Opowieści z Ciarolandu #11


Miesiąc czy dwa temu powiedziałam, że robię przerwę na pisanie drugiej części spoilerów do PGSM i myślałby kto, że takoż uczynię, ale nope, kono Dio da i ostatnio dumnie i na pełnej jadę maraton z każdą częścią Symulatora Simpowania do Facetów w Średnim Wieku. … Znaczy, Yakuzy. PRZEPRASZAM. JEDNAKŻE. Skończyła mi się wreszcie ta seria, a przynajmniej skończył mi się jej główny nurt; w Dead Souls nie zagram, bo nie dość, że chodzi za miliony monet na m.in. Ale Drogo (how about spadajcie na drzewo), to jeszcze moje PS3 kisi się w Polsce za oceanem; do Judgment na razie nie mam ochoty wracać, chociaż mój brat już mnie podpuszcza, bo tak mi dobrze idzie, a może jeszcze jedna, no to siup w ten głupi dysk. Zamierzam być jednak twarda, ponieważ czuję, że moja recepcja kolejnych części mogłaby okazać się lepsza w niektórych aspektach, gdybym nie upierała się przechodzić czwarty raz pod rząd teoretycznie tej samej gry. Tak więc to chyba nareszcie ten moment, gdy wychodzę z mafijnego limbo i odkrywam na nowo, że istnieją jakieś inne gry, na Dygresji coś się zaczyna z powrotem dziać, motorniczy klaszcze, geje tańczą poloneza. So, without further ado – niezaskakująco dzisiejsze Opowieści potraktują o Yakuzie 6: The Song of Life i Yakuzie: Like A Dragon. Oczekuję, że wyjdzie długo, bo mam trochę do powiedzenia, aczkolwiek możliwe, że jak zwykle zapomnę połowę. Ostrzegam zawczasu przed koszmarnymi SPOILERAMI do obu tytułów – kto nie grał, a czyta, ten trąba. Indżoj!

