Opowieści z Ciarolandu Deluxe: Final Fantasy XVI Edition


Well, here we go! Przed chwilą skończyłam tę zaskakująco fantastyczną przygodę; „zaskakująco”, ponieważ po recepcji tak trylogii Lightning trącącej już w momencie premiery odgrzewanym kotletem, jak i FFXV, grze o historii na tyle rozległej, że samo Square w końcu poddało próbę należytego jej opowiedzenia (w każdej linii czasowej przewidziano miejsce tylko dla jednego Kingdom Hearts) gwiazda Finali przygasła dla mnie na tyle, że przestałam się tą serią interesować, no chyba że mówimy o legacy tytułach albo szansach na legalne zdobycie starych odsłon w dobrej jakości. Lecz wkrótce ludzie zaczęli chwalić fabułę w odświeżonej czternastce i imię YoshiP, który oto zszedł z niebios, by uratować tę franczyzę i twarz włodarzy Square-Enix, a ja wychowałam się na shounenach i magicznych dziewojach, więc udzieliła mi się ta poetyka odradzania się z popiołów… Potem odpaliłam demko i podjarałam się na widok potoku radosnego fanserwisu… A trzy dni później prześcigaliśmy się z bratem w tym, kto dalej zajdzie, jak niegdyś przy czytaniu najnowszego Harry’ego Pottera (wygrałam tak btw). I dzisiaj macie przed sobą ten tekst, czyli kumulację moich opinii o Finalu, który udowadnia, że ostał się w Square jeszcze ktoś, kto potrafi wzbudzić we mnie te same uczucia, gdy oglądałam trailery do dziewiątki na Hyperze albo biłam się pierwszy raz o Balamb. SPOILERY DO CAŁOŚCI, obviously. 


Long story short, FFXVI to rewelacyjna odsłona serii, która moim zdaniem przepięknie odczarowuje całe zło ostatnich singlowych Fajnali. Jest tu naprawdę wszystko, do czego przyzwyczaiła mnie franczyza – głęboka historia, rozwinięte i kradnące serce postacie, wspaniały motyw przewodni, przemyślany i rozległy świat przedstawiony, muzyka, do której będziesz wracać już zawsze i której nigdy nie wywalisz z odtwarzacza, a także – uwaga, uwaga – zapierająca dech z piersiach GRAFIKA. Tak, pierwszy raz (jak sięga pamięć) będę skupiać się na grafice w grze, ale a) jeżeli dorastaliście w czasach, gdy Squaresoft wyznaczał standardy cutscenek, to dobrze rozumiecie, o co mi się rozchodzi; b) na koniec dnia nie liczy się wielkość łodzi, tylko werwa fal, dlatego wiadomo, nawet milion klatek dupa, gdy nie stoi za tym żadna wyobraźnia, a FFXVI ma pomysłów tyle, że Ubisoftowi tych trzynaście zapowiedzianych Asasynów nie starczy, by dobić chociaż do połowy z nich. Pojedynki z Eikonami są przefantastyczne, na tyle, że łatwo zapomnieć, iż przez większość czasu tylko ciśniemy guziora, no bo nie oszukujmy się, nie jest to poziom skomplikowania zwykłych starć, ale w takim razie chyba wiemy, w którą stronę będą się rozwijać, wowowowo. To tutaj zamyka się technologiczna magia Fajnali – na PS1 byśmy to tylko podziwiali w (zapierającej dech w piersiach) cutscence, dziś bierzemy w tym udział. Oczywiście jeszcze w formie QTE tu i ówdzie, ale jest też w tym odpowiednia bajera i obietnica kolejnych kroków, osobiście czuję się kupiona. Cała reszta również prezentuje się świetnie; muszę się zwłaszcza zgodzić z pochwałami odnośnie efektów czarów i innych elementów tła, co także w pewnym sensie stanowi powrót do korzeni, bo mnie na przykład zawsze jarało odkrywanie animacji nowo poznanych zaklęć, zwłaszcza w ósemce. Ogólnie, jak widzicie, sporo funu, który wyniosłam z tej gry, opiera się na