Opowieści z Ciarolandu Deluxe: Like a Dragon: Ishin! Edition

Czy cztery miesiące wystarczyły, abym uporała się z moją frustracją wywołaną przez nową Yakuzę? Chyba tak, bo czuję, że siano przemyśleń z nią związanych wreszcie zostało przegrabione i wiem, co mnie zabolało i gdzie. Ogólny konsensus na Dygresji (czyli złożony z opinii jednej osoby) jest taki, że niestety Ishin wpada w tę samą kategorię co Judgment – to ciągle Yakuza, ciągle świetnie się w nią gra, ale tak wiele elementów tu dla mnie nie działa, że jeśli kiedykolwiek będę przechodzić te części jeszcze raz, to ze łzami w oczach. Żeby była jasność, oczywiście moje niefortunne zdanie automatycznie nie oznacza, że mam ochotę wysyłać RGG Studios pełne jadu wiadomości, bo czemu przeportowali taki paździerz (sic!), skoro mogli zająć się Yakuzą 8 i wydać ją na wczoraj. Pomimo swej jakości (postrzeganą przez moją subiektywną soczewkę), Ishin to kolejna cegiełka w epoce cudów, która daje mi nadzieję, że jutro zagram we wszystkie części Sakura Wars z angielską lokalizacją, co, jeszcze nie, aww, no trudno, zawsze pozostaje następny dzień. Miło zobaczyć też wizję feudalnej Japonii według RGG Studios i zagrać w tych kilka fajnych mini-gierek opierających się na epoce/klimacie (dla mnie były to taniec, sianie rzepy i czyszczenie dungeon… znaczy, neutralizowanie obozów z bandytami, tak, właśnie to). Iiii niestety to chyba tyle dobrego, ile jestem w stanie powiedzieć o Yakuzowym retellingu opowieści o Shinsengumi, tak więc przechodzimy do wylewania pomyj. Jak się komuś bardzo podobało i nie chce tego czytać, to krzyżyk w prawym górnym rogu, a całą chętną resztę zapraszam na moje gorzkie żale, let’s go. Oczywiście milion spoilerów, więc kto nie grał, a czyta, ten trąba. 


Jako że ta część pewnie nie zajmie nam długo, to zacznijmy do technikaliów. Ja rozumiem, że z Dragon Engine są hocki-klocki i swawole, dlatego też studio zdecydowało się przenieść na Unreala, co by ułatwić sobie portowanie gier na kąpjutry. I choć Ishin w większości wygląda ładnie (chociaż ja ten upgrade uświadomiłam sobie dopiero po przejrzeniu filmików „przed i po” na JuTjubie), to nie jest to poziom wykończenia, do którego przyzwyczaiły mnie poprzednie części. Uczulę tu jednak, że mam na myśli głównie elementy, na które zwracam uwagę tylko ja, czyli krzywe czcionki i stylistyczne niechlujstwo UI. Po przegraniu X części czegokolwiek człowiek wyrabia sobie już jakieś poczucie co do tego, jak seria powinna wyglądać, a jak wszyscy wiemy, zwłaszcza Yakuza nie stara się wynajdować koła na nowo i naprawiać tego, co działa. Dlatego też z chirurgiczną precyzją da się w Ishinie wydzielić elementy natywne dla Unreal Engine albo te, których nie udało się przeholować z poprzedniego silnika. Nie są to szczęśliwie rzeczy duże, ale poczucie obcości opuściło mnie dopiero w momencie, gdy już się do niego przyzwyczaiłam. Podejrzewam, że pewnie tu też należy doszukiwać się źródła większej liczby bugów niż zwykle. Szczerze powiedziawszy, dotychczas w Yakuzach nie zdarzyły mi się żadne babole, ale mi też Cyberpunk 2077 wywalił się do konsolowego Windowsa tylko dwa razy w swym pierwszym buildzie, więc wiem, że zostałam wybranką hardware’u i moja opinia nie jest miarodajna na tle reszty śmiertelników. Mimo to wrogowie zapominali ze mną walczyć albo ginęli za teksturami na tyle często, bym to zapamiętała (bo ogólnie mnie bugi przeważnie śmieszą, uwielbiam np. podwijające się elementy ubrania, come on, that’s comedy gold), a ja