Retrospekcja: Mass Effect



Po dziesięciu latach i ofiarowaniu mi przez PS Plusa Legendarnej Edycji (bo dalej nie przeżyłam tego, że EA próbowało zrobić jeszcze jedną premierę tej samej grze, więc nie rzuciłam w nich monetami), wróciłam do Mass Effecta. Co i rusz wspominam o ME, gdy poruszam temat budowania postaci, ale chyba nigdy nie miałam okazji zgłębić tematu jednego z najlepszych dating simów w kosmo… moich najmilej wspominanych serii ever. Przygody Komandor(a) Shepard(a) poznałam na studiach; zajrzałam bratu przez ramię, gdy akurat spędzał słodkie tête-à-tête z Garrusem i stwierdziłam, że czas na kolejny przystanek na mojej niekończącej się simpowej pielgrzymce. Ba, urok pana Vakariana był tak potężny, że nie przeszkadzał mi ani gatunek tej gry (brat przechodził wtedy bardziej FPS-ową trójkę, a ja od wszelkich CoD-ów uciekam z krzykiem), ani kosmiczne klimaty, które nie należą do moich ulubionych. Powiedziałam tylko „we’ll bang, okay” i kazałam bratu wytłumaczyć mi, w jak to się gra. Na hurra wpieprzyłam się w trójkę, co zostało mi odradzone, bo „decyzje się kumulują i wszystko cię ominie, bez sensu”, tak więc prawilnie wróciłam do jedynki. Po czym zniesmaczyłam się okrutnie, gdy okazało się, że na Garrusa trzeba sobie zasłużyć, tj. poczekać grzecznie do dwójki. Ale nic to, ponieważ pierwszy Mass Effect podpasował mi swoimi elementami RPG, questami, decyzjami do podjęcia i satysfakcjonującą kreacją Shepard. Powiem szczerze, że fabułę postrzegałam trochę przez pryzmat ówczesnej retoryki, którą powtórzył mi brat. Właśnie wyszły dodatki do bombastycznej trójki, którą wszyscy żyli, dużo osób tęskniło za dwójką uznaną prawie uniwersalnie za najlepszą odsłonę serii, a o jedynce wspominano jedynie z pobłażliwością jako o wymaganej trampolinie dla reszty kosmicznej sagi BioWare’u. Uwierzyłam więc wtedy, że archaiczność jedynki trzeba po prostu przetrwać; mimo to po przegraniu dwójki i trójki, stwierdziłam, że to moja druga ulubiona część ze względu na schludność i solidność scenariusza, które to cechy cenię w mojej fikcji literackiej najbardziej. Jak więc odebrałam pierwszego Mass Effecta po dziesięciu latach? Szczerze? Wydaje mi się, że podoba mi się on bardziej niż wtedy. Zapraszam na nową Retrospekcję, w której naturalnie znajdzie się mnóstwo spoilerów do ME1.


