Jak zapewne wiecie, ostatnie* Twitterowe wyścigi w wywoływaniu w ludziach oburzenia wygrał Techland i jego hurra-optymistyczna wiadomość o tym, iż Dying Light 2 (ten sequel ich bodajże największej i universally acclaimed produkcji o zombie-parkourze, który wychodził chyba z cztery lata i wreszcie mu się udało) ma zapewnić pięćset godzin zabawy, aby przejść je na sto procent. Ja byłam akurat w pracy, więc zdążyłam z wpadnięciem w tę dramę-lamę jak na finał trzeciego Mass Effecta – wyszło już DLC korygujące myśl marketingową zapewnieniem, iż pięćset godzin to tam jest, ale licząc absolutnie każdy piksel mapy, kwestię dialogową i śmieć do zebrania. I podobnie jak z zakończeniem do ME, które podoba się tylko mi i pięciu innym osobom na krzyż na świecie (bo jak uratowałam komuś córkę, to oczywiste, że żyją długą i szczęśliwie, nie potrzebuję pokazu slajdów, by to wiedzieć**), tak i tu nie do końca wiedziałam, o co poszło, bo trochę trudno mi uwierzyć, że dla większości osób, które zdecydowały się umrzeć na tym pagórku, to był pierwszy dzień w giereczkowie. Z drugiej strony, czytając niektóre dyskusje, można by odnieść wrażenie, że idea gamingu rozpoczęła się ledwie w 2015 roku, gdy wyszedł Wiedźmin 3, ten krzewiciel ognia poznania oraz jedynego słusznego pisania questów, a przed nim nic, tabula rasa, mrok i ciemność (nawet Jim Ryan nie pamięta, że przed cztery i pięć są jeszcze trzy inne cyfry), i może teraz ta „choroba” poszła w drugą stronę, przez co ludzie nie pamiętają, że od dwóch generacji kupujemy na potęgę wielkie gry AAA z otwartym światem, które przeważnie wypełnia ogrom spektakularnego niczego i jasne, wieść o pięciuset godzinach mnie zdziwiła, tylko raczej na zasadzie „ojoj, czemu tak krótko, a co to się stało?”. Ale może to jest ten moment, gdy z oparów dyskusji o koszmarnym mobbingu w wielkich korporacjach oraz odskoczni od No Fucking Thanks wyłania się nowy boha… znaczy, temat i pochylamy się niżej nad zagadnieniem długości gier, i czy ktokolwiek w ogóle w nie jeszcze gra. A przynajmniej ja to zaraz zrobię, co prawda bez wynajdywania koła na nowo i z wielkim stężeniem współczynnika Wydaje Mi Się™, ale co tam, po to postawiłam tego blogaska, by przyjął na klatę cały ogrom mojego pierdolenia o Chopinie.
Nie odkryję Ameryki stwierdzeniem, że moje podejście do długości gier zmieniło się wraz z wiekiem. Chociaż nie mam na co dzielić czasu poza pracą i samorozwojem, to mimo wszystko nie szukam już jRPG-ów z wielkimi światami, piętnastoma postaciami do wyexpienia i przynajmniej dwoma ogromnymi mini-grami, które trzeba zaliczyć, aby odblokować Miecz Ostatecznego Rozpierdolu +1, i te mini-gry czasem są tetrisem i jest fajnie, a czasem mahjongiem i fajnie być przestaje. Nie robię tego jednak z niechęci do formuły i stronienia od topienia nieskończonych godzin w jednej grze. Po prostu w pewnym momencie moje gusta się zmieniły i „wyrosłam” z niektórych rzeczy, więc serie pokroju Xenoblades czy Tales of… już w przedbiegach odpadają, bo nie mam do nich tolerancji/w ogóle mnie nie interesują. Za to panie, daj mi Yakuzę, to trzy części pod rząd przejdę, a w każdej spędzę z czterdzieści godzin przynajmniej. Różnica pomiędzy Xenoblades a Yakuzą jest taka, że tę drugą serię chcę przechodzić i jak już wspominałam ad nauseam w poprzednich tekstach, mogłabym dostać jeszcze takich Yakuz z piętnaście i przyjęłabym wszystkie z pocałowaniem ręki. Jak to się wiąże z Dying Light 2? Zapewne