W celu wrzucenia na blogaska w tym miesiącu jeszcze czegoś i w nadziei, że nie będzie to tym razem recenzja (ani wzdychanie do pikselowych panów), wróciłam do szkiców poszerzających moją opinię o Forspoken. ... Ho ho, nazwałam je „szkicami”, ale, szczerze powiedziawszy, to prawie skończony tekst złożony z akapitów, które wyleciały z Opowieści. Sześć stron przechowanych na zaś, how nice! No dobrze, czego możecie się spodziewać po tych Ciaroland: The Lost Pages? Jak zapewne wskaże na to tytuł tego postu, porównuję tu konstrukcję światów przedstawionych w Horizon Forbidden West i Forspoken, a także wystawiam małą laurkę postaci Frey w samej sobie… Co pewnie któregoś dnia wyewoluuje w końcu w rzut okiem na gierkowe bohaterki i oczekiwania względem feminizmu w medium, ale to za milion lat, jak ze wszystkim na tym blogu. Żebyśmy się zrozumieli, to nie jest tekst, który ma kogokolwiek do czegokolwiek przekonać – stanowi raczej przegląd moich żali na temat dziecka Guerilla Games w stosunku do fajniejszej latorośli Square Enix. Celem Dygresji było stworzenie dla mnie miejsca, gdzie mogłabym wylać z serca, co mnie trapi w giereczkach, więc traktujcie poniższe jako kwintesencję tego pomysłu. Z kolei celem tego wstępu jest uzmysłowienie potencjalnemu czytelnikowi, że nie ma tu ani myśli przewodniej (poza tym, że Frey fajna, Aloy do domu), ani żadnej pointy (poza Frey fajna, a Aloy do domu). Opinia! At its finest! Tak więc wszystkich zainteresowanych zapraszam do wskoczenia w potok myśli, który IMO był za dobry, by pozwolić mu skisnąć w Wordzie. I jest jedną z nielicznych, który będzie chwalił Forspoken, ponieważ…
… PONIEWAŻ STANOWI ODTRUTKĘ PO NUDZIE ZASERWOWANEJ PRZEZ FORBIDDEN WEST, OT CO. Nie wiem, może to kwestia tego, że drugi Horizon tak bardzo mnie wymęczył (dodatek okazał się nie lepszy) i dlatego łaskawszym okiem patrzę na wszelkie gry z bohaterkami, które dla odmiany są JAKIEŚ i mają jakiś, no nie wiem, CHARACTER ARC, o którym scenariusz nie boi się DYSKUTOWAĆ, i za dwa miesiące obudzę się z tego pięknego snu i sama się zapytam, czy warto było kochać tak nowe (już martwe I guess) IP Square-Enix (EDIT po więcej niż dwóch miesiącach: było, dalej lubię Frey, sequel where). Z drugiej strony ja mam eklektyczny gust i Forspoken wpada dla mnie w kategorię gier 6/10, czyli takich, które nie boją się zejść z utartego szlaku (co czasem wyjdzie, a czasem nie, wiadomo), nawet jeśli tym samym wystawiają się na pożarcie opinii publicznej. Nie, nie próbuję się teraz ukradkiem wycofać z opinii, że nowe (już porzucone I guess) dziecko Square-Enix nie jest warte waszego czasu; po prostu tam, gdzie Horizon Forbidden West wpadło w sterylność i bezpieczeństwo przekazu aż do poziomu leczenia bezsenności, Forspoken próbuje. Popadając przy tym w uncanny valley, narażając się na śmieszność i ostatecznie unikając wielkich tematów, ale PRÓBUJE w szczery i oddany sposób, i trudno mi tego nie docenić. Zwłaszcza że po drodze wbija całe krocie punktów w kategoriach, które liczą się dla MNIE. Jeśli bywacie tu częściej, może już zauważyliście, że lubię spójność. Niezależnie od tego, czy obcuję z dziełem awangardowym, niezależnym czy typowym dla swego gatunku, tak długo, jeżeli wszystkie jego elementy się ze sobą łączą, tworząc logiczną całość – a, co za tym idzie, dobrą podwalinę pod analizę, ponieważ argumenty same nawijają się pod rękę – najprawdopodobniej spojrzę na nie łaskawszym okiem, niezależnie od skomplikowania scenariusza. Oczywiście w tej kategorii też zdarzają się zaskoczenia, ponieważ tam, gdzie kończy się