Opowieści z Ciarolandu #12

Nic mi nie pozostało na tym zwolnieniu, jak grać w gry! Czyli w sumie to samo, co zwykle! Well, nie mam pomysłu na wstęp, więc przejdźmy do rzeczy – dziś w menu spin-off Symulatora Simpowania do Starych Facetów (tym razem z mniejszym pierwiastkiem Starych Facetów), czyli Judgment, najbardziej zasłużona pięćdziesiątka Famitsu ever, czyli 428: Shibuya Scramble oraz nowy Feniks Rajt! Bez Feniksa Rajta! In a way! Czyli The Great Ace Attorney: Adventures. Drobne i pozbawione szczegółów spoilery do tego ostatniego. Indżoj!

1. Judgement (PS4) 
 

Po tym jak wypięłam się koncertowo na moje gorące postanowienie odpuszczenia kolejnej Yakuzie, wzięłam się po raz trzeci albo czwarty za kończenie Judgment (które na pewno napiszę tu z pięć razy po angielsku zamiast amerykańsku, bo nie mogę się przestawić). Nie, nie w sensie takim, że tak mi się spodobał ten tytuł, by przechodzić go parę razy – takie rzeczy tylko w Final Fantasy IX, prawda – ale dlatego, że wyjątkowo trudno było się przez niego przebić (i nie tylko dlatego, że w międzyczasie złamałam rękę). Jeśli miałabym za coś Judgment chwalić, to za fakt, iż pomimo bycia czystym spin-offem kopiującym styl serii-matki, posiada na tyle tożsamości i wierności wobec narzuconego sobie klimatu, że spokojnie da się odbierać tę grę w kategoriach samoistnych tworów. Ani na chwilę nie próbuje uderzać w tani pandering – możemy sobie walnąć farbę z tatuażem Kiryu na dronie, ale to tyle odniesień i odczuwam spory szacunek do twórców, którzy solidną krechą odcięli się od swojej kury znoszącej złote jaja i postawili na ekspansję uniwersum. I choć to pewnie głupio zabrzmi w dzisiejszej dobie celebracji Yakuzy, którą giereczkowo odkryło na nowo i namiętnie połyka wszystkie części przy w sumie znikomej krytyce (no, może poza LAD, bo nagle ludziom przypomniało się, że nie lubią RPG-ów, lol), aczkolwiek Judgment wydaje się takim złotym środkiem dla osób, które nie do końca kręci japońsko-szalona maniera oryginału, a chcieliby poobcować z tego typu gameplayem i stylistyką. Znaczy, ja wiem, my ludzie o wysublimowanym guście uniwersalnie się zgadzamy, że jak waifu, to tylko z mafii i bez oka, ale niektórzy muszą jeszcze do tego dorosnąć, okej? Jestem tolerancyjna, drzwi do mojej świątyni zostawiam otwarte dla każdego, niezależnie od tego, jak długo mu zejdzie, by przez nie przejść. Anywho! Judgment obiektywnie jest grą dobrą. Taką „gdyby ktoś mnie zapytał, czy może w to zagrać, żeby zobaczyć Yakuzę, ale nie wpierdzielać się przy tym w dziesięcioodcinkową sagę” dobrą. Zwłaszcza jej reżyseria to Dragon Engine w swej szczytowej formie i świeżo z drętwym The Song of Life w pamięci z przyjemnością oglądałam przepiękne wstawki podczas i przed walkami, które wyciągają ile się da z iście jackiechanowych stylów Yagamiego. Subiektywnie jednak nie robi dla mnie roboty, na co wskazuje liczba podejść, by to cudo skończyć oraz fakt, iż w finale miałam gorące pragnienie, by gra odpaliła wreszcie creditsy. Sporo czołowych mechanik lub aktywności albo dla mnie nie działa, albo są najzwyczajniej w świecie nudne. To miłe ze strony gry, że próbowała pożenić śledztwa z bijatyką, szkoda tylko, że ani jedno, ani drugie nie jest przyjemne.

Ja: *śledzę kolejnego frajera przez pół miasta*
Brat: Słuchaj, może Assassin’s Creeda sobie kup, tam mają podobne atrakcje.
Ja: Wyjdź stąd albo cię uszkodzę.

