Po milionie lat wreszcie skończyłam drugiego The Great Ace Attorney, więc czas najwyższy wylać swoje żale. A przy okazji nadrobić impresje z grania w najnowszego LiS-a, który dla odmiany nie zlasował mi mózgu, co nie tylko mnie miło zaskoczyło, ale ogólnie było bardzo miłe. I z ostatniej chwili: wrażenia z prologu Triangle Strategy! Łuhu! Zapraszam więc na nowe Opowieści, koszmarne spoilery do The Great Ace Attorney: Resolve i trochę mniejsze (acz też spore) do Life is Strange: True Colors. Indżojcie!
1. Triangle Strategy Prologue Demo (Switch)
Miałam taki misterny plan, aby przejść Triangle Strategy, gdy już ktoś zrobi przegląd najlepszych waifu i husbando (nie jednostek, bo wciąż mam uraz do internetów, które obiecały mi, że Lysithea to najlepszy przekoks wśród magów, podczas gdy w mojej drużynie była ledwie przeciętna), ale plany mają to do siebie, że się zmieniają.
Brat: *po Directcie* Zagrasz w demo?!
Ja: Nie.
Brat: *po pracy* Zagrasz w demo?!
Ja: Nie.
Brat: *o piątej nad ranem w niedzielę* Zagrasz w demo?!
Ja: N—Jezu, no dobra.
Tak więc przeszłam prolog do Triangle Strategy, który liczy sobie trzy pierwsze rozdziały, w cholerę eventów i zarysowywania tła fabularnego, a także pierwszą sporą decyzję, od której zależy, kto do nas dołączy. Spoiler: w żadnej z dostępnych ścieżek nie dostajemy waifu ani husbando, tak więc nothing of worth has been lost i mogę grać dalej bez dysonansu poznawczego. No ale ad rem – czy ta gra jest fajna? Na pewno wypełnia mi pustkę pod Final Fantasy Tactics lepiej niż Fell Seal: Arbiter’s Mark, które właśnie ogrywam, głównie za sprawą o wiele lepszego skalowania poziomu trudności. Czyli w przełożeniu na ciarowskie „dla odmiany nie zabiją cię w drugiej misji, bo dostajesz story, easy, normal i hard, a nie piętnaście wynalazków pomiędzy, dzięki czemu nie musisz wychodzić co chwila do menu i bawić się suwakami”. Oczywiście nie jest to takie tró FFT, bo jak pamiętamy, tamto magnum opus Square stało głównie grindem i powtarzaniem misji ad nauseam, by wbić te trzy umiejętności na zapas i mieć szansę dociągnąć do końca starcia z więcej niż jedną postacią na nogach. W Triangle Strategy na normalu może zrobić się niebezpiecznie, jeżeli nie myślisz, co robisz, ale poza tym jest to gra odpowiednio łatwiejsza i oferuje multum nowych sztuczdek, aby trochę ożywić zastany gatunek. Poza obrażeniami skalującymi się w zależności od atakowanej flanki, mamy też „double tap” od sprzymierzeńca stojącego po przeciwnej stronie niemilca oraz możliwość manipulowania otoczeniem. Tego za bardzo nie dało się podziwiać podczas dema, bo też te trzy rozdziały nie oferują map, na których można coś zniszczyć (tutorial twierdził, że podczas pierwszej się dało, ale jestem goga i nie znalazłam); wstępnie za to zaintrygowały mnie efekty czarów, chociaż i tu trzeba czekać na pełną wersję, bo nasi wojacy nie mają jeszcze do dyspozycji odpowiedniej puli żywiołów, by wykorzystać np. kałużę do walki. Niezwykle podoba mi się w tej grze system levelowania jednostek, a także rozpisanie ich klas. Z jednej strony każdy bohater ma swoją ścisłą profesję i raczej nie