1. Yakuza 6: The Song of Life (PS4) 


Po shounenowym finale czwórki i… cóż, żadnym piątki, ze sporą dozą optymizmu odpaliłam szóstą Yakuzę, no bo to przecież już ta nowożytna era serii. Scenariusz może dalej telenowelowaty, ale reżyseria spektakularna, i jakby morały doroślejsze, i takie nie podane na tacy niczym w rozwiązaniu każdego arcu One Piece’a. Co prawda Kiwami i Kiwami 2 to tylko (aż) rimejki oryginalnych pierwszych części Yakuzy, więc trudno mi określić, na ile zasługa tkwi w materiale wyjściowym, a na ile w zmianie wizji, jednakże fakt faktem jak na dłoni widać te różnice w storytellingu, których to kwintesencją została Pieśń Życia. Chociaż podobała mi się wprawa (przynajmniej do pewnego momentu), z jaką poprzednie dwie odsłony lawirowały między kilkoma protagonistami, Yakuza 6 fabularnie powraca do korzeni serii i nie uświadomiłam sobie, jak bardzo brakowało mi tej prostoty i zwartości scenariusza, póki nie zasiadłam do szóstki. Pożegnanie Kiryu wypada naprawdę pięknie – historia zatacza koło, stawiając w centrum relację Smoka Dojimy z Haruką, a jednocześnie każe naszemu bohaterowi wreszcie raz na zawsze określić się, czy wieczne ratowanie Tojo Clanu to adekwatny przepis na życie (spoiler: nie, ale może tak, patrz: Like A Dragon). Konstrukcja fabularna przypomina nieco tę trójkową, gdyż ponownie przyjdzie nam się bujać gościnnie z mafijną rodziną z innego miasta i nawet chwilowo, acz z werwą na pierwszy plan powraca wątek sierocińca. Tym razem motywem przewodnim zostaje rodzina, wychowanie i więzy krwi (lub ich brak), i szczerze powiedziawszy, to chyba pierwsza Yakuza od dawna, w której rzeczywiście zgadzam się z tym, co autor ma na myśli. Znaczy, taka piątka była rzekomo o marzeniach, co oznaczało, że od połowy gry każdy bez ustanku wypowiadał to słowo w dialogu, aczkolwiek samego powiązania z wątkiem głównym to tam było tyle, co kot napłakał. The Song of Life wdzięcznie wgryza się w narzucony temat, przedstawiając go z różnych stron i nie waląc pałą morału co rozwiązanie czyjegoś arcu, w zamian stawiając na subtelność i wiarę w inteligencję widza, który w końcu po coś ślęczy przed tymi kilometrowymi cutscenkami. Podobało mi się to zwłaszcza w tym ujęciu, że gra nie próbuje tworzyć znowu Kiryu jakichś światopoglądowych konfliktów częściej niż nie opartych raczej na biało-czarnym schemacie „ja jestem dobry i mam rację, a ty zły i jej nie masz”. Co prawda ostateczny złol JEST jednoznacznie antagonistą, jednakże ten brak zwyczajowego podsumowania znanego chociażby z czwórki w postaci huraganu moralitetów o tym, jak to niektórzy źle się bawią, kiedy mogliby być honorowi, ustępuje miejsca bardziej introspektywnym i intymnym refleksjom w tle and I’m living for this shit. Jako że całość celuje w doroślejsze tony, to i wiwisekcja głównego