Opowieści z Ciarolandu Deluxe: Horizon Forbidden West Edition


Miałam napisać zbiorcze Opowieści, ale wygląda na to, że nowy Horizon wypełnił mnie takimi pokładami jadu, iż muszę je gdzieś wylać w ilościach hurtowych. Bez zaskoczenia będziemy się znęcać dziś nad fabułą i kreacją Aloy, więc potężne spoilery do całego Forbidden West. Czujcie się ostrzeżeni.

Gdybym zagrała w Forbidden West podczas pisania mojego magnum opus o otwartych światach, to pewnie zamiast dwóch akapitów narzekania o szukaniu dzbanków za pięć punktów doświadczenia napisałabym trzy o tym, jak sequel przygód Aloy męczy mnie swoją open-worldowością na każdym kroku. „Ciaro, dlaczego zatem grasz w to, znajdź se jakąś lesbijską czytankę albo porąbaną japońską grę i nie marudź”, powiecie. Cóż, the joke’s on you, ponieważ ja naprawdę sceptycznie podchodziłam do tego cuda przy okazji każdego trailera i gameplayu wypuszczanych tym częściej, im bliżej premiery się znajdowaliśmy, a już w ogóle wyłożyłam się na tarczy, gdy zobaczyłam screeny mapy, której prawie nie dało się porządnie obejrzeć, bo wypełniało ją stado znaczników i inszych pytajników. JEDNAKŻE. Mój brat stwierdził, że on musi poznać dalszą fabułę, a nie chce mu się mordować metalowych dinozaurów, więc kupił mi wielką drakę na Zakazanym Zachodzie na imieniny i nara, nie ma odwrotu. Niektórzy z was może myśleli, że żartuję, gdy piszę, że wystarczy mi jeden open-world na rok, a potem muszę odchorować, ale serio, gdybym po tym miała usiąść jeszcze do nowego Assassin’s Creeda, poprawić Cyberpunkiem i zacząć, no nie wiem, powiedzmy, że Skyrima, to mogłabym zamykać blogaska, bo przez trzy kwartały nie byłoby tu o czym pisać (a wy mi świadkiem, że i bez tego mi trudno!). 


Może to kwestia tego, że wybitnie mnie nowe przygody Aloy nie chwytają za serce. Oczywiście dostrzegam i doceniam pieczołowitość z jaką Horizon 2 został przygotowany: mimika i mowa ciała postaci taka piękna, duży zróżnicowany świat, pogoda i pora dnia się zmieniają jak ta lala, nawet muzyka z tych, na które zwracam uwagę (i zmieścił się numer śpiewany na otwarcie, no ja cię nie mogę). Serio nie dziwią mnie pozytywne opinie na temat tego cuda, bo jest tu dużo do kochania… Aczkolwiek nie mogę oprzeć się wrażeniu, że większość tego „dużo” kręci się wokół technicznych aspektów Horizona, a wy już wiecie, że mam z liczbami 30 i 60 taką samą relację jak Jim Ryan z 1, 2 i 3, a realistyczna pogoda zachwyca mnie przez pięć sekund, by za chwilę wkurwić, bo nic nie widzę przez ten głupi śnieg. Jednak to jeszcze nic w obliczu tego, co całkowicie niszczy mi przyjemność płynącą z obcowania z nowym Horizonem, a mianowicie mowa o ogólnej atmosferze tej gry. Widzicie, tak się wydarzyło, że Swansong, nowa gra z uniwersum Vampire: The Masquerade, poszła prawie od razu na pięćdziesięciocioprocentową obniżkę, i zapewne dużą w tym rolę odegrały budżet oraz techniczny stan tego tytułu. Co prawda ze względu na chęć zmęczenia wreszcie tego Horizona, aby go odstawić na półkę z czystym sumieniem (i nigdy doń nie wracać), nie wgryzłam się (aha!) jeszcze w wampirze opowieści tak mocno, jakbym chciała*, ale już teraz mogę wam powiedzieć, że intryguje mnie ta historia bardziej niż wesołe przygody Aloy. 