będzie tutaj zabawy w podpinanie dodatkowych jobów; z drugiej tę prostotę uzupełnia rozległe drzewko rozwoju, gdzie za odpowiednią walutę rozwiniemy nie tylko broń naszych podopiecznych, ale też trochę statystyk. Co jeszcze nosi na sobie znamiona Final Fantasy Tactics, to sposób pisania scenariusza. Fabuła rozwija się wolno, dając sobie kupę czasu na rozstawienie pionków, nakreślenie animozji między kolejnymi przedstawicielami wielkich rodzin oraz implikowanie niesnasek i tego, że tak naprawdę każda nacja ma własny interes w aktualnej partii politycznych szachów. Mój brat porównywał atmosferę do Gry o Tron i głównym powodem, dla którego namawiał mnie do zagrania, była chęć dowiedzenia się, co ja sądzę na ten temat. Na pewno widać tutaj kontynuowanie fabularnego zwrotu, który rozpoczęły Fire Emblem: Three Houses i Octopath Traveler (i być może Breath of the Wild, ale nie grałam w najnowszą Zeldę, więc tylko zgaduję, jaki tam panuje klimat). Triangle Strategy podobnie jak poprzedniczki przywdziewa kostium politycznego high fantasy, stawiając tym samym na bardziej skomplikowaną i doroślejszą historię. Przy czym, jak wspomniałam, daje sobie czas na wybrzmienie się i przynajmniej prolog obiecuje, iż nie będziemy tu zapieprzać z fabułą co koń wyskoczy, by przejść od jednego plot twistu do drugiego, a właśnie powoli rozwijać okoliczności co ważniejszych osób dramatu. I pod tym względem jest na co czekać; niestety wraz z rozwijaniem aktualnej w trendach Nintendo myśli scenariuszowej, w spadku otrzymujemy jeszcze jedną stałą, a mianowicie ten konkretny typ voice-actingu, który akurat w tym tytule niespecjalnie działa. Jak Three Houses i Octopath Traveler w angielskim dubbingu ładnie radziło sobie z inspirowaną ye olde englishe manierą, tak w Triangle Strategy reżyserię powierzono chyba komuś, kto bardzo chciał powtórzyć ten sukces i mu nie poszło. Same głosy są okej, słychać też, że aktorzy potrafią wykrzesać z siebie odpowiednią ilość emocji, gdy… cóż, mogą. Mam takie podejrzenie, że ze względu na poważniejszy wydźwięk tytułu kazano aktorom odczytywać swoje kwestie jak na spotkaniu zarządu miejscowego tartaku i niektórym udaje się to zalecenie przeskoczyć (Frederica, Lyla, Roland, Frani, etc.), niektórym totalnie nie (Serenoa i Benedict). Są w demie dwie sceny komediowe, ale tylko muzyka w tle i kontekst powiedzą ci, że te interakcje mają być zabawne – aktorzy cedzą swoje wypowiedzi, jak gdyby dostali do wyrecytowania mowę pożegnalną na pogrzebie prezydenta. Zastanawiam się trochę, czy grać z japońskim dubbingiem (jeżeli będzie dostępny), czy zostawić angielski dla lol factor, aczkolwiek w tym momencie lepiej, żeby cała Norzelia spłynęła posoką, bo inaczej szykuje nam się bardzo… hm, „ciekawe” doświadczenie. W każdym razie nie czekam na tę grę tak bardzo jak na Chocobo GP (i pewnie jestem jedyną osobą we wszechświecie, która nie może doczekać ścigania się Squallem ZNOWU), ale jeżeli sama zapomnę w to cudo zagrać, to na pewno brat mi przypomni.
Brat: Ale idź na pustynię, bo ja pojechałem do Zakopanego, no idź, no idź, no idź!
Ja: *wzdech* Dobrze, pójdę.