bohatera jest bezpardonowa. Kiryu wiele razy zostaje odarty ze swojego statusu herosa, ba! często robi to zresztą sam, ponieważ rzeczywistość to suka i och, jakże szóstka o tym traktuje. Przy czym nie robi tego żadnym tłamszeniem i przetaczaniem przez rynsztok dramatyzmu. Wiele złudzeń zostaje rozwianych w konwersacjach, które tym razem rzadziej traktują o potrzebie naprostowania upadającego klanu, a częściej o drodze, którą sobie obraliśmy i jak wpływa ona na innych ludzi. Świetna jest tu na przykład scena rozmowy z Akiyamą (który dla odmiany dostał dobrą i sensowną rolę w Yakuzie, ściągam kapelusz, panie RGG Studio) wyłuszczającego Kiryu jego status moralnego kompasu, na co sam zainteresowany stwierdza – po raz kolejny – że żaden z niego ideał. Tylko tym razem te słowa zostają wypowiedziane z ogromną dozą niesmaku i żalu do samego siebie, ponieważ stawki zrobiły się zbyt osobiste i elaboraty o honorze na nic się tu zdadzą. I szczerze powiedziawszy dużo dała mi do myślenia ta interpretacja Smoka Dojimy, ponieważ dotąd rzeczywiście odbierałam go tylko w kategoriach głównego bohatera i poster boya serii, podczas gdy pod koniec The Song of Life przypominał mi nieco Goku z Dragon Balla, który de facto robi więcej złego niż dobrego dla otoczenia, głównie za sprawą swoich nieprzemyślanych decyzji podejmowanych pod wpływem chwili. Wiecie, mi dwie części wystarczyły, aby zostać apologetką Daigo, głównie za sprawą tego, że zawsze mi jest żal postaci, które seria przeważnie z fabularnej wygody wyznacza na czarne owce (pomimo ich rzeczywistych umiejętności), aby protagonist(k)a mógł/mogła świecić przykładem. Poza gorzką epifanią, że rodzina Kazumy najszczęśliwsza będzie wtedy, gdy ten wraz z mackami kryminalnego podziemia zniknie z ich życia, Yakuza 6 próbuje przeprosić się też z tym motywem rozwiązywania długofalowych problemów półśrodkami i wiarą w ideały. I jestem wdzięczna, że zostało to zaadresowane, bo idealnie dorzuca się do podsumowania drogi bohatera i ma sens, szkoda tylko, że na przestrzeni fabuły nie było specjalnie czasu/chęci, aby to należycie wygrać. Podoba mi się ten sentyment, że Kiryu uważa Daigo za swojego syna i jak wytężysz wzrok, to rzeczywiście wynika to z drogi, którą razem przebyli, ALE ONI MIELI Z CZTERY INTERAKCJE PODCZAS CAŁEJ SERII. I zawsze z ratowaniem Klanu Tojo w tle, no tak jakby nie kupuję tego, sorry. Chciałabym tu napisać, że gdy już Yakuza 6 rozbuchała się na całego z ukazywaniem tej uczuciowej strony Kiryu, to dopisała sobie tu i ówdzie nieco rzeczy, aby podciągnąć ideolo pod finałowy morał, ale z drugiej strony grałam już jakiś czas temu w pierwszą trylogię, może to rzeczywiście tam jest i nie pamiętam. … I teraz muszę jeszcze raz przejść te gry. No cóż, w każdym razie For Face z czwórki słucha się CAŁKOWICIE inaczej. 