już dostrzegacie, w którą stronę z tym wszystkim idę, bo i konkluzja jest naiwna i prostolinijna. Mianowicie o ile jako zapracowani dorośli dostrzegamy ironię posiadania pieniędzy na nasze hobby z jednoczesnym nieposiadaniem czasu, o tyle ja wiem i ty wiesz, iż oczywiście znajdzie się osoba, której DL2 spodoba się na tyle, że a i owszem, spędzi przy niej pięćset godzin, a może i więcej. Ba, pewnie znajdzie się ich parę(naście). Mogę wam napisać pięć stron w Wordzie o tym, że nie lubię przepastnych otwartych światów, a na to wejdzie moja przyjaciółka cała na biało, która trzeci raz POD RZĄD przechodzi Dziki Gon. Podczas drugiego posiedzenia wyczyściła całą mapę i de facto nie ma już nic do roboty. Co jej zatem pozostało, zapytacie? Ano nic – przemierzanie uniwersum traktuje jak spacer lub wycieczkę, i wieczorami, gdy chce się odprężyć, wsiąka w świat Żeralta, by pooglądać sobie jeziorka, pagórki, lasy, etc. I nie mam prawa tego krytykować, bo wystarczy, że postawicie przede mną mojego ulubionego Tomb Raidera, którego przeszłam już milion razy i który niczym nie jest w stanie mnie zaskoczyć, a ponownie zatopię się w nim na kolejne piętnaście godzin. Podejrzewam, że dzięki tym wszystkim powtórkom już dawno przebiłam pięćsetkę na liczniku, a tutaj nie ma wybierania kwestii dialogowych ani czyszczenia obozów z zombiaków. Zaryzykuję stwierdzenie, iż zagadnienie „za długich gier” to bardziej wyznacznik naszej czysto dorosłej frustracji, aniżeli rzeczywisty problem branży (przynajmniej pod pewnymi względami, o czym później), ponieważ umówmy się – nietrudno znaleźć sympatyczny tytuł na osiem godzin, a z rozpasaną sceną indie to już w ogóle nie ma o czym mówić. To zabrzmi prostacko, ale doprawdy, jeżeli nie chcesz grać w grę, która w założeniu może wyjąć ci z życiorysu pięćset godzin (ale wcale nie musi – czy to naprawdę taka tragedia, jeżeli zaliczysz tylko główną kampanię?), to po prostu w nią nie graj. Nikt się nie obrazi, a świat nie skończy. Oczywiście mówię tu o sytuacji, gdy masz jakiś czas wolny, a nie robisz na trzy etaty, by utrzymać rodzinę/zarobić na X. Wtedy wyboru nie ma, aczkolwiek to też nie wina gry, tylko okoliczności (i z całego serca ci życzę, by zmieniły się na lepsze). Druga strona medalu jest taka, że może to jest właśnie ten tytuł, w którym się zakochasz i przeznaczysz na niego każdy wolny moment. Bez negocjacji, bez marudzenia, bez oglądania się na inne. Wiem, że to dość odważna teza jak na czasy, gdzie większość gier AAA odwalanych jest na jedno kopyto, zwłaszcza action adventure z otwartymi światami, w których nic nie ma. Jednakże a) śmiejemy się z Assassin’s Creeda co część, a i tak Ubisoft dalej chwali się iście Sknerusowym zapasem banknotów do ocierania sobie łez po utracie reputacji, tak więc pokaźna liczba graczy znajduje coś dla siebie w tych tytułach; b) na potrzeby tego tekstu chwilowo żyjemy w utopii gier fantastycznych na premierę i Dying Light 2 to nie tylko GOTY, ale nawet GOTC. Jeżeli twój strach leży gdzie indziej – mianowicie we wszechobecnym dziś FOMO i tym, że wszystkie dzieci w piaskownicy będą na czasie, a ty nie – to przestań, bo ja też nie zagram w DL2 i już jest nas dwójka! To tak gdybyście mnie pytali, czy dostałam w łapę za ten tekst. Lol, nie, jedyny sponsoring jaki mam, to wypłata co miesiąc, która i tak się nie liczy, bo nie dają mi jej za friko. W każdym razie – sprawy komplikują się nieco, jeżeli chcesz uczestniczyć w