spójność, zaczyna się albo chaos, który też potrafi mieć swoje zastosowania i urok, albo nuda, a z tej już nie da się odratować (i tu zamiast zaskoczenia wpada cierpienie). Forspoken udowadnia, jak dobry i konsekwentny pomysł potrafi ubogacić świat przedstawiony w sposób pasywny; coś, na czym totalnie wykłada się na przykład taki Horizon Forbidden West. No więc czego by nie powiedzieć o przygodach Frey, ich scenarzyści wiedzieli, jak zrobić użytek z dodatkowego materiału i obranej stylistyki. Athia razi pustką – fabularnym powodem tego stanu rzeczy jest szalejąca plaga, która w bodaj trzy miesiące zmieniła 80% zamieszkującej jej ludności w pozbawione świadomości zombie. Ostatnim względnie bezpiecznym miejscem dla tych, którzy przetrwali, jest będące świadkiem lepszych czasów miasto Cipal, z którego Frey, chcąc nie chcąc, czyni swoją bazę wypadową (a także scenę dla moralnego konfliktu trawiącego ją przez większość gry, o czym później). Gra dość oszczędnie wprowadza w główny wątek informacje odnośnie do tego, co zaszło w tej krainie – dowiadujemy się, że jest źle i to bardzo, a mimo to dziwi oddanie miejscowej ludności Tantom, niegdyś potężnym przywódczyniom niosącym kaganek poznania, dziś pogrążonym w szale i marazmie cieniom swej dawnej świetności. Podobnie sprawy wyglądają w kwestii osób dramatu. Na przykład Cipal przewodzi aktualnie rada złożona z bliskich doradców Tant, ale aby otrzymać pełen ogląd ich motywacji oraz działań podczas plagi, które nakreślą nam ich charakter wychodzący poza stosunek do Frey (który się zmieni lub nie w miarę upływu czasu), musimy zagłębić się w udostępnione w grze archiwum, czyli tutejszy odpowiednik kartek z dziennika, etc.
Pewnie co niektórych w tym momencie rozczarowałam, że pointa moich rozważań zmierza ku opcjonalnym znajdźkom, ale uderzyło mnie, o ile lepiej nawet takie pierdoły są napisane w Forspoken w odróżnieniu od drugiego Horizona. Ja przeczytałam kilka opisów postaci w Forbidden West – a przynajmniej próbowałam, nim prawie nie zasnęłam z nudów – i zgodnie z obraną przez grę narracją, nie ma w nich nic ciekawego, tylko streszczenie dotychczasowego życiorysu, w którym to tworzeniu odegraliśmy zresztą rolę, wykonując dla danej osoby questa. I to jest wszystko, żadnych dodatkowych informacji, żadnej przeszłości, ten bohater czy bohaterka nie istnieją poza byciem znacznikiem na mapie i kawałkiem wprowadzającego dialogu. Forspoken z kolei dzieli wpisy o poszczególnych postaciach na kilka rozdziałów i dodaje do nich nie tylko przymiotnik czy dwa, ale czasem także nowe fakty z życia, które z wiadomych względów nie mieszczą się w czasie antenowym. Nie będę wam tu ściemniać, że czytam cały znajdźkowy content w open-worldach i w Forspoken też nie czytałam wszystkiego, ale dalece bardziej interesowały mnie te zapiski tu, niż w wesołych przygodach Aloy, ponieważ nie przypominały streszczenia w Gregu, tylko rzeczywiście dokładały coś od siebie. Ich forma uwypukla też inną siłę najmłodszego dziecka Square-Enix, a mianowicie skalę. Owszem, Athia może jawić się jako niepotrzebnie rozlazła, jednak już sama historia i jej aktorzy zostali utrzymani w ryzach na tyle, by spokojnie sprzedać najważniejsze morały i nie wzbudzać niedosytu. Jako że fabuła wyizolowana została do właściwie jednego ważnego wydarzenia, czyli plagi, to i znalezione przez nas fragmenty dzienników odnoszą się głównie do niej – kiedy się zaczęła, co czuli wtedy ludzie, co robiły Tanty i jak ich szaleństwo wpłynęło na próbującą się ratować ludność. Choć dowiadujemy się wszystkiego po czasie, gdy