Powróciły pogonie za zbiegami i choć to tematycznie pasuje do zajęcia Yagamiego, to w stosunku do debiutu tej mechaniki w którejś ze starszych Yakuz dalej nie są one przyjemne, więc jak gra proponuje ci quest chain z łapaniem tupeciku po całym Kamurocho, no to nie nastawiaj się na fun times. Robienie zdjęć i latanie dronem byłoby nawet spoko, niestety jest żmudne jak oklepywanie mord w The Song of Life, przydałoby się tu tchnąć trochę więcej życia (ha!). No dobra, sprawiedliwie przyznam, że nie mam pomysłu, jak by to „życie” miało wyglądać, ale ogólnie moim problemem z Judgment jest to, że trochę za mało w tej grze polotu, by mnie do niej skutecznie przyciągnąć i to nie moje zadanie, by zrobić inaczej. Ze świecą szukać tu fajnych aktywności pobocznych i mini-gierek – dużo rzeczy wyleciało, a wprowadzono w sumie niewiele ciekawych nowości, no chyba że lubicie ad nauseam powtarzać core mechaniki w VR. Serio, jako osoba nałogowo unikająca głównego wątku, by zajmować się pierdołami i wbijać level, który pozwoli mi przejść całość z jednym palcem nie powiem gdzie, to nie mam za bardzo czego w Judgment szukać i nierzadko ciągnęłam fabułę naprzód, bo najzwyczajniej w świecie nie było czym odwrócić uwagi (ileż można nakurwiać w hanafudę i Kamuro of the Dead, panie, weź). I żeby jeszcze to ciągnięcie wynagradzało, ale tu pojawiają się kolejne kłody pod nogi. Znaczy, wiecie, zawsze da zasady wspominam, że jeżeli mechanika walki jest zbyt skomplikowana, to mi przeważnie nie chce jej się uczyć i to moja wina, więc tylko do siebie mogę mieć pretensje. Dlatego jestem w stanie uwierzyć, że w umiejętnych rękach Yagami wymiata jak zaginiony bratanek Bruce’a Lee. W moim przypadku finałowy boss padłby w trzy sekundy, gdyby zamiast ciosów combo naliczało się przy łańcuszku rzuconych weń inwektyw, a tak to wychodziłam ciągle do menu w nadziei, że starczy mi ramenu, aby przeżyć. Walka Yagamim to dla mnie trudny temat – facet jest chyba z papieru, więc każdy atak potrafi zeżreć z jedną czwartą paska, niezależnie od jego długości; wygibasy fajnie wyglądają, ale co z tego, jeżeli najpierw musisz w ścianę walnąć, nim się od niej poprawnie odbijesz; przeciwnicy walą uniki na potęgę, a gdy bohater rozpędzi się z combosem, to zwrotnością dorównuje musze w smole, dlatego mam nadzieję, że lubisz bić powietrze. Szczerze to trochę bym się kłóciła z tym, czy moje bolączki w ogarnięciu naparzania to kazus baletnicy i rąbka spódnicy, ponieważ Yakuzy dało się spokojnie przejść z połową mózgu i teoretycznie Judgment też się da, ale jest to nieporównywalnie bardziej wkurzające niż w serii-matce. Marudzić będę też na samą fabułę, a raczej jej pacing, bo historia to po prostu sprawa w Feniksie Rajcie i nie ma w niej nic odkrywczego. Nie zrozumcie mnie źle – podoba mi się inny wydźwięk w stosunku do tego, do czego przyzwyczaiły nas poprzedniczki i opowieść jest okej, może się podobać. Jednocześnie jednak widać, iż pomimo zaplątanej intrygi i wielu dramatis personae trzynaście rozdziałów to zdecydowanie za dużo jak na ten scenariusz, dlatego nie raz i nie dwa zdarzają się takie momenty, że przestaje się dziać cokolwiek i objectivy wymieniają się tylko ze śledzenia jakiejś randomowej sprawy na powrót do biura Yagamiego. To wrażenie przypieczętował dla mnie finał, który wielki spisek rozwiązał w trzy walki i dwie cutscenki, podczas gdy fabuła dwoiła się i troiła przez czterdzieści pięć godzin, klecąc misterne obietnice character developmentu, dwuznacznych motywacji i dyskusyjnej moralności. Nie, żebym spodziewała się tu jakiejś wielkiej psychologicznej dramy i w swoich głównych założeniach Judgment osiąga to, co sobie założył (przedstawienie nowych postaci i ich backgroundów), aczkolwiek ostatni rozdział wydaje się dość prostacki w stosunku do drogi, którą przebyliśmy, by się tu dostać (nawet jeżeli ta była trochę nudnawa i pełna niefortunnych postojów).
Podsumowując – nie bawiłam się źle, ale jakoś super dobrze też nie, i tak kupię następną część. Nie dlatego, że skończyły mi się Yakuzy, a na bezrybiu i rak ryba. Szczerze podobają mi się trailery Lost Judgment. Są mini-gry! Wreszcie będzie co robić! I wsadzili parkoury! To może być najlepszy Tomb Raider, którego nie zrobił Square-Enix! Można wyprowadzić psa! I potańczyć! Yagami częściej się uśmiecha! Co za fantastyczny sequel! Pewnie aż do momentu, gdy zajmiemy się molestowaniem i znęcaniem w szkole, bo wtedy przestanie nam być do śmiechu. No i co was będę okłamywać, moją potrzebę kontrowersji i sensacji niezmiernie ciekawi, jak RGG Studio podejdzie do tematu, bo nawet Yakuza 6 przy tym to pikuś. A później będę płakać, że jest za ciężko, ale o tym przekonamy się we wrześniu.