wolę inne atrakcje w Yakuzie, przepraszam bardzo. Smuci też fakt, że ta gra ma "Kiwami" w japońskim tytule, a nie czarujmy się, poza podmianą modeli, nagraniem nowych kwestii dla tychże i podbiciem grafy, właściwie mało tu usprawnień, które rzeczywiście klasyfikowałyby ten remaster jako wersję definitywną. Głównie rozchodzi mi się o zmarnowanie okazji na wprowadzenie większej liczby quality-of-life changes. Jako że piszę ten tekst z czteromiesięcznym spóźnieniem, to pamiętam tylko moje zniesmaczenie wynikające z niemożności ugotowania kilku dań z rzędu pomimo posiadania wszystkich składników i przechodzenia milion razy przez tę samą mini-grę z chuchaniem na zupę. Wiem jednak, że wkurzało mnie więcej takich detali, które można by usprawnić kilkoma linijkami kodu, ale z drugiej strony widać, że najwięcej roboty wykonali tu graficy (a to też nie do końca, bo nikt mnie nie przekona, że modele Kuze i spółki nie zostały żywcem wyjęte z Yakuzy 0, międzygeneracyjnej gry z PS3), a cała reszta chyba dalej kleciła gaiden z Kiryu i Yakuzę 8. I spoko, ale w takim razie proponuję po prostu klepnąć remaster jak w przypadku Yakuz 3-5, i tak bym tę grę kupiła, tak jak cała reszta, która czekała na lokalizację ten milion lat. Że to był port robiony na odwal i dla zamknięcia paszcz, sugeruje także zawarty w grze słowniczek. Składa się na niego może z dziesięć powtarzanych ad nauseam fraz, których zrozumienie i tak ci niczego nie da, ponieważ fabuła Ishina nie wchodzi aż tak głęboko w ówczesną politykę i nie dostarcza wystarczającego kontekstu, aby fakt, że ta konkretna prowincja ma takich lojalistów i napierdala się z tamtą z drugiej strony Japonii, miał jakiekolwiek znaczenie dla gracza (a przynajmniej tak spore, by co chwila zamieszczać do niego odniesienie). Otrzymujemy więc listę haseł opatrzonych toną szczegółów, które nie są w grze wyjaśnione, zamiast tych określeń, które nie tylko stosowane są częściej, ale mają też większe znaczenie w kontekście motywacji bohaterów (zwłaszcza Ryomy). RGG Studios, słońca wy moje, jesteśmy weebami, ale nie aż takimi, by znać całą drabinę społeczną końcówki Edo, like, come on. Dzięki bogu bohaterowie tak często mówią o poszczególnych klasach, że po trzeciej półgodzinnej cutscence już mniej więcej wiadomo, kim się było lepiej urodzić (szogunem), ale wciąż. 


Mogłabym jeszcze trochę poopowiadać o systemie walki i wszechobecnym grindzie, bo to też nie bawi w tej części jak w innych, ale a) może jestem po prostu słaba w tym ciachaniu mieczem; b) skoro zaczęliśmy o fabule, to nie róbmy więcej suspensu i przejdźmy do meritum mojego zniesmaczenia. Szczerze powiedziawszy, o Ishinie przed zagraniem wiedziałam niewiele – ostatnie lata nauczyły mnie, by zanadto nie szukać spoilerów do niektórych tytułów, ponieważ bardzo możliwe, że za kilka lat jakimś szalonym zbiegiem okoliczności uda nam się w nie zagrać. Nie oglądałam więc filmików z fanowskim tłumaczeniem, nie czytałam skryptów ani opisów postaci; wiedziałam tylko, że istnieją dwie Yakuzy z „przodkami” Kiryu w rolach głównych, a Ishin to praktycznie Yakuza All-Stars o obalaniu szogunatu. Poza moją miłością do RGG Studios, to głównie fandom napędzał dla mnie hype na tę grę, bo oto spodziewałam się fanserwisu podniesionego do potęgi n-tej. Kiryu wymachujący mieczem i robiący niestworzone rzeczy na każdym piętrze pagody? Majima oficjalnie będący jego funflem i ciachający wszystkich na prawo i lewo? Ulubieni antagoniści, którzy wrócili zza grobu i grają w naszej