Opowieści z Ciarolandu #17

Dawno nie było mnie i klasycznych Opowieści, co? Jestem, już jestem, a na rozgrzewkę przynoszę wam garść luźnych opinii o moich ostatnich gierczanych podbojach. Dziś w iście japońskim menu Infinite Wealth, Atelier Marie oraz The Centennial Case: A Shijima Story, a dla oczyszczenia podniebienia wrażenia z niedawnych remasterów Tomb Raidera (oczywiście!). Spoilery do Infinite Wealth, więc jeśli jeszcze się przedzieracie przez najnowszą Yakuzę, to zawczasu ostrzegam. Zapraszam~

1. Like a Dragon: Infinite Wealth (PS5)


Najbardziej dojmującym wrażeniem towarzyszącym mi przy przechodzeniu tej gry był fakt, że osiągnęłam swój limit i naprawdę chciałabym, żeby kolejna Yakuza wyszła za przynajmniej trzy lata. Jak tłumaczyłam bratu, który podśmiechiwał się przy każdym moim kolejnym i co głębszym westchnieniu, ja już podchodzę do tych gier jak do odcinków ulubionej telenoweli. Gameplay jest fajny, oczywiście, że tak, ale dotarłam do momentu, iż bardziej interesują mnie poczynania bohaterów, z którymi się zżyłam, więc ten multum dodatkowych aktywności to trochę zawalidroga na drodze do odkrywania, czy Kiryu pokona raka, czy nie. Jednocześnie uważam, że to uczucie pojawiło się głównie za sprawą morderczego tempa wydawniczego ostatniego roku i pół… No dobrze, pewnie fakt, iż ani Ishin, ani Gaiden nie powaliły mnie na kolana (znaczy, powaliły, ale nie tak, jakbym się tego spodziewała) też odegrał swoje. Wracając jednak do meritum – czy moim zdaniem Infinite Wealth zasługuje na czterdziestki w Famitsu? Eee, niekoniecznie. Pod względem rozmachu gra czaruje, fabularnie jednak próbuje złapać za dużo srok za ogon i choć wybrzmiewa się ostatecznie w swych założeniach (finałowa scena trafia w sam środek, tak samo jak i ta po napisach), to sporo części składowych po drodze zgrzyta i kole w oczy. Mnie na przykład niezwykle zmęczył pacing tej części. Tak twórcy, jak i recenzje ostrzegały, że to ogromny tytuł lepszy w małych dawkach i owszem, zdarzały się dni, które spędzałam wyłącznie na bieganiu po Honolulu i odbębnianiu contentu pobocznego. Tyle że nie tyczy się to fabuły, bo ta nie tyle co się nie śpieszy, co w niektórych momentach zwalnia prawie że do całkowitego bezruchu. Wątek poszukiwań matki Ichibana nie może się zdecydować, czy chce skupić się na character developmencie bohatera, czy robić za ekspozycję dla nowej lokacji, którą pewnie RGG Studios będzie teraz doić przez kolejnych parę części. W każdym razie jakieś pół gry wygląda jak śledztwa Yagamiego, tylko że zamiast kończyć na kanapie, to kończymy w pokoju hotelowym Kiryu (that beats my fanfiction) za każdym razem, gdy odbębnimy tę jedną jedyną poszlakę, którą mamy, a która i tak prowadzi do wielkiego niczego. W następnym rozdziale idziemy znowu w to samo miejsce, bo A NUŻ WIDELEC, albo wpadamy na jakiś od czapy plan, bo A NUŻ WIDELEC, a potem jeszcze pomagają nam agenci Daidoji i oni to już w ogóle A NUŻ WIDELEC, bo są tak kompetentni jak Klan Tojo, czyli wcale, tak więc w tym miejscu fabuła całkowicie się poddaje i po prostu wydaje nam Akane, bo starczy tego kręcenia się w kółko. W drugiej połowie gry z kolei próbujemy odkryć, co stoi za poczynaniami Ebiny i to w sumie też jest wyłącznie tłem dla rozwoju Kiryu. Ogólnie IW ma wielki problem, by sprzedać mi swoją intrygę – nasi bohaterowie muszą po raz kolejny zmierzyć się z wyzwaniem większym niż życie, jak zawsze, ale właśnie to „jak zawsze” okazuje się kulą u nogi scenariusza. Ponadto Bryce i Ebina nie są przekonującymi antagonistami, bo ich okoliczności oraz motywacje tak wypełniono symboliczną watą, aby tylko pasowały pod drogę przemierzaną w tej części przez Ichibana oraz Kiryu, że nie zmieściła się w nich choćby krztyna życia. Moglibyście zmienić Bryce’owi imię na Pycha, a Ebinie – Błędy Przeszłości i w sumie to by się nawet zgadzało, w RPG z nie takimi bożkami się biliśmy. Jak wspomniałam, ostatecznie grze udaje się wylądować tam, gdzie sobie założyła ze swoimi głównymi motywami, ale kiedy sobie pomyślę, że ten OGROMNY czas antenowy, którego Internet świadkiem, ma ona w TURBO NADMIARZE, to wciąż za mało, by należycie rozwinąć swoich antagonistów (że o takich porażkach jak Dwight czy Wong nie wspomnę), to naturalnie zaczyna mnie ciekawić proces tworzenia tej odsłony. Z