nostalgii, fanserwisie oraz zabawą z Fajnalowym lore, dlatego uwaga, uwaga, czas na hot tejka – można w szesnastkę zagrać bez znajomości poprzednich części, oczywiście. Ale moim zdaniem to jest tak wybrakowane doświadczenie, że o matko. Najwięcej frajdy sprawiło mi szukanie nawiązań i przekonywanie się, jak tym razem twórcy podeszli do pojawiających się w serii od zawsze motywów. Na przykład w momencie, gdy pojawia się Mid i pada jej imię, ja już nie potrzebuję żadnych informacji – ja wiem, że to jest córka Cida. z Behemotem po raz pierwszy – czekam, aż puści mi Meteora przed śmiercią, skurczybyk. Malboro? Łoooo, zaraz będzie Bad Breath, unikunikunik! Tak same fabularne beaty – cały wątek kryształów i summonów? No przecież to znacie. Ruch oporu napierdziela się z resztą świata? Final Fantasy II. Rozszalały Bahamut rozwala miasto? Final Fantasy IX. Ba, w ogóle cały wątek główny to rehash FFIX i wy już dobrze wiecie, że oddychałam tym do samych napisów końcowych. To nie są rzeczy, których wagę docenisz, będąc niedzielnym graczem rzucającym się tylko na nowości. Oczywiście jadę tu teraz na mega snobizmie – cieszy mnie, że tylu ludzi dało tej grze szansę, chociażby właśnie ze względu na system walki. Jednocześnie będę obstawać przy opinii, iż jedną z największych zalet FFXVI jest to, z jakim szacunkiem i miłością podchodzi do swojego „dziedzictwa”, dlatego za każdym razem, gdy gra główny motyw muzyczny całej franczyzy albo Preluda (we właściwych momentach!), ja jestem kupiona, gdzie prosić o jeszcze? Tym bardziej dziwią mnie głosy z cyklu „not my Final Fantasy” – uwielbiam walkę turową jak każdy, kto nie posiada poziomu skupienia pięcioletniego dziecka, ale nie powiedziałabym, że jej brak automatycznie wyzuwa szesnastkę z jej rodowodu. Nie udawajmy też, że (stety lub niestety) zmiana na akcyjniaka nie majaczyła od dłuższego czasu na horyzoncie. Trzynastka stała w rozkroku, ale zmierzała w tereny walki w czasie rzeczywistym (dwunastka w pewnym sensie zresztą też), a piętnastka tylko tę tendencję wzmocniła. Remake siódemki moim zdaniem wyłącznie udaje turowość, więc nawet go nie liczę w tej stawce. Tak, szesnastka idzie totalnie w klimaty slasherowe, więc tu już nie ma kiwania się z piłką, ale o ile nie przespaliście ostatniej dekady na dnie tybetańskiej studni, o tyle wszyscy wiedzieliśmy, że seria pożegna się z tym gameplayem szybciej niż później. Oczywiście to automatycznie nie oznacza, iż macie przymknąć na to oko i nawalać skillami do upadłego, jeśli wam się to nie podoba, uważam po prostu, że Final to trochę więcej niż same tury i szesnastka jest tego najlepszym przykładem. Weźmy na przykład liczne odniesienia do Gry o Tron, które wypełniają dyskurs o przygodach Clive’a. Powiem szczerze, że dla mnie skończyły się one w wersji demonstracyjnej; gdy tylko wpada wątek prastarego zła (a wpada on BARDZO szybko), już wiadomo, że jesteśmy na starych śmieciach. Prędko staje się jasne, iż Square wprowadziło Martinowskie klimaty w charakterze sprytnej zajawki, co by przyciągnąć nie tylko malkontentów zniesmaczonych poprzednimi odsłonami, ale także nową publiczność wychowaną na obecnym mainstreamie, a może niekoniecznie pragnącą wchodzić w serię, która liczy sobie piętnaście innych odsłon (nawet, jeżeli nie są one ze sobą powiązane, ale to musisz to najpierw wiedzieć, prawda). 


