Po serii recenzji nastąpi seria Opowieści, co do czego powody są dwa: w zamierzeniu Horizon nie miał zająć mi całego jednego odcinka, a tu proszę, oraz mój romans ze Switchem i PS5 trwa w najlepsze, więc mam o czym pisać. Chociaż sprawiedliwie trzeba oddać, że Switch daje mi większe pole do popisu, bo jest idealny do indyków i otomców, a z kolei PS5 okupuje głównie mój brat nadrabiający Persony i God of Wary, bo ja nadal czekam na jakieś godne uwagi gry ekskluzywne dla tej platformy. Tak więc dzisiejsze Opowieści sponsoruje nadrabianie zaległości oraz poznawanie nowego sprzętu, czyli pochylimy się dziś nad trzecią Danganronpą, wąpierzami ze Swansonga, Call of the Sea oraz Streets of Rage 4. A indyczki ze Switcha zostawimy sobie na kolejne posiedzenie. POTĘŻNE spoilery do Danganronpy V3.
1. Danganronpa V3: Killing Harmony (PS4)
Jakiś czas temu odgrażałam się, że gdy nadarzy się okazja, to zakończę zapasy z moim growym nemezis i prywatną Trylogią Cierpienia, czyli Danganronpą. Tak więc gdy Killing Harmony wreszcie łaskawie poszło na przecenę (co prawda „tylko” połówkową, zamiast się poczuć na przynajmniej osiemdziesiąt procent, doprawdy), czym prędzej chwyciłam za portfel, by ponownie przekonać się, czy internet mnie okłamał. No więc niezaskakująco to JEST najsolidniej napisana część tej serii; nie mówię, że „najlepiej”, bo już wiemy, że większość fandomu preferuje style over substance dwóch poprzednich odsłon, ale jako że ja wolę, gdy scenarzysta wykazuje choć minimum kompetencji, a nie pisze kolejne scenki w dzikim szale, by później desperacko sklejać je na ślinę i udawać, że oto mamy fabułę, to V3 przypadło mi do gustu dalece bardziej niż jej młodsze siostry. Czy to jest dobra historia – cóż, wciąż jest to Danganronpa i wciąż pisze ją Kodaka, więc tak sobie, jednak i tak można otwierać szampana, ponieważ odnalazł się tutaj ciąg przyczynowo-skutkowy! I pacing! A nawet wątki rozwijające się skrupulatnie przez parę rozdziałów, a nie na klaśnięcie, bo trzeba nakręcić sob story dla osób, które właśnie zginą lub zabiją! Notabene morderstwa też wydają się takie bardziej z głową, że aż da się zapomnieć, że gramy w grę, w której stado nastolatków próbuje kogoś odstrzelić, co niestety widać. W każdym razie da się tutaj nawet czymś przejąć i jest komu kibicować, a nawet kogo znienawidzić, ponieważ whoo boy, wchodzenie w dialog z Angie w obecnym klimacie politycznym boli podwójnie. Jeśli zaś chodzi o osławiony klin, który dzieli opinię fandomu na temat tej gry, to nie mam tu żadnej górnolotnej opinii – jak dla mnie problem jest ten sam, co w każdej Danganronpie, mianowicie ta seria nie potrafi się zdecydować, z jakiego gatunku ostatecznie chce czerpać, więc niewolnicze trzymanie się poetyki morałów z bitewniakowych shounenów właściwie podważa każdy głębszy wątek, który się w tej serii pojawia. Niby fabuła sili się od trzech części na wielki filozoficzny konflikt, ale albo nie ma pojęcia, jak go wyłożyć (jak wiadomo, tutaj rzeczowej narracji starcza tylko na rozdział pierwszy i dwa ostatnie, pozostałe trzeba po prostu przetrwać), więc rzuca dwa hasła i ma nadzieję, że Tumblr dokończy resztę za nią, albo sama nie wie, do jakiej pointy zmierza. W Killing Harmony na przykład głównym motywem jest walka prawdy z kłamstwem, co zostaje zasygnalizowane