największa katastrofa już minęła, to z desperacji zapisków wyziera wciąż tragizm całego zajścia, zwłaszcza, gdy weźmie się pod uwagę brak wsparcia ze strony ukochanych i wszechmocnych czarodziejek. Jednocześnie otrzymujemy też nieco informacji o samych Tantach, ich ziemiach oraz sposobie zarządzania, co pozwala wyrobić sobie wyobrażenie o stanie tego zapierającego dech świata, gdy jeszcze prosperował. Zdaję sobie sprawę, że nie odkrywam tu teraz Ameryki, ponieważ z definicji taka rola opcjonalnych znajdziek, aby ubarwiały kontekst, jeżeli stanowią elementy kultury świata przedstawionego. Jednakże o ile dobrze pamiętam, już w opisie moich wrażeń z Horizon Zero Dawn wspominałam, że garnki za 5 EXP, opatrzone może zdaniem flavour textu niedokładającego się do niczego, nie są dobrym przykładem worldbuildingu.
… PONIEWAŻ STANOWI ODTRUTKĘ PO NUDZIE ZASERWOWANEJ PRZEZ FORBIDDEN WEST, OT CO. Nie wiem, może to kwestia tego, że drugi Horizon tak bardzo mnie wymęczył (dodatek okazał się nie lepszy) i dlatego łaskawszym okiem patrzę na wszelkie gry z bohaterkami, które dla odmiany są JAKIEŚ i mają jakiś, no nie wiem, CHARACTER ARC, o którym scenariusz nie boi się DYSKUTOWAĆ, i za dwa miesiące obudzę się z tego pięknego snu i sama się zapytam, czy warto było kochać tak nowe (już martwe I guess) IP Square-Enix (EDIT po więcej niż dwóch miesiącach: było, dalej lubię Frey, sequel where). Z drugiej strony ja mam eklektyczny gust i Forspoken wpada dla mnie w kategorię gier 6/10, czyli takich, które nie boją się zejść z utartego szlaku (co czasem wyjdzie, a czasem nie, wiadomo), nawet jeśli tym samym wystawiają się na pożarcie opinii publicznej. Nie, nie próbuję się teraz ukradkiem wycofać z opinii, że nowe (już porzucone I guess) dziecko Square-Enix nie jest warte waszego czasu; po prostu tam, gdzie Horizon Forbidden West wpadło w sterylność i bezpieczeństwo przekazu aż do poziomu leczenia bezsenności, Forspoken próbuje. Popadając przy tym w uncanny valley, narażając się na śmieszność i ostatecznie unikając wielkich tematów, ale PRÓBUJE w szczery i oddany sposób, i trudno mi tego nie docenić. Zwłaszcza że po drodze wbija całe krocie punktów w kategoriach, które liczą się dla MNIE. Jeśli bywacie tu częściej, może już zauważyliście, że lubię spójność. Niezależnie od tego, czy obcuję z dziełem awangardowym, niezależnym czy typowym dla swego gatunku, tak długo, jeżeli wszystkie jego elementy się ze sobą łączą, tworząc logiczną całość – a, co za tym idzie, dobrą podwalinę pod analizę, ponieważ argumenty same nawijają się pod rękę – najprawdopodobniej spojrzę na nie łaskawszym okiem, niezależnie od skomplikowania scenariusza. Oczywiście w tej kategorii też zdarzają się zaskoczenia, ponieważ tam, gdzie kończy się spójność, zaczyna się albo chaos, który też potrafi mieć swoje zastosowania i urok, albo nuda, a z tej już nie da się odratować (i tu zamiast zaskoczenia wpada cierpienie). Forspoken udowadnia, jak dobry i konsekwentny pomysł potrafi ubogacić świat przedstawiony w sposób pasywny; coś, na czym totalnie wykłada się na przykład taki Horizon Forbidden West. No więc czego by nie powiedzieć o przygodach Frey, ich scenarzyści wiedzieli, jak zrobić użytek z dodatkowego materiału i obranej stylistyki. Athia razi pustką – fabularnym powodem tego stanu rzeczy jest szalejąca plaga, która w bodaj trzy miesiące zmieniła 80% zamieszkującej jej ludności w pozbawione świadomości zombie. Ostatnim względnie bezpiecznym miejscem dla tych, którzy przetrwali, jest będące świadkiem lepszych czasów miasto Cipal, z którego Frey, chcąc