2. 428: Shibuya Scramble (PS4) 
 

Wiecie za to, co jest świetnie napisane do początku do końca? Shibuya Scramble! Rany, co za dobry kawał VN-ki. Panie Chunsoft, takimi rzeczami proszę się zajmować, a nie jakimiś tam Danganronpami! No ale pewnie waifu material, które może, a może nie wyciągną zaraz kopyt, sprzedają wam się lepiej niż solidnie napisana fikcja literacka, I get it. No to w Shibuyi dziś nie zaśnie nikt – a tu jakaś akcja policji, żeby odnaleźć zaginioną córkę naukowca, a tu jakieś okupy, a tu jakiś chłopak sprząta miasto, komuś grożą gangsterzy i trzeba nowy numer Faktu wydać na czas, ktoś zbiera kasę na naszyjnik, ktoś próbuje zrobić przekręt roku na japońskich paniach domów, słowem dzieje się i to mnóstwo! I jednocześnie! I dobrze jak jasna cholera. Przez większość VN-ki śledzimy pięć różnych wątków rozbitych odpowiednio na godziny i minuty. Każda z tych historii jest mega długa i rozwinięta, każda uderza też w inne tony i wprowadza multum postaci pobocznych, które czasem przechodzą do innych ścieżek, a czasem pozostają w swoim ekosystemie, i też nie czuć, że przybyły tylko odklepać trop i przepaść na zawsze. Mechaniką wyróżniającą Shibuya Scramble na tle innych visual novelek jest skakanie po linii czasowej. Czasem gra nie pozwoli nam pójść dalej, jeżeli nie znajdziemy specjalnego odnośnika w rozdziale innego bohatera. … I w sumie teraz uświadomiłam sobie, że właściwie ten sam zabieg pojawił się z podobnym rozmachem w Virtue Last Reward i ojej, wy już wiecie, w którą stronę z tym idę. Bo w odróżnieniu od VLR Shibuya Scramble robi to dobrze – cechuje się jakby większym wyczuciem, jeżeli chodzi o momenty zamykania drogi do dalszego rozwoju fabularnego, ale przede wszystkim posiada tyle contentu, że nie musi co i rusz cofać gracza w narracji, aby po raz piętnasty wyłożyć mu ten sam niezbyt odkrywczy wątek. Poza tym przeskoki przeważnie zachodzą mało inwazyjnie, podczas gdy VLR bezceremonialnie potrafiło skończyć ścieżkę, bo sorry, rozpisaliśmy naszą grę na pięćdziesiąt godzin (trzydzieści pięć, jeżeli jesteście mną, ja szybko czytam), choć mieliśmy dwie strony w Wordzie fabuły, ale płacą nam od wyrazu, co poradzisz. … No dobra, napisałam „przeważnie”, więc teraz muszę się wytłumaczyć. Nie jest to wielka wada i gdy już tam dojdziecie, to pewnie was zirytuje, ale i tak na autopilocie (i z poradnikiem na kolanach) przejdziecie, aczkolwiek ostatni rozdział konstrukcyjnie jest zakręcony jak baranie rogi, więc nie dość, że skakać po postaciach trzeba co chwila, to jeszcze w chirurgicznie wymierzonych momentach, które znajduje się poprzez podejmowanie bardzo konkretnych decyzji lub rozwijanie objaśnień poszczególnych pojęć (it makes sense in context, przysięgam). Ale tak dobrze napisanej historii, paradzie cudnych bohaterów i wzruszającym lekcjom na temat życia można to wybaczyć. I GOD TIER OST-owi, Chryste, jaki ta VN-ka ma dobry soundtrack. Gdyby ktoś mi kiedyś powiedział, że jakaś czytanka stanie w szranki z Feniksem Rajtem o miano mojej ulubionej ścieżki dźwiękowej, to bym w sumie uwierzyła – zdziwiłabym się tylko, że to gra z prawdziwymi aktorami. I kotem. W pewnym sensie.