2. Life is Strange: True Colors (PS4)
Jak zapewne zauważyliście, nigdy nie przegapiam okazji, by wylać moje gorzkie żale na sztandarową serię DONTNOD. Ze spoilerów już wiecie, że wsadziłam tę grę na listę zeszłorocznych hiciorów miłościwie wam tu panującej, więc teoretycznie nie mam tu za dużo do ponarzekania, ale tradycja to tradycja, don’t question it, just accept it. W każdym razie już od czasów Remember Me wiem, że studio, z którym pozostaję w toksycznym związku (jak większość ich bohaterów ze sobą, HO HO) ma problemy z pisaniem koherentnych scenariuszy, aczkolwiek LiS od siebie dorzuca jeszcze przegląd patologicznych relacji, które sprawiają, że przynajmniej pięć razy (raz na odcinek minimum) westchnę pod nosem „what am I fighting for”. No i na to przyszło True Colors, które dla odmiany jest tylko troszeczkę naiwne, a patologia wynika wyłącznie z tego, że ktoś jest złolem i taka jego rola, i oczywiście, że tę część zrobiło Deck Nine, a nie statek-matka, czy macie jeszcze jakieś pytania, bo ja nie. W sumie jedyna wada LIS:TC, która przedkłada się na kilka innych aspektów, to fakt, iż odcinki są nieco krótsze od tego, do czego nas ta seria (i gry Telltale) przyzwyczaiły, dlatego niektórym fabularnym częściom składowym nie dostaje się wystarczający czas antenowy. Na przykład romanse w tej grze w większości odczuwa się tak, że zawsze były, tak każe fanserwis (w trailerze mogliby tylko powiedzieć, że Steph będzie z tobą grać w tabletopy i i tak wszyscy by to kupili) i w ogóle to prawie każdy duży tytuł ma teraz romanse, więc tu też muszą być. Nie zrozumcie mnie źle – do samego końca nie wiedziałam, czy smalić cholewki do Ryana, czy Steph, bo tutaj praktycznie wszystkie postacie to cudne cynamonowe bułeczki, tylko że Alex dostaje ich dwoje praktycznie w spadku po bracie, więc sama przyjaźń tu się rozwija w ekspresowym tempie, że o ewentualnym uczuciu nie wspomnę. Niespecjalnie dobrze wypada też finałowa intryga, która próbuje na szybcika powiązać tajemnicę miasteczka z przeszłością Alex w takim szczęśliwym, jeden na milion możliwym zbiegu okoliczności. Z drugiej strony nawet cieszy, że ostateczna konfrontacja to tylko podsumowanie naszych decyzji, które teraz zgodnie z mocą bohaterki opierają się na kontaktach międzyludzkich, i tu już nawet nie tyle chodzi o to, by obalić miejscowy Amazon (bo też nie do końca jest to możliwe), ale odnaleźć swoje miejsce w społeczeństwie i udowodnić sobie, że da się po tylu traumach funkcjonować jako jednostka. Fajnie prezentuje się również to, iż sposoby pomagania NPC-om nie są zero-jedynkowe, tj. jeżeli zabierzemy komuś negatywną emocję, to nie oznacza automatycznie, że wszystkie problemy się rozwiążą i jak to z uczuciami bywa, rzecz jest dalece bardziej skomplikowana. Nie występuje tu jednoznaczny podział na opcje paragon i renegade, ani przycisk „help to win”, więc niektórzy mogą się obrazić na to, że wchodzimy im z butami do agendy (a masz, Max!). Można by się też przyczepić, że ta gra jest nieco zbyt cukierkowa – Haven Springs swoją nazwę traktuje poważnie, więc poza wasalowaniem miejscowemu Amazonowi nie dzieją się tu żadne przykre rzeczy, wszyscy żyją jak chcą, kupują zioło i LARPują z resztą miasta, ale z drugiej strony to jest po prostu urocze i rozgrzewające serce, nie kiczowate. Zwróciłam na to uwagę głównie dlatego, że LIS:TC przynajmniej dla mnie jest pierwszą grą z w sumie mainstreamu, która nie chce udawać, że nie gra do jednej konkretnej bramki i próbuje zadowolić każdego w imię wysokiej sprzedaży, i trudno tego nie szanować. Zwłaszcza że podano to bez zadęcia i moralizowania, ot, wycinek społeczności, w której (prawie) wszystko działa jak powinno and that’s fuckin’ nice. Myślę też, że scenariusz kręcący się wokół Alex jako osoby odnajdującej akceptację po dorobieniu się swojego zestawu blizn pomógłby mi w jednym momencie życia, co przynajmniej oznacza tyle, że ktoś kiedyś trafi na tę grę w odpowiednim momencie i nie nauczy się z niej tylko brania na siebie winy za czyjegoś blanta.