nie chcąc, czyni swoją bazę wypadową (a także scenę dla moralnego konfliktu trawiącego ją przez większość gry, o czym później). Gra dość oszczędnie wprowadza w główny wątek informacje odnośnie do tego, co zaszło w tej krainie – dowiadujemy się, że jest źle i to bardzo, a mimo to dziwi oddanie miejscowej ludności Tantom, niegdyś potężnym przywódczyniom niosącym kaganek poznania, dziś pogrążonym w szale i marazmie cieniom swej dawnej świetności. Podobnie sprawy wyglądają w kwestii osób dramatu. Na przykład Cipal przewodzi aktualnie rada złożona z bliskich doradców Tant, ale aby otrzymać pełen ogląd ich motywacji oraz działań podczas plagi, które nakreślą nam ich charakter wychodzący poza stosunek do Frey (który się zmieni lub nie w miarę upływu czasu), musimy zagłębić się w udostępnione w grze archiwum, czyli tutejszy odpowiednik kartek z dziennika, etc.
Pewnie co niektórych w tym momencie rozczarowałam, że pointa moich rozważań zmierza ku opcjonalnym znajdźkom, ale uderzyło mnie, o ile lepiej nawet takie pierdoły są napisane w Forspoken w odróżnieniu od drugiego Horizona. Ja przeczytałam kilka opisów postaci w Forbidden West – a przynajmniej próbowałam, nim prawie nie zasnęłam z nudów – i zgodnie z obraną przez grę narracją, nie ma w nich nic ciekawego, tylko streszczenie dotychczasowego życiorysu, w którym to tworzeniu odegraliśmy zresztą rolę, wykonując dla danej osoby questa. I to jest wszystko, żadnych dodatkowych informacji, żadnej przeszłości, ten bohater czy bohaterka nie istnieją poza byciem znacznikiem na mapie i kawałkiem wprowadzającego dialogu. Forspoken z kolei dzieli wpisy o poszczególnych postaciach na kilka rozdziałów i dodaje do nich nie tylko przymiotnik czy dwa, ale czasem także nowe fakty z życia, które z wiadomych względów nie mieszczą się w czasie antenowym. Nie będę wam tu ściemniać, że czytam cały znajdźkowy content w open-worldach i w Forspoken też nie czytałam wszystkiego, ale dalece bardziej interesowały mnie te zapiski tu, niż w wesołych przygodach Aloy, ponieważ nie przypominały streszczenia w Gregu, tylko rzeczywiście dokładały coś od siebie. Ich forma uwypukla też inną siłę najmłodszego dziecka Square-Enix, a mianowicie skalę. Owszem, Athia może jawić się jako niepotrzebnie rozlazła, jednak już sama historia i jej aktorzy zostali utrzymani w ryzach na tyle, by spokojnie sprzedać najważniejsze morały i nie wzbudzać niedosytu. Jako że fabuła wyizolowana została do właściwie jednego ważnego wydarzenia, czyli plagi, to i znalezione przez nas fragmenty dzienników odnoszą się głównie do niej – kiedy się zaczęła, co czuli wtedy ludzie, co robiły Tanty i jak ich szaleństwo wpłynęło na próbującą się ratować ludność. Choć dowiadujemy się wszystkiego po czasie, gdy największa katastrofa już minęła, to z desperacji zapisków wyziera wciąż tragizm całego zajścia, zwłaszcza, gdy weźmie się pod uwagę brak wsparcia ze strony ukochanych i wszechmocnych czarodziejek. Jednocześnie otrzymujemy też nieco informacji o samych Tantach, ich ziemiach oraz sposobie zarządzania, co pozwala wyrobić sobie wyobrażenie o stanie tego zapierającego dech świata, gdy jeszcze prosperował. Zdaję sobie sprawę, że nie odkrywam tu teraz Ameryki, ponieważ z definicji taka rola opcjonalnych znajdziek, aby ubarwiały kontekst, jeżeli stanowią elementy kultury świata przedstawionego. Jednakże o ile dobrze pamiętam, już w opisie moich wrażeń z Horizon Zero Dawn wspominałam, że garnki za 5 EXP, opatrzone może zdaniem flavour textu niedokładającego się do niczego, nie są dobrym przykładem worldbuildingu.