Gdybym miała jakoś opisać tę grę zwięzłym porównaniem, to byłoby to idealnie przyprawione danie o odpowiedniej wielkości. Mass Effect trwa tyle, ile powinien, tak żeby nie zmęczyć (ani się nim nie przejeść); ma też konkretny pomysł na to, co chce przekazać i trzyma się tego praktycznie w każdym aspekcie, od początku do końca. Historię zaczynamy w gorącym momencie dla Ziemian – Shepard ma szansę wprowadzić swoją rasę do międzygalaktycznej Rady Cytadeli, dzięki czemu ludzie będą mieli więcej do powiedzenia w służbie interesów kosmicznej wspólnoty. Fabuła świetnie tańczy wokół znanych tropów. Z jednej strony gramy Shepard – uznaną już w militarnym środowisku żołnierką, której imię co i rusz pojawia się wśród propozycji na przewodzenie co bardziej wymagającym misjom. Z drugiej w oczach asari, turian i salarian reprezentujemy jedną z wielu ras czekających w kolejce na swoją szansę, by wybić się na tle innych i tym samym zyskać głos w dyskursie na temat galaktycznych losów. Postać Shepard jest jednocześnie badassem i underdogiem – kilka medali wzbudza respekt na Ziemi, ale nie przedkłada się automatycznie na czerwone dywany w Cytadeli. Owszem, znają nas tam, gdzie trzeba, ale wzmianka o tym konkretnym ziemskim komandorze jeszcze nie otwiera wszystkich drzwi. Zaryzykuję stwierdzenie, iż pierwszy Mass Effect nie jest tak naprawdę o Shepard. Wątek ludzki – polityczny – gra tu pierwsze skrzypce i chociaż nasze poczynania ostatecznie wprowadzą nas na drogę ratowania całej galaktyki, to wpadamy tu w roli lustra dla stanu, w jakim aktualnie znajdują się ziemscy reprezentanci. Powiem szczerze, że zaślepiona moim celem za pierwszym razem przespałam większość nowinek fabularnych. Zdziwiło mnie więc na przykład, że od zakończenia konfliktu z turianami minęło zaledwie trzydzieści lat. To nadaje trochę więcej kontekstu postaci Ashley i jej niechęci do kosmitów (nawet wyłączając jej osobisty powód), ponieważ wszelkie rany i urazy wciąż tkwią w społeczeństwie, świeże i nieprzerobione. Ludzie znajdują się w dziwnym położeniu – z jednej strony nie chcą przegrać wyścigu o bycie znaczącą siłą w galaktyce, a mogą to osiągnąć jedynie poprzez dołączenie do międzyrasowej wspólnoty. Z drugiej nie minęło pokolenie od krwawego konfliktu z najeźdźcą; tym samym, który zasiada w rzeczonej Radzie i zasiada w niej naprawdę wysoko.


W charakterze bigger person wpada więc tutaj triada Shepard-Anderson-Udina, z czego każdym w tym konflikcie powoduje nieco inna motywacja. Shepard to najczystsza kartka – możemy co prawda grać nią ksenofobicznie, ale wydźwięk tej postaci emanujący tak z większości jej kwestii, jak i sposobu odbierania jej przez świat przedstawiony, stawia ją w roli idealnego reprezentanta ludzkiego interesu. Uznana w boju, zdecydowana w działaniu i charyzmatyczna na tyle, by zjednać sobie sojuszników z każdej rasy – czego więcej chcieć od poster girl całej Ziemi? Drugi w kolejności stoi Anderson, któremu niewątpliwie zależy na polepszeniu pozycji ludzi w Cytadeli i na pokoju między reprezentantami Rady, aczkolwiek są to też pragnienia zbrukane zgorzkniałością wywołaną nieprawdziwymi oskarżeniami. Znajdzie się tu dość mocny motyw przekazanej woli w jego relacji z Shepard, który można interpretować równocześnie jako wciąż żywą wiarę w dobrą sprawę, ale też chęć rozliczenia się z haniebną przeszłością za wszelką cenę. Warto zauważyć, że nasz awatar nie ma nic do gadania na temat tego, czy chce brać udział w misji, czy nie – co prawda sytuacja zmienia się diametralnie po wchłonięciu proteańskiej wiedzy, ale i tak z ciekawości sprawdziłam, co się stanie, gdy strzelę focha i wyrażę niezadowolenie z narzuconej mi ścieżki kariery. Anderson jako pierwszy poucza bohaterkę, że gra toczy się o najwyższą stawkę i nie ma już odwrotu, co owszem jest prawdą, ale w świetle późniejszych opowieści i paraleli pomiędzy dwoma żołnierzami, myślę, że bez wątpienia jesteśmy dla Andersona narzędziem zemsty. Nie na kimś konkretnym jednak, choć oczywiście temat Sarena, głównego