drugiej strony choć podoba mi się ostateczny wynik IW, to też niespecjalnie przemawia do mnie, jak do niego dotarliśmy. Ichiban de facto nie ma wątku, a przynajmniej scenariusz próbuje ugryźć go od czterech stron i dopiero pojawienie się zdrajcy pokazuje, w którą stronę to wszystko zmierza – w udowodnieniu, jak to Kasuga wierzy w odbijanie się od dna i stawanie się lepszym człowiekiem. Który to już morał przeżyliśmy w poprzedniej grze. Tego się właśnie obawiałam, gdy w pierwszym trailerze IW pojawił się Kiryu: niektóre recenzje twierdziły, że to nie kazus 0 i Majimy kradnącego show, ale nope, moim zdaniem Infinite Wealth to gra Smoka Dojimy. Wątek Ichibana jest rozpieprzony po całym scenariuszu i wypełniony tymi samymi fabularnymi chwytami, co poprzedniczka (nie liczę oświadczyn, bo były po prostu durne i zapychające przestrzeń, jak nowy zwrot akcji w życiu Ebiny). Z kolei część Kiryu ma określony cel, do którego dąży, a także wokół którego kręci się cały motyw przewodni IW… Które występowanie warunkuje obecność Kasugi, fakt, aczkolwiek to wciąż zmienia go bardziej w bohatera tła niż główne skrzypce, a to trochę przykre. W każdym razie największy problem, jaki mam z częścią Kiryu to taki, że to już chyba trzecie pożegnanie tej postaci, przez co Wspomnienia Smoka nie wybrzmiewają się tak, jak powinny. Są tu oczywiście wątki świetne: Date ciągnie tę część i nigdy bym nie pomyślała, że to napiszę, but GOD, he’s so cool. Fajne są momenty z Taichim, Sayamą czy szefem z firmy taksówkarskiej z piątej Yakuzy. Pojawia się też Akiyama, a jakże, zachowujący się jak wzgardzona kochanka, która nigdy nie domyśliła się, że aby dostać się do serca Kiryu, trzeba iść z nim na samochodziki. Trudno jednak uwierzyć w to podsumowanie (zwłaszcza że parę istotnych rzeczy pominięto), bo tu się żegnamy, a może Kiryu wróci znowu jeszcze na trzy części i cały ten bagaż emocjonalny pójdzie się kochać. Ale za to co mnie pozytywnie zaskoczyło, to że nie tylko sam Kazuma, ale i gra często przypominają sobie o Daigo. Jest to wciąż kategoria machnięć ręką, aczkolwiek w porównaniu z tym, jak notorycznie seria zapomina o tej postaci, chyba że trzeba w nagłym zwrocie dramatycznym kogoś postrzelić albo obwinić za wszystko, jest to cokolwiek intrygujące. DAIGO GAIDEN WHERE I’M ALL FOR THAT. A skoro już przy tym jesteśmy: no Majima i spółka wpadli już po uszy w klątwę bycia legacy characters, więc im dalej w serię, tym bardziej śmieciowe role im się trafiają. Okej, Daigo by się poddał, bo życie już go porządnie przeszkoliło, by być pesymistą zawsze i wszędzie, Majima od piątki cierpi na kryzys wieku yakuzowego, więc dobra, mogę jeszcze uwierzyć w ten chwilowy spadek formy… Ale Saejima?! Saejima, który pół życia spędził w kiciu w oczekiwaniu na karę śmierci, co noc śniąc o ludziach, których (nie) zabił? I co, że niby Internet go pokonał!? Panie Sega, I call bullshit here. Ale w sumie już od paru części wiemy, że chłopcy składają się na tę fabularną trzygłową hydrę z zatkanym pyskiem, z którą nie da się za bardzo nic w tym momencie zrobić, a nie można tak po prostu pominąć… I tu mam nadzieję, że rzeczywiście opowieść o yakuzie wejdzie na jakieś nowe tory, co by otworzyć wrota do świeżych fabułek dla naszych ulubieńców. Z nowości fajnie wypadają Chitose i Tomizawa – oni najbardziej zyskują na ślimaczym tempie scenariusza, dzięki czemu te relacje z Ichibanem mają czas się ładnie i przekonująco rozwinąć. Wielkim wygranym tej części okazał się Yamai ze swoim arciem, do którego zaprzęgnięto chyba wszystkich najlepszych scenarzystów w RGG i opłaciło się, choć dopiero przy trzeciej walce z nim przestałam uważać go za marnującego mój czas frajera (z drugiej strony szalenie łatwo tu zniszczyć balans przez overleveling). Hawaje są śliczne, tak jak i nowe piosenki na karaoke (takie wszystkie utrzymane w klimatach „Kołobrzeg 2007”, Yakuza Poland tak blisko); ba, szalenie podoba mi się fakt, że RGG wpisało w kanon śpiewanie po barach jako „oficjalne” hobby Kiryu (poza samochodzikami oczywiście), that’s rad. Seonhee w drużynie to rzecz, o której nie wiedziałam, że potrzebuję, dziękuję, panie Yokoyama. I w sumie tyle starczy o IW, mamy inne gry do opisania. Podsumowując: obiektywnie to jest dobra część, ale że najlepsza? Nah, you can do bettter, RGG.