m.in. wprowadzeniem do historii Nagito 2.5, czyli Makoto 3.0 I guess, czyli Kokichiego i gra tak bardzo chce nam go sprzedać jako jakiś symbol tej walki, ale kiedy narracja wreszcie zaczyna nam przybliżać tę postać, to wychodzi z tego jedno wielkie nic, że nawet bohaterowie nie do końca wiedzą, co z tym fantem zrobić i po prostu zapominają o całej sprawie. Oczywiście główny motyw nawiązuje także do finału i w zwyczajowym stylu Danganronpy przesadza tak bardzo, że ostatecznie cały sens tej moralnej dyskusji przepada w toni kolejnych plot twistów i fabularnego wrzasku w myśl zasady „jeżeli wszystko jest zaskakujące, to znaczy, że nic nie jest”, co przypomnimy sobie kolektywnie, gdy już Bleach wróci na ekrany telewizorów (mopów nie starczy, by wytrzeć ten potok łez, oh my). W każdym razie rozchodzi mi się o to, że nie potrafię określić, czy anulowanie całego uniwersum jest bulwersujące czy nie, bo nie mam konia w tym wyścigu (I mean, they did Taka dirty, nigdy im tego nie wybaczę), chociaż już na przykład mój brat stwierdził, że fabuła jest chujowa, bo skoro stanowi wypadkową tropu „to był tylko sen”, to znaczy, że nic nie miało znaczenia, gra do kosza. No właśnie jako osoba, która preferuje drogę, a nie cel (bo ten rzadko mnie satysfakcjonuje), doceniam wszystkie wątki, które Killing Harmony dla odmiany godziwie rozwinęło i chociażby to nie jest dla mnie stratą czasu. Bardzo ładny jest na przykład rozwój Shuichiego jako osoby i detektywa, od śmierci Kaede po jego przyjaźń z Kamin… z Kaito, wątek Maki i Kaito, paralele między Ryomą a Kirumi (co zresztą kontynuuje tradycję, że rozdział drugi każdej Danganronpy jest najlepszy), ba! Nawet emocjonalną drogę Himiko ogląda się z pewnym zainteresowaniem, choć to postać totalnie z kategorii love to hate, hate to love. Oczywiście znajdą się też zwyczajowe wypełniacze beznadziejnej jakości, chociaż tutaj gra chyba zrozumiała, że już starczy, więc wyizolowała je do koszmarnych skeczy Monomisiów i za każdym razem dawała stosowny znak, kiedy zacząć przewijać. Co mnie naprawdę pozytywnie zaskoczyło, to gameplay. No okej, poza tym, że strzelanie do kwestii jest dalej bezsensownie trudne i nieintuicyjne, bylebyś tylko milion razy spudłował i przykuł się do V3 jeszcze na tych parę godzin więcej, to tym razem żadna minigra nie doprowadziła mnie do szewskiej pasji. Zbieranie dziewczyn do wozu i szukanie skarbów to może nie poziom Chocobo Hot&Cold, ale wezmę wszystko zamiast tego durnego ciachania mieczem z poprzedniej części. Za to kłamanie podczas rozpraw to zmarnowany potencjał, co niespecjalnie dziwi, znając werwę, z jaką do swoich motywów podchodzi cała seria – pewnie ktoś rzucił pomysł i w połowie o nim zapomniał. Poza tym że można dostać za robienie ludzi w konia achievement i dialogi nieco się zmieniają, właściwie do niczego się to nie liczy, a szkoda, bo gdyby ta gra miała trochę więcej ambicji niż ciągłe przeskakiwanie rekina, to można by było wsadzić tu jakiś lie meter, poziom zaufania i różne zakończenia w stosunku do tego, ile osób nam wierzy. Mimo wszystko cieszy mnie, że Kodaka dokończył ten kurs kreatywnego pisania i nie musiałam przepalać mózgu przy kolejnej jego propozycji. Aczkolwiek już mi starczy, a Zero Time Dilemma obejrzałam na Jutjubie, thank you but no, thank you.
2.
