażowanie włożone w levelowanie każdego poszło się kochać. Jednocześnie mile zaskoczyło mnie, jak Yakuza 4 wybrnęła ze śmiałego pomysłu wprowadzenia większej liczby postaci. Co prawda walka to czasami hit or miss – granie Saejimą zahacza o katorgę w pierwszych rozdziałach, a Tanimura jest oparty na parowaniu i unikach, na które w większości wypadków nie ma czasu – aczkolwiek sama różnorodność stylów przedkłada się na unikalną i zadowalająco rozwiniętą tożsamość każdego wojaka. Spoko wypadają także poszczególne rozdziały oraz niektóre substories, które w tej części polegają głównie na rozwijaniu nowych bohaterów. Najbardziej podobał mi się quest chain Tanimury w zgrabny sposób nakreślający tło tej postaci i jednocześnie wykładający jej światopogląd – serio, robi on lepszą robotę niż huragan moralitetów po pokonaniu finałowego bossa (głupiego jak but notabene, jeżeli nie wiesz, co lepiej na niego ekwipować). Większość substories Saejimy ominęłam za pierwszym razem, ponieważ z oczywistych względów fabuła sparowała go z Majimą, a ja chciałam popiszczeć na widok mojej ulubionej mafijnej żony jak najprędzej. Wróciłam do nich w Finale i co, Saejima to mój nowy ulubiony miś tej serii i gdyby historia zręcznie nie wygrała mu kilku różnych punktów ciężkości w jego arcu o odkupieniu oraz poczuciu winy, to byłabym mega zła za te gumowe kule. W sumie najgorzej dla mnie wypadł Akiyama, bożyszcze tłumów, bo jest taką Tifą tej gry – fajnie się nim naparza, ale charakterowo wieje tu trochę nudą, zwłaszcza że scenariusz sztucznie próbuje pompować jego wkład emocjonalny w cały ten ambaras, dorzucając mu wymuszony wątek romantyczny. I trochę też mnie bawi, że Kiryu właściwie wpada tu WYŁĄCZNIE po to, by naprostować ponownie Tojo Clan, ale na takiej zasadzie, że już cała obsada wie, że to jego robota i nawet Daigo specjalnie nie kłóci się z korekcyjnym wpierdolem, który dostaje w finale, taka wola nieba, z nią się zawsze zgadzać trzeba. Ogólnie jednak Kazumę można by wywalić z tej historii i w sumie nic by się za dużo nie zmieniło, dlatego dalej zachodzę w głowę, czy może moje ideolo wysnute przy okazji trójki, iż twórcy chcieli jakoś odbić od tej postaci, ale nie uśmiechało im się dostawać stosu listów z pogróżkami od fanów, ma ostatecznie jakieś pokrycie w rzeczywistości.
Zanim przejdę do piątej części, chciałam jeszcze tak wspomnieć o refleksji, jaka mnie naszła podczas przechodzenia czwórki, a którą piątka umocniła, aczkolwiek ten akapit zaczęłam pisać zanim to nastąpiło, więc sorry, że wrzuciłam to tak o, z głupia frant. Mianowicie można wytyczyć bardzo wyraźną linię pomiędzy „nowożytnymi” i „starymi” Yakuzami właśnie pod kątem klimatu i jakości scenariusza, a głównie pokazuje to sposób rozpisania substories. Nie są one specjalnie porywające w odróżnieniu od szaleństw, które odchodzą w 0 czy Kiwami, i już nie pamiętam właściwie żadnego z nich. Fakt faktem Yakuzy od 3 do 5 odstają nieco od odświeżonych wersji – napisałam wcześniej, że walka jest nawet okej, ale to tylko połowa prawdy, bo jest ona okej w tej grze. Jeżeli porównywać ją z flowem takiego 0 chociażby, to nie mamy o czym rozmawiać i teraz planuję za milion lat, gdy braknie mi Yakuz do przechodzenia, wrócić do pięknych czasów grania stylem YAHOO i YEHAA na ulicach Sotenbori. Czwórki albo piątki nie odpalę już raczej nigdy, choć to też nie tak, że należy pogrzebać je na cmentarzysku gier, bo te wszystkie części składowe dobrych Yakuz tu są, po prostu zostały dopieszczone do granic po wskoczeniu w nową generację. Zastanawia mnie tylko, czy gdzieś po drodze zmienił się scenarzysta, czy to wypadkowa otwarcia się bardziej na Zachód, ponieważ różnica jest odczuwalna i w sumie to kupa szczęścia, że jedynka i dwójka doczekały się odświeżenia, bo zakładam, iż ten styl mógłby być już dla niektórych nie do strawienia.