Idąc dalej tym tropem i przy okazji komentując jeden zarzut, z którym spotkałam się na Twitterze – ze względu na to, że szesnastka szybko przestaje się kryć ze źródłem, z którego wychodzi, zaryzykuję stwierdzenie, iż wątek polityczny nigdy nie miał być tu specjalnie prominentny. Tak, postacie należą do różnych napieprzających się nawzajem nacji, jest wojna, różni bohaterowie mają różne motywacje… Ale to tylko tło dla ludzkich namiętności, które nimi targają i scena dla misji Clive’a. Sama konstrukcja gry na to wskazuje – funkcjonujemy głównie w naszej kryjówce (którą ochrzciłam „Cidów”, żeby nie była taka smutna i nudna) oderwanej od reszty świata, walcząc o coś, co właściwie nikogo poza naszą frakcją nie obchodzi. Nie wchodzimy w żadne polityczne konflikty i tak po prostu się zdarzyło, że nasze cele znajdują się w stolicach chronionych przez największe przekoksy w królestwie. Każda misja zakłada, że wemkniemy się gdzieś cichcem i zrobimy swoje (że nigdy nie wychodzi, to już swoją drogą); Clive nie zabiega o bezpośrednią konfrontację, nie chce odzyskiwać królestwa ani mścić się na swojej matce. Nawet jego misja uwalniania ciemiężonych nie zakłada układania się z kimkolwiek (poza wujkiem Byronem, ale kto by nie chciał się układać z wujkiem Byronem, tym MVP) i wyzuta jest z wytykania konkretnych oficjeli palcem. To historia ruchu oporu składającego się z ludzi, którzy nie godzą się na utarte status quo, zebranych przez wizjonera-idealistę; mężczyzny, który kocha brata ponad życie i chce go chronić; kobiety, która uwierzyła, że liczy się tylko krew; bóstwa, które bało się śmierci i za wszelką cenę musiało stworzyć sobie królestwo, którym mogłoby władać… Polityka napędza FFXVI tak samo, jak napędza FFIX – wskazuje postaciom, gdzie mają ruszyć w następnej kolejności, ale w ostateczności nigdy nie gra pierwszych skrzypiec, ustępując miejsca uczuciom i ambicjom. I powiem szczerze, że wolę tego typu scenariusz, ponieważ dzięki temu mamy tu całą galerię naprawdę świetnych osobistych wątków, które aż się proszą o rozwinięcie w expanded universe. Fantastyczne są w FFXVI zwłaszcza kobiety. Czy to pierwszy, czy drugi plan, te panie powinno pokazywać się na lekcjach kreatywnego pisania jako idealny przykład tworzenia żeńskich postaci. Będę się nad tym niżej pochylać przy analizie Frey (nie wiem, kogo mają tam w Square od pisania pań, ale kuźwa, niech go trzymają i nie wypuszczają stamtąd za boga. I dadzą podwyżkę!), więc tu tylko wspomnę, że to jest zwrot, który chciałabym częściej widzieć w kreacjach bohaterek. Dzisiejsza dyskusja na ten temat zapędziła się trochę w kozi róg, wymieniając damy w opałach na nieczujące terminatory, kiedy tak naprawdę chodzi głównie o to, by zacząć po prostu pisać kobiety jak ludzi, a nie tylko naczynia na czyjeś ideały. Oczywiście uwielbiam dommy mommies tak jak reszta internetu (Bayonetto, wróć), ale nie ma nic interesującego w Mary Sue, której nie imają się reguły uniwersum (patrzę na ciebie, Aloy). FFXVI dorzuca tu tyle cegiełek, że mogłoby obdarować z pięć serii, a osiąga to raczej mądrym scenariuszem, aniżeli przerysowanymi scenami mordobicia tudzież śmiechu arystokratek. Jill to wspaniała flama, wyraźnie silniejsza emocjonalnie od Clive’a, która zadaje właściwe pytania i nawet wątpi czasem w misję. Ale nie dlatego, że chce zrezygnować – ona dobrze wie, że wraz z ukochanym i całym Cidowem wkroczyli na wyboistą ścieżkę i