1. Triangle Strategy Prologue Demo (Switch)
Miałam taki misterny plan, aby przejść Triangle Strategy, gdy już ktoś zrobi przegląd najlepszych waifu i husbando (nie jednostek, bo wciąż mam uraz do internetów, które obiecały mi, że Lysithea to najlepszy przekoks wśród magów, podczas gdy w mojej drużynie była ledwie przeciętna), ale plany mają to do siebie, że się zmieniają.
Brat: *po Directcie* Zagrasz w demo?!
Ja: Nie.
Brat: *po pracy* Zagrasz w demo?!
Ja: Nie.
Brat: *o piątej nad ranem w niedzielę* Zagrasz w demo?!
Ja: N—Jezu, no dobra.
Tak więc przeszłam prolog do Triangle Strategy, który liczy sobie trzy pierwsze rozdziały, w cholerę eventów i zarysowywania tła fabularnego, a także pierwszą sporą decyzję, od której zależy, kto do nas dołączy. Spoiler: w żadnej z dostępnych ścieżek nie dostajemy waifu ani husbando, tak więc nothing of worth has been lost i mogę grać dalej bez dysonansu poznawczego. No ale ad rem – czy ta gra jest fajna? Na pewno wypełnia mi pustkę pod Final Fantasy Tactics lepiej niż Fell Seal: Arbiter’s Mark, które właśnie ogrywam, głównie za sprawą o wiele lepszego skalowania poziomu trudności. Czyli w przełożeniu na ciarowskie „dla odmiany nie zabiją cię w drugiej misji, bo dostajesz story, easy, normal i hard, a nie piętnaście wynalazków pomiędzy, dzięki czemu nie musisz wychodzić co chwila do menu i bawić się suwakami”. Oczywiście nie jest to takie tró FFT, bo jak pamiętamy, tamto magnum opus Square stało głównie grindem i powtarzaniem misji ad nauseam, by wbić te trzy umiejętności na zapas i mieć szansę dociągnąć do końca starcia z więcej niż jedną postacią na nogach. W Triangle Strategy na normalu może zrobić się niebezpiecznie, jeżeli nie myślisz, co robisz, ale poza tym jest to gra odpowiednio łatwiejsza i oferuje multum nowych sztuczdek, aby trochę ożywić zastany gatunek. Poza obrażeniami skalującymi się w zależności od atakowanej flanki, mamy też „double tap” od sprzymierzeńca stojącego po przeciwnej stronie niemilca oraz możliwość manipulowania otoczeniem. Tego za bardzo nie dało się podziwiać podczas dema, bo też te trzy rozdziały nie oferują map, na których można coś zniszczyć (tutorial twierdził, że podczas pierwszej się dało, ale jestem goga i nie znalazłam); wstępnie za to zaintrygowały mnie efekty czarów, chociaż i tu trzeba czekać na pełną wersję, bo nasi wojacy nie mają jeszcze do dyspozycji odpowiedniej puli żywiołów, by wykorzystać np. kałużę do walki. Niezwykle podoba mi się w tej grze system levelowania jednostek, a także rozpisanie ich klas. Z jednej strony każdy bohater ma swoją ścisłą profesję i raczej nie będzie tutaj zabawy w podpinanie dodatkowych jobów; z drugiej tę prostotę uzupełnia rozległe drzewko rozwoju, gdzie za odpowiednią walutę rozwiniemy nie tylko broń naszych podopiecznych, ale też trochę statystyk. Co jeszcze nosi na sobie znamiona Final