2. Atelier Marie Remake: The Alchemist of Salburg (PS4)


O proszę, to teraz dla porównania coś mniejszego. Atelier Marie to pierwsza część Atelierek w ogóle i moja ostatnia próba przeproszenia się z serią. Lata temu z ciekawości spróbowałam Atelier Shallie i odrzuciła mnie atmosfera. Znaczy, przeszłam tę grę, prawie nawet zdobyłam platynę, póki nie zatrzymały mnie wydumane wyzwania, pod które musisz podporządkować cały playthrough czy coś. Zanim jednak to nastąpiło, niesamowicie irytowały mnie postacie z każdego możliwego spektrum moe, i fabuła prawie w całości złożona z eventów o jedzeniu ciast i piciu herbaty, co dobitnie uświadomiło mi, że nie jestem targetem tych gier. Ja wolę femdomową Bayonettę i Phoeniksa Wrighta z charakterem, okej? Czemu zatem sięgnęłam po Atelier Marie? Ponieważ zawsze intrygował mnie ten alchemiczny element gameplayu. Co prawda odbijam się od większości gier micro-managementowych jak kauczuk od ściany, ale Atelierki wydawały mi się w tym aspekcie na tyle lekkie (nie licząc oczywiście limitu czasowego), że trafiłyby idealnie w mój autyzm. Część z Marie wyszła też w czasach, gdy jedyne moe, które znałam, kończyło się na Hotaru Tomoe, więc istniała duża szansa, że bohaterka nie porzuci warzenia potek na rzecz wpieprzania szarlotki. Jak więc Alchemiczka z Salburga wyszła w praniu? Całkiem przyjemnie. Nie udało jej się na nowo rozgrzać we mnie pożądania do całej serii, ale jej prostota i lekkość trafiły idealnie na sinusoidzie powtarzalnych czynności, które jeszcze sprawiają satysfakcję, zamiast nużyć. Chodzenie na wyprawy jest tu dosłownie potraktowane jako side-gig – wynajmujesz wojaków do ochrony, by bezpiecznie zbierać składniki do kotła, gra sama tak to przedstawia. Znajdzie się kilku opcjonalnych bossów powiązanych z celami niektórych postaci, ale o ile nie chcemy ukończyć ich arców, bądź nie zasadzamy się na konkretny ending, to możemy odpuścić sobie wojaczkę i radośnie przeznaczyć cały nasz czas na zrywanie kwiatków i wydobywanie żelaza. Nasze alchemiczne wynalazki wydajemy potem za pieniążki w questach, co daje nam Reputację, która sparowana z Wiedzą zdobywaną poprzez rozwój zdolności Marie, otwiera nam wrota do nowych przepisów. Nic nie jest tu specjalnie trudne czy skomplikowane; narzucone przez grę pięć lat w trybie standardowym to wystarczająco dużo czasu, by osiągnąć prawie każdy cel i nie dostać przy tym zawału. Zresztą jakby co, zawsze można zagrać w unlimited mode, choć to zamyka drogę do kilku eventów. Jedynym aspektem gry, który trochę męczy, jest moment, gdy zdecydujecie się wbić platynę. Atelier Marie posiada system zakończeń z różnym priorytetem, tj. za każdym razem da się odblokować tylko jeden ending, a gra ma własny pomysł na to, który jest ważniejszy względem innego. Tak więc jeżeli uda ci się stworzyć Kamień Filozoficzny ORAZ pokonać jednego z bossów, to nie możesz wybrać; zawsze zostaniesz bohaterką miasta zamiast profesorką w akademii, deal with it. Da się oczywiście tak wymanewrować, że odblokujecie wszystkie zakończenia i eventy w trzy przejścia (unlimited mode pozwala nadpisywać progres z poprzednich runów), ale do tego musicie wiedzieć, jak gra funkcjonuje. Ja po ujrzeniu rozmiaru poradnika i listy rzeczy, na które miałabym zwracać uwagę, nie wiedząc co i jak, rzuciłam to w pierony i stwierdziłam, że może zawalę wszystkie terminy, ale za pierwszym razem zmierzę się z egzaminami sama. I jak wspomniałam, nie jest to trudna gra tak długo, jak nie szarżujemy z produkcją, aczkolwiek fakt faktem musiałam przechodzić Atelier Marie z osiem razy. Jako że na koniec dnia jest to tytuł mocno kameralny w porównaniu z rozbuchaniem współczesnych Atelierek, to za piątym ma się dosyć, zwłaszcza gdy jedyne co nam zostało, to odblokowywanie pojedynczych eventów z ciągłym pilnowaniem, by nie osiągnąć czasem najwyższego poziomu (za to też jest ending). Mimo wszystko polecam jednak Atelier Marie choćby dla przeczyszczenia po większych RPG-ach. Tylko może nie osiem razy pod rząd.