wiele razy w oczy zajrzy rzeczywistość. Dlatego ubiega wszelkie zachwiania serca, aby zaznaczyć, że hej, ona tu jest i jej ramię do wypłakania się także. W słodkich chwilach, gdy Jill pozwala sobie na więcej emocji, idealnie wybrzmiewa się jej miłość do Clive’a oraz ciepło, które choć przytłumione przez wieloletnią niewolę i emocjonalny szantaż, ciągle mocno goreje pod zbroją z psychologicznych mechanizmów obronnych. Anabella z kolei jest przepyszna w swojej roli Matki Roku™. Jednak nigdy nie przekracza granicy karykatury – diabelskiej wręcz inteligencji wymagało wdanie się w łaski władcy Sanbreque i zrobienia mu odpowiedniej wody z mózgu, a wszystko to w imię jednej jedynej rzeczy, która miała dla niej jakiekolwiek znaczenie. Scena jej śmierci raczej nie wzbudzi w nikim współczucia, a jednak wypełnia pewną refleksją fakt, jak bezsensowne są niektóre fiksacje i ile zła mogą wyrządzić. Na koniec zostawiłam Benediktę, moją niekwestionowaną ulubienicę, jeśli chodzi o leading ladies. Świetny, wielowymiarowy problem moralny, motywacje skryte za trzynastoma zasłonami i dziesiątą toksyczną relacją, a to wszystko w imię pragnienia bycia zauważoną i docenioną. Jak Cid słusznie skonstatował (na co wskazuje też stosunek jej przybocznego), Benedikta nie musiała już nikomu niczego udowadniać. Niestety kobieta albo nigdy nie uwierzyła w swój potencjał, albo zabrakło w jej życiu kogoś, kto zwróciłby na niego uwagę i utwierdził ją w poczuciu własnej wartości. W przypadku Benedikty (oraz w mniejszym stopniu Jill) należy też wspomnieć o tym, jak dobrze gra operuje intymnością. Dojrzały odbiorca, który wie, że seks można umiejętnie wykorzystać w storytellingu, powinien docenić jak np. w wątku Harman każda relacja dodaje kolejnych warstw do jej skomplikowanego psyche. Nagość, już w innym znaczeniu, niuansuje też Barnabasa i mam nadzieję, że FFXVI choć trochę przyczyni się do odczarowania dzisiejszych pruderyjnych (albo fanserwiśnych) poglądów na temat pokazywania jej nie tylko w tym medium, ale ogólnie w popkulturze. Erotyka potrafi być potężnym narzędziem narracyjnym i zwłaszcza w obecnym zwrocie w kierunku bardziej filmowych opowieści w grach warto byłoby sobie o tym przypomnieć. Na drugim planie również odnajdziemy multum silnych osobowości i podoba mi się rodzaj feminizmu, na jaki stawia FFXVI. Większości ruchu oporu przewodzą panie, które nie są wojowniczkami, ale zorientowanymi na lokalną społeczność mieszkankami posiadającymi trochę więcej (czy środków, czy znajomości) i chcącymi wykorzystać to dla dobra sprawy. W swym pozytywnym wydźwięku zostały ujęte niezwykle naturalnie i charyzmatycznie, że spokojnie da się uwierzyć w ich zbawczy wpływ na ludność. To samo tyczy się prominentnych mieszkanek Cidowa – Lady Charon to baba, która nie da sobie w kaszę dmuchać i której nawet wielki Cid się boi; w przypadku Vivian podoba mi się fakt, że rzeczywiście gra traktuje historię jako naukę pomagającą wyciągać wnioski z przeszłości… Przynajmniej aż do chwili, gdy w grę nie wchodzą magiczne machlojki, bo wtedy to już ruletka; Tarji może kiedyś uda się przywiązać chłopców do łóżka, żeby przestali się nabawiać tych wszystkich dziur w klatach; wątek Doris jest oszczędny, co jednak świetnie współgra z jej charakterem, pozwalając na znakomity wydźwięk jej największych zalet, a Mid to pozytywny kłębek energii, której głębi dodaje stosunek do ojca i kilka nieprzegadanych spraw. 