Fantasy Tactics, to sposób pisania scenariusza. Fabuła rozwija się wolno, dając sobie kupę czasu na rozstawienie pionków, nakreślenie animozji między kolejnymi przedstawicielami wielkich rodzin oraz implikowanie niesnasek i tego, że tak naprawdę każda nacja ma własny interes w aktualnej partii politycznych szachów. Mój brat porównywał atmosferę do Gry o Tron i głównym powodem, dla którego namawiał mnie do zagrania, była chęć dowiedzenia się, co ja sądzę na ten temat. Na pewno widać tutaj kontynuowanie fabularnego zwrotu, który rozpoczęły Fire Emblem: Three Houses i Octopath Traveler (i być może Breath of the Wild, ale nie grałam w najnowszą Zeldę, więc tylko zgaduję, jaki tam panuje klimat). Triangle Strategy podobnie jak poprzedniczki przywdziewa kostium politycznego high fantasy, stawiając tym samym na bardziej skomplikowaną i doroślejszą historię. Przy czym, jak wspomniałam, daje sobie czas na wybrzmienie się i przynajmniej prolog obiecuje, iż nie będziemy tu zapieprzać z fabułą co koń wyskoczy, by przejść od jednego plot twistu do drugiego, a właśnie powoli rozwijać okoliczności co ważniejszych osób dramatu. I pod tym względem jest na co czekać; niestety wraz z rozwijaniem aktualnej w trendach Nintendo myśli scenariuszowej, w spadku otrzymujemy jeszcze jedną stałą, a mianowicie ten konkretny typ voice-actingu, który akurat w tym tytule niespecjalnie działa. Jak Three Houses i Octopath Traveler w angielskim dubbingu ładnie radziło sobie z inspirowaną ye olde englishe manierą, tak w Triangle Strategy reżyserię powierzono chyba komuś, kto bardzo chciał powtórzyć ten sukces i mu nie poszło. Same głosy są okej, słychać też, że aktorzy potrafią wykrzesać z siebie odpowiednią ilość emocji, gdy… cóż, mogą. Mam takie podejrzenie, że ze względu na poważniejszy wydźwięk tytułu kazano aktorom odczytywać swoje kwestie jak na spotkaniu zarządu miejscowego tartaku i niektórym udaje się to zalecenie przeskoczyć (Frederica, Lyla, Roland, Frani, etc.), niektórym totalnie nie (Serenoa i Benedict). Są w demie dwie sceny komediowe, ale tylko muzyka w tle i kontekst powiedzą ci, że te interakcje mają być zabawne – aktorzy cedzą swoje wypowiedzi, jak gdyby dostali do wyrecytowania mowę pożegnalną na pogrzebie prezydenta. Zastanawiam się trochę, czy grać z japońskim dubbingiem (jeżeli będzie dostępny), czy zostawić angielski dla lol factor, aczkolwiek w tym momencie lepiej, żeby cała Norzelia spłynęła posoką, bo inaczej szykuje nam się bardzo… hm, „ciekawe” doświadczenie. W każdym razie nie czekam na tę grę tak bardzo jak na Chocobo GP (i pewnie jestem jedyną osobą we wszechświecie, która nie może doczekać ścigania się Squallem ZNOWU), ale jeżeli sama zapomnę w to cudo zagrać, to na pewno brat mi przypomni.
Brat: Ale idź na pustynię, bo ja pojechałem do Zakopanego, no idź, no idź, no idź!
Ja: *wzdech* Dobrze, pójdę.