3. The Great Ace Attorney: Adventures (PS4) 
 

A skoro już zahaczyliśmy o Ejs Atorni, to udało mi się skończyć pierwszą część przygód Naruhodo Ryunosukego. I widzę, że podtytuł jest jak najbardziej adekwatny, bo Adventures cierpią odrobinę na brak głównej linii fabularnej. Może inaczej – ta istnieje i gdzieś w tle majaczy grubsza intryga, tylko że w przypadku tej gry Capcom od razu stwierdził, że wbije się w dwie części, więc sporo rzeczy jak w cieniu się narodziło, tak w nim pozostaje do napisów końcowych, kupcie sequel, plz. Jednakże dzięki temu GAA:A ma czas na ładne wyłożenie atmosfery, tak wielce niepodobnej do tego, do czego przyzwyczaiły nas przygody Phoeniksa. Spin-off cechuje większe wyważenie względem protoplastów i godnym podziwu jest, jak naturalnie to wyszło bez popadania w pompatyczność angielskich manier oraz japońskiego wycofania. Czuć, że to inne czasy, jednak wyciągnięto z nich wszystko, co najbardziej czarujące i zręcznie podszyto znanymi elementami serii. Pod tym względem GAA jest podobne do Judgment – czerpie, ale nie na tyle, by sprawiać wrażenie kurczowego trzymania się spódnicy poprzedniczek. Z drugiej strony przygody Ryunosukego wprowadzają sporo rzeczy nowych, które nadają tej odsłonie unikatowy charakter. Na przykład niezwykle przypadło mi do gustu zarządzanie przestrzenią. Trójwymiarowe modele postaci towarzyszą nam od przesiadki franczyzy na 3DS-a, ale lokacje pozostawały z grubsza statyczne, czasem oferując zmianę ujęcia lub samotny itemek do interakcji. W GAA właściwie też sobie niczego nie podotykamy, jednak dzięki ciekawemu wykorzystaniu perspektywy czuć, że miejsca, w których się znajdujemy, to nie tylko plansza przywieszona do ściany. Bohaterowie poruszają się po pierwszym i drugim planie, spoglądają w dal albo bawią się niektórymi przedmiotami stanowiącymi element tła, co dodaje życia wydarzeniom na ekranie. Podobnie sprawy mają się z dialogami: GAA cudnie radzi sobie z konwersacjami prowadzonymi przez kilka osób nie tylko poprzez sprytne zarządzanie przestrzenią właśnie, ale także wyłamanie się ze sztywnych animacji postaci, które teraz potrafią w połowie dialogu zareagować na to, co zostało powiedziane przez kogoś innego. Ten zabieg staje się zresztą istotą jednej z nowych mechanik właściwych dla tej części, czyli przerywania zeznań na rzecz zbadania rwetesu, który może zajść po drugiej stronie ławy. To także ładnie rozruszało jakże przecież zastany system VN-ek polegający głównie na czytaniu i klikaniu, i jestem pod wrażeniem, jak kilka trików (bo umówmy się, nikt tu koła na nowo nie wynajduje) wykorzystanych w umiejętny sposób potrafi całkowicie zmienić atmosferę. Swego czasu ten brak kontroli nad obsadą i przestrzenią irytował mnie do granic możliwości w Gyakuten Kenji 2, gdzie cała armia statystów przysłuchiwała się dyspucie Edgewortha z winowajcą, czasem rzucając przypadkowym komentarzem, aby o sobie przypomnieć, bo na pewno nie podzielić się czymś przydatnym dla sprawy. GAA w większości przypadków unika tych bolączek – „w większości”, bo niespecjalnie ujęła mnie na przykład obecność ławy przysięgłych. O ile ich wkład w proces potrafi wprowadzić kilka fajnych zwrotów akcji, o tyle robi to tylko wtedy, gdy któryś z ławników ma coś ciekawego do powiedzenia. Najczęściej jednak siedzą cicho, by w przypadkowym momencie zagłosować przeciwko naszemu adwokatowi, co za bardzo wykoleja scenariusz jak na mój gust i zakrawa na nieco nieudolną próbę przełamania dotychczasowego gameplayu. Ale to chyba jedyna mechanika, która niespecjalnie mi przypasowała: i operowanie przestrzenią, i liczną obsadą rewelacyjnie spisuje się w trybie dedukcji, w sumie głównym daniu GAA, gdzie ruszamy w mentalne tany z (s)Herlockiem (S)holmesem. I jako że nie mam tu więcej do dodania poza „podobało mi się”, to przejdę teraz do postaci.