Jedyną postacią kobiecą, która mnie niespecjalnie grzeje, jest Jote, ale to już raczej wypadkowa tego, że nie lubię roli Joshuy w drugiej części fabuły i to negatywne wrażenie odbija się na wszystkim, co ma z nim bezpośredni związek. Zanim przejdziemy zatem do peanów nad panami, pozbądźmy się tej zawalidrogi. No więc Joshua w intro zrobił na mnie duże wrażenie. Ogólnie FFXVI nie tapla się w banale, jeżeli chodzi o przedstawianie postaci, dlatego archetypy bardzo szybko (i na pełnej) rozwijają się w naprawdę rozległe charaktery. Podczas grania w demo naturalnie jeszcze tego nie wiedziałam, ale to nieważne – ważne, że Josh wtedy urzekł mnie uniknięciem wpadnięcia w stereotyp dziecka zbyt dobrego na ten okropny ziemski padół. Chociaż chłopiec nie jest rycerzem jak jego starszy brat, to i tak w chwili napaści przez wroga sięga po miecz i idzie pomagać żołnierzom. Widać tu tę wewnętrzną walkę z własnymi słabościami i niezłomnego ducha. Iiii tu niestety kończą się moje pochwały, ponieważ Joshua właściwie nie ewoluuje ponad to. W drugiej części gry, gdy odnajdują się Clive’em, chłopak służy raczej za jego drugą opokę i narzędzie do leczenia traumy. Chociaż starszy Rosfield ma mnóstwo czasu i questów, w których może się popisać charakterem, Joshua już należy wyłącznie do braterskiego pakietu, a wszystko to, co mógłby wnieść indywidualnie, właściwie nie ma wartości. Questy ze służącym mu zakonem są beznadziejne, gdy tylko sobie uświadomisz, że ten zakon totalnie nic nie robi. Rzekomo bada pochodzenie Ultimy, ale dalibóg, nigdy nie dowiesz się, co odkrył, bo albo było to spektakularne nic (i jeszcze zginęli po drodze), albo ci nie powiedzą. To drugie wynika pewnie z tego, że mimo wszystko główny wątek FFXVI nie chowa zbyt wielu asów w rękawie, tak więc Josh, który rzekomo zajmował się odkrywaniem tych tajemnic, nie może nam nic powiedzieć, bo największy reveal trzeba zostawić na koniec. Liczyłam na to – zwłaszcza po narracyjnym szczuciu, które gra uprawiała za każdym razem, gdy ekipa Feniksa zaliczała cameo w głównej historii – że brat Clive’a będzie robił tu za pana ekspozycję i opowie nam co nieco, ale nope, nic z tych rzeczy, on naprawdę nie ma tu żadnej roli poza karmieniem gracza górnolotnymi przemowami. Nie pomaga też fakt, że Josh jest najbardziej rozangstowaną postacią w tej grze (humorystyczne momenty z nim są turbo subtelne), a Clive potrzebuje nieco innej dynamiki, by ożywić to, co dzieje się na ekranie, więc na przykład finałowy quest braci Rosfieldów to straszna stypa i chyba najgorszy quest „osobisty” w całej grze. Na samym końcu miałam nadzieję nawet na typową zagrywkę z kompleksem wobec brata i ogarniającymi wątpliwościami, żeby chociaż cokolwiek się z tą postacią zadziało, nawet jeśli miałby być to taki banał, but alas, nawet mi powieka nie drgnęła, gdy Josh charczał krwią na ekranie. Poza Feniksem mam jeszcze drobne zarzuty do Barabasza i Kupki, ale to raczej kwestia tego, że chciałabym więcej tych postaci, a wiadomo, że na wszystko czasu nie starczy. I w przypadku wielkiego księcia ciemności (ten koleś mnie bawi jak nie wiem co, jest taki przesadzony and I absolutely love it), i Tytana marzy mi się mocniej zarysowany background, ponieważ gra teasuje, ale nie widzimy ani do końca źródła motywacji Barabasza, ani pełnego obrazu politycznych umiejętności Kupki. Ja wiem, fabuła nie o tym, bo trzeba kryształy porozwalać i skupić się na motywie ludzkiej woli, ALE DLATEGO potrzebujemy expanded universe! SQUARE PROSZĘPROSZĘPROOOOOOSZĘ! Trzy miliony sprzedanych kopii w dwa tygodnie, no chyba możemy ponegocjować, co? 