dyskursie na premierę, a oczywiście trudno mieć opinię na temat czegoś, z czym się nie obcowało (choć internet będzie giął się na wszystkie strony, by udowodnić inaczej). Nie mam żadnej złotej myśli ani gotowego rozwiązania na tę zagwozdkę, poza stwierdzeniem, że z mojego doświadczenia wynika, iż najlepsze opinie pojawiają się wtedy, gdy opadnie kurz. No nie wyobrażam sobie, żeby udało się zrobić jakąś godziwą i niepodszytą skrajnymi emocjami introspekcję na temat The Last of Us 2, gdy cała dyskusja wokół tytułu reprezentowała poziom rynsztoku. Znaczy, pewnie ktoś spróbował i może mu się udało; nie przeglądam całego JuTjuba wzdłuż i wszerz (no i TLOU2 niespecjalnie mnie interesuje). Będę się jednak cokolwiek upierać, że szczery przekrój pewnej części kultury popularnej – tej, na którą wcale lub w sposób znikomy oddziałują kontekst społeczny i okoliczności wydania, w którymże to kryterium mieści się raczej większość gier – ma lepszą (choć nie jedyną!) szansę zaistnieć w próżni wyzbytej wielogłosowej emocjonalnej przepychanki. Niestety nie posiadam żadnych rzeczowych argumentów odnośnie tej postawy, poza widzimisię, że łatwiej dyskutować o merytorycznych wartościach danego dzieła, gdy w tle nie rozbrzmiewa kolektywny szum ludzi narzekających, że ktoś im zbrukał fap material albo płaczących, że jak to tak, że nikt nie skonsultował scenariusza z Redditem. Ale ten ostatni przytyk wiąże się z moją inną refleksją na temat przyjmowania treści przez dzisiejszego odbiorcę i ich „obowiązkach” wobec fandomu, co zostawimy sobie na kiedy indziej.
Jestem beznadziejną bojowniczką o prawa konsumenta, dlatego najbardziej w kwestii „za długich gier” frapuje mnie jej część techniczna, o której wiem najmniej, dlatego machnijcie ręką, jeśli zaraz przeczytacie tu totalnie głupoty. Mianowicie stwierdziłam wcześniej, że ktoś na pewno polubi Dying Light 2 na tyle, że wykręci w nim tych pięćset godzin. Jednakże realistycznie rzecz ujmując, będą to jednostki i tu rodzi się moje pytanie (mając też na względzie, ileż to DL2 powstawało) – dla kogo/po co to wszystko? Owszem, aktualnie branża giereczkowa to moloch, któremu wiecznie mało i prawie każdy tytuł AAA tworzony jest z zamiarem sprzedania się w badżilionowych nakładach, jednakże ty wiesz i ja wiem, że taki sukces spotyka nieliczne gry i zapewne poszczególne studia też zdają sobie z tego sprawę. Jasne, nie panowie w smutnych garniturach, wielce zadziwieni, że Anthem i Marvel’s Avengers poszły do piachu w przeciągu tygodnia, ale udawajmy przez chwilę, że ludzie rozsądni i znający się na rzeczy mają tu ostatnie słowo. Swego czasu giereczkowo kolektywnie wzdychało do ultra realistycznych i mega długich (jak na ich rolę) animacji ulepszania spluw w The Last of Us 2. Tymczasem ja i mój perk o nazwie „raining on your parade” nie mogliśmy wyjść ze stuporu – cuda technologii, okej, ale czy naprawdę ktoś musiał zaliczać nadgodziny, by cyzelować element, na który nie zwróci uwagi 80% graczy? Nie jest to przytyk konkretnie w kierunku Dying Light 2 i Techlandu, bo de facto nie mam(y) pojęcia, jak wyglądał tam podział pracy, a ogólne spostrzeżenie odnośnie dzisiejszego procesu wyrobniczego gier i dochodzących do nas w związku z tym informacji. W atmosferze niesamowitego „ok boomer moment” zaryzykuję stwierdzenie, że takie daremne przedsięwzięcia, by wsadzić w dany tytuł pięćset godzin, z których tylko wybrańcy ujrzą może z 60% tego contentu, to część samonakręcającej