2. Life is Strange: True Colors (PS4)
Jak zapewne zauważyliście, nigdy nie przegapiam okazji, by wylać moje gorzkie żale na sztandarową serię DONTNOD. Ze spoilerów już wiecie, że wsadziłam tę grę na listę zeszłorocznych hiciorów miłościwie wam tu panującej, więc teoretycznie nie mam tu za dużo do ponarzekania, ale tradycja to tradycja, don’t question it, just accept it. W każdym razie już od czasów Remember Me wiem, że studio, z którym pozostaję w toksycznym związku (jak większość ich bohaterów ze sobą, HO HO) ma problemy z pisaniem koherentnych scenariuszy, aczkolwiek LiS od siebie dorzuca jeszcze przegląd patologicznych relacji, które sprawiają, że przynajmniej pięć razy (raz na odcinek minimum) westchnę pod nosem „what am I fighting for”. No i na to przyszło True Colors, które dla odmiany jest tylko troszeczkę naiwne, a patologia wynika wyłącznie z tego, że ktoś jest złolem i taka jego rola, i oczywiście, że tę część zrobiło Deck Nine, a nie statek-matka, czy macie jeszcze jakieś pytania, bo ja nie. W sumie jedyna wada LIS:TC, która przedkłada się na kilka innych aspektów, to fakt, iż odcinki są nieco krótsze od tego, do czego nas ta seria (i gry Telltale) przyzwyczaiły, dlatego niektórym fabularnym częściom składowym nie dostaje się wystarczający czas antenowy. Na przykład romanse w tej grze w większości odczuwa się tak, że zawsze były, tak każe fanserwis (w trailerze mogliby tylko powiedzieć, że Steph będzie z tobą grać w tabletopy i i tak wszyscy by to kupili) i w ogóle to prawie każdy duży tytuł ma teraz romanse, więc tu też muszą być. Nie zrozumcie mnie źle – do samego końca nie wiedziałam, czy smalić cholewki do Ryana, czy Steph, bo tutaj praktycznie wszystkie postacie to cudne cynamonowe bułeczki, tylko że Alex dostaje ich dwoje praktycznie w spadku po bracie, więc sama przyjaźń tu się rozwija w ekspresowym tempie, że o ewentualnym uczuciu nie wspomnę. Niespecjalnie dobrze wypada też finałowa intryga, która próbuje na szybcika powiązać tajemnicę miasteczka z przeszłością Alex w takim szczęśliwym, jeden na milion możliwym zbiegu okoliczności. Z drugiej strony nawet cieszy, że ostateczna konfrontacja to tylko podsumowanie naszych decyzji, które teraz zgodnie z mocą bohaterki opierają się na kontaktach międzyludzkich, i tu już nawet nie tyle chodzi o to, by obalić miejscowy Amazon (bo też nie do końca jest to możliwe), ale odnaleźć swoje miejsce w społeczeństwie i udowodnić sobie, że da się po tylu traumach funkcjonować jako jednostka. Fajnie prezentuje się również to, iż sposoby pomagania NPC-om nie są zero-jedynkowe, tj. jeżeli zabierzemy komuś negatywną emocję, to nie oznacza automatycznie, że wszystkie problemy się rozwiążą i jak to z uczuciami bywa, rzecz jest dalece bardziej skomplikowana. Nie występuje tu jednoznaczny podział na opcje paragon i renegade, ani przycisk „help to win”, więc niektórzy mogą się obrazić na to, że wchodzimy im z butami do agendy (a masz, Max!). Można by się też przyczepić, że ta gra jest nieco zbyt cukierkowa – Haven Springs swoją nazwę traktuje poważnie, więc poza wasalowaniem miejscowemu Amazonowi nie dzieją się tu żadne przykre rzeczy, wszyscy żyją jak chcą, kupują zioło i LARPują z resztą miasta, ale z drugiej strony to jest po prostu urocze i rozgrzewające serce, nie kiczowate. Zwróciłam na to uwagę głównie dlatego, że LIS:TC przynajmniej dla mnie jest pierwszą grą z w sumie mainstreamu, która nie chce udawać, że nie gra do jednej konkretnej bramki i próbuje zadowolić każdego w imię wysokiej sprzedaży, i trudno tego nie szanować. Zwłaszcza że podano to bez zadęcia i moralizowania, ot, wycinek społeczności, w której (prawie) wszystko działa jak powinno and that’s fuckin’ nice. Myślę też, że scenariusz kręcący się wokół Alex jako osoby odnajdującej akceptację po dorobieniu się swojego zestawu blizn pomógłby mi w jednym momencie życia, co przynajmniej oznacza tyle, że ktoś kiedyś trafi na tę grę w odpowiednim momencie i nie nauczy się z niej tylko brania na siebie winy za czyjegoś blanta.