Ale to tyle, jeżeli chodzi o moje bolączki względem panów – cała reszta głównych i główniejszych bohaterów jest świetna. Podobnie jak w przypadku kobiet, tu też dostajemy przekrój rozwiniętych problemów moralnych, a pierwsze skrzypce naturalnie gra Clive. Podoba mi się, że gra nie stroni od ukazywania jego zmagań z traumą i robi to w sposób jednocześnie wzbudzający współczucie i sympatię. W ogóle zaryzykuję stwierdzenie, że Clive to rewelacyjny przykład męskiego wzoru do naśladowania, jakiego nam dziś potrzeba – nie boi się okazywać uczuć (zwłaszcza bólu i rozpaczy), polega na pomocy innych, z łatwością otwiera się na ludzi, dba o najbliższych i jest oddany swoim ideałom. Po stronie Joshuy bywało z tym różnie, ale jeśli chodzi o starszego Rosfielda, to zawsze serce mi ściskała jego braterska miłość, której wzloty i upadki definiowały koleje podróży Ifrita. Clive pozostaje też ciekawą antytezą dla Diona i jego równie rewelacyjnego arcu. Jak Cidowi II w pozbieraniu się do kupy pomagają bliscy, którzy nie chcą go opuścić, tak Dion nie tyle co nie ma nikogo, do kogo mógłby się zwrócić, ale po prostu nie chce, upierając się przy tym, by nieść brzemię winy w pojedynkę. Wątek Bahamuta rezonuje we mnie na poziomie osobistym, bo dobrze wiem, co to znaczy zamknąć się we własnej głowie i rygorystycznym systemie wartości, gdzie pojęcie wybaczenia potrzebuje naprawdę dużo czasu, aby się wykluć. Nie będę wam tu ściemniać, najbardziej imponująca lanca gry chwyciła mnie za serce już od pierwszej sceny, w której się pojawiła, a jej rozdzierający arc zakończony walką tak spektakularną, że grze już nie udało się tego przebić, tylko przypieczętowała to uczucie. I dlatego #DionŻyje, ponieważ „dragoons don’t take fall damage, silly”! I just want him to be happy, okay? Also wielkie propsy dla FFXVI za jaja i wyczucie we wprowadzeniu wątku LGBT w taki sposób, jaki to zrobili. Nie tylko w przypadku Diona i Terence’a, ale także w rozsianych po świecie pobocznych dialogach. Wypadło to tak naturalnie i normalnie, że mam nadzieję, że to utrzymają w kolejnych odsłonach (co, podejrzewam, zrobią, wszak w FF7R wpadł świetny motyw Andrei i Honey Bee Inn, szacun, Square!). I skoro o wątkach gejowskich mowa, to o rany, Clive i Gav mają na początku taką chemię, że nie dziwota, że Jill udało się chłopa zaciągnąć do łóżka (na piach?) dopiero na samym końcu gry.