złola tej części, to pierwsze skrzypce w mrocznej przeszłości kapitana. Anderson chce pozbyć się uczuć zawodu, bezsilności i wstydu, które ciągną się za nim od pamiętnej misji, a też po dziś dzień czynią go pośmiewiskiem Sojuszu. Wyrzuty zjadają go na tyle mocno, że w decydującej chwili nie będzie bał się wyjść ekstremalnych, bo i tak nie ma już nic do stracenia. Osobiste rozczarowania nie przesłaniają Andersonowi najważniejszego, jednak nie da się udawać, że nie kieruje nim w dużej mierze desperacja. Tak samo jak i Udiną, trzecim bokiem tego trójkąta, choć w innym znaczeniu. Ambasador reprezentuje polityczną stronę kontaktów międzyrasowych; jego strategią jest granie pod zasady Rady oraz niewychylanie się z szeregu na więcej niż to potrzebne. Pozostało w nim jeszcze trochę ognia – nawet on traci cierpliwość i wylewa swoje frustracje podczas audiencji w Cytadeli. Po zachowaniu Udiny widać, że już od dawna walczy o polepszenie statusu ludzi wśród obcych, ale jest to tak żmudna i nieefektywna potyczka, że niekonwencjonalne metody Shepard w połączeniu z jej bajaniami na temat Żniwiarzy przyprawiają go jedynie o dodatkową migrenę, aniżeli dają nadzieję na materiał do popisania się przed Radą. Oczywiście czuć tam własny interes – ambasador szuka poklasku, który przedstawiono w grze jako wartościowo niższy niż motywacje Andersona. Jednak z drugiej strony można się zastanowić, czy na koniec dnia nie kieruje nimi to samo. Udina pragnie sukcesu, który jest inherentnie powiązany z wyniesieniem rasy ludzkiej w hierarchii Cytadeli. Jeżeli Saren zostanie złapany i skazany, Anderson zostanie uniewinniony, a jego „występki” zapomniane. Tylko motywacja Shepard jest całkowicie altruistyczna i podyktowana całkowicie wyższej idei. Nie zmierzam do jakiejś konkretnej pointy tym wywodem – jestem po prostu pod wrażeniem, jak dość małym nakładem fabularnym udało się zbudować tak złożone postacie. Anderson i Udina w swym szkielecie reprezentują archetypy zaufanego mentora i polityka o wąskich horyzontach, aczkolwiek Mass Effect posiada tak solidnie i trafnie napisane dialogi, że wprowadza w te utarte tropy kilka wymiarów więcej.


Skoro już o postaciach zaczęłam, to oczywiście nie możemy pominąć członków naszego szalonego party. No dobra, bo pewnie bardzo was to interesuje – wzdychałam jak nastolatka widząca na korytarzu swój obiekt westchnień za każdym razem, gdy wchodziłam w co głębszy dialog z Garrusem, okej? Aż brat się ze mnie śmiał, proszę, już wiecie, I regret nothing, poczekałabym na drugą część jeszcze raz. Jednak moje smalenie cholewek na bok, Garrus ma chyba najlepiej zarysowany wątek ze wszystkich członków drużyny. Spotykamy go stojącego pod dosłowną i metaforyczną ścianą, bo każdy możliwy system go (pozornie) zawiódł. Prawo de facto chroni kryminalistów, ponieważ tona zasad stoi na przeszkodzie szybkiego zamknięcia ich za kratami; turiańskie wartości hołdują kredo „robimy to jak należy albo nie robimy tego wcale”, nie zezwalając na żadne ustępstwa; i last but not least, czemu po prostu kogoś nie odstrzelić, gdy zdecydowanie na to zasłużył? Czemu pozbycie się problemu u źródła jest złe? Liczne rozczarowania i brak efektów skłoniły Garrusa do uwierzenia w zalety kodeksu Hammurabiego, a dyskusje z nim prowadzą gracza do refleksji, czemu zero-jedynkowe sprowadzanie prawa do zabawy w policjantów i złodziei kłóci się z tym, co osiągnęliśmy jako rozwijające się przez wieki inteligentne rasy. Na samym końcu turianin przyznaje, że głównie kierowała nim ambicja i tu docieramy do naszego morału – cel nie uświęca środków i reprezentujemy sobą więcej niż nasze najniższe instynkty. Nie traktujemy najpodstępniejszych zbirów jak ludzi z myślą o nich. Robimy to dla siebie, by nie sprowadzić się do tego samego poziomu wynaturzenia i nie stanąć wbrew temu, co wypracowaliśmy w przeciągu trwania naszej cywilizacji. Bez zasad, moralności i etyki nie różnimy się niczym od dzikich bestii, a wystarczy mgnienie oka, by runąć w dół po równi pochyłej.
Światopogląd Garrusa stanowi ciekawą przeciwwagę dla reprezentantki quarian w naszych szeregach, czyli Tali. To jest postać, która chyba najbardziej zyskała w moich oczach przy ponownym przejściu. Gdybyście mnie zapytali miesiąc temu, co sądzę o jej odsłonie z pierwszej części, to powiedziałabym, że to The Chick tej gry, tak słabo pamiętałam jej wkład w opowieść. Co prawda nie zapomniałam wiele, bo istotnie rola Tali w pościgu za Sarenem nie jest wielka, jednak nie można powiedzieć, że charakter dziewczyny można sprowadzić do dwóch przymiotników na krzyż. Oczywiście lwia część rozmów z quariańską inżynierką sprowadza się do nakreślania nam tła funkcjonowania jej społeczności, co ma sens, ponieważ przez izolację quarian nie mamy szansy nawiązać z nimi kontaktu. Tali zostaje więc niejako ambasadorką tej najbardziej tajemniczej z ras i sprowadzenie do tego jej postaci działa świetnie przez parę czynników. Po pierwsze dodaje jej unikalności, do czego dokłada się charakterystyczny i egzotyczny nawet na tle innych kosmitów design; po drugie wprowadza ciekawie zaserwowany worldbuilding; po trzecie charakteryzuje też samą bohaterkę. Tali w odróżnieniu od Garrusa wciąż postrzega swoich braci i siostry niemalże bezkrytycznie. Retoryka stojąca za powstaniem getów przeciw swemu stwórcy stawia quarian w roli ofiar; eksperyment się nie udał, a oni do dziś płacą za ten błąd, nie mogąc powrócić na swoją rodzinną planetę. Na pytanie Shepard, jak podchodzą do faktu próby anihilacji myślącej rasy, którą sami stworzyli, Tali nie odpowiada bezpośrednio, ponieważ bezpośredniej odpowiedzi nie ma. Istnieje tylko jedna wersja wydarzeń przekazana przez Flotę i utrwalana przez kolejne pokolenia – w takim stopniu, że inne argumenty nie istnieją. Cała historia ma w sobie coś z religijnej paraboli i ze słów Tali wynika trochę, że tak jest przedstawiana. Oto niewinna rasa zbłądziła, zbliżywszy się zanadto do słońca i teraz tuła się po kosmosie w nadziei na „zbawienie”, walcząc z oprawcą odpowiedzialnym za wszystkie tragedie (notabene młodzi quarianie wyruszają na „Pielgrzymkę”, nie „Wyprawę” czy „Podróż” – dobór słów nie jest zapewne przypadkowy). Getowie są tylko złem do pokonania w tej opowieści – nie mogą być niczym innym, ponieważ lud potrzebuje wspólnego wroga, przeciw któremu może połączyć siły, a wiara ta funkcjonuje jako motor napędowy dla działań w tak hermetycznej i zamkniętej populacji quarian. Na rozwinięcie tego wątku musimy jednak poczekać do kolejnych części, więc na koniec ugryźmy temat charakteru Tali z innej strony. Mianowicie jej rekrutację pamiętam wyłącznie jako ratowanie damy z opresji i tu znów musiałam się przeprosić ze scenariuszem. Tali jest w tej scenie silna i zdecydowana, a samo to, że posiada informacje o Sarenie, który zaciera po sobie ślady tak dobrze, że musimy zjeździć za nim pół galaktyki, żeby się czegokolwiek o jego planach dowiedzieć, stanowi o jej zaradności, zwłaszcza gdy uświadomimy sobie, że nie tak dawno opuściła spokojnie zacisze Flotylli. Dostajemy też mały przebłysk jej sytuacji rodzinnej, który rozwiną kolejne części – po córce jednego z Admirałów spodziewa się rzeczy wielkich, więc przeciętność nie wchodzi w grę, jeśli chodzi o jej Pielgrzymkę czy wizytówkę, którą wystawi quarianom w rozległym kosmosie. Shepard sprytnie pyta tutaj, czy ma do czynienia z księżniczką, lecz scenariusz unika babrania się w aż takich banałach, za to subtelnie nakreśla nam bolączki takiego życia i wielką odpowiedzialność spoczywającą na dziewczynie.


Wrex jest fantastyczny jak dziesięć lat temu, aczkolwiek tym razem – ponownie – bardziej doceniłam to, w jaki sposób został rozpisany. Podobnie jak Tali, i tu kroganin staje się oknem na świat swojej rasy, z tym że wojny z Rachni i genofagium są wiedzą publiczną, która w aktywny sposób kształtuje jej postrzeganie. Rozmowa po rozmowie, kawałek po kawałku, tak z konwersacji z Wrexem, jak i spacerów po Cytadeli okraszonych interakcjami z przedstawicielami asari czy turian, klaruje nam się wyjątkowo cyniczny obraz aktualnej sytuacji krogan. Dwojako można odczytywać tu postawę publiki – z jednej strony pomnik w Cytadeli to społecznie PR-owa zagrywka; z drugiej może chęć do pójścia naprzód i próby pamiętania tego, co najlepsze, nieważne jak oportunistyczne zamiary za tym stały. Zresztą to bez znaczenia, rzeczywistość jest taka, że „nikomu się nie śpieszy, by wynaleźć lek [na genofagium]”. Wrex nie ma nadziei, że coś się w tej sytuacji zmieni, więc zamiast nadmiernie rozmyślać nad nieuniknionym, woli skupić się na tu i teraz, choć gdy nadarzy się okazja, będzie próbował zjednoczyć rozbite klany (ale o tym później). Dualizm tej postaci naprawdę świetnie zaznaczono, zwłaszcza że z kroganinem można porozmawiać na najwięcej tematów i choć początkowo ma wyraźnie dość naszego wścibstwa, to czuć tam też delikatną nutkę swego rodzaju wdzięczności, że Shepard się interesuje i wyjątkowo nie dzieli się specjalnie ignoranckimi komentarzami (choć czasem się zdarzy). I nie potrafię nie docenić, że Wrex jest Vanguardem, czyli klasą jednocześnie siłową oraz magiczną (znaczy, taką, która stoi tutaj najbliżej magii w RPG-owym znaczeniu tego słowa), co też subtelnie daje do zrozumienia, aby nie sprowadzać go do roli tępego osiłka, co sugerowałoby może pierwsze wrażenie.
O Liarze myślę, że dla odmiany krótko, ponieważ nie wprowadza ona właściwie żadnego ciekawego dyskursu na temat asari. Nie mam też nic do powiedzenia na temat jej związku z Benezią, bo choć działa poprawnie jako sposób rozwinięcia naszej biotyczki, to jest dość prostolinijny, jeżeli chodzi o sposób podania. Myślę, że to trochę z powodu faktu, iż BioWare w głównej mierze skupił się przy jej pisaniu na wątku romantycznym, w związku z czym najważniejsze zadanie dla Liary w tej grze to zakochanie się w Shepard oraz bycie klinem w romansach z Ashley lub Kaidanem. Może to kwestia tego, że archeolożka jeszcze mało nam ufa i nie uważa nas za nic więcej ponad partnerkę z zajebistą pulą genów, bo trudno z tej postaci wyciągnąć jakieś głębsze zwierzenia czy refleksje. Każdą próbę zbliżenia się Liara zbywa, co sprawia, że jej zainteresowanie Shepard wypada sztucznie i nachalnie, zwłaszcza z już i tak niewielką liczbą romantycznych eventów w ME1 w ogóle. Czy więc jest w tej postaci coś więcej niż tylko insta-love? Szczerze powiedziawszy, największą wartość w Liarze reprezentuje jej backstory, bo to kawał niesamowicie subtelnego – takiego z kategorii „mrugnij i przegapisz” – theme-buildingu. Asari prowadzi badania na temat proteanów, antycznej rasy, która najpewniej ma jakieś powiązania ze Żniwiarzami. Żadna, ale to zupełnie żadna z jej sióstr nie daje wiary jej znaleziskom (biednym, bo biednym, ale wciąż), nikt nie chce w tych badaniach uczestniczyć, a sama wiedza na temat proteanów – pomimo faktu, że uniwersalnie wszyscy zgadzają się, po kim mamy mass relaye i resztę kosmicznych wynalazków – to wielkie „don’t question it, just accept it”. No więc podczas zbliżania się do wielkiego finału, dyskutowałam z bratem na temat tego, czy Żniwiarze działają dla nas jako antagoniści. On twierdził, że niekoniecznie, ponieważ pojawiają się prawie na końcu gry, nikt nic o nich nie wie poza Sarenem i spółką, a poza tym są tak nieskończenie potężni, że aż ocierają się o metafizykę, a jak masz uwierzyć w zwycięstwo nad kimś, kto jest mega przegięty w opór (Yhwach z Bleacha, jeśli łaska). Moim zdaniem idea Żniwiarzy wpisuje się w narzuconą przez ME1 tematykę. Motywem przewodnim pierwszej części jest pochwała ludzkości – tego, co możemy osiągnąć, jak adaptujemy się do nowych zjawisk i jak sobie radzimy pomimo wszystko. Ten wątek nie zatrzymuje się jednak tylko na ludziach i rusza dalej, ponieważ nie żyjemy w próżni i musimy ze sobą współpracować, vide załoga Normandii, która manifestuje tę ideę w skali mikro. Jako rasa nie odkryliśmy jeszcze wszystkiego, stoi przed nami wiele niewiadomych, a kosmos jest przeogromny. Na to wszystko wchodzą wszechmocni Żniwiarze, zdolni zniszczyć całe cywilizacje ino prychnięciem i to jest właśnie wróg dla tej siły adaptacji, współpracy i przekraczania własnych możliwości. Że brzmi to naiwnie? Owszem, nie twierdzę bowiem, że Mass Effect jest głęboki – to świetnie skonstruowana historia, która dla mnie nosi dość mocne znamiona bajki, która nie obnosi się ze swoimi morałami, ale też nie chowa ich przesadnie między kolejnymi dialogami czy wydarzeniami. Podobny konflikt występuje w FFIX, gdzie finał to pojedynek życia ze śmiercią, chęci istnienia z absolutnym niczym; przygody Shepard i polityczne tarcia z Radą pokazują, ile dzieje się w życiu ludzi. Żniwiarze to, a także dorobek innych ras chcą zredukować do zera. Tak więc jak to wszystko wiąże się z backgroundem Liary? Sugeruje, że skoro nawet tak stara i zaawansowana rasa jak asari nie wie (lub nie chce wiedzieć) nic na temat proteanów, to naprawdę jeszcze wiele pracy przed nami i jest do czego dążyć (mówiłam, że pointa będzie subtelna). Oczywiście mówię to (teoretycznie) bez wiedzy o dalszych częściach, ale wątpię, że BioWare pisał tę grę z myślą o trylogii.


No dobrze, dotelepaliśmy się do Kaidana i Ashley, i pewnie niektórzy nie mogą się powstrzymać przed zapytaniem „czy są oni tak tragiczni, jak zapamiętaliśmy?”. Tak więc krótka odpowiedź brzmi: tak, właściwie to są, na Virmire będziecie się tylko zastanawiać, kto nudzi/wkurwia was mniej. Nie wiem, z czego to do końca wynika, ale Ashley i Kaidan na tle rewelacyjnych kosmitów (no, może poza Liarą) sprawiają wrażenie, jak gdyby pisano ich metodą losowania przymiotników z kapelusza. Jak wspominałam na początku, Williams wypada w tym zestawieniu odrobinę ciekawiej, ponieważ niuansu dokłada jej świeża sprawa z turiańskim konfliktem. Niestety fabuła morduje szansę na spojrzenie na nią przychylniejszym okiem poprzez wprowadzenie Pressly’ego, jednego z naszych załogantów, który de facto sprawuje pieczę nad statkiem zawsze, gdy Shepard rusza na misję lub opuszcza pokład. Bez owijania w bawełnę powiem, że Pressly to mój absolutnie ukochany bohater drugiego planu. Dlaczego? Ponieważ ewoluuje podczas naszej misji. Jak sporo ludzi, z którymi mamy do czynienia, i on nie czuje się pewnie nie tylko na turiańskim statku, ale także w obecności kosmitów. Różnica pomiędzy Presslym a Ashley jest taka, że Pressly jest profesjonalistą. Jak zawsze możemy zachęcić każdego z liniami dialogowymi do wypowiedzenia swojego zdania i nawigator mówi jasno, że wolałby, aby załoga pozostała w pełni ludzka. Na pytanie Shepard, czy będzie z tego jakiś problem, Pressly jasno i klarownie odpowiada „nie i koniec tematu”, by na samym końcu przyznać, że został wyprowadzony z błędu i cieszy się, że przyszło mu być częścią wielorasowego zespołu, bo dzięki temu wyzbył się uprzedzeń. Ashley z kolei niezależnie od tego, w której części gry zapytamy ją o opinię na temat współpracowników, zawsze będzie miała gotową teorię spiskową i ach, wyobraźcie sobie, że TO zostanie w trzeciej części drugim ludzkim Widmem. Wiecie, to naprawdę daje do myślenia, gdy skupiasz się bardziej na tym, co reprezentuje Shepard – pomost pomiędzy rasami, chęć do negocjacji i dialogu, etc. A po drugiej stronie barykady stoi Ashley „czy kosmici powinni mieć dostęp do całego statku” Williams. Ja pierdolę. No dobrze, ale napisałam, że charakteryzacja ludzi jest dość przypadkowa, co więc wylosowało się naszej ksenofobicznej żołnierce? Żeby nie wyszło, że ona tylko taka do walki, to jest też do różańca i to dosłownie, bo Ashley wierzy w Boga. I czyta wiersze. Oba te fakty zostaną wspomniane raz w jednym dialogu i nigdy więcej, a przynajmniej nie w tej części. Nie wiem, co mam tu jeszcze dodać poza rozłożeniem rąk, bo coś sądzę, że przy kleceniu storyboardów twórcy zrobili to samo. A już na pewno zrobili to przy Kaidanie, ponieważ Jezusie nazareński, jak ten koleś nic nie ma. Teoretycznie scenariusz się tu stara – mamy tu jakieś tajne obozy wykradające dzieci do przeprowadzania biotycznych eksperymentów, tragiczną przeszłość, bo Kaidanowi w tró yandere style odbiła palma i zabił kolegę napastującego jego nie-dziewczynę i… Hej, to chyba wszystko. W każdym razie strasznie to wszystkie płaskie i puste, ale chyba to ogólnie jest myśl przewodnia stojąca za postacią Kaidana, żeby z niego zrobić odpowiednik schnącej ściany, ponieważ on nawet bardzo często nie posiada zdania na temat tego, co się wokół dzieje. Jak Ashley burzy się na wszystko w sposób ocierający się o rasizm (a czasami już nawet się nie ociera, tylko włazi tam z butami pełnymi słomy), tak Alenko jest przegięty w drugą stronę i nic mu nie przeszkadza do tego stopnia, że chyba nie zauważyłby, gdyby ktoś my wbił nóż w plecy. Ogólnie na początku założyłam sobie, że przejdę Mass Effecta tak samo, jak przechodziłam go pierwszy raz – z tą zmianą, że tym razem poświęcę na Virmire Ashley. Szczerze powiedziawszy, im częściej rozmawiałam („rozmawiałam”) z Kaidanem, tym bardziej miałam ochotę zabić go drugi raz, bo przyznaję się bez bicia, konwersacje z nim doprowadzały mnie do tęgiej frustracji. Ostatecznie wygrała ciekawość, czy Kaidan później dostanie COKOLWIEK, co uratuje go z galerii absolutnych nudziarzy, więc rzutem na taśmę udało mu się przetrwać Virmire. I mean, zaczęłam ME2 i nawet Jacob jakby robi dobre pierwsze wrażenie (bo jest JAKIŚ), poprzeczka została zawieszona naprawdę nisko.
Mogłabym napisać jeszcze coś o ME, ale rany, ten tekst już i tak jest gigantyczny jak na Retrospekcję, więc tutaj zakończymy moje rozważania. Jestem niebotycznie zadowolona z powrotu do tej serii – pierwsza część to kawał przemyślanej fikcji literackiej w taki sposób, jaki uwielbiam. Nie zgadzam się też co do stwierdzenia, że jedynkę trzeba przetrwać. Stanowi ona genialny wstęp do kosmicznej sagi, rewelacyjnie kreśląc świat przedstawiony i motywacje bohaterów. Sama Shepard też jest świetna, choć jeszcze szybciutko wspomnę o tym, co nie do końca dobrze się dla mnie zestarzało, a mianowicie podział na Paragona i Renegade. Jak, mam nadzieję, wynika z tej przydługiej ściany tekstu, z niektórych konfliktów, zwłaszcza tych wielkich i trudnych, nie ma dobrego wyjścia. Chociaż w skali makro podział na Shepard dobrą i złą nie spłaszcza tych wątków, to w skali mikro zniechęca wymuszanie na graczu grania na jedno kopyto w gatunku, w którym możemy dobierać odpowiedzi w zależności od humoru lub zdania. Jeśli jesteśmy roztrzaskani po całym spektrum moralności, brakuje punktów, aby efektywnie wbić na wystarczający poziom Charm/Intimidate, co sprawia, że czasem nie da się rozwiązać sytuacji tak, jak gdybyśmy chcieli, bo Shepard nie jest wystarczająco charyzmatyczna. Niby okej, bo niesie to ze sobą jakieś napięcie; jednak nie okej jest fakt, że muszę stale monitorować swoje zachowania, bo jeszcze komuś odpowiem zbyt niegrzecznie i cyk, już Renegat, bez sensu. No ale to tyle jeśli chodzi o moje zarzuty (a technikalia pominę, bo mogę, a co!). Gdy brat wróci z urlopu ruszymy z częścią drugą, więc spodziewajcie się kolejnego eposu za jakiś czas~

Mass Effect
Producent: BioWare
Wydawca: EA
Rok wydania: 2007
Platforma: To jest gra AAA, pewnie wyszła na wszystko, nawet wasze lodówki.

 

Komentarze