I tu dochodzimy do sedna sprawy: możesz wycyzelować najpiękniejszą i najbardziej dopieszczoną technicznie grę świata i CO Z TEGO, jeżeli głównie używałabym jej do leczenia bezsenności tudzież pokazywania ludziom jako przykładu jak nie rozpisywać scenariusza/świata przedstawionego. Zacznijmy od tego drugiego – niby ta część wyciągnęła trochę kij z tyłka i ludzie śmieją się, żartują, zajmują swoimi sprawami, etc., ale to wszystko wydaje się takie sztuczne i wymuszone, jak w tych pokracznych momentach, gdy do rozmowy stara się dołączyć osoba, która nie nadaje na tych samych falach i nie potrafi wbić się w poczucie humoru towarzystwa. W Forbidden West wszystkiego jest więcej: więcej terenu do przemierzenia, więcej siedlisk do odwiedzenia, więcej questów do zrobienia, więcej dialogów do przeprowadzenia. I pomyślałby kto, że może dzięki temu rozbuchaniu zniknie problem, który miałam z pierwszą częścią – mianowicie zadania poboczne bardzo nie chciały nam opowiadać o świecie i kulturze ludzi w nim mieszkających. Ale skoro teraz mamy więcej contentu i więcej czasu (skończyłam to cudo po bodajże osiemdziesięciu godzinach i JESZCZE nie zrobiłam wszystkiego, bo już mi się nie chciało), to dowiemy się wszystkiego i jeszcze więcej, prawda?! No nieprawda! Najciekawsze informacje skryte zostały w opcjonalnych dokumentach porozrzucanych po świecie tak jak w Zero Dawn i oczywiście nie chciało mi się ich czytać, bo to paradne, że gra, w której dialog na temat każdej rzeczy zajmuje piętnaście minut i brzmi jak napisany z werwą szkolnej rozprawki, nie potrafi skupić się na czymś naprawdę interesującym jak WORLD BUILDING, tylko oddelegowuje to do świstków papieru i skryptów z Gadu-Gadu ludzi sprzed iluś-tam lat, i jeszcze oczekuje, że to ja wykonam za nią jej robotę. O czym więc tutejsze społeczeństwo CHCE rozmawiać? 


W sumie głównie o tym, o czym chce rozmawiać Aloy i tu możemy zrobić przeskok na ten aspekt gry, który ciągnie ją na dno, czyli kreacja tejże właśnie. Pierwsza część zdobyła tytuł jednego z nielicznych przykładów w kulturze popularnej, który zdołał wdzięcznie usprawiedliwić, czemu bohaterka zachowuje się jak nieczujący terminator zorientowany wyłącznie na wykonanie zadania. Aloy, będąc całe życie wykluczona przez społeczeństwo, ma wbite w głowę, że o wszystko musi walczyć sama i żeby zapewnić sobie miejsce wśród ludzi, trzeba sobie na to zasłużyć, wiecznie udowadniając swoją wartość. Która zresztą jest podminowywana na każdym kroku, ponieważ w oczach plemienia status społeczny czyni z naszej bohaterki totalne zero. Nie dziwota więc, iż wielka misja ratowania świata to dla niej źródełko wypełnione szacunkiem do samej siebie, ponieważ wreszcie jest coś, co nadaje jej istnieniu sens i oczywiście, że znajdzie w tym więcej komfortu niż w interakcjach z ludźmi, którzy na dzień dobry obrzucą ją obelgami lub karzą wypełnić trzydzieści tysięcy zadań, nim zauważą w niej człowieka. Tak więc nieco wycofana i nieumiejąca w relacje międzyludzkie Aloy ma sens, tak samo jak i sens ma jej chorobliwy wręcz pościg za prawdą i tajemnicami Elisabeth Sobek. W PIERWSZEJ CZĘŚCI. Na swoje nieszczęście sequel dzieje się w pół roku po wielkiej bitwie w Meridianie, po której Aloy została ogłoszona wybawicielką wszystkich i wszystkiego, z czego nawet technicznie skonstruowano tę walkę tak, że jej przebieg w jakiejś tam mierze zależał od tego, ile questów wypełniliśmy i komu pomogliśmy, a więc morał o współpracy i nieodrzucaniu jednostek już przerobiliśmy, prawda? 