Myśleliście, że najbardziej przerażającą częścią tej piosenki jest to, że Kiryu się podczas niej uśmiecha, ale poczekajcie tylko, aż przeczytacie te super słowa o wcale-nie-samobójstwie z żalu za przyszywaną córką.

I to jest w sumie jedyny wątek, który nie do końca mnie przekonuje, bo przy całej reszcie widać, że RGG Studio wytoczyło swoje A-game. Nie wiem, czy Yakuzie przydarzy się jeszcze tak dobrze napisana postać jak Someya, kategoria „hate to love, love to hate” at its finest, która wymyka się wszelkim próbom zaszufladkowania w panteonie archetypów. Szczerze nie znoszę gościa, a jednocześnie jestem pod tak niesamowitym wrażeniem tego, co robi z nim fabuła, że z niechęcią, ale mimo wszystko doceniałam każdy moment, gdy pojawiał się na ekranie. Reżyseria całości jest cudowna i szczerze powiedziawszy nie przebija jej nawet Yakuza: Like A Dragon, ale o tym później. Przefantastycznie prezentuje się Onomichi ze swoim leniwym klimatem portowego zaścianka i kawałem historii zapisanym pośród uliczek i budynków. Wiem, że niedługo powtarzaniem tego zbliżę się do zdartej płyty, ale co mi tam – to tego typu lokacje sprawiają, że doceniam postęp technologiczny i rozwój gier, w odróżnieniu od pustych tajg, dżungli czy lodowców, w których nie ma co robić poza bieganiem za znacznikami. I to nie tak, że Onomichi tętni życiem, bo de facto nie tętni – widziałam w internetach sporo zarzutów odnośnie podzielenia czasu antenowego tej mieściny z Kamurocho, głównie za sprawą małej liczby dostępnych aktywności. Ale jako zwolenniczka robienia mniej, ale na całego, doceniam dalece bardziej architekturę zróżnicowanego i pełnego własnej tożsamości miasteczka niż kolejną pampę upstrzoną przypadkowymi górami i okazjonalnym drzewem. Skoro już wspomniałam o nudzie w Onomichi, to nasuwa mi się na myśl refleksja trochę innego sortu. Mianowicie prowadzenie jednego bohatera przez sześć części to jedno, ale wydaje mi się też, że Kiryu dopadła już nieco zmora bycia za starym protagonistą. Nie zrozumcie mnie źle, ja naprawdę doceniam fakt, że tutaj średni wiek obsady wynosi jakieś czterdzieści lat; tym bardziej, że mi też już bliżej niż dalej tej metryce, co także rzutuje na mój odbiór niektórych treści (also hot silver foxes, am I right or am I right). Zresztą i sama gra poświęca satysfakcjonującą ilość czasu na celebrację dojrzałości głównego bohatera, czy to głupim skupieniem się na bawieniu dziecka, czy wprowadzeniem mini-gierki polegającej na piciu z innymi starymi facetami w barze (ogólnie całe Onomichi to jakby emerytura Kiryu z tym wchodzeniem w lokalne społeczności, nieironicznie mi się to podoba, naprawdę). Aczkolwiek ze substories, które tym razem wydają się czerpać w większości ze współczesnych problemów i motywów, widać że Kazuma już niespecjalnie nadąża za niektórymi rzeczami i to okraja pulę pomysłów do wykorzystania. Oczywiście może to tylko natura Yakuzy 6 samej w sobie, bo historyjki poboczne wyraźnie nie są tak szalone, jak w poprzednich częściach, ale też bądźmy szczerzy – ta gra jest o wiele poważniejsza, więc pewnie obawiano się drastycznej różnicy w nastroju. Można też wytoczyć argument, że przejmujący pałeczkę Ichiban liczy sobie 42 wiosny, gdy fabuła wchodzi na właściwe tory, jednakże chłopak poza całkowicie innym podejściem do życia posiada także zróżnicowane wiekowo party, które uzupełnia kulturalne i demograficzne braki bohatera. Jak u Kiryu ta jego „starodatowość” dotąd zawsze ładnie komponowała się z szaleństwami mieszkańców Kamurocho, tak w szóstce trąci ździebko poznawczą kulą u nogi i ostatecznie stwierdziłam, że w sumie to dobrze, że już odpuszczają Smokowi Dojimy, niechże chłopak sobie odpocznie. … I hej, może to jest prawdziwy powód, dlaczego Saejima tylko ucieka z więzienia, bo nikt nie miał pomysłu, jak rozpisać tego turbo boomera na więcej niż dwie gry.
 