się spirali innego znanego nam problemu. Gry, z całym swoim dobrodziejstwem rozwijającej się technologii, stają się coraz droższe w produkcji (co potem odbija się na graczach w wiadomy sposób) i trochę trudno nie odnosić mi wrażenia, że na własne życzenie. Jak wspomniałam na początku, nie znam się na tyle na game-devie, by wiedzieć, czy nie plotę tu totalnych głupstw – najprawdopodobniej upraszczam to zagadnienie do granic możliwości, nie biorąc pod uwagę kwestii stosownych wynagrodzeń czy utrzymywania miejsc zatrudnienia. Na tę chwilę pomijam także całkowicie nieco filozoficznie pytanie o zawracaniu biegu rzeki – skoro technologia idzie do przodu i mamy narzędzia, by stworzyć fotorealistycznie wyglądający wodospad w trójwymiarze, to dalibóg, co nas zatrzymuje. Mimo to nie należę do osób, które uważają, że „więcej = lepiej”, i zamiast miliona beznadziejnych questów wolę kilka solidnych, a mapa świata o rozmiarach Wielkopolski to dla mnie raczej ryk jelenia na puszczy błagający, byś spędził w grze jeszcze tych piętnaście minut dłużej, niż pomnik spiżowy spełnionego programisty. Oczywiście to nie tak, że to niemożliwe stworzyć grę wielką i długą, która od początku do końca trzyma poziom. Jednakże coroczne premiery pokazują nam niezmiennie, ilu z tych tytułów się to udaje, a ile próbuje desperacko nie wylecieć z peletonu trendów decydujących o sprzedaży. Kusi mnie, by naiwnie stwierdzić, że gdyby mainstreamowy game-dev odszedł od nakładania sobie takich gargantuicznych widełek, to i może pozbylibyśmy się crunchu, i nie trzeba by pompować w produkcję tylu pieniędzy, ale po pierwsze – nie znam się, po drugie – to zapewne maksymalne uproszczenie problemu. W każdym razie mamy tu jakieś światełko w tunelu. Na koniec dnia reakcja społeczności na wieść o tych pięciuset godzinach okazała się tak silna, że aż wymusiła szybką zmianę postawy, co być może daje nadzieję na nadchodzące zmiany. Może już powoli odchodzimy od zachwytu nad wielkimi przestrzeniami do przebycia, ponieważ poza doznaniami sensorycznymi tak naprawdę nie mają nam nic do zaoferowania. Może przestajemy się wreszcie okłamywać, że te szumnie ogłaszane samodzielnie podejmowane decyzje będą coś znaczyły w wielkiej machinie storytellingu; że tych piętnaście romansów zostanie dobrze rozpisanych i nie skończą się na jednym evencie i płaskich jak naleśnik relacjach; że ze stu questów siedemdziesiąt pięć nie będzie stanowiło wariacji na temat zabijania szczurów. Może w dobie coraz szybszego stylu życia nasza refleksja na temat wolnego czasu zaczyna odbijać w inne rejony i bardziej niż dotąd uwzględniać jakość, w jakiej go spędzamy. Może wygłaszam tu górnolotne tezy przy okazji gry, która nawet nie wiem, czy na dłuższą metę odbije się jakkolwiek w dyskursie społeczności. Może rzeczywiście ta ściana tekstu to monumentalna strata czasu, mojego i waszego. Może też powinnam zluzować poślady i po prostu odpalić sobie jakiegoś dobrego indyka.
* Okej, jedne z ostatnich, bo ja ze swoim spustem z byciem na czasie zawsze zdążam, gdy wszyscy są już dziesięć dram dalej. Czas w Ciarolandzie płynie wolno i skupia się na odsypianiu życia, what can I say.
** Tak, zdaję sobie sprawę, że w połowie poszło o to, a w drugiej o Catalysta, ale ja przechodziłam Mass Effecta z przeświadczeniem, że to dating sim w kosmosie, więc wiecie, takie szczegóły, jak wywalenie całej myśli przewodniej głównej fabuły przez okno, niewiele mnie interesowały.