Ja: O BOŻE. Pięćdziesiąt godzin gry i Jill WRESZCIE zarucha!
Brat: Nareszcie którejś się udało.
Ja: EIKONIC ORGASM

Co, zastanawialiście się, gdzie się podziały wszystkie żarty z nazwiska Kupki? W naszym mieszkaniu poprzeczkę zawieszono jeszcze niżej, więc przez pół gry rechotaliśmy, że akurat gdy kobiety chcą uprawiać seks, wydarzyła się ta durna wojna i chłopów męczą te ciągłe nagabywania w łóżku, podczas gdy oni są zajęci wzdychaniem nad ciężarem korony i deprawacją świata. Wiem, stay classy, Mała Dygresjo. Wracając do Gava – to chyba pierwszy archetyp złodzieja (mniej więcej) w FF, który lubię od początku do końca i który rozświetlał ekran za każdym razem, gdy się pojawiał. On i wujek Byron pilnują, aby angst nie zalał do cna fabuły, a rodzaj ich ról również przypomina o rodowodzie serii. Możemy się nakurwiać z innymi nacjami i rozmyślać nad sensem egzystencji, ale na koniec dnia to jest Final Fantasy, w którym od zawsze prym wiodła przygoda, a ten łobuzerski klimat wprowadzają właśnie Gav i Byron. Nie dziwota więc, że to jedne z moich ulubionych postaci! Świetni są też August i Blackthorne, z czego kowal to taki twój stary, który nie chce się przyznać, że coś go trapi, choć wszyscy wiedzą, że tak jest, a August to ten empatyczny syn, który wiecznie chce dobrze i będzie ci gitarę zawracał, próbując wyciągnąć cię trochę do ludzi. Relacja Goetza z Charon jest równie fantastyczna, zwłaszcza gdy wchodzi ich backstory. Last but not least – TORGAL. Od pewnego momentu już było wiadomo, że psa to ci nie ubiją, bo jako jedyny prawie nigdy nie wypada z party, ale wspominam o tym raczej z takiego względu, że to ponownie dowód na to, że przy tworzeniu scenariusza próbowano unikać banałów. Znaczy, jasne, śmierć ukochanego zwierzaka to potężny motor napędowy dla zaangażowania w historię, jednak nie wtedy, gdy wszyscy się tego spodziewają. Dlatego z otwartymi ramionami przyjęłam rewelacje na temat Torgala (FENRIR MILLENIAL DECAY HOWLING MOON AAAAA), a jego osobisty quest sprawił, że łezka się w oku zakręciła. Zwłaszcza że ta relacja pomiędzy nim a Clive’em jest praktycznie co chwila podkreślana i nie w taki populistyczny sposób, bo teraz w każdej grze trzeba pomyziać zwierzątko, +15 do oceny końcowej w recenzji, tylko w taki fajny i naturalny, i AAAAAA, FFXVI, DZIĘKUJĘ. Zdaliście egzamin z psychologii, za to macie u mnie świadectwo z paskiem, lądowanie z telemarkiem i w ogóle wszystko. 