I tutaj dochodzę wreszcie do wniosku kołaczącego mi się po głowie, gdy przechodziłam Forbidden West – gra nie ma absolutnie nic ciekawego do powiedzenia na temat swojego świata, ani nie robi z niego żadnego użytku. Horizon przez cały czas kurczowo trzyma się wyłącznie głównego wątku oraz premyzy pod tytułem „zaawansowane maszyny walczą z ludźmi, którzy wrócili do czasów prehistorii”, nie zdając sobie sprawy, że nowalijka po pewnym czasie przestaje intrygować i czas przejść do następnej cegiełki. Decyduje się też na rodzaj narracji, który opisuje absolutnie wszystko (a raczej pokazuje, ponieważ Horizon jest piękny, ale merytorycznie pusty) bez miejsca nie tylko na komentarz bohaterki (Aloy tylko opisuje co się dzieje, nigdy nie dzieli się refleksją, CHOCIAŻ… o czym za chwilę), ale też gracza. Poszczególne plemiona, zwłaszcza w Forbidden West, różnią się tylko kolorami farby na twarzy i tym, gdzie rozbiły obóz – na pustyni czy w dżungli. Oczywiście mamy rozróżnienia typu Utaru czyli ludu rolników; narracja nawet poprzez Zo nakreśla nam całkiem szeroki obraz jego wierzeń. Wspomniane wcześniej malunki na twarzy dają też pewien ogląd systemu kastowego w każdej społeczności. Czemu więc miałam wrażenie, że świat, do którego należą, jest martwy? Ponieważ informacje te istnieją wyłącznie dla gameplayu i „zasady”. Plemiona prehistoryczno-nowoczesnej Ziemi wydają się zarysowane raczej dlatego, że głupio byłoby wołać siedemdziesiąt euro za wielgachny otwarty świat, w którym żyją trzej tacy sami NPC-owie razy trzydzieści. W wyniku wszystkie informacje – tak wizualne, jak i podane przez narrację – nie zostają rozwinięte poza potrzeby głównego wątku. Ze zdwojoną siłą powrócił w Forbidden West mój zarzut co do rzucania ochłapami w kulturalne zaplecze świata przedstawionego. Questy dostępne w sequelu sprowadzają się do kilku typów, np. bitew pomiędzy plemionami, szukaniem zaginionych, etc. Żaden z nich nie stara się wykorzystywać cech unikalnych dla danego rejonu; tj. ktoś się zgubi dlatego, że szukał wody, ale już na przykład nie jest ważne, czy szukał jej na pustyni, czy w dżungli, czy towarzyszy temu jakiś lokalny detal, nope, quest będzie wyglądał tak samo. Przy okazji rozbitych patroli nie idziemy dalej w implikacje zaszłości, pobili się, to się pobili, Aloy nie zacznie drążyć historii obu stron i nie otrzymamy żadnego backgroundu dla być może międzyplemiennego konfliktu (poza tym bezpośrednim), bo najzwyczajniej w świecie takie rzeczy gry nie interesują. Znaczy, może inaczej – pojawiają się pewne próby ubarwienia relacji