Nieprawda, ponieważ Forbidden West nie tylko uda, że żadna lekcja nie miała miejsca, to jeszcze nie zaproponuje żadnej alternatywy dla rozwoju charakteru naszej heroiny. Teoretycznie rozumiem, czemu ona zachowuje się, jak się zachowuje, problemem jest jednak to, że gra boi się pochylić i przeprowadzić jakąkolwiek dyskusję na temat jej kompleksu bohatera, dlatego moja analiza tej postaci wygląda tak, że z zacięciem kanapowego psychologa próbuję ze strzępów reakcji wydrzeć od twórców interpretację, którą oni nie mieli chęci się podzielić. Co jest dziwne, ponieważ Forbidden West ma rozmiary wręcz kolosalne i wydawałoby się może, że spokojnie znajdzie się tu mnóstwo czasu na jakieś osobiste character arci, ale nope, scenarzyści nie mają nic ciekawego do powiedzenia w kwestii uczuć i psychologii, co też wyziera z samej fabuły, a o czym później. Wracając zatem do Aloy, w tej części jej rola balansuje gdzieś pomiędzy wariacją na temat „strong female character” z kategorii tych nieszczęsnych (np. „mój frag count zastępuje mi charakter”) a Mary-Sue pierwszej wody i chociaż nie wchodzi ostatecznie w żadną z nich, to zabiera z nich wystarczająco dużo cech, które odbijają się na jakości interakcji bohaterki z innymi tak, że ogląda się je cokolwiek niezręcznie. Forbidden West w Mass Effectowym stylu wprowadza bazę wypadową i stopniowo powiększające się party. Czego nie robi w Mass Effectowym stylu, to nie nadaje temuż party żadnego znaczenia ani ciekawych relacji z Aloy. Dlaczego? Ponieważ narracja rozpisana jest tak, by wszyscy schodzili protagonistce z drogi i nie kwestionowali jej motywacji. Jak napisałam wcześniej, gra nie stara się prawie wcale wejść w jakąkolwiek dyskusję na temat destrukcyjnych zapędów bohaterki – Erend raz czy dwa śmie opierdzielić koleżankę za bycie Zosią Samosią, ale kilka marsowych min i komentarzy Aloy ucina ten temat i Erend zgadza się, że w sumie racja, tylko ona może uratować świat. Do tego samego wniosku dochodzi Varl, który nie raz, a DWA jedzie za naszą żwawą heroiną w nieznane, by ją odszukać po tym, gdy ta zostawiła go bez słowa, ale ona ma misję, to zrozumiałe, że traktuje ludzi jak pachołki. Podobnie sprawy się mają z postaciami trzeciego planu – nawet jeżeli ze względów politycznych, strategicznych czy kulturowych czegoś nie wolno, Aloy przywdzieje zbroję z Imperatywu Narracyjnego i stwierdzi, że ona coś musi, bo tak i już nikt nie ma nic do powiedzenia. Istnieje pewna różnica pomiędzy „hero that takes no shit” a protagonistą, którego nie imają się wewnętrzne reguły uniwersum, ponieważ fabuła sobie tak zażyczyła. Nie powiem, do któregoś momentu no-nonsense podejście Horizonowej heroiny jest cokolwiek odświeżające, jednak po kolejnej akcji, w której ta prze do przodu jak lodołamacz niewrażliwy na jakiekolwiek słowo sprzeciwu, zaczynasz się zastanawiać po co gra w ogóle się męczy i wyznacza cele, skoro każda kłoda usunie się spod nóg Aloy właściwie sama, ledwie ocierając się o konflikt. 