drużynie? A wszystko to w klimatach gejsz, samurajów i jeszcze bardziej bombastycznych niż zwykle przemów o męskim honorze? Wow, ja też chcę, gdzie sypnąć jenami, droga Sego?! Niestety dość prędko okazało się, że nie taki pomysł na siebie miała ta gra, lecz zanim zakrzykniecie „Ciaro, ale to nie wina gry, że była tam tylko jedna scena klepania się po pupach!”, to śpieszę donieść, iż moim zdaniem Ishin w ogóle nie ma na siebie pomysłu jakiegokolwiek. Bo wyjścia były tu dwa: pierwsze to „robimy totalnie fanserwiśny twór ze znanymi i lubianymi postaciami, pal licho zgodność historyczną lub ledwie do niej nawiązując”. Drugie – „nope, trzymamy się rzeczywistości tak mocno, jak to tylko możliwe, wykorzystując istniejące postacie”. Tutaj mały disclaimer: ja nie znam opowieści Shinsengumi. Wiadomo, przez osmozę moich zainteresowań dotarło do mnie co nieco, ale nie mogę z czystym sumieniem powiedzieć, że rzeczywiście wiem, co po kolei się działo i z jakimi osobami dramatu. Wspominam o tym dlatego, ponieważ nie potrafię do końca stwierdzić, czy RGG Studios wybrało bramkę numer dwa i rzeczywiście Ishin to w miarę wierna interpretacja tej historii. Niezależnie od wersji wydarzeń, fakt faktem scenariusz nie dowozi dla mnie na żadnej płaszczyźnie. Nie jest wystarczająco stylizowany w swej narracji – czy to na japoński epos, czy to kolejną odsłonę marki – aby przykuć moją uwagę. Nie jest też odpowiednio przyziemny, by w zajmujący sposób przedstawić jedną z najbardziej sztandarowych opowieści z annałów Kraju Kwitnącej Wiśni. Ishin w swoich najlepszych fabularnych momentach „tylko” nudzi. W najgorszych – frustruje jak diabli. 


Gdybym miała wskazać katalizator mojej niechęci do Ishinowej fabuły, to bez wahania padłoby na kreację głównego bohatera. Jako że Ryomę „gra” Kiryu, to i pewne analogie nasuwają się same. Większość Yakuz, w których pierwsze skrzypce gra Smok Dojimy, opiera się na przeprowadzaniu śledztwa. Kiryu startuje ze straconej pozycji i w każdym rozdziale dociera do nowej poszlaki lub osoby, która nakieruje go na właściwy trop. Czasami nie dowiadujemy się niczego albo ślad prowadzi donikąd, ale to nic, ponieważ przeważnie i tak dzieje się coś zajmującego i rozwijającego bohatera. Dlatego też niebotycznie wręcz irytował mnie ten sam schemat u Ryomy, który dla odmiany przez większość czasu nie zmierza dokądkolwiek. Sakamoto to dziwna postać – z jednej strony niby stara się znaleźć tego zabójcę, ale gdy już stoi przy płocie i wita się z gąską, nagle jakby przestaje mu zależeć i wracamy do punktu wyjścia, aby przemielić ten sam plot point przez dwa kolejne rozdziały. Teoretycznie wiem z czego to wynika – o ile dobrze pamiętam, w jednym dialogu jasno pada stwierdzenie, iż Ryoma nie chce poznać prawdy, ponieważ nie mieści się w jego (bardzo wąskim) światopoglądzie i kazałaby mu rewaluować niektóre bliskie mu osoby (NIE ich motywacje) – w praktyce składa się to jednak na niesamowicie frustrującą narrację, której brakuje punktu skupienia (no bo jak widać nie jest nim zemsta) oraz tak po ludzku sensu. Dość prędko bohaterowi udaje się dostać w szranki Shinsengumi; równie prędko okazuje się, że wszyscy dobrze wiedzą, po co przyszedł, a mimo to nikt się tym specjalnie nie przejmuje, nie tylko pozwalając mu robić, co mu się żywnie podoba, to jeszcze traktując go jak swego. Tak, ja wiem, intrygi, zdrady, pościgi i postrzały, ale wszystkie postacie z Shinsengumi na czele są przeważnie tak urzeczone Ryomą (no chyba, że fabuła jasno nie