między społecznościami, bo na przykład wiemy, że Utaru mają na pieńku od jakiegoś czasu z najeźdźcami skądś tam (których potem odwiedzamy, o ile pamięć mnie nie myli). Jednakże męczą mnie w tej sytuacji aspekty dwa, które odnoszą się do całej konstrukcji świata przedstawionego. Po pierwsze jasno widać, że te detale wpadły tutaj po, by zrobić questa, tj. ktoś musi się z kimś bić, aby można było postawić tam siedlisko do ocalenia przez Aloy i zdobycia trochę EXP-a. Całe zajście jest „martwe”, ratujemy kogoś, bo trzeba, bo akurat w tej chwili jest ofiarą, a za trzy godziny pójdziemy do wiochy najeźdźców i będziemy chronić ich, bo tak nakaże gameplay (nie fabuła). A ta „martwość” wynika głównie z podejścia Aloy do wydarzeń, w których bierze udział, a właściwie faktu, że żadnego podejścia tak naprawdę nie ma. Podejrzewam, że to kwestia stylu scenarzysty (a raczej jego kiepskiego warsztatu), co dobitnie pokazała mi narracja Burning Shores. Teoretycznie dzieje się tam dużo w sferze uczuć, ale dialogi są tak pokracznie napisane, że Aloy po każdym akcie musi nam STREŚCIĆ, co akurat przeżyły i POCZUŁY bohaterki, ponieważ scenariusz i reżyseria (super technologia, dzięki której możemy policzyć każdy por na twarzy postaci, też dupa, gdy z fabuły kupa) nie potrafią tego zakomunikować. Inna sprawa, że przez lwią część czasu Sobek 2.0 nie angażuje się w nic i nie oferuje żadnej refleksji na temat jakikolwiek, co jest dość dziwne, biorąc po uwagę, iż dziewczyna a) większość czasu spędziła odizolowana od innych i może interesowałoby ją, jak oni żyją; b) na miłość boską, chyba po coś chce uratować ten świat, prawda? Znaczy, Forbidden West już nam dobitnie uświadamia, że altruizmu w Aloy ino naparstek, tak naprawdę chodzi o podbudowę ego (początkowa rozmowa z Sylensem w Burning Shores jest PRZEKOMICZNA, przyganiał kocioł garnkowi tak bardzo), ale Guerilla Games, macie fantastyczny świat, w którym prehistoryczni ludzie napierdalają się z maszynami i odkrywają przy tym pozostałości naszej kultury, jak przedstawia się dyskurs? Aloy znajduje klucze i nazywa je „starożytnymi dzwonkami”. WOW. Dla mnie ostatecznym dowodem na kreatywne bankructwo tej serii był odwiedzony przez główne bohaterki park rozrywki w Burning Shores. Bombastyczne światełka? Atrakcje, których nie widać w innych miejscach na wyspie? Dinozaury?! I co mają na ten temat do powiedzenia Aloy i Seyka? Nic. Znaczy, one mówią. Ale nie jest to nic ciekawego, jak wtręty koleżanki w pracy, która udziela się w rozmowie tylko po to, by się odezwać, a nie bo ma coś do dodania.