2. Yakuza 5 (PS4) 


Swego czasu Yakuza 5 dostała czterdziestkę w Famitsu, legendarnym japońskim czasopiśmie o grach wideo. I swego czasu dostać czterdziestkę w Famitsu to nie była taka prosta sprawa – mało który tytuł otrzymywał komplet uśmiechniętych słoneczek, a kto dostąpił tego zaszczytu, mógł opowiadać, że wydał hiciora. No więc nie wiem, czy Yakuza 5 wyszła już w latach, gdy gwiazda ocen Famitsu przygasła i czterdziestki zaczęto rozdawać tam o wiele częściej, ale jeżeli nie, to rozumiem, że nikt tam w redakcji nie przeszedł tej gry do końca, bo to, co odwala się w finale, nie zasługuje właściwie na żadne słoneczka. Jeżeli chcecie zobaczyć fabułę pisaną przez rankingi popularności postaci, to nie musicie już szukać dalej. Naprawdę nie przesadzam twierdząc, że to nie Kiwami wprowadziło Majima Everywhere – zaczęła to Yakuza 5 i to z takim rozmachem, że wsadziła „głównego” bohatera w każdy możliwy wątek fabularny. Niestety robi to poprzez wymierzenie siarczystego kopniaka zasadzie „show, don’t tell”, więc fabuła bombarduje nas milionem informacji o byłych żonach i super kolegach z przeszłości (z którymi nawet nie zamieniają słowa w tej grze, dacie wiarę), z których na koniec nie wychodzi absolutnie nic i ma to tyle wagi, że totalnie widać, iż nikt tu nie miał większego pomysłu na usprawiedliwienie rozbicia historii na pięć postaci, dlatego przylepił do wszystkiego łatkę z ulubieńcem tłumów i miał nadzieję, że nikt tego nie zauważy. Podobnie sprawa wygląda z Akiyamą – facet, który osobiście testuje ludzi przed udzieleniem im pożyczki, otwiera nowe biuro W INNEJ PREFEKTURZE i to jest według gry całkowicie normalne, logiczne i wcale nie podyktowane dolepieniem go na ślinę do fabuły. Ogólnie historia nie jest zła do momentu, gdy nie uświadomisz sobie, że większość rzeczy można by spokojnie wywalić i opowieść by na tym nie ucierpiała, a może byłaby nawet lepsza, tak źle się tu dzieje. Cały rozdział Shinady jest uroczy sam w sobie i trochę mi szkoda gościa, bo jemu przydałaby się osobna gra, a nie bycie receptą na wypełnienie quoty – jego część nie wnosi absolutnie nic do fabuły, ba! Nawet reszta postaci namiętnie żartuje, że wzięli go dosłownie z łapanki. No okej, wiemy, że Daigo ma jakichś kolegów, to miłe, ale Yakuza przyzwyczaiła mnie do lepszego fanserwisu, przy czym nie musiała ukrywać go w około piętnastu godzinach zbędnego materiału. Poza tym dajcie już chłopakowi jego własną grę, zrobiliście symulator pop-idolki i bezdomnego, więc teraz proszę o Tojo Clan Chairman Simulator, chcę brać udział w spotkaniach z patriarchami i odbierać od nich brudne pieniądze, wy tchórze. I koniecznie napiszcie mu jakieś fajne Baka Mitai, on ma zbyt fantastyczny głos, aby go marnować (tak, tylko dlatego chcę grę z Daigo, żeby sobie posłuchać tych miękkich tembrów, I proclaim it loud and proud). Haruce dostaje się fajny wątek rodzinny na spółę z Kiryu – szkoda tylko, że gra przeznacza na niego całe dwie sceny, bo resztę czasu antenowego preferuje poświęcić na ostatecznie nic nieznaczącą historię o przekazanej woli drugoplanowej postaci nakreślonej w trzy kwadranse. Znaczy, Mirei Park ma zadatki na ciekawą rolę – niestety ginie, bo wpadła tutaj być tylko żoną Majimy i motorem na jeden z arców, niezbyt zresztą przekonującym. Haruka w ogóle jest tu według mnie największą przegraną, bo dziewczyna nie zalicza żadnego character developmentu pomimo długości swojego rozdziału, biegamy tylko