3. The Great Ace Attorney: Resolve (PS4)
No to skończyłam sobie tego najnowszego (w pewnym sensie) Feniksa Rajta i szczerze powiedziawszy, nie mam zielonego pojęcia, co o nim sądzić. Po finale stwierdziłam, że w sumie fajnie, domknęli wszystkie wątki, co stanowi nie lada wyczyn jak na fabułę kleconą z takim rozmachem na przełaju dwóch niemalże piętnastogodzinnych gier (dziesięcio, jeśli jest się mną – ja szybko czytam). A potem zaczęłam myśleć (a więc zrobiło się niebezpiecznie) i wywnioskowałam, że niefajnie, bo może i je domknęli, ale jakoś tak bez przekonania i och-ach. Ja wiem, narzekam na rozwiązania fabularne w serii, która potrafiła w intro zdradzić, kto jest mordercą, tylko że tu jest pies pogrzebany – czarodzieje z Capcomu sprawili, że odkrywanie modus operandi antagonisty było ekscytujące pomimo rozpoczęcia śledztwa od spoilera-giganta. W tej części zbrodnie są jakby bardziej angażujące niż w poprzedniczce, ale scenariusz nie ukrywa, że najważniejsza oś fabuły to rozterki Ryunosukego (niezbyt odkrywcze zresztą - TGAA ma niechlubny zaszczyt posiadania chyba najgorszej ewolucji głównego bohatera w całej serii) i cokolwiek dzieje się akurat w tle z Sholmesem i Iris, więc rozprawy to takie przerywniki dla reszty historii. I to jest dość głupie, bo jakby nie o to chodzi w tej grze, zwłaszcza że ostatecznie główny wątek nie jest tak rozbuchany, jak ten piętrzący się od dwóch gier foreshadowing mi obiecywał. W każdym razie największy problem mam chyba z tym, że moje fanf… headcan… domysły wydały mi się lepsze niż to, co w ogóle Resolve mi tu zaserwowało. Zwłaszcza gdy dowiedziałam się, iż drugie TGAA zostało właściwie w całości napisane przez słupki popularności i wy już wiecie, co to oznacza. No więc amnezja Kazumy i on sam wpadają tutaj tylko dlatego, że psiapsiół Ryunosukego wygrywał wszystkie głosowania na ulubioną postać w Japonii. Nie ukrywam, że ręce mi trochę opadły, gdy to przeczytałam, bo revenge boner Kazumy zdołał skutecznie obrzydzić mi sporą część finału. Ostatnia sprawa wygląda tak, że biedny van Zieks z niedowierzaniem patrzy, jak bronią/oskarżają go głupi i głupszy stojący po przeciwnych stronach sali sądowej i pray forgive this discourtesy, ale ja poproszę trzy kielichy co najmniej, bo jeden to zdecydowanie za mało. W pewnym momencie Ryunosuke przypomina, że sporej liczby sztuczek prawniczo-retorycznych nauczył go Kazuma and I’m, like, TO TŁUMACZY TAK WIELE. Na przykład Asogi opiera całe swoje oskarżenie na PLOTCE, której nie obala, o co chyba z grzeczności (i niektórym w to mi graj) nikt na sali sądowej nie prosi, chłopak przechodzi ciężkie chwile, niech się wyszumi. Ogólnie widać, że tu dość mocno sporo rzeczy nagięto tylko po to, by wsadzić w fabułę ulubieńca tłumu, ponieważ Kazuma z pierwszej części i Kazuma z drugiej to są dwie różne postacie, co zresztą bardzo często podkreślają bohaterowie, ale lol, gro, nie ze mną te numery, już ja wiem, co tu się odwaliło. Do samego końca miałam nadzieję, że to jednak Jigoku będzie Profesorem, który wrobił kolegę w zbrodnię i oszczędzą Stronghartowi bycia dość ewidentnym złolem od któregoś momentu (od początku, jeżeli nie macie nadziei na jakieś mniej