Forspoken za to nie ukrywa inspiracji motywami baśniowymi i płynącym z tego rodzaju storytellingu; Frey jest zapaloną czytelniczką, a jedna z jej ukochanych opowieści to Alicja w Krainie Czarów. Tak, ja też usłyszałam te syreny alarmowe w pierwszej scenie, ale muszę powiedzieć, że akurat w tym przypadku historia podchodzi do cokolwiek już wyświechtanego motywu mądrze i z wyczuciem. Alicja ma dla naszej protagonistki znaczenie głównie sentymentalne, bo pamięta, że ktoś czytał jej tę książeczkę w kołysce, tylko nie pamięta kto. Powiązania z wpadnięciem w króliczą norę jako przenosinami do innego świata nasuwają się same, ale gra nie atakuje nimi łopatologicznie, wynikają naturalnie z tła. Wszędobylska magia i senna atmosfera przywodzą na myśl poetykę bajek właśnie, z ich uproszczonymi zasadami i postawieniem w centrum zainteresowania sense of wonder zamiast narracji skupionej na opisywaniu rzeczywistości. Forspoken pozwala mówić swojej atmosferze, podczas gdy Horizon próbuje zdać kompletną relację z każdego elementu świata przedstawionego. Pierwszy tytuł zachęca odbiorcę do gry w skojarzenia, choć przez niewielki materiał nie ma tu dużego pola do popisu. Drugi z kolei oddaje do dyspozycji gracza piękny bogaty świat, w którym nie przewiduje miejsca na dyskusję, oczekując jedynie pasywnego uwielbienia. Forspoken przemawia do mnie bardziej, ponieważ chce, bym pomyślała i coś przeżyła na poziomie intertekstualnym. Dlatego nawet jeśli to gra ostatecznie niewielkich rozmiarów, jeżeli chodzi o treści, docenię jej starania dalece bardziej niż rozwleczonego i pustego merytorycznie Horizona. W odbiorze wydarzeń pomaga także to, że Frey rzeczywiście angażuje się w treść tego, co odnajduje w ruinach. Właściwie każda znajdźka opatrzona jest choćby zdaniem komentarza od protagonistki; interesuje ją historia tego świata i jego funkcjonowanie. I zanim ktoś jęknie, że o mój boże, przecież dialogi takie słabe, na cholerę chciałbym słuchać myśli Frey – te najbardziej chamskie whedonowskie wstawki pojawiają się w tych dwóch nieszczęsnych trailerach. Nie, fabuła nie jest głęboka, ale też nie jest zła – stoi na poziomie średnich serii z Shounen Jumpa, czyli akurat do schrupania przy wyłączonym mózgu. Okej? Wyjaśniliśmy sobie parę rzeczy? Świetnie. Skoro już przy tym jesteśmy, to niby rozumiem, czemu ludzie nie lubią Frey, ale jednocześnie moim zdaniem sprowadzanie jej postaci do „unlikable protagonist” to wyjątkowo spłaszczona, krzywdząca i, dare I say, stanowiąca wyznacznik naszych czasów interpretacja. Pamiętam, że swego czasu w fandomie (pięć czy dziesięć lat temu) zapalił się ogienek fajnego zwrotu w dyskusji na temat pisania postaci kobiecych. Na fali dyskursu zdominowanego przez damy w opałach i radykalną odpowiedź na nie w formie nieczujących terminatorów, zaczęto nawoływać do tworzenia kreacji bohaterek skomplikowanych, niejednoznacznych i trudnych. Ten typowo feministyczny punkt widzenia wynika z obalenia stereotypu, w który wpadliśmy przy okazji wyzwalania się z innego stereotypu – nieczujące terminatory nastawione są najczęściej na bycie ikoną, co, podobnie jak w przypadku dam w opałach, odbiera im interes własny. Jedną typową fabułkę i ustalony z góry tor character arcu wymieniliśmy na drugą typową fabułkę i character arc, przez co wpadamy w błędne koło takich samych postaci ku pochwale idei. Biorąc pod uwagę dominujący zalew męskich protagonistów w różnych gatunkach i historiach, a także przeświadczenie, że historie żeńskocentryczne są gorsze, prostackie i nieciekawe, dyskusja skręciła więc w nacisk na tworzenie bohaterek niekoniecznie walczących, ale takich, które miały do zaoferowania ciekawą historię i skomplikowany problem moralny z zaznaczeniem, iż kobieta gra w nim pierwsze skrzypce, z minimalnym lub żadnym wkładem ze strony mężczyzny. Wspominam o tym dlatego, iż moim zdaniem Frey