i bawimy się w aspirującą celebrytkę, chociaż widać, iż bohaterka nijak nie jest emocjonalnie związana z tym, w czym bierze udział. Ale przynajmniej wreszcie mogłam pozwiedzać Kamurocho niepowstrzymana co trzy kroki przez przypadkowych frajerów, a tych w tej części jest mega dużo, aż się odechciewa brudzić mokasyny. Saejima po raz kolejny ucieka z więzienia, znajduje braci krwi w dziwnych miejscach i szuka Majimy, i mam z tym taką słodko-gorzką refleksję, że to jednak dobrze, iż to ostatni raz, gdy można nim grać, bo chyba taki twórcy mają na tę postać pomysł i pewnie gdzieś w biurze stała tablica z nazwą miejsc, z których Taiga mógłby zbiec (proponuję Alcatraz, na zachodnią reklamę jak znalazł). Nie mam za to złego słowa do powiedzenia na rozdział Kiryu – głównie dlatego, że jest na początku i jeszcze nie wiadomo, jakiego orła strzeli fabuła, ale też ze względu na jego melancholijny wydźwięk. Scena otwierająca w której staje się jasne, że lata lecą, a świat się zmienia i jest o wiele większy niż sierociniec na krańcu Japonii, to quality content i poziom jakiego oczekuję po yakuzowych historiach. Quality contentem za to nie jest główna intryga, która wydarza się dlatego, że jakiemuś gościowi coś się ubzdurało, a scenariusz temu przyklasnął miliardem niewyobrażalnych zbiegów okoliczności. Teoretycznie nie powinno mnie to specjalnie oburzać, ponieważ ostatecznie prawie każdy spisek przeciw „naszym” opiera się na tym, że z powietrza bierze się jakiś random z zapleczem znikąd, ale w tej części mieści się tych samych rejestrach „don’t question it, just accept it” co sterowniki fabularne w FFVIIR, czyli absurdalnie wysokich. No więc po dwóch częściach wraca Sojusz Omi i to jest fajne, bo wiemy, że to praktycznie główna siła walcząca z Klanem Tojo o wpływy w ich wycinku Japonii, final boss jak się patrzy. Co nie jest fajne, to to, iż ponownie komuś udało się w trzy lata obsadzić swoimi ludźmi wszystkie kluczowe miejsca i urzędy w Kraju Kwitnącej Wiśni, by w odpowiednim czasie wprawić całą machinę w ruch i pokazać tym wścibskim dzieciakom z Tojo Clanu. Liczba zwrotów akcji, w których okazuje się, że ktoś był gdzieś podstawiony, aby za X lat przeprowadzić swój misterny plan, jest tak zatrważająca, że ja się Daigo nie dziwię, bałabym się wyjść do kuchni, aby nie wpaść na czający się tam z pewnością kolejny spisek. Ostateczne starcie jest tak antyklimatyczne, że rany boskie – jeżeli macie dobry radar na foreshadowingi, to od połowy gry (albo i dużo wcześniej) pewnie zaczniecie obstawiać odpowiednią osobę stojącą za całym zamieszaniem. Jeżeli uda wam się zgadnąć, to cieszcie się tą satysfakcją, ponieważ w całej reszcie nie ma jej ani krztyny. Faceta chroni plot armor pokryty grubą emalią z Imperatywu Narracyjnego – rzadko kiedy bohaterowie mają dobry powód, aby nie unieszkodliwić go na miejscu, but alas, akurat wygłasza mowę albo zostały nam jeszcze dwie godziny gry, więc patrz, jak twoi herosi naparzają się między sobą, bo antagonista tego chce, pal licho, że mogliby się rozejść i no nie wiem, poszukać go. Ale to jeszcze nie koniec! Ponieważ ostatecznym bossem Kiryu zostaje jakiś random schmuck, który pojawił się w grze w trzech scenach i nagle na koniec wygłasza nam epifanię, której nie przeżył, bo nie miał kiedy, ale skończyły nam się postacie do oklepywania, więc masz jego i AAAAAAAAA DLACZEGO.

Brat: *patrząc, jak męczę final chapter* Więc… Ta część jest jak filler w Bleachu?