Co smuci podwójnie, ponieważ Forbidden West to udane feminist fantasy – niezdarność ludzkich relacji na bok, większość bohaterek pobocznych, nierzadko obsadzonych w poważnych rolach i na wysokich stanowiskach, wypada wdzięcznie i ciekawie, i zaryzykuję stwierdzenie, iż każda z nich byłaby ciekawszą protagonistką niż to, co nam zaoferowano. Ba, dam sobie rękę uciąć, że nikt nie pamiętałby o Aloy, gdyby tę usadzić na drugim czy trzecim planie, ponieważ w tej chwili, wyłączając jej status wybranki, ta postać nie ma sobą właściwie nic do zaoferowania. Żeby daleko nie szukać, drugą osobą, którą werbujemy do naszej wesołej ferajny nieznaczących yes-manów jest Zo – i jak by się na tym głębiej zastanowić jej character arc przypomina odrobinę okoliczności, w których poznajemy naszą rudą bohaterkę. Ziemie Utaru, plemienia, z którego wywodzi się Zo, trawi zaraza i ta jako jedyna nawołuje do aktywniejszego zajęcia się problemem, co w nie w smak lokalnej radzie najwyższych, która z nihilistycznym zacięciem prawi, że lud na to zasłużył i jedyne co pozostało, to odmawiać zdrowaśki. Poza tym dziewczyna ma też na koncie udział w zbrojnym powstaniu przeciwko wrogiemu najeźdźcy, które również sama zainicjowała, rzecz niepojęta dla płaczki i (w pewnym sensie) Utaru. Oczywiście nie jest to zestawienie szczególnie głębokie, aczkolwiek tyle wystarczy, by udowodnić, jak lepiej Zo wypada w roli aktywnej silnej bohaterki – zwłaszcza że posiada coś, co dodaje jej tych paru wymiarów więcej, czyli znaczącą relację z drugą osobą i wynikający z niej bagaż emocjonalny. Widzicie, w takim wymiarze, w jakim Forbidden West przedstawia śmierć Varla, trudno się spierać, że jest to tylko plot device wprowadzony dlatego, bo pani na zajęciach z kreatywnego pisania powiedziała, że musi się pojawić. Jednakże pomimo papierowości tego wątku, Zo wciąż wyciąga z niego więcej niż Aloy, która rzekomo gra pierwsze skrzypce w tej grze, i w związku z którą fabuła próbuje nam wmówić, że coś w tej chwili przeżyła. Oczywiście to wielka gówno-prawda, ponieważ ruda ma z Varlem dwie znaczące sceny i obie polegają na tym samym, czyli znajdowaniu jej po drugiej stronie mapy i niewyciąganiu z tego konsekwencji, a pomiędzy tym nie ma kompletnie nic, bo boże broń, aby nasza heroina została obarczona jakąkolwiek odpowiedzialnością. Po drugiej stronie barykady mamy związek romantyczny z Zo, którym narracja przesadnie nie epatuje, ale ładnie wplata go w party banter w bazie, opcjonalne dialogi oraz wizualia, by na koniec umiejętnie połączyć z filozofią Utaru wyznawaną przez płaczkę i tym samym starannie zamknąć ten wątek. Czy mogłoby być tego więcej? Oczywiście, że mogło – na przykład Varl nie musiałby umierać dla taniej sensacji. Jednak na ten niski poziom, jaki narracyjnie przedstawia sobą Forbidden West, to i tak sporo, ponieważ mnóstwo postaci nie ma nawet tego. Totalnie beznadziejna jest rola Erenda, który zostaje sprowadzony do bycia comic reliefem, i to takim z kategorii bardzo okrutnych, aż przykro się na to patrzy. No więc w pierwszej części Erend traci siostrę, czyli swój największy autorytet oraz wzór