Zluzuj poślady i odpal sobie lepiej Mario! - a tak już bardziej na serio, dobrych gier jest po prostu za dużo, aby tym wszystkim się w pełni nacieszyć i wygospodarować na to nasz cenny czas. U mnie problem polega na tym, że lubię zaczynać dużo tytułów naraz i zwykle dobrze się to nie kończy - to tak jakbym wszedł do cukierni i chciał spróbować każdego ciastka - być może dlatego częściej sięgam po krótkie gry, takie od 4 do 15 godzin. Nie mam jednak jakiejś bariery psychologicznej przed czymś, co ma ponad 100 godzin i więcej. Jeśli jest to cholernie dobre i myślę o tym każdego dnia, aby w wolnym czasie w to zagrać, to zrobię to z wielką chęcią, nie żałując tej ogromnej ilości wtopionego bezpowrotnie czasu. Problem w tym, że takich gier jak dla mnie jest bardzo mało, albo... jeszcze ich nie odkryłem, albo mam dziwny gust.
OdpowiedzUsuńWyczułem między wierszami delikatny przytyk w stronę VNek, z pierdyliardem zakończeń, heh, ostatnią nawet w taką grałem (Enigma:) i te endingi były tam tak niedorzeczne i głupie, że ... aż mi się spodobały. Jako żaba ciekawa świata lubiąca różnorodność zdecydowanie wolę te tytułowe 500 godzin rozmienić na drobne w postaci kilkunastu krótkich tytułów. Na pewno wtedy spadnie prawdopodobieństwo, że dopadnie mnie znużenie, a co gorsza jakiś kryzys gracza wieku średniego ;)
Spadam na Directa - może znowu pokażą Bayo w akcji i przyśni mi się tej nocy.
Ja mam trochę inny "problem" - przeszłam w życiu tak dobre gry, że czasem wolałabym grać ciągle w nie niż zaczynać coś nowego. O czym nie wspomniałam szerzej, a w sumie też podchodzi pod zadany temat, to fakt, iż ludzie za często oglądają się na innych, zamiast skupiać się na rzeczach, które IM sprawiają przyjemność, przez co wpadamy w błędne koło, że MUSZĘ w zagrać w coś co WSZYSCY grają, ponieważ peer pressure, FOMO i inne wynalazki. No nie musisz. Nie musisz kupować każdej gry na premierę. Nie musisz być na czasie. Nie musisz zmieścić się w widełkach przeznaczonych na dany tytuł, żeby później móc wskoczyć od razu w kolejny wielki (potencjalny) hicior. To nie są wyścigi, dlatego po raz milionowy przejdę Final Fantasy IX i będę się wybornie bawić.
UsuńJestem pod wrażeniem tego, jak szybko przechodzisz przez te gry i piszesz im regularnie recenzje. Też bym taka chciała, ech :( Co do grzechów VN-ek - akurat visual novele wnerwiają mnie tylko słabym scenariuszem (jeżeli w nich taki występuje), nie konstrukcją. Wszelkie wspomniane tu przytyki tyczą się głównie otwartych światów, w które staram się grać jak najrzadziej, bo - jak ewidentnie widać - filozofia za nimi stojąca to nie jest mój kubek herbaty (przeważnie). Chociaż skoro przy tym jesteśmy, to nie lubię mechanik pokroju "to teraz masz tu milion złych zakończeń, które musisz zdobyć, aby odblokować dodatkowe ścieżki i True End, lawl!", jak to miało miejsce np. w Shibuya Scramble. SS akurat wybroniło się tym, że większość tych zakończeń było zabawnych i ciekawych, ale sam zamysł jest dla mnie beznadziejny i bez poradnika na kolanach ani rusz. A, btw - niestety nie sprawdzę Kara no Shoujo :( Dyskusje na Steamie uczuliły mnie, że to będzie dla mnie zbyt brutalne przedsięwzięcie, nie dam rady niestety. Ale z przyjemnością przeczytam recenzję, bo Innocent Grey już mnie nauczyło, że warto mieć oczy szeroko otwarte na ich gry.