Ja: Nie rujnuj mi Yakuzy, proszę.

Ogólnie doszliśmy do wniosku, że nasza wersja wydarzeń z Mroczną Haruką, która pociągała za sznurki, aby przejąć Kamurocho dla siebie, jest o wiele lepsza niż to, co się tu odjaniepawla, nie zmienicie mojego zdania. No dobrze, napisałam rozprawkę o tym, że fabuła jest wadą Yakuzy 5 – co jest za to zaletą? Piątka doskonali schemat wprowadzony przez część poprzednią i oh my, jakże idzie z tym na całość! Ta odsłona skrystalizowała moją pochlebną opinię na temat konstrukcji tej serii (zwłaszcza w porównaniu z Automatą, o czym niżej) – każdy rozdział to praktycznie osobna gra i można utopić w nich długie godziny, odhaczając kolejne pozycje na Completion List. Spodobało mi się to do tego stopnia, że noszę się teraz z zamiarem napisania tekstu o tym, dlaczego Yakuza dla mnie działa jako otwarty świat w odróżnieniu od pogoni za znacznikami, w czym zasługa piątki właśnie i jej bogatych w content miast. Jestem pod wrażeniem, ile pomysłów i różnych gatunków tu wsadzono, bo możemy i pojeździć taksówką, i postrzelać, i pograć w gry rytmiczne, a wszystko to stanowi część większego questa z własną fabułą i umiejętnościami do odblokowania. Jasne, to są tylko mini-gry, które nie mają startu do tytanów pokroju Need for Speed i Call of Duty. Ale jednocześnie też a) nie są złe i wrzucone ot tak, aby były; b) ich wyliczenie w kwestii czasu antenowego jest idealne, bo poświęcona im zawartość kończy się, zanim zdąży się znudzić/zmęczyć. Jeżeli Yakuzie 5 w czymś się udaje, to w udoskonaleniu formuły serii i jak przeważnie nie mam ochoty już bawić się w Premium Adventure (tyle, ile mnie interesuje, robię zamiast zajmować się fabułą, prawda), tak tutaj jeszcze uzupełniałam co ciekawsze zadania poboczne. Takie, które nie polegały na bieganiu po mapie jak kurczak z odciętą głową i szukania kwiatków po kątach. Aaaaaż do momentu, gdy gra nie zażyczyła sobie pięciu milionów jenów w banku, by ukończyć ostatni event z finałową hostessą – wtedy powiedziałam „fuck this game”, do zobaczenia w części szóstej.

3. NieR: Automata (PS4) 


NieR: Automata to jest taka gra, która pewnie rozwaliłaby mi mój szesnastoletni mózg tak samo co odkrycie, że anime nie ogranicza się wyłącznie do rozgrywania turniejów o tytuł najsilniejszego kozaka na świecie albo przemian w magiczną dziewoję. Niestety jako prawie trzydziestolatka już zdążyłam się nauczyć, że lepiej nie chcieć poznawać swoich bohaterów, ponieważ bohaterowie to ludzie, a ludzie są chujowi, więc tego typu opowieści nie zmuszają mnie do przeżycia refleksji, których dawno bym nie przeżyła i co za tym idzie, nie odczuwam specjalnej potrzeby, aby stawiać im ołtarzyki. Jednocześnie jednak mam sporo sympatii do tej gry – drzemie w niej ta atmosfera tytułów z PS3, które próbowały w Coś Innego™, a nawet Coś Więcej™ i absolutnie rozumiem osoby, które się w tej produkcji zakochały (jak wspomniałam, pewnie też bym to zrobiła, ale jestem stara i cyniczna). I to dobrze, że gdzieś tam w Japonii żyje sobie taki Yoko Taro, który robi gry o dziwnie ubranych siwych ludziach i stworzeniach z kulą zamiast głowy, bo dzięki temu otrzymuję namacalny argument dla mojej tezy, że giereczkowo wcale nie musi znowu wstawać z kolan i masturbować się do recenzji o „Obywatelach Kane’ach gamingu”, tylko zacząć lepiej szukać i zrozumieć unikalne narzędzia, którymi dysponuje medium. To powiedziawszy, spierać by się można, czy NieR: Automata sama rzeczywiście się w nich odnajduje. Przez dobrą część rozgrywki miałam wrażenie, że ta konkretna opowieść męczy się i dusi zamknięta w okowach wymuszonego przez mainstream gameplayu i lepiej by dla niej było zostać książką. I doszłam do tego wniosku po to tylko, aby po odblokowaniu kilku zakończeń jednak stwierdzić, iż nie da się tego opowiedzieć za pomocą innego medium i tu mamy impas, ponieważ Chryste, narracja może jest ciekawa, ale za to naparzanka wcale. Po jakichś trzech godzinach mojego nierównego pojedynku z nieintuicyjnymi unikami i combosami, których poziom finezji potrafi leczyć bezsenność, włączyłam wystarczająco dużo auto-chipów, by nie dostawać apopleksji i jednocześnie udawać, że gra jeszcze nie przechodzi się sama.