Vampire: The Masquerade – Swansong (PS5)
Pewnie na początek chcecie wiedzieć, czy ta gra jest warta prawie siedemdziesiąt euro. Odpowiedź brzmi – no nieszczególnie. Kto tu częściej bywa, ten wie, że grafika nie stoi dla mnie na jakimś wysokim miejscu w rankingu priorytetów, jednakże nawet ja widzę, że Swansongowi bliżej jakościowo do gier z późnego PS3 niż PS5, a to trochę kpina za tę cenę. Stety czy niestety internety zgodziły się z tą diagnozą, więc nowa Maskarada po tygodniu dostała obniżkę, dlatego zagrałam w nią szybciej, niż się spodziewałam. Sprawiedliwie przyznać jednak muszę, że prędko przestałam zwracać uwagę na przestarzałe modele postaci, ponieważ gdzie Swansong nie dociąga technicznie, tam nadrabia klimatem i gameplayem. Widać, iż tytuł inspiruje się mocno Bloodlines, bo prawie jeden do jednego kopiuje tamtejszy system rozwoju bohaterów. Każda postać otrzymuje swoją własną kartę, wypełnioną stosownymi umiejętnościami zgodnymi z klanem, do którego należą. Co misję („scenę”) otrzymujemy doświadczenie w zależności od tego, ile celów udało nam się osiągnąć, a potem przekuwamy je na punkty, które możemy wpakować w Zdolności lub Dyscypliny. Ponadto skrupulatne stosowanie np. Perswazji w dialogach sprawia, iż po kilku razach odblokujemy sobie perka, który poprawi nasze szanse w rzutach albo obniży koszt następnego ulepszenia. Jeżeli w rozmowach chcemy zdobyć więcej informacji lub przekonać interlokutora do naszych racji, to będziemy musieli sięgnąć po którąś z dialogowych umiejętności – aby wygrać, trzeba mieć ją na wyższym poziomie niż przeciwnik, ale wtedy też należy uważać, ponieważ i jedna, i druga strona może się „skupić” i chwilowo podkręcić współczynnik, co oczywiście wpływa na prawdopodobieństwo zwycięstwa. Dialogi są różne, więc czasami stawanie w słowne szranki się opłaca, czasami nie, a czasami kończy zdobyciem specjalnego perka, który albo nam pomoże, albo nie. Na przykład jeżeli nie uda nam się przegadać jednego z Primogenów Galebem, otrzyma on status miękkiej parówy, przez co rzuty na Zastraszanie będą szły mu ciężej. W grze nie ma walki jako takiej, całość opiera się na szukaniu poszlak i operowaniu dwoma zasobami: Siłą Woli oraz Głodem. Siła Woli określa, ile razy możemy użyć specjalnej umiejętności dialogowej, Głód z kolei rośnie, gdy stosujemy Dyscypliny. Od zręcznego żonglowania zasobami zależy, ile uda nam się osiągnąć i dowiedzieć, a może się skończyć też tak, że albo nasi podopieczni zginą, albo nie wykonamy zadania i Książę będzie bardzo zła lub umknie nam jakiś ważny szczegół. Pod względem gameplayu, jak i eksploracji, Swansong jest wybornie old-schoolowy. O ile wiem, to chyba w którymś patchu twórcy dodali specjalny znacznik, który ostrzega, iż dotarliśmy do miejsca bez powrotu, więc jeśli chcemy skończyć rozdział, to owszem, możemy, ale lepiej się wpierw upewnić, czy zajrzeliśmy w każdy interesujący nas kąt. Gra nie ma notatnika i praktycznie niczego nie zapisuje – postacie zapamiętują hasła tylko wtedy, gdy ktoś im je poda w rozmowie, co jest nawet zrozumiałe, ponieważ większość kodów musimy wyłuskać z zagadkowych zapisków itp. Niektóre rzeczy są poukrywane tak, że nawet z wąchaniem ścian trzeba się tu podwójnie postarać. Szczerze powiedziawszy, to w tym powrocie do przeszłości tkwi dla mnie największy czar Swansonga, bo fabuła specjalnie szałowa nie jest. Nie jest też zła, ale umówmy się – Bloodlines, przynajmniej moim zdaniem, też nie urywał głowy w tym zagadnieniu. Tylko że nie musiał, ponieważ siłą Maskarady jest głównie jej klimat oraz niecodzienna struktura całej historii, z której Swansong również czerpie. Podobnie jak w Bloodlines, i tutaj miejscowa społeczność wampirów mierzy się ze zbliżającą katastrofą, więc trzeba coś na to poradzić. Na ten ambaras wpadają nasi bohaterowie: Toreadorka Emem, której Książę proponuje miejsce na Dworze w zamian za „pomoc”; lojalny Dworowi aż do bólu Galeb z klanu Ventrue, jeden z najstarszych wampirów w Camarilli, chociaż ostatnio coraz częściej myślący nad tym, by odpowiedzieć na Wołanie i rzucić to wszystko w pierun; oraz Leyshę, usypianą co jakiś czas Malkaviankę ze względu na profetyczne i wyniszczające ją wizje. Chociaż każde z nich może pochwalić się już jakimś statusem w społeczności Camarilli, na koniec dnia Swansong również dobitnie sugeruje, iż w obliczu pragnień Księcia i politycznych intryg jesteśmy wyłącznie pionkami w wielkiej grze, i ledwie ocieramy się o grand scheme, wykonując zadania będące jego cegiełkami. Dlatego też sukcesu nie odczuwa się tu jako zwycięstwa, a wpływ mamy tylko na własne decyzje, co także równie dobrze może skończyć się Ostateczną Śmiercią, bo a nuż nie spodobają się one Dworowi? Podsumowując – czy polecam Swansonga? Proponuję obejrzeć jakieś gameplaye albo zobaczyć, czy może gdzieś nie wala się demko, ponieważ przyznaję się, sporo mojej sympatii do tej gry wynika z nostalgii. Swansong próbuje udawać Bloodlines oraz stare gry, a robi to na tyle umiejętnie, że w zupełności to kupuję.