Więc mam takie pytanie – skoro Herlock Sholmes, ta bieda wersja Luke’a Atmeya, dostał dwie gry, to czy ja mogę dostać trylogię z Ace Detektywem? Capcom, make it so, onegai shimasu. Holmes jest… pfff, bucowatym durniem i tak, wiem, gra już próbuje mi sprzedać milion jego warstw jak cebula, ale na razie pokazała mi tylko te irytujące, więc sorry, skończyły mi się szanse do rozdania. Jak się rozwinie w drugiej części, to fajnie, a jak nie, to będę mogła powiedzieć „a nie mówiłam” i dalej rozpływać się nad rozwojem Susato, która serio wydaje się główną bohaterką tej gry i żyję dla subtelności, z jaką potraktowano tu wątek feministyczny. Uwielbiam nienachalny szacunek, którym darzą się nawzajem Mikotoba i Ryunosuke, zwłaszcza że widać, iż jego asystentka to JEST przekoks nad przekoksy, ale – co czasem fabuła lubi delikatnie zaznaczyć – czasy nietęgie, więc siłą rzeczy musi trzymać się te dwa kroki za mężczyzną. Świetnie na tle dotychczasowych prokuratorów wypada baron van Zieks, który bardzo dobrze wpisuje się w typowy dla serii motyw Największego Koszmaru Obrony™, jednocześnie pozostając sprawiedliwym i rozsądnym tam, gdzie wie, że nie ma racji. Iris jest całkiem okej jak na lolitkę i reprezentantkę tropu „płód z doktoratem” – aczkolwiek i z nią, i z van Zieksem mam taki problem, że ich rozpisanie ujawnia słabości scenariusza. Np. Iris to doktor medycyny (!), ale fabuła nie robi z tego żadnego użytku, w zamian oddelegowując ją do pisania książek i tworzenia wynalazków. Co prawda są one głównie oparte na reakcjach chemicznych, jednak spodziewałabym się, że mała miałaby coś do powiedzenia przy autopsjach lub leczeniu ran, co nie następuje nigdy. Van Zieks z kolei niezwykle często punktuje zwroty akcji w sposób sensowny i logiczny, po czym gra serwuje jakieś porąbane rozwiązanie, podyktowane w sumie tylko przedłużeniem procesu. Znaczy, wiecie, kiedy Feniks blefował i wyciągał fakty z kapelusza, to dało się w to uwierzyć. Sprawy w GAA z kolei są tak skonstruowane, że nie mam pojęcia, skąd Ryunosuke bierze te skróty myślowe, ale na koniec dnia oczywiście okazują się poprawne i cóż… Ta część nie ma fajnych spraw? Doceniam tę grę, że próbuje zerwać z dotychczasowym schematem śledztwo-proces, bo mamy rozdział, w którym jest tylko śledztwo, i taki, w którym bierzemy udział wyłącznie w procesie, i to jest spoko pomysł. Niestety same historyjki są mocno takie sobie, i to nawet nie dlatego, że tym razem nie zawsze mamy do czynienia z zabójstwem (kolejna nowość), co po prostu nie są one specjalnie angażujące. Wydają się też dość przekombinowane. Przed GAA stoi wyzwanie sklecenia przekonujących przestępstw w świecie, gdy medycyna sądowa dopiero raczkuje, ja to rozumiem, jednakże w tej grze wygląda to tak, że musimy okrążyć parę razy rozwiązanie (przeważnie prostolinijne), no bo trzeba skądś wytrzasnąć te dwadzieścia godzin gameplayu. Do samego końca miałam też nadzieję, że przewijający się motyw kłamstw i intryg w finale każe mi odnaleźć wspólny mianownik i zapomnieć o długim czasie, którego potrzebowałam, by wreszcie się wciągnąć w tę grę, ale nope, nie ma tu czegoś takiego. I tego mi szkoda chyba najbardziej, ponieważ już na przykład świadkowie i oskarżeni w dużej mierze są mega uroczy (małżeństwo Garridebów czy Soseki <3), i ciągną ten cyrk jak mogą, no ale scenariusz to jeszcze nie ten poziom. Jednakże zdaję sobie sprawę, że sporo tych wad może pójść precz w sequelu, zwłaszcza że widać, iż Chronicles naprawdę zostały pomyślane jako zestaw i jestem sama sobie winna, że oceniam je oddzielnie. W każdym razie na tę chwilę GAA robi mnóstwo rzeczy dobrze, choć na razie nie zanosi się, aby był to mój ulubiony Ace Attorney EVER.

Komentarze