Trophy Guide: Można przechodzić tę grę na easy, ale pewnie chcesz się sprawdzić w tym wyzwa—
Ja po kolejnej wiązance w stronę walki w Automacie: AHAHAHAHAHA HOW ABOUT NOPE

I nie, nie zmierzam tutaj do jakiejś głębokiej epifanii odnośnie tego, że ostatecznie to gameplay jest najważniejszy, bo to może wasz morał, ale na pewno nie mój – dalej przeszłam to cudo pomimo tego, że odetchnęłam z ulgą na widok umiejętności 9S, a potem płakałam, gdy mi go zabrali, bo to oznaczało powrót do beznamiętnego wymachiwania mieczem A2. Tylko w przypadku NieRa dysonans pomiędzy samą „grą” a fabułą jest tak potężny, że zmusił mnie do rozmyślań, których w sumie jeszcze nigdy nie miałam w związku z tym medium. Visual novele czy tytuły jak Kentucky Route Zero, gdzie ta interaktywność jest doprawdy niewielka, eksperymenty z odbieraniem wartości merytorycznych się udały. Starannie dobrana i przemyślana forma podania służy wyeksponowaniu scenariusza; obie części składowe znają swoje miejsce oraz rolę, uzupełniając się nawzajem. W Automacie z kolei mnóstwo tych aspektów gryzie się ze sobą, np. ta gra może pochwalić się jednymi z najciekawszych questów i jeżeli się myśli poważnie o wejściu w to uniwersum, to nie wyobrażam sobie ich pomijania, bo nakreślają filozofię i konflikty moralne świata przedstawionego/autora. Niestety do niektórych nie byłam w stanie dojść, ponieważ mapa jest absolutnie koszmarna i chociaż poszczególne lokacje nie są jakoś skomplikowane, to i tak ostatecznie pokonywały mnie nieprzekraczalne ściany. „Ciaro, ale to trzeba eksplorować” – no ja wiem, eksplorowałam jak zła, i tak nie znalazłam, więc już rzuciłam fartuchem i poszłam przechodzić fabułę. I tu kolejna kłoda pod nogi, bo główny wątek każdej ścieżki da się skończyć w godzinę, może dwie, jeśli olejesz wszystko. Misje fabularne trwają po jakieś piętnaście minut, z czego trzynaście to dojście na miejsce, bo oczywiście trzeba było wrzucić otwarty świat, który właściwie nie spełnia żadnej roli poza irytowaniem swoją wielkością i zawartym w nim niczym (co tak po prawdzie można zarzucić każdemu aspektowi Automaty niebędącemu fabułą - ta gra jest napompowana mnóstwem naprawdę zbędnych rzeczy). Pojedyncze lokacje jak wioska robotów czy lunapark bronią się tym, że opowiadają jakąś historię – przykrytym piachem ruinom ludzkiej cywilizacji wystarczy jedna wizyta, aby sprzedać swój morał, jednak w Automacie będziemy odwiedzać je ad nauseam, aby przedrzeć się do tych paru questów ubogacających uniwersum. Do czego zmierzam, to do faktu, że nie wiem, czy ubranie nowego NieRa w szaty gier AAA było dobrym pomysłem, ponieważ ambitny storytelling miesza się tu z absolutnie nieambitną całą resztą. Dość powiedzieć, że momentami, które rezonowały we mnie najbardziej, były wstawki visual-novelowe. W pewnym sensie ta forma to swoiste „proving ground” dla autora, gdy podaje swoją myśl w jak najsurowszym wydaniu, bez prawie żadnych ozdobników poza środkami literackimi. Cała wartość merytoryczna Automaty udowadnia, że jej twórca owszem ma coś ciekawego do powiedzenia w kwestii growych fabuł, ale to właśnie fragmenty, w których broni się sam tekst, cementują ten fakt najdobitniej, toteż zastanawiam się, czy też nie lepiej byłoby pójść tu jeszcze o krok dalej i ulepić z gliny medium coś nowego i właściwego dla siebie. Nie grałam w Drakengardy ani żadną inną część „Yoko Taro expanded universe”, więc może rzeczywiście te gry mają na siebie taki pomysł, że przechodzi się je dla historii, a całą resztę trzeba przetrwać, bo niestety ludzkość jeszcze nie wymyśliła takiej formy, by oszczędzić nam błądzenia po pustych światach pełnych niczego, a książki paragrafowe nie są wystarczająco mainstreamowe, I guess (i nie można do nich wsadzić androidek w gotycko-lolicich kieckach). Z drugiej strony ja w odróżnieniu od ludzi, którzy robią na mnie