Kiedy nawet Majima nie rozumie, dlaczego scenarzyści rozpisują cię w kółko tak samo.

Okej, były rzeczy fajne w Yakuzie 6, to teraz te niefajne. Po raz pierwszy skupiałam się bardziej na fabule nie tylko ze względu na to, że była naprawdę wciągająca, ale też dlatego, że gameplay jest tu wyjątkowo nużący. Że to debiut Dragon Engine, widać jak na dłoni – grając w Kiwami 2, nie odczuwałam tylu zgrzytów, co przy The Song of Life. Walka jest najzwyczajniej w świecie żmudna i nieatrakcyjna. Nazwijcie mnie śmierdzącym casualem, któremu raz na ruski rok uda się wyprowadzić Tiger Dropa, ale lubię, gdy moje starcia przy użyciu mokasynów-skurwysynów wypełniają brawurowe Heat Actions. Tutaj wybitnie ich mało – najbardziej spektakularne okazało się rzucanie frajerów na pociąg i całowanie helikoptera z rakietnicy, a poza tym posucha. W tym momencie chciałabym nie pozdrowić mojego brata, za którego sprawą dopadłam czym prędzej do tej części, bo naoglądał się kompilacji na JuTjubie i bałam się, że mi wszystko zaspoileruje, zgred jeden. A potem się okazało, że cała walka wydaje się strasznie drewniana i nie, dalej nie przyłożyłam mu za tę okrutną zdradę w zęby, dziękuję, że zapytaliście. A ja jestem z tych, którzy trójkę przeszli bez większego marudzenia (nawet nie zauważyłam tych stun-locków, może jestem jakimś yakuzowym wybrańcem czy coś)! Równie nieciekawie przedstawiają się cutscenki na silniku gry – niektóre tytuły z PS2 mogą pochwalić się lepszą mimiką czy „dybaniem się” modeli. Ja wiem, że Kiryu jest z kamienia i wszyscy z rozrzewnieniem patrzymy na to marsowe lico emocją nieskalane, ale rany, w szóstce każda konwersacja wygląda jak zapasy dwóch posągów w tym, kto zachęci więcej gołębi do spoczęcia na swojej powierzchni. Nie urzekły mnie tym razem mini-gry: baseballa unikam nawet, gdy jest bardziej nastawiony na akcję (Majima nie czytałby mojego bloga); ichnie Treasures of the Deep mnie nie oczarowało, choć nie mam urazu do strzelanek na szynach; picie z fellow starymi dziadami podobało mi się najbardziej, chociaż też wydaje się raczej dodatkiem do mini-gry baseballowej (ale Mama besuto gaaru, Kiyomi zresztą też, ta część dała nam dużo waifu material, dziękuję, panie Sega). Wcześniej wspominałam o mało szalonych substories – cóż, to był eufemizm, bo tak naprawdę tutejsze questy poboczne sprawiają wrażenie najgorszych w całej serii. I chyba twórcy sami byli tego świadomi, ponieważ za sprawą męczącej i nikomu niepotrzebnej zmiany w szóstce nie dostajemy żadnego radaru wykrywającego dodatkowe zadania, a po którejś nudnej historyjce z rzędu już nawet nie chciało mi się rozkładać poradnika na kolanach w ich poszukiwaniu. Na szczęście efektem ubocznym przechodzenia trzeciej Yakuzy pod rząd było uruchomienie się rodzinnej głupawki i tworzenie miliarda headcanonów, więc czego nie dociągnął dodatkowy content, to dociągnęliśmy razem z bratem. I tak za każdy zwrot akcji odpowiedzialny był Majima, ulubioną mangą i źródłem nieskończonej inspiracji Daigo został Death Note i jego fabułki z cyklu „ja przewidziałem, że ty przewidzisz, że ja przewidzę, że ty przewidziałeś” (czego apogeum następuje w Like A Dragon), a zamknięciem w więzieniu nikt się nie przejmuje, ponieważ kierownik Saejima nie tylko dokona ekspertyzy i oceni, jak trudna będzie ucieczka w dziesięciostopniowej skali, ale także oprowadzi kolegów po lokalu i pokaże co i jak. Znaczy, pewnie, poziom dramatyzmu drastycznie spada, gdy Kiryu wyciąga kopyta na wizji, a w międzyczasie ktoś teatralnym szeptem rzuca „a tymczasem trwa zażarta walka o górną pryczę”. Ale oh well, zaburzona imersja nigdy nie powstrzymała mnie przed pisaniem pięciostronicowych esejów o grach, a dzięki tej paradzie śmiechu będę mogła to robić jeszcze długo-długo.