pozwala im mu się przeciwstawić, bo imperatyw narracyjny mówi, że to jeszcze nie pora na big reveal), który w decydującym momencie woli wrócić do pokoju w zajeździe niż iść bić się z potencjalnym mordercą swego przybranego ojca, że zaczynam wierzyć, że cała obsada grała w Yakuzę i zakochała się w Kiryu, dlatego idzie Sakamoto na rękę we wszystkim, w czym się tylko da. Wspomniałam o analogiach z Kazumą dlatego, ponieważ wiedza o każdym nowym przystanku na jego drodze została „zasłużona” – za sprawą pomocy, pomyślunku, pytania zadanego odpowiedniej osobie w odpowiednim czasie. Bohater serii-matki jest proaktywny i zaradny, co podtrzymuje uwagę gracza, bo nawet jeśli niczego się nie dowiedzieliśmy w tym momencie fabuły, to protagonista już udowodnił, że zaraz wpadnie na nowy pomysł i historia potoczy się dalej. Przed Ryomą z kolei drzwi otwierają się albo przypadkowo, albo bo scenariusz tak nakazał. Pomimo że Kiryu należał do kryminalnego półświatka, to zwłaszcza w Kiwami zaczyna praktycznie od zera. Po dekadzie spędzonej w pudle siły i kontakty się przetasowały, niektórzy skończyli z tym życiem, znajome lokale się zamknęły, etc. To nie jest takie pewne, że uda się kogokolwiek znaleźć, kto będzie posiadał odpowiednie informacje – i czy w ogóle będzie chciał się nimi podzielić. A mimo to po nitce do kłębka Kiryu konsekwentnie posuwa się naprzód w swym śledztwie z uporem, życzliwością i sprytem, gdzie potrzeba. Ryoma teoretycznie wychodzi z tego samego „zaplecza” – de facto posiada tylko dwa skrawki informacji, czyli odrobinę tła politycznego oraz styl walki stosowany przez mordercę. To powinno już być dużo i JEST, ponieważ sama historia pokazuje, że i ten kłębek ma pokaźną nitkę, za którą można by chwycić, tylko że Sakamoto nie tylko nie chce, ale też nie rozumie tego, czego nie chce. 


Tutaj dochodzimy do punktu, który stał się powodem, dla którego tak trudno było mi napisać ten tekst. Ostatecznie będzie z niego nowy rozdział Opowieści, ponieważ skupiam się na zbyt wielu zagadnieniach, by nazwać go analizą na temat czegokolwiek, ale w jednej z wersji jego roboczy tytuł brzmiał „bohaterowie praworządni głupi i ich wpływ na odbiór fabuły”. Historia w Ishinie toczy się dwutorowo. Mamy osobisty wątek Ryomy i jego śledztwa, do którego potem dochodzi poszukiwanie brata krwi i próba zrozumienia jego poczynań. Drugi tor to polityczna bitwa pomiędzy różnymi ugrupowaniami, które albo wspierają szogunat, albo nie, albo czekają aż obie frakcje się nawzajem wybiją. Pół biedy, gdyby te dwa wątki pozostawały w swoich boksach i łączyły się może jedynie w finale; niestety jest cała bieda, dlatego dochodzimy tu do takiej dziwnej sytuacji, gdzie ludzie inteligentniejsi od Shinsengumi i Ryomy prowadzą swoje gierki, a nasi bohaterowie czekają pasywnie na rozwój wydarzeń, bo i tak nic nie mogą. Zakładam, że wątek polityczny ma tu dwa zadania: po pierwsze służy za kontekst dla motywacji Shibusawy (będę używać nazwisk z Yakuzy, bo za dużo tego wszystkiego, I’m so gomen), a po drugie – stanowi przeciwwagę dla morału w finale wyłożonego przez Ryomę i jego wiary w podstawowe ludzkie wartości. No to teraz moja dwójka: po pierwsze cała podbudowa motywacji Shibusawy traci jakiekolwiek znaczenie w finale, ponieważ wygląda on jak wygląda; po drugie… A wiecie co, właściwie nie ma żadnego „po drugie”, finał jest chujowy i anuluje cały rozwój fabularny, bo siła przyjaźni. I im bliżej końca, tym pewniejsza byłam, że rzeczywiście historia tak się zakończy, ponieważ nie ma chuja we wsi, aby Ryoma nagle przestał zachowywać się jak shounenowy Protag McProtag i zyskał parę szarych komórek, cyk, Japonię odbuduje miłość do ojczyzny (i drugiego mężczyzny), a teraz buzi na zgodę. „Ależ, Ciaro”, powiecie, „Yakuza zawsze była o tym, że złole źle się bawią, a nasi protagoniści muszą im wyłożyć, jak mają żyć, co w tym nowego?”