wrażenie na Twitterze, nie przeżywam tak głęboko muzyki, nie umiem „czytać” filmów albo nie bawię się godzinami w photo mode, bo niestety nie w to celuje moja synestezja i te odczucia nigdy nie będą tak głębokie, jakbym chciała. Ale za to jestem takim literackim freakiem, że potrafię wam powiedzieć, który znak interpunkcyjny jest moim ulubionym (średnik) i tym samym trafnie rozpisane słowo na kawałku papieru dotrze do mnie szybciej niż niejedna plansza w 4K, tak że tego, inny sposób postrzegania rzeczywistości i te sprawy. Chyba ostatecznie nawołuję tu, by sięgać do źródeł i poszerzać horyzonty, bo odnoszę przykre wrażenie, iż Automata miała szanse ostać się jako zachwycający spektakl ludzkiej wyobraźni, a ostatecznie przyszło jej odgrywać rolę niewolnicy populizmu. To ciągle dobra, wyróżniająca się na tle innych gra. Ale mogła być nią bardziej, a tego zawsze szkoda.

Komentarze

  1. Ostatnio moje żabie uszy i oczy wyczulone są na słowo NieR, więc ponownie wskoczyłem na Twoje terytorium aby zaspokoić swoją niepohamowaną ciekawość i przekonać się jak Ciara zapatruje się na twórczość Taro Yoko. Przeczytałem Opowieści od deski do deski na nocnej zmianie i może jest szansa, że z perspektywy żaby Automata nie okaże się niewolnicą z niewykorzystanym potencjałem... Nigdy wcześniej nie byłem psychofanem NieRa ani Drakengardów - co więcej siedem lat temu zignorowałem pewne osoby, które roztaczały tajemniczą i niezrozumiałą dla mnie wówczas aurę wokół tego tytułu. W końcu przyszedł czas, że chciałem sam się przekonać na swojej żabiej skórze co siedzi w tej wielkiej, dziwnej głowie tego ekcentrycznego twórcy. Padło na Replicanta i tak o to Nier mnie zauroczył. Złożyło się na to kilka elementów - nie tylko sama historia, która potrafi wstrząsnąć i rzucić żabą tak o ziemię, że ta ledwo wyda z siebie coś w rodzaju " o ja pierdolę! ". Rozmowy Weissa z Nierem i dzielenie się przemyśleniami są tak naturalne i napisane z taką lekkością, że nie sposób nie polubić tego duetu. Do tego dochodzi chamska i wulgarna Kaine plus tajemniczy Emil i oto mamy team nie do podrobienia. Chociaż Nier to JRPG nastawiony na akcje, to twórcy dobrze się bawią żonglując gatunkami. Raz mamy czytankę, po chwili platformówke, by za moment przekształcić się w rzeźnię z rzutem izometrycznym. Muzyka podczas walk z bossami sprawia, że przechodzą ciarki, a wszechobecna energia rozpiera nie tylko na ekranie. Całe piękno Niera polega u mnie na tym, że jeśli nawet będę próbował coś przewidzieć, to i tak Taro mnie zaskoczy - no i te sidequesty - niby przynieś, podaj, pozamiataj, a jednak finał niektórych może zaskoczyć. W każdym razie uwielbiam w NieRze to uczucie niepokoju i powracającą jak bumerang myśl: coś tu jest nie tak. Może coś w tym jest, że lubię też tytuły depresyjne i dołujące (Steins;Gate 0 się kłania) a NieR na szczęście takim jest.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Replicanta może ogram za milion lat, gdy weźmie mnie na poszerzanie horyzontów - na razie jestem zdania, że ta seria to nie mój kubek herbaty/na mnie się marnuje, nawet pomimo mojej pochlebnej opinii na temat fabuły. Automata to tytuł z cyklu "trafiania na dobry grunt" - ja tym gruntem nie jestem i chociaż widzę te części składowe i potencjał na zaserwowanie porządnego "sense of wonder", no to niestety, (znowu) nie tym razem. To jest tym smutniejsze, bo rozumiem, że tam to wszystko jest (np. te rzeczy, które urzekły cię w odbiorze Replicanta, Automata pod tym względem jest taka sama i prawie na pewno ci "siądzie"). Ale nie rezonuje i emocjonalnie nie dogania. To taki mały problem jaki mam przez fakt, że jestem raczej typem krytycznego odbiorcy i w większości odbieram treści analitycznie. Z drugiej strony to oznacza, że jak już coś mnie pierdolnie, to pierdolnie mocno and that makes it all the more worthwile.