wyświechtane zwroty akcji jak ja), no ale niestety, postacie z szarej strefy to nie tutaj. Sholmes niezaskakująco mógłby wyskoczyć przez okno z trzeciego piętra i to byłby w moich oczach najowocniejszy sposób wykorzystania tego bohatera w scenariuszu. Aż szkoda mi Iris, która de facto utrzymuje to duże dziecko, zapieprzając jak głupi osioł, a i tak nie wiadomo, czy w następnym miesiącu będzie miała gdzie mieszkać, bo „ojciec” przewalił pieniądze. Za to spodobał mi się zabieg, że stary Mikotoba to Watson; szkoda, że nie okazał się też ojcem Iris, bo to otworzyłoby wrota do głębszego emocjonalnie wątku dla Susato, która trochę nic nie ma w tej części poza zamartwianiem się o SWOJE duże dziecko, czyli Kazumę. Resolve powtarza także problem pierwszej części, czyli marnotrawi naprawdę obiecujących bohaterów na leciwe zwroty akcji. Gregson umiera off-screen, by nagle stać się oficerem złowrogiej organizacji; Drebber i Sithe pojawiają się na jedną rozprawę i tyle ich widzieli, choć scenariusz hypuje ich dobrych parę godzin; córka Sithe mogłaby dostać całą sprawę dla siebie, but alas, ta gra nie o tym; to samo pan naczelnik więzienia… Szczęściem w nieszczęściu jest fakt, że w finale znika zupełnie ława przysięgłych, która według mnie nie stanowi najbardziej szałowej nowej mechaniki, na którą wpadła ta seria, więc teraz przynajmniej bez przerywników możemy wysłuchiwać tyrad Kazumy o tym, jak całe państwo angielskie go zawiodło. A skoro do tego doszliśmy, to oh damn, oni naprawdę nie mieli pieniędzy na tę grę, co? Na początku dziwiło mnie, dlaczego fabuła Eskapad dzieje się wyłącznie podczas wydarzeń pierwszej części. Po uświadomieniu sobie, że już trzecią sprawę nie ma przerywników animowanych (za co w sumie jestem wdzięczna, bo chyba zlecili je A-1 Pictures albo innemu podrzędnemu studiu, that’s yucky), zaczęłam przeglądać internety w celu zbadania mojej teorii. I rzeczywiście, okazało się, iż Adventures ze względu na to, że wyszły za późno (3DS kończył już swój żywot w Japonii) i zostały rozpisane jako ewidentny wstęp do drugiej części, okazały się bodajże jedną z najgorzej sprzedających się części franczyzy. Tym samym Resolve dostało budżet okrojony o połowę, więc dlatego sporo modeli ławników się powtarza, później całkowicie przepadają w głuszy, wszystkie cutscenki wykorzystują silnik gry (co IMO akurat wyszło na dobre, bo silnik działa tu naprawdę wybornie), pojawia się mało nowych utworów, etc. Mimo wszystko i tak jestem pod wrażeniem, bo te różnice jakościowe między jedynką a dwójką zostały sprawnie zatuszowane – ja zauważyłam dopiero po jakimś czasie, że coś tu zmienili. A i tak uznałam to za plus, bo mi się filmiki w Adventures nie bardzo podobały i pomyślałam, że może Capcom też stwierdził, że nie ma co sypać groszem na jakieś podrzędne animki. Naprawdę, największym grzechem braku dodatkowego materiału jest to, że teraz nie przeczytam Eskapady o tym, jak Barok wziął swoją siostrzenicę na rodzinny wypad po Londynie i jak to tak, panie Capcom? Wybaczyłabym wam te wszystkie godziny spędzone przy takim sobie Feniksie Rajcie. Wydajcie następnego, bo nie mam w co grać, dzięki, tschüss!
Komentarze
Prześlij komentarz