. Owszem, tylko że wspomniane dwa tory pod względem skomplikowania są sobie tak nierówne, że przypominają pojedynek Dawida z Goliatem: Virtues Edition. Oto mamy wewnętrzną walkę o Japonię – jedna strona trzyma z szogunem, druga chce go obalić; jedni nie chcą zachodnich wpływów, drudzy uważają je za jedyną szansę kraju na jakąkolwiek przyszłość. Skomplikowany, wielowymiarowy konflikt, którego rozwój niedane nam będzie obserwować, ponieważ Ryoma, nasz awatar, widzi świat w czerni i bieli, i każdą dyskusję sprowadza do zero-jedynkowego podziału, co automatycznie anuluje szansę na jakikolwiek dyskurs w zadanym temacie. Oczywiście nie narzekam tutaj na to, że wygrywają protagoniści; podejrzewam też, że być może twórcy nie chcieli zanadto wykładać tu swojego zdania na temat prawdziwych wydarzeń historycznych (choć i tak mocno się o to ocierają, vide wielkie plany Adachiego). Ale nawet bitewniakowy shounen musi wiedzieć, gdzie leży granica zawieszenia niewiary, a Ishin, poprzez postawienie wioskowego głupka bez odpowiedniej dozy charyzmy naprzeciw finalistom w strategicznych szachach, przekroczył ją radośnie na pełnym gazie.

Podobnie sprawy się mają z kreacją Shinsengumi w tej grze, choć tu mały plus jest taki, że teoretycznie fabuła rzeczywiście mówi wprost, że większość chłopaków w błękitnych pelerynach to odciągnięci od pługa rolnicy, dlatego trudno oczekiwać, aby nadążali za intrygami wyżej postawionych. Mimo wszystko nie rozumiem, czemu akurat w tym aspekcie fabuła zdecydowała się na realizm i przy tym jeszcze nie dała niczego w zamian. Serio, po liczbie adaptacji poczynań Shinsengumi pomyślałby kto, że tu pomiędzy rozdziałami to nie będzie czasu odetchnąć (plus RGG Studios dorzuci jakiś helikopter do spalenia albo smoka do ubicia, czemu nie), ale jedyne, co zaparło mi dech, to totalne marnotrawstwo postaci. Mieliście może nadzieję, że Mine zrobi coś ciekawego w tej grze, skoro wrócił zza grobu i dostał prawie najważniejszą fuchę w party? Lol, think again, najwięcej to on potrafi w opowieściach kolegów z kamaszy, niczego z tego nie zobaczysz. Z Majimą powalczymy trzy razy, bo przecież wszyscy lubimy walki z Majimą, prawda, nieważne, że w tej grze rusza na nas jak rozszalały byk z totalnie uwłaczających inteligencji powodów, co całkowicie wyzuwa te pojedynki z jakiejkolwiek wartości. Saejimie dostaje się chyba najlepsza rola, bo bez przypałów, a z całkiem spoko rywalo-przyjaźnią z Ryomą, da się dzięki niej uwierzyć w dodatkowe pół przymiotnika opisującego naszego bezbarwnego protagonistę. A nie, przepraszam, Zhao ma najsuper wątek, do którego nawet ja nie potrafię się przyczepić, szkoda, że nie było tu takich więcej. Kashiwagi umiera, bo umiera („umiera”) też w Yakuzie, gdyby Ishin jak ognia nie bał się pozwolić swoim bohaterom na okazanie zaangażowania, to dałoby się tym nawet przejąć. Cała reszta Shinsegumi albo pada jak muchy, albo ginie w imię motywacji skleconych w pół dialogu, że aż nie da się tego słuchać, ale za to przynajmniej szybko da się ocenić, kto odpadnie z drużyny, bo grają ich drugoplanowi bohaterowie z Yakuzy, których mało kto pamięta. I przepraszam, wiem, że