2. Yakuza: Like A Dragon (PS4)
 

Przeszedłszy do kolejnej części na liście, tym razem już szczerze chciałabym pozdrowić mojego brata, który niewinnie i niespecjalnie zaspoilerował mi wielki finał Tojo Clanu.

Brat: No, a potem okazuje się, że oni to wszystko przewidzieli i te wszystkie wojny między wszystkimi były specjalnie, bo oni chcieli rozwiązać klan.
Ja: … Ale dlaczego ty mi to powiedziałeś, czy ty już nie chcesz być moim bratem, bo ja nie chcę być już twoją siostrą.
Brat: Ale to jest w dwóch pierwszych rozdziałach, siedzą w kółeczku i gadają, zaraz zobaczysz.
Narrator: Zobaczyła to dopiero w trzynastym rozdziale, czyli prawie w finale.

Paradoksalnie nie mam mu tego za złe, bo już ja czuję, że czym prędzej przechodziłabym Yakuzę 7, by zobaczyć moich ulubionych chłopaków, a zaprawdę powiadam wam, to najgorsza rzecz, jaką możecie wyrządzić sobie i tej grze. Like A Dragon bardzo mocno trzyma się ram turowego RPG, więc mamy tu wszystkie części składowe gatunku – chesty poukrywane wszędzie, dodatkowe dungeony, questy poboczne i mini-gry. Niektóre te rzeczy pojawiały się już w poprzednich częściach Yakuzy, wiadomo, aczkolwiek jestem pod niesamowitym wrażeniem, jak świetnie zwyczajowy gameplay serii został przetłumaczony na język turówek. To niby nie jest jakaś wielka filozofia, zrobić se erpega – wielka mapa upstrzona skarbami, przypadkowe starcia co chwila, dużo pierdół do zrobienia pomiędzy fabularnymi rewelacjami. Aczkolwiek grając w Like A Dragon jak na dłoni widać nie tylko głębokie zrozumienie języka gatunku, ale także radość z zabawy konwencjami. Zresztą po dość ciężkiej szóstce, cała siódemka to wielki festiwal życia, optymizmu i nabierania wiatru w żagle. Like A Dragon, ta głupia gra ze zwariowanej Japonii, w której tworzą symulatory latania komarem, w zakresie działania terapeutycznego dała mi więcej niż wszystkie tytuły DONTNOD razem wzięte. Ichiban szybko przegonił Kiryu na mojej liście ulubionych bohaterów w Yakuzie i jest w tym coś pięknego, że 42-letni facet, który przeszło dekadę spędził w kiciu, a wszyscy go zdradzili i zostawili, na nowo odbudowuje swoje życie, podpierdalając każdego komu tylko się da, ani razu nie tracąc przy tym pogody ducha. Pewnie w mniej umiejętnych rękach Kasuga ostałby się jako chłopek-roztropek z połową mózgu i shounenową aparycją, ale czarodzieje z Segi stworzyli z niego inspirującą ikonę, z którą nie sposób nie nawiązać nici wspólnoty i nie dać się porwać jego charyzmie. Czy pcha go naprzód głównie siła determinacji? A i owszem. Ale jest w tym taki typ niezachwianej pewności siebie, że chcę wierzyć razem z Ichibanem w potęgę spełniania marzeń, ludzką życzliwość i samorozwój. Mega uroczo i szalenie inspiracyjnie wypada także porównanie życia do gry RPG – podejrzewam, że w większości gier byłby to krindż nad krindże, tutaj urasta to jednak do nienachalnej filozofii uzupełnianej przez niezłomność głównego bohatera. Samo to sprawia, że mam ochotę levelować razem z Ichibanem, a to nawet nie połowa tego, co ten tytuł ma do zaoferowania! Choć już nie tak charyzmatycznie, to wciąż fajnie wypada też reszta party, a zwłaszcza relacje między poszczególnymi członkami a Kasugą. Jest tyle subtelnego ciepła w ich interakcjach, że nawet moje cyniczne serce rozmarzło odrobinę na widok niektórych rozmów. Ichiban ogólnie jest bardzo troskliwym i słodkim facetem, co widać np. w opcjonalnych rozmowach przy jedzeniu, 10/10, dobry materiał na męża. Moje top 3 fanserwiśnych relacji w tej grze? Kasuga jako heterosexual life partner Nanby, starszy brat Saeko i wesoła wymiana różnic kulturowych z Zhao, to wszystko jest tak naturalne i pełne uroku, że mogliby wydać całą grę z samymi gadkami-szmatkami bohaterów, i tak bym to kupiła za miliony monet. I tak jak większość Yakuz jest dla mnie grami wybitnie character-driven, to siódemka nie pierdoli się w tańcu i właściwie TOTALNIE jedzie na postaciach oraz celebracji nowego gatunku, z którym zdecydowała się zmierzyć. Bo fabuła przez większość czasu po prostu jest i nie przeszkadza, a gdy już decyduje się rozpocząć wielki finał, to i tak skupia się głównie na rozwoju Ichibana (i to jest GLORIOUS rozwój, mówię wam, serducho waliło mi jak głupie przez cały rozdział, I kid you not). Nie, żeby mi to specjalnie przeszkadzało – co prawda w niektórych momentach akcja zwalnia do tempa ślimaka z reumatyzmem i wydaje się, że całość trwa ze dwa rozdziały za długo, aczkolwiek dzięki takiej a nie innej konstrukcji bez żalu można poświęcić się eksploracji, substories i mini-grom. Iiiiii opcjonalnym lochom, co do których nie do końca rozumiem, czemu niektórzy narzekali, że są w określonych miejscach. Co to, pierwszy raz gracie w RPG-a czy co? OCZYWIŚCIE, że masz iść tą drugą ścieżką, gdzie są nagrody, dodatkowe levele i matsy, to jest wpisane w rodowód gatunku!

Brat: Słyszałem, że w tym momencie jest tu niezły difficulty spike.
Ja: *przedłużająca walkę z Majimą jak tylko się da, śmiejąc się przy tym jak debil* Naprawdę? Nie zauważyłam.