do naśladowania, co wzbudza w nim ogromne poczucie winy, a nawet doprowadza do depresji. W Zero Dawn jego łuk fabularny polega na skrupulatnym zbieraniu się do kupy i choć w finale widać, że facet jeszcze nie wrócił do pełni mentalnych sił, to jest na dobrej drodze. Niestety dużą w tym zasługę miała Aloy i jej status zastępstwa dla Ersy, więc w momencie, gdy ta przepada bez wieści, Erend ponownie się załamuje. Szczerze powiedziawszy, jak teraz to piszę, to ogarnia mnie jeszcze większy niesmak odnośnie tego, jak scenarzyści nie szanują tych postaci, a to tylko zlepki pikseli. Nie zamierzam kruszyć kopii o sam fakt, iż Aloy odeszła bez słowa po wojnie o Meridian – ja ogólnie uważam, że fabuła tej części nadaje się w najlepszym razie do pozostawienia na część trzecią, a w najgorszym do kosza, aczkolwiek powiedzmy, że da się jeszcze przymknąć na to oko. Zamierzam za to tupać nogą i strzelać focha o to, jak ponownie Forbidden West chowa głowę w piasek i nie tylko nie oferuje żadnej kontynuacji tego wątku, ale też pozostawia Erenda właściwie samego z jego traumą, do tego oddelegowując go do roli wioskowego głupka. Jak wspomniałam wcześniej, mężczyzna przeprowadza z dwie rozmowy z Aloy na temat jej ucieczek w długą, co zostaje szybko ucięte bez właściwego żadnej konkluzji, dobra, leć ratować świat, tyś taka super i w ogóle. Co więc zostaje z Erenda w Forbidden West? Chorobliwie niskie poczucie wartości, picie i żarty z tego, jak Erend wolno się uczy lub że przyswaja tylko popkulturę z przeszłości. Guerilla Games, wy tak na serio? 


Jeżeli wpleciemy głębiej w analizę podejście narracji do Aloy, to równie niesmacznie przedstawia się wątek Bety. W całkowicie niezaskakującym zwrocie akcji jest ona o wiele ciekawszą postacią niż nasza chwacka heroina, chociaż okupiono to łzami i krwią schematu lustrzanego odbicia – skoro Aloy jest super fajna („fajna”), Beta jest super chujowa i nie zdziwi mnie, jeśli większość graczy nie przeskoczy tego ot tak, już. Ja potrzebowałam dobrych dwudziestu godzin, aby wejść w mój zwyczajowy apologecki tryb ratowania fabularnych czarnych owiec. W każdym razie sprawy mają się tak, iż podobnie jak w przypadku innych wątków, tak i tu musimy wyłuskać to, co chce nam powiedzieć gra z paru dialogów na krzyż. Jednym z wiodących motywów Forbidden West jest dorastanie bez rodzica i wynikająca z tego samotność i/lub zagubienie. A przynajmniej tak mi się wydaje, że to wiodący motyw w tej grze, bo oczywiście ta woli skupiać się na dodawaniu kolejnych opcjonalnych aktywności na mapie wielkości Kujawsko-Pomorskiego niż wprowadzić jakiś ciąg przyczynowo-skutkowy. Dlaczego o tym jednak wspominam – azaliż wątek Bety to właściwie jedyny, który znajduje swój finał w konflikcie (WOW!) i jego rozwiązaniu, aczkolwiek panie, jak to jest zrobione! Aloy ma z Betą na pieńku od samego początku – po pierwsze widać, że nie w smak jej, iż ktoś mógłby odebrać jej status wyjątkowości i to, co nadaje dziewczynie wartość (w jej głowie); po drugie jak na lustrzane odbicie przystało, przybrana siostra nie wykazuje się taką samą bezpośredniością co nasza heroina, więc