Co prawda Zaginięcie Ethana Cartera, What Remains of Edith Finch i Gone Home (Jezu, zwłaszcza Gone Home) już mnie uczuliły, że wybitnie nie lubię się z symulatorami chodzenia, to trailery Call of the Sea miały w sobie na tyle uroku, że stwierdziłam „okej, to na drugą nóżkę”. Co prawda po przejściu pierwszego rozdziału spodobało mi się tak bardzo, iż porzuciłam tę grę na jakieś cztery miesiące, ale ostatnio do niej wróciłam i połknęłam na raz. Duża zasługa tkwi w długości tego tytułu. CotS nie próbuje wydłużać rozgrywki na siłę, nie wypełnia jej też miliardem zbędnych cutscenek czy barachła do szukania, oferując przy tym zwartą i konkretną historię o dwojgu kochających się ludzi. I to jest największy plus tej gry, ponieważ uczucie łączące Norę i jej „starego druha” Harry’ego to crème de la crème opowieści o fikcyjnych małżeństwach i och, jakbym chciała też przeżyć taką miłość. Taką pełną przyjaźni, ciepła, zrozumienia i komitywy, z cyklu „jesteśmy najszczęśliwsi, gdy oboje siedzimy przed kominkiem, ty robisz na drutach, a ja czytam książkę, i po prostu ze sobą jesteśmy”. Bajania na bok, co jest jeszcze fajnego w Call of the Sea? Myślę, że ten delikatny Lovecraftański nurcik, który nie jest zasugerowany do końca wprost, lecz wynika gdzieś tam z oprawy wizualnej tej gry i do samego końca pozostawia w napięciu. Bo wiemy, że tam COŚ jest, czego nie do końca ogarniamy rozumem i możemy to albo przyjąć i zaakceptować, albo udać, że tego nie ma, nie niszczyć statusu quo i spać spokojnie. W każdym razie Call of the Sea trochę odbudowało moją wiarę w symulatory chodzenia, a to już coś.
4.
Streets of Rage 4 (PS5)
Okej, słyszałam mnóstwo peanów na cześć SoR4, ale wow, nie wiedziałam, że to jest aż takie dobre! Sporej długości Story Mode jak na ten gatunek, tyle postaci, że oł gasz, a do tego Simulation Mode, który przykuł mnie do ekranu na na pewno dłużej, niż udało się to nowym Żółwiom (też dobrym, tak nawiasem mówiąc). I nawet dorzucili mi breloczek do płyty, jak fajnie! W sumie nie mam nic więcej do powiedzenia, bo tu się chodzi i bije, super gameplay, 10/10, historia o wiele lepsza niż w Horizonie, bo chociaż głupia jak but, to przynajmniej nie zasnęłam, do tego można odblokowywać stare etapy w pikselozie, a Blaze z SoR1 to najlepsza postać, bo oszukuje na klatki, no naprawdę, ekstra giera, musiałam się tym z wami podzielić! Poświeciłabym majtkami, robiąc szpagat jeszcze raz, poproszę teraz o piątą część, wink-wonk.
Komentarze
Prześlij komentarz