      Wracając do samej Automaty i mojej opinii o niej - wszystko, co związane z fabułą, i zastosowaną narracją jest fantastyczne. Znaczy, to jest gra, w której po przejściu pierwszej ścieżki byłam niesamowicie wkurzona z wielu powodów i stwierdziłam, że gdyby tutaj to urwać (np. mój brat tu skończył, bo stwierdził, że to jest jego zakończenie i nie chce grać dalej), to to jest beznadziejna historia, giereczkowo mnie okłamało, skąd te dziesiątki. A potem wzięłam głęboki wdech, zluzowałam poślady i doszłam do endingu E i zostałam w pełni usatysfakcjonowana, jeszcze nigdy tak nie dostałam w zęby za ocenianie książki po okładce, moje uszanowanie, panie Yoko Taro. Zgadzam się też co do sidequestów, na początek ubranych w stereotypowe szaty "zabij dziesięć szczurów", by na koniec pieprznąć morałem i już masz nad czym rozmyślać przez położeniem się spać. Za to gameplay już trąci odcinaniem stałych gatunku "bo trzeba" i z takich głupich rzeczy, których pewnie nikt nie zauważył, ale mnie wkurzały, to na przykład te wspomniane krótkie misje główne, które nierzadko kończą się walką, podczas której toczą dyskusje na temat fabuły. I nie toczą się one przed, nie po, tylko W TRAKCIE, i to w pewnym sensie stanowi kwintesencję mojego zniesmaczenia nad konstrukcją Automaty. Żeby wciągnąć się należycie w tę angażującą historię, muszę przebić się przez szum gameplayu, który nie współgra i mi w tym przeszkadza. Automata też bawi się gatunkami, tak jak wspomniany przez Ciebie replicant. TYLKO ŻE. Wstawki z lataniem mechem? Po drugiej miałam dosyć, bo niczego nie wnosi do historii, tylko marnuje czas. Zmiana ujęcia kamery? Fajny patent, czemu tylko wydaje mi się, że wpadło jako gimmick, byś bardziej się tym zachwycił, niż uświadomił, że questy zaprowadziły cię po raz n-ty do tej samej wieży po jakąś pierdołę? Otwarty świat, zwłaszcza w porównaniu z wypełnioną contentem po brzegi Yakuzą, którą ogrywałam prawie w tym samym czasie, jest wielki, pusty i częściej niż często wymaga wracania się przez ogromne połacie terenu (nawet z szybko podróżą nie idzie to tak szybko). I moja opinia też nie do końca wynika tu z tego, że wole zamknięte przestrzenie - Shadow of the Colossus też opiera się na wielkim, pustym świecie, gdzie właściwie masz tylko jeden quest, ale tam to działa, bo dorzuca się do atmosfery całości. W Automacie do większości to przemawia, do mnie niestety nie i autentycznie jest mi w pewien sposób żal tej gry, bo naprawdę wydaje się wbita w ramy, w których się nie odnajduje. I tak będę ją polecać, gdy ktoś poprosi mnie o wskazanie czegoś oryginalnego. Ale mimo wszystko.

      Usuń

Prześlij komentarz