już się nakręciłam i wpadłam w spiralę hejtu, ale skoro już ta fabuła upiera się tak tracić główny czas antenowy na te swoje spisane na kolanie intrygi, to czy nie dało się przynajmniej tych postaci wykorzystać w materiale pobocznym? Substory z Majimą jest aż jedno, do tego tylko do połowy; Mine nawet nie dostał piosenki na karaoke, co do chuja; czemu nie możemy z Saejimą iść komuś wkopać, przecież tak dobrze się rozumiemy? Substories w Ishinie należą do jednych z lepszych (zwłaszcza że komuś puściły wszystkie zwieracze przy tłumaczeniu, to chyba najdzikszy skrypt w serii and I’m living for it), dlaczego nie uwzględniono w nich bohaterów, granych przez innych lubianych bohaterów, a z którymi spędzamy większość czasu antenowego?! Oooo, i nie mówcie mi, że dlatego, bo umierają na prawo i lewo, jakoś Yakuza 4 nie miała problemu przywrócić Hanę, gdy była potrzebna. Nope, najwięcej na co stać Ishina to w ramach jakiejś dziwnej kropki nad „i” wprowadzić sparring z członkami finałowego party, którego NIE DA SIĘ pominąć i to jest totalnie taki non-event, bo nie łączy się z niczym, ale zrobiliśmy nową aranżację Fly i musieliśmy ją gdzieś wsadzić w tę grę, bo to taki super kawałek, i AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA CZEMU. Zanim całkowicie pogrążę się w wirze szaleństwa, dodam jedynie, iż wyjątkowo podoba mi się, że to Shibusawie ostała się rola brata Ryomy. Zauważyłam sporo narzekań w fandomie na tę decyzję, ale biorąc pod uwagę, iż Shibusawę dość mocno w Yakuzie 0 przyćmili Kuze i Awano, to moralny wydźwięk różnic pomiędzy nim a Kiryu trochę utonął w zalewie reszty motywów. Ishin stawia tę dyskusję z powrotem na piedestale i tchnie w nią nowe życie poprzez zmianę niektórych kluczowych detali. Naprawdę przyjemny przykład remiksowania myśli przewodnich poszczególnych Yakuz; aż dziwne, że po latach tak ładnie tu wszystko pasuje… W przeciwieństwie do finałowej przemowy Minego z trójki w obliczu jego nowej roli w Ishinie, ale oh well, this is as much as you get, I guess.
Fiuuu, no dobra, starczy tego marudzenia. Jaka konkluzja? No konkluzja jest taka, że Ishin mi się nie podobał, ale Judgment też nie, a innym tak, więc idźcie i grajcie z tego wszyscy. Not all of them can be winners i niestety Shinsegumi a’la Yakuza to dla mnie jedno z najniższych miejsc w stawce (kiedyś muszę zrobić listę), aczkolwiek i tak kupię remake Kenzana, gdy tylko wpadnie na PS Store, przecież mnie znacie. Mimo to szkoda, że nie pokuszono się tu na prawdziwy zabieg Kiwami i nie pozmieniano niektórych rzeczy. Może to różowe okulary albo już nie pamiętam, gdy pierwszy raz je przechodziłam, ale części 3-5 nie straszyły tak przestarzałością, jak robi to Ishin. Kiepską fabułę piątki wynagrodził mi prawie w zupełności rewelacyjny i rozbudowany gameplay (a także Shinada, ten promyk słońca). W Ishinie nie ratuje nic, nawet otoczka, ponieważ chyba ze względu na to, że mało rzeczy dało się zrecyklingować z serii-matki, to i nowości tu jak na lekarstwo. Mam wrażenie, że to przez ten fakt niektóre mechaniki toną w grindzie: na przykład substories są świetne, lecz połowa z nich to formowanie przyjaźni z randomami, co oznacza przyjemności z cyklu „przynieś mi X tego, dodatkowe punkty, jeśli to coś trudnego do zdobycia”. Ogólnie nie mogę pozbyć się poczucia, że trochę nie było na co czekać; ostatecznie Ishin to dla mnie bardziej symbol lepszych czasów dla zachodniego gracza, niż pozycja obowiązkowa dla kogokolwiek poza fanami serii.

Komentarze