„O, Ciaro, ależ ci się podobało – czyżby ulubiony Final?”, zapytacie. Cóż, niespecjalnie. O ile mam mnóstwo dobrego do powiedzenia o tej części i ona faktycznie JEST świetna, o tyle nie detronizuje mojej pierwszej trójki z jednego megasubiektywnego powodu. Mianowicie dla mnie najzwyczajniej w świecie ta gra jest… za nowa. Sam gameplay jest przyjemny, historia fantastyczna, postacie pierwsza klasa, kupię każdą nowelkę, Square pls, ale jednocześnie widać, że to AAA ze swoimi bolączkami, które ja niespecjalnie trawię. Choć chwaliłam questy osobiste, to teraz będzie tragic reveal – przepraszam, ale ja również nie lubię zadań pobocznych w FFXVI. Te finałowe skupiające się na postaciach, które pokochałam, są super. Ale jest też cała masa takich, która sprowadza się do spektaklu gadających głów i robienia jakichś pierdół pokroju "uratuj szlachcica, który polazł nie tam, gdzie trzeba". „Ale, Ciaro, te questy rozwijają świat przedstawiony”, powiecie – spoko, ja to wiem, ale zamiast tracić piętnaście minut na słuchanie o tym dialogu bez polotu, mogę se wyjść do świetnego archiwum w menu i przeczytać to sama w minuty dwie. I mój stosunek do zadań pobocznych nakreśla tło dla głównego zarzutu do Final Fantasy XVI, który sprawi, że długo do tej gry nie wrócę – mianowicie jest niesamowicie wolna jak na mój gust. Zdaję sobie sprawę, że to wyznacznik dzisiejszych trendów, ponieważ gry są dłuższe i większe, a także bardziej filmowe, przez co ten rytm scenariusza wygląda trochę inaczej. Jednakże w FFXVI niezwykle męczyły mnie te przerwy pomiędzy jednym wydarzeniem a drugim, gdzie głupie dojście do celu to nigdy nie było zwykłe pokonanie bramy, nie. Gdy do niej dojdziemy, to okaże się, że zajumali nam przepustkę, a żeby ją odzyskać, musimy pogadać z dzieciakami, dowiedzieć się, który to zrobił, a to nas zaprowadzi do kolejnej postaci z problemem i tak z prostego przejścia z punktu A do B robi się nagle cały arc fabularnej waty, spowalniającej akcję do prędkości ślimaka z reumatyzmem. Czasami zdarzy się, że idziemy do wujka Byrona i jest fajnie, ale bardzo często z półobrotu atakuje nas kolejny zapychacz pełen cutscenek, których nie mogę przyśpieszyć, ponieważ są animowane (jestem jedyną osobą na planecie, która lubi niskobudżetowe dialogi, I guess) i fajnie być przestaje. Jestem mega wdzięczna, że Square odrzuciło na samym początku pomysł otwartego świata, bo podejrzewam, iż dłużyzn tylko by przybyło, a tak to nuży mnie wyłącznie mordercze tempo. Choć i tak szczęściem dla FFXVI powróciła tu inwencja twórcza i da się natrzaskać kilka ikonicznych screenów podczas tych niekończących się cutscenek, zamiast kolejnej nudnej sesji w photo mode z wodospadem w tle. Mimo wszystko tęsknię za czasami FFIX, gdy nawet Fossil Roo aż tak nie bolało, bo kończyło się w dziesięć minut. Tutaj dziesięć minut poznawałam historię jednego z NPC-ów, którego już nawet nie pamiętam.
Podsumowując – super gra, z powrotem czekam na nowe Fajnale. Tam, gdzie się dla mnie liczy, wywiązuje się idealnie z narzuconych ram. Że to gra AAA, a ja je nie do końca lubię? Trudno, nie można mieć wszystkiego. Każda gra, która na koniec sprawi, że nie wiem, co ze sobą począć, dostaje ode mnie uśmiechnięte słoneczko. I skoro przy tym jesteśmy, to wspomnę jeszcze, że naprawdę doceniam zakończenie. Bardzo słodko-gorzkie, co w dzisiejszych czasach, gdy jakoś nagle nikt nie potrafi sobie poradzić ze śmiercią ulubionej postaci (my naprawdę wszyscy boimy się czuć, co?), naprawdę skłania do refleksji i zmierzenia się z tą ciemną stroną emocji. Z drugiej strony jest też cokolwiek otwarte, więc jeżeli naprawdę wolicie myśleć, że wszyscy przeżyli (#DionŻyje), to nic tak naprawdę nie stoi wam na przeszkodzie. Mi podobają się obie wersje, a sama sekwencja końcowa z pięknymi My Star i Tsuki wo Miteita przygrywającymi w tle do teraz zmusza mnie do gwałtownego przełknięcia śliny. Dzięki, Square, that was very „Happy Pride!” of you.

Komentarze