3. The Centennial Case: A Shijima Story (PS5)


The Centennial Case gameplayowo to Phoenix Wright w wersji live-action; w kwestii klimatu czerpie z kolei z literackich tytanów gatunku. Przyjaciel prosi główną bohaterkę, uznaną autorkę bestsellerowych kryminałów, by wyruszyła do posiadłości jego rodziców (tytułowych Shijimów) rozwiązać tajemnicę niedawno odkrytych tam szczątków. Kto umarł – nie wiadomo, a wyraźnie obyty w sprawie pan domu nie chce się podzielić swoimi spostrzeżeniami z resztą klasy. Sam incydent wydaje się w jakiś sposób powiązany z badaniami prowadzonymi od niezamierzchłych czasów przez rodzinę Shijimów. Zacna familia kultywowała tzw. Owoce Młodości, które miały zapewnić długowieczność. Bohaterowie zaczynają podejrzewać, iż badania mają coś wspólnego z przerażającym znaleziskiem, ale jako że nikt nie wydaje się skory do wyjawienia tajemnicy, na nasze barki spada odpowiedzialność dotarcia do prawdy. A czas nagli, bo wnet okazuje się, że stary Shijima woli oszczędzić rodzinie i gościom konkretów za sprawą tajemniczych morderstw, które towarzyszą rodzinie od ostatnich stu lat…
W The Centennial Case najbardziej podobają mi się rzeczy dwie: jak to zostało zagrane oraz lubość, z jaką gra bawi się tropami literatury kryminalnej. Cały tytuł to live-action od początku do końca, z pominięciem faz przeznaczonych na łączenie poszlak i tworzenie hipotez. I to jest naprawdę dobrze zagrane live-action; aktorzy są żywi i przekonujący, i sprawdzają się świetnie w każdej roli, w której obsadza ich scenariusz. Co to oznacza? Aby odkryć prawdę, nasza bohaterka musi prześwietlić historię Shijimów – jej sensacyjne koleje znalazły ujście w periodykach tamtych czasów pod płaszczykiem kryminalnych opowiadań. Gdy przechodzimy do następnego morderstwa (rozdziału), zmieniamy totalnie wystrój i osoby dramatu, które w wyobraźni pisarki odgrywają znane z posiadłości persony. I to jest bardzo fajny zabieg grający nieco na uczuciach i oczekiwaniach gracza, ponieważ czasem z łatwością oskarżyć kogoś, kto grał buca w poprzednim rozdziale. Świetna jest też ta subtelna zabawa tropami, o której wspomniałam: główna bohaterka to autorka kryminałów, która wciela się w Watsonów każdego opowiadania. Ta pozycja, w odróżnieniu od chłodnego i wiecznie kalkującego detektywa, umożliwia uzyskanie lepszego wglądu w okoliczności zabójcy oraz ofiary, a co za tym idzie, daje protagonistce więcej poszlak co do ewentualnych powiązań pomiędzy sprawami. Są to głównie intertekstualne podobieństwa (nie czytam kