Opowieści z Ciarolandu Deluxe: Forspoken Edition

„Ciaro, miało być otome, gdzie jest oto—„, dobra, cicho mi tam z tyłu, jest w kolejce, spokojna wasza rozczochrana. Tak jak Retrospekcja Mass Effecta 2, którą chciałabym napisać, nim zacznę trójkę (i zapomnę wszystko, co zrobiło na mnie wrażenie). Dzisiaj za to o Forspoken i macie być wdzięcznx, tak że tego, dużo SPOILERÓW, ale podejrzewam, że jeżeli z ciekawości czytacie ten post i jeszcze nie graliście, to i tak nie zagracie, więc wspominam wyłącznie z przyzwoitości. Pytanie zasadnicze na początek – czy będę was w tym tekście przekonywać, byście kupili tę grę? Nie, nie będę; przynajmniej nie aktywnie. Jak być może pamiętacie z Twittera, pisałam tam, iż historia Frey podobała mi się z początku o wiele bardziej niż nowe przygody Aloy w krainie blaszanych potworów. I zostało tak do końca, Forspoken dowiozło tyle, ile chciałam, do tego stopnia, że szczerze żałuję, iż pewnie nigdy nie wydarzy się druga część (zwłaszcza po mega solidnym dodatku). Jednakże prawdą jest, że produkcją tą targają różne problemy już na poziomie designu i gołym okiem widać, iż przydałby jej się nie tyle rok czy dwa dodatkowego developmentu, co całkowity remanent niektórych core’owych mechanik. Ale po kolei. 


Jak już zapewne zauważyliście, jestem jedną z nielicznych osób na tym padole, które bawiły się przy Forspoken przefantastycznie. Skakanie po pustej mapie nie znudziło mi się ani razu, platynę wbiłam bez cierpienia, historia mnie wciągnęła i mieliśmy naprawdę mnóstwo frajdy z antycypowania kolejnych zwrotów akcji z bratem. Zanim jednak przejdę do pochwalnych peanów, które w większości składają się z rzeczy podpadających idealnie pod mój specyficzny gust (dlatego nie zamierzam wam otwarcie polecać tej gry), lojalnie najpierw wskażę to, co niestety czyni z potencjalnie świetnego tytułu cmentarzysko dobrych pomysłów. Przy całej mojej sympatii do Forspoken, nie da się nie zauważyć, iż gdzieś w połowie developmentu albo skończyły się pieniądze, albo chęci Square, więc nakazano skleić projekt do kupy i nalepić mu wygórowaną cenówkę. Podejrzewam, że któraś z tych teorii jest prawdziwa – z tego co czytałam, Forspoken to ostatnie hurra SE, żeby wykorzystać wymęczony już do cna przez niekończący się proces tworzenia Final Fantasy XV silnik Luminous. Jak więc działa on w tym przypadku? Cóż, i „magiczny parkour”, i magia Frey robią wrażenie… do pewnego momentu. Ruch jest płynny i otrzymujemy mnóstwo technik pomagających pokonywać spore odległości w efektywny (i efektowny!) sposób. Istnienie magicznego parkouru to też drugi powód (pierwszy wyjaśnia fabuła), dla którego na mapie dzieje się tak niewiele – ta mechanika sprawdza się najlepiej, gdy mamy dużo miejsca na zabawę, ewentualnie, gdy musimy wspiąć się na jakąś górę. Punkt ciężkości położono na szybkość, a trudno czerpać przyjemność z pędu, gdy co chwila uderzamy w ścianę kolejnej chałupki. Niestety do tej łyżki miodu dołożono beczkę dziegciu w postaci małej różnorodności aktywności pobocznych, które też na dłuższą metę nie wpływają na cokolwiek. Mapę Forspoken wypełniają cele w postaci podnoszących statystyki monumentów, baszt ze znajdźkami, obozów z opcjonalnymi walkami, aby zdobyć więcej doświadczenia i lochów z nowym wyposażeniem… Niestety nie tylko prędko każda nowa lokacja zaczyna przypominać listę z zakupami, ponieważ w kółko robimy to samo, to jeszcze gra jest prosta jak barszcz, więc nie istnieje żaden dobry powód, dla którego tracimy na to wszystko czas. Świat Athii dzieli się na cztery kontynenty i jeśli się uprzemy, to do trzech możemy dostać się praktycznie od samego początku; w pierwszym wyczyściłam ze cztery „województwa” i już nikt nie był dla mnie wyzwaniem, łącznie/zwłaszcza z bossami. Lwia część eksploracji polega na maksowaniu statystyk Frey, ale serio, dopieprzałam HP mojemu płaszczowi głównie dla własnej satysfakcji. W tej grze jest crafting, a jakże, mało inwazyjny i nielasujący mózgu, aczkolwiek jest trochę ZBYT prostacki, ponieważ uwierzcie mi, głównie będziecie mieszać leczące poty. 


Dlaczego? Tu przechodzimy do drugiego (teoretycznie) selling pointa Forspoken, czyli walki i ech, co wam będę ściemniać, ta gra pozwoliła mi spełnić moje marzenie i stać się wielką czarodziejką rozkurwiającą każdego, kto się napatoczy. Prawie taki wish fullfilment jak w Yakuzie, tylko zamiast mokasynów skurwysynów dostajesz Firagę, how nice! W miarę upływu czasu, fabuła otwiera nam dostęp do czterech szkół, z czego każdą z nich charakteryzuje inny gimmick. Ziemia oferuje szereg zaklęć leczących, czy to przez klasycznego heala, czy wyssanie życia z przeciwnika; ogień najlepiej sprawdza się w walce w zwarciu; woda to czysty (aha!) fun, bo albo możesz rzucić w kimś hydrobombą, albo zmyć przeciwników wielką falą; elektryczność jest najbardziej techniczna i strategiczna, ponieważ słabiutkie zwykłe ataki stackują się, by umożliwić zadanie przeciwnikowi skumulowanych obrażeń z mocniejszych technik (plus można nałożyć mu confuse i inne przyjemności). Chociaż niektóre czary są do siebie podobne, to poszczególne żywioły cechują się wystarczającym zróżnicowaniem, by nie wywoływać wrażenia tego samego po raz n-ty, tylko w innym kolorze. Niestety tym też nie sposób się w Forspoken nacieszyć, gdyż najzwyczajniej w świecie nie ma się jak tym systemem konkretnie zabawić. W grze występuje tylko jedna ciekawa walka z bossem, cała reszta nie oferuje żadnego wyzwania, więc możesz naparzać startowym zaklęciem aż do zgonu przeciwnika, czasem tylko pamiętając o uniku. Podobnie jak w przypadku opcjonalnych lokacji do odwiedzenia, różnorodność przeciwników na mapie świata kończy się może na pięciu, góra siedmiu odmianach (plus mało odkrywcze warianty), więc cały czas bijemy się z tym samym. Jednak największą wadą systemu walki jest praca kamery – skala i pole rażenia sporej liczby czarów są tak duże, a wrogowie czasem tak liczni, że ta po prostu się poddaje, nie próbując już nadążyć za fikołami Frey i tym, kogo mamy akurat w tej chwili naparzać. Często dostaniemy strzała nie wiadomo skąd, bo nie sposób w pełni kontrolować pola walki (stąd nacisk na fabryczne wytwarzanie potek, bo że cię ktoś zara stuknie, to pytanie nie „czy”, tylko „kiedy i ile razy”). Niektóre potwory są też zbyt szybkie, by dało się nie dostać przy nich apopleksji – najbardziej irytują ptaki, przed którymi od pewnego momentu zaczęłam notorycznie uciekać, zwłaszcza gdy moja kwiatowa armatka była na cooldownie (atakuje automatycznie wszystko co się napatoczy, top tier w księdze każdego arcymaga). Z kolei ulepszanie czarów polega na przyjmowaniu „wyzwań” z nimi związanych, np. zadaj tyle i tyle obrażeń danym zaklęciem, wprowadź wroga w określony status x razy, wyssij życie we wskazanych ilościach… I może nie byłoby w tej formie nic zdrożnego, gdyby nie fakt, że musimy specjalnie iść do konkretnej lokacji, aby wybrać interesującą nas technikę w celu jej szkolenia. Na domiar złego możemy wybrać wyłącznie trzy zaklęcia naraz, więc w moim przypadku wyglądało to tak, że wychodziłam z przystani, szłam kilka kroków, napotykałam grupkę potworów, wbijałam challenge, wracałam do przystani, wybierałam następny i tak w koło Macieju. Tak jak odwiedzanie monumentów czy baszt ze znajdźkami, to kolejna mechanika obliczona na sztuczne wydłużenie czasu rozgrywki zamiast jej urozmaicenia (notabene ostatnio coś częściej takie zabiegi rzucają mi się w oczy, może to „wina” Yakuzy). W przypadku Forspoken razi to tym bardziej, ponieważ jak wspomniałam, ta gra ma naprawdę dobre pomysły, tyle że nie starczyło pary, by je poprawnie rozwinąć, dlatego gameplay składa się w większości z powtarzalnych i nic nieznaczących zadań. I mean, trudno nie zauważyć straconego potencjału, gdy dostajesz nim po oczach na każdym kroku. I na początku pisałam, że przygodom Frey przydałby się powrót do fazy planowania… Ale w sumie nie jest to do końca prawda, co udowadnia DLC In Tanta We Trust. Natknęłam się na recenzję, która określiła ten dodatek kwintesencją wszystkiego, co najlepsze we Forspoken i trudno się z tym nie zgodzić. Mapa jest mniejsza, ale wciąż pozwala na satysfakcjonujące podróżowanie; topografia sprawia, że częściej i w sprytniejszy pomysł możemy korzystać z magicznego parkouru; znajdziek i opcjonalnych lokacji jest akurat tyle, by czymś zająć, ale nie znużyć; choć wciąż nie da się szkolić zaklęć poprzez wychodzenie do menu, to o miejsca, gdzie da się je wybrać, prawie się potykamy… Mogłabym tu teraz zanieść się gromkim śmiechem i pysznie stwierdzić, że ohohoho, miałam rację, i otwarte światy to trucizna tocząca giereczkowy mainstream. Jednak biorąc pod uwagę, że Forspoken był dla mnie najprzyjemniejszą formą karmienia OCD od dawna pomimo popełniania przezeń największych grzechów gier AAA (oraz wyzierającego zewsząd cynizmu Square-Enix), to chociaż zdaję sobie sprawę z wszystkich jego wad, nie potrafię źle myśleć o nim myśleć… 


… Głównie dlatego, że Forspoken tak totalne wpisuje się w kategorię tych unikalnych gier 6/10, co do której mam niebotyczną słabość, że o ja nie mogę. Solidny i ciekawy świat przedstawiony, którego chciałoby się więcej? Jest. Sympatyczna historia z toną potencjału? Jest. Fajne mechaniki, którym brakuje do ideału, ale i tak dają sporo frajdy i w sequelu mogłyby być jeszcze lepsze? A jakże. Decyzje fabularne, które wpadają nieco w uncanny valley, bo mają odwagę spróbować czegoś nowego? Ho ho, żeby tylko raz! W moim przypadku serce skradł mi też wyjątkowo babski klimat tej gry. Z całej gry bije fantastyczny klimat bycia wielką czarodziejką i self-made woman tak, że nowe Tomb Raidery już dawno pochowały ze wstydu te swoje szyldy z napisem „kobieta kontra dzika przyroda”. Na efekt składa się elegancki i zalatujący mistycyzmem interfejs; ekwipunek w postaci ubrań, naszyjników i lakieru do paznokci; gatunek, bo to feminist fantasy pełną gębą, a także, last but not least, sama kreacja Frey. To naprawdę spoko postać, już mocno wymęczona przez los, której motywacje i zachowanie zostały jasno nakreślone, a późniejsza przemiana nie bierze się znikąd. Właściwie to byłam pod wrażeniem, jak długo bohaterka pozostaje głucha na wołanie potęgi przyjaźni. Gra nie próbuje na hip-hip-hurra leczyć jej traumy wynikającej z porzucenia i zmieniać we wzór cnót wszelakich, a nawet po tym Frey pozostaje dalej wypyszczona i cwana. Trochę nie rozumiem, czemu ludzie się tak na nią uwzięli (znaczy, domyślam się) – owszem, kilka tekstów sprawiło, że przewróciłam oczami, bo czasem rzeczywiście jest agresywna aż za bardzo, aczkolwiek to są chwile i znów, jej zachowanie wynika jasno z jej przeszłości oraz sytuacji, w której się znalazła (no raczej też nie byłabym zadowolona, że przykuła się do mnie gadająca bransoletka, jak tu iść do klopa w spokoju?). Poza tym Cuff, czyli bransoletka, też do najmilszych nie należy, więc to pojedynek dwóch mocnych osobowości, jedna rapuje, druga sączy herbatę, szczerze mnie to bawiło, chciałabym więcej. Zwłaszcza po zakończeniu DLC, które jest wybitnym sequel-hookiem, but alas, poor Yorick. A szkoda, ponieważ nie będę was czarować i szczerze przyznam, iż historia to nie jest jakiś Pulitzer fabułek, to w swej klasie sprawia naprawdę sporo frajdy. I mean, słuchajcie, real talk: zgnojone wzdłuż i wszerz whedonowskie dialogi pojawiają się ze dwa razy, czyli tam, gdzie pokazał trailer, ale przecież i tak większość z was żre filmy Marvela na śniadanie, więc w czym problem? A jak to wam się przejadło, to pewnie na podwieczorek idą trzy misje fabularne z Assassina, a ja dobrze wiem, jak wygląda scenariusz w Assassinie, nie mydlcie mi tu oczu. O co mi chodzi to o to, że naprawdę Forspoken nie przedstawia się tak tragicznie źle, jak maluje go Internet. Że jest przeciętny i niewart tych siedemdziesięciu baksów na dzień dobry? Pełna zgoda, nie zamierzam się kłócić. Ale skoro w giereczkowie ciągle znajduje się miejsce na kasyna EA, robione od sztancy potworki Ubisoftu i milion pięćdziesiąte szarobure Call of Duty, to na Forspoken też się znajdzie. Tym pozytywnym akcentem chyba skończę ten tekst. Jak zapewne zauważyliście, prawie w ogóle nie weszłam w szczegóły fabularne, jak to zwykle czynię w tych edycjach deluxe. Jest ku temu dobry powód – mam trochę obsesję na punkcie Forspoken. Sama się sobie dziwię, jak bardzo podobały mi się przygody Frey, co sprawiło, że w pierwszej wersji ten tekst miał jakieś dziesięć stron i nie chciał się skończyć. Ostatecznie jednak moje skakanie z tematycznego kwiatka na kwiatek skłoniło mnie do rozbicia tego magnum opus na kilka innych pomysłów. Frey jest na tyle ciekawą postacią w temacie pisania „strong female character”, że wolałabym poświęcić jej osobną analizę. Na Twitterze zarzekałam się, że walnę też porównanie Forspoken z Horizonem… Cóż, jeśli chcecie wiedzieć, gdzie podziały się zaginione strony z tego tekstu, to już wiecie, właśnie tam. Mam nadzieję jednak, że nie będą to takie molochy jak te Opowieści i większość mam już skończoną, ponieważ inne rzeczy czekają. Ale jakby co, to zawsze możecie zmyć mi głowę i zapytać, ki chuj, miały być posty i ni ma. Frey by tak zrobiła!

Komentarze