ogólnie Beta walczyć raczej nie chce, bo to i tak nic nie da. Niestety to, co wam tu właśnie napisałam, fabuła chowa w tle – pewnie już macie dość tego argumentu, ale ponownie Forbidden West boi się oceniać swoją bohaterkę tak, jak Beta boi się wykazać inicjatywę. Nowy Horizon sprowadza więc konflikt między dziewczynami do różnicy w wychowaniu. Beta została pozostawiona na pastwę losu nauki poprzez wirtualną rzeczywistość, a jedyna kobieta, która dała jej namiastkę matczynej miłości, bez słowa odrzuciła ją w kąt jak niechcianą lalkę, gdy ta nie spełniła jej chorych oczekiwań; Aloy zajął się Rost pomimo statusu pariaski, a potem nawet oddał za nią życie. Teoretycznie ma to sens – niestety dla tej gry, nie wspomina ona ani w tej części, ani w następnej o Roście tak często, by umiejętnie zatuszować, w czym tak naprawdę tkwi problem. Aloy od samego początku traktuje Betę jak narzędzie – to kolejna „rzecz”, która może pomóc w uratowaniu Ziemi, czyli czymś, wokół kręci się całe raison d’etre protagonistki. W chwili, gdy okazuje się, że drugi klon Sobek nie posiada wystarczająco dużo informacji na ten temat, agresor naszej heroiny wobec dziewczyny podkręca się od maksimum i w sumie komunikowanie się z nią przejmuje Varl. Każda rozmowa Aloy z Betą to maraton wyrzutów, pasywnej agresji i darcia ryja, no trochę nie dziwne, że Beta miała dość, nim jeszcze zdążyłam kliknąć „x”. Do czego zmierzam to do faktu, iż ponownie gra wynajduje jakiś wydumany problem, aby tylko nie przyznać się, że główna bohaterka w czymś się pomyliła. I szczerze powiedziawszy, dziwi mnie nieco ten upór w pomijaniu emocji, ponieważ pomyślałby kto, że w dzisiejszych czasach, gdy więcej mówi się o self-care oraz terapiach, scenarzyści próbowaliby iść w pokazywanie zdrowszych zachowań. Oczywiście nie oznacza to, by sprowadzać każdą grę do poziomu odcinka Troskliwych Misiów. … Chociaż może jednak tak? Skoro wzorem super bohaterki ratującej świat jest społecznie uprzedzona Aloy i NIKT na to nie reaguje, dając jej na takie zachowanie przyzwolenie, to może przydałoby się co poniektórym wrócić do literatury dziecięcej i przypomnieć sobie co nieco o życzliwości, współczuciu czy empatii?
Mam jeszcze przynajmniej trzy punkty bolączek, o których chciałam wspomnieć w związku z tym nowym Horizonem, ale chciałabym skończyć ten tekst w tym stuleciu, więc umówmy się, że albo napiszę część drugą, albo zostawię gdzieś sobie notatki i dopiszę addendum do tego postu w liście Najgorszych Gier Roku 2022 (bo jak cholera, że to cudo się tam znajdzie). Czy zamierzam zagrać w nieuniknioną część trzecią? Serio? Nie mam pojęcia. Podejrzewam, że mój brat mnie do tego zmusi, ale to znowu będzie musiał mi ją kupić i będę szydzić z niej na każdym kroku. No chyba że zmienią scenarzystów na kogoś, kto umie w psychologię postaci dla odmiany. W każdym razie dziękuję za wysłuchanie mojego sympozjum, do przeczytania <3


* jako że pisanie tych moich wypocin przypomina maraton, to zdążyłam już Swansonga skończyć. Choć ma swoje bolączki, mimo wszystko opinię podtrzymuję i podzielę się z nią w następnych Opowieściach.

Komentarze