Skoro już do tego doszliśmy, to chociaż kwiczałam jak nastolatka na koncercie Justina Biebera, gdy na antenie pojawili się CHŁOPCY™, to jednak mam nadzieję, że już ich nie będzie w następnej części, ewentualnie wystąpią tylko jako opcjonalni bossowie w dodatkowym dungeonie. Znaczy, to nie tak, że chcę ich wysłać na cmentarzysko dobrych postaci. Po prostu biorąc pod uwagę, że temat Klanu Tojo został zamknięty na cztery spusty, a z Kiryu stało się, co się stało (i i tak się pojawia, choć absolutnie nie powinien, no ale fanserwis, też piszczałam, co wam będę mówić, że nie), wolałabym, żeby fabuła już do tego nie wracała, a skupiła się na rozwijaniu nowych bohaterów i Ichibana. Zwłaszcza że ten przejął pałeczkę po mistrzowsku i następną część kupuję na premierę, nie zdołacie mnie powstrzymać. ACZKOLWIEK to jest dobry moment, żeby zrobić grę Daigo i tam dokooptować resztę ekipy, halo, panie Sega, za darmo oddam ten pomysł, nie ma za co! Możecie nawet powtórzyć assety z Sotenbori, jak to lubicie robić! 
 
Kiedy to już piąty pogrzeb w grze i zastanawiasz się, czy fabuła bardzo się obrazi, jeśli go po prostu przekimasz.

I tu skorzystam z okazji, żeby wskazać mój jeden poważny zarzut co do tej części. Mianowicie coś czuję, że niedługo RGG Studio może zrobić sobie wydawniczą przerwę, ponieważ widać pewne techniczne niedociągnięcia przy Like A Dragon. Wspominałam o tym, że ta część niespecjalnie ma start do poprzedniej, jeśli chodzi o reżyserię. Jak modele postaci są prześliczne (mogłabym utonąć w oczach Ichibana, a Majima po apgrejdzie grafiki to najpiękniejsza księżniczka Disneya), tak wyjątkowo nie ma ich za bardzo w czym popodziwiać, ponieważ Yakuza 7 zapewne za sprawą braków budżetowych woli upierać się przy cutscenkach na silniku gry. Te wypadają na pewno lepiej od porażek z The Song of Life, jednak a) jednocześnie nie da się nie zauważyć wyjątkowo małej jak na tę franczyzę liczby prerenderowanych filmików; b) w większości to znowu statyczny teatr gadających głów, i nie wygląda to super. Inną rzeczą, która mnie irytowała, były dokuczające czasem archaizmy gatunku. Grindowanie mogę przyjąć na klatę, zwłaszcza przed dodatkowym dungeonem, ale jeżeli muszę sobie go przerywać tylko po to, by wrócić do sąsiedniego miasta i tam zmienić klasę w JEDNYM JEDYNYM MIEJSCU, gdzie da się to zrobić, no to to jest niepotrzebne zawracanie gitary. Oddawanie questów z Part-Time Hero to też poziom Huntów z FFXII, bo zamiast odhaczyć automatycznie zadanie po wykonaniu, muszę specjalnie biec z jednego końca mapy na drugi, aby zrobić to „ręcznie”. I oczywiście takie luksusy tylko w Yokohamie, powodzenia przy jeżdżeniu w tę i nazad do Sotenbori, aby utłuc jednego mobka i za chwilę wrócić po następnego. Za to substories w tej części wróciły do formy i choć nie jest to poziom 0 czy Kiwami (chociaż też może odbieram to w ten sposób, bo to moja czwarta Yakuza pod rząd i się nieco wypaliłam), to i tak bawiłam się przy nich o niebo lepiej niż w szóstce. Podsumowując – wyborny romans z nowym gatunkiem, Ichiban besuto boi, jak zrobicie sobie przerwę wydawniczą, to się nie pogniewam, dziękuję za ten przepyszny posiłek, panie Sega. A teraz idę grać w coś innego, geez.

Komentarze