to solidna reprezentantka „skomplikowanej kobiety w fikcji literackiej”. Nie powiedziałabym, że sprawia jednoznacznie złe wrażenie – owszem, klnie jak szewc, jest nastawiona na własny interes, nie lubi się z bransoletką, etc. Ale cały jej sposób bycia został dostatecznie wytłumaczony przez fabułę, ba! Mało tego, kolejne rozdziały otwarcie krytykują jej pasywną postawę. Frey ostatecznie zmienia się pod wpływem różnych wydarzeń i też nie tak, że nagle ze skonfliktowanej kobiety staje się wzorem cnót. Dowody na jej mądrość, spryt oraz przede wszystkim dobro nie umkną uważnemu odbiorcy, które w pewnym momencie dochodzą do głosu, gdy nasza bohaterka już upora się z trawiącymi ją traumami. Myślę, że głównym powodem, dla którego szeroko pojętemu odbiorcy trudno zaakceptować sposób Frey – poza tym populistycznym – to fakt, że nie jest tzw. „wdzięczną ofiarą”. Dziewczyna jest zamieszana w konflikt z prawem; wyjęcie poza nawias społeczeństwa sprawiło, że nie wierzy nikomu i niczemu, przez co koncentruje się na sobie; ma zwykłe zainteresowania osoby w swoim wieku i otoczenia, co odziera ją z mistycyzmu i wyjątkowości, a przede wszystkim nie przyjmuje swego losu z uległością ani w sposób heroiczny. Okoliczności Aloy od razu wzbudzają współczucie – wpisują się idealnie w mit „od zera do bohatera”, Social Edition, gdzie pariaska udowadnia, ile społeczeństwo traci, nie akceptując jej. Poza tym dziewczyna też CHCE należeć do tego świata, aktywnie SZUKA kontaktu z wielkim kolektywem. Frey jest drugą stroną tego medalu. System zawiódł ją tyle razy, że nie ma sensu się dla niego starać, a skoro ten świat nie oferuje ci nic, to czemu ty miałabyś oferować cokolwiek mu? Nie zamierzam się tu sprzeczać, że jestem empatyczna bardziej niż przeciętny gamer; nie próbuję też w tym jednym przypadku wieszać psów na Aloy, ponieważ akurat jej wątek w jedynce uważam za naprawdę udany i dobrze podbudowany przez kolejne zwroty fabularne (a co dwójka potem imponująco wyrzuciła przez okno, i tu jest pies pogrzebany). Ale śmiem twierdzić, iż konstrukcja Frey pokazuje, że mainstream nie posiada psychologicznych narzędzi, aby być gotowym na co odważniejsze fabularne rozwiązania, zwłaszcza jeżeli chodzi o niektóre żeńskie kreacje. Istnieje zestaw ról i archetypów, które zostaną zaakceptowane w medium bez cienia sprzeciwu i nie ma w tym nic zdrożnego. Zresztą nic straconego – performatywny charakter „dozwolonych” trendów sprawia, że te przemijają lub zmieniają się, pozwalając na wciągnięcie więcej pod parasol tego, co uchodzi. Case in point, gdyby nie fascynacja medium dommy mommies, nie mielibyśmy dziś postaci takich jak Marisa z nowego Street Fightera, ani ich pozytywnego odbioru, ani pełnych wyczucia i sympatii wątków fabularnych. Skoro więc zjawisko „babochłopa” zostało odczarowane, jest nadzieja, że nadejdzie i kolej „pyskatej pindy”, czego Frey i wszystkim „pyskatym pindom” (me included) serdecznie życzę. Sztuka odzwierciedla rzeczywistość – banał, ja wiem. Z drugiej strony zdaję sobie sprawę, że wizjonerstwo to rzadkość, tym bardziej w tym medium, gdzie przekraczania granic boi się jak ognia. Giereczkowo niestety potrzebuje oparcia w opinii publicznej, by ryzykować, więc welp, to chyba moment, gdy mówię, że musimy być bardziej otwarci, bo do końca życia będziemy toczyć nudne wojny w Call of Duty, o ile Neil Druckman w końcu nie dostanie praw do Listy Schindlera i wreszcie giereczki otrzymają swój filar w panteonie Sztuki™. Ta, uprościłam ten morał do granic i skupiając się na tym przeklętym rynku AAA, po którym nie ma się co spodziewać, ale też nigdy nie twierdziłam, że nie jestem naiwna. W każdym razie na tym kończą się moje wynurzenia, co do których przyczynek dała jedna piękna i pusta gra AAA oraz druga piękna i pusta gra AAA. Do zobaczenia w następnym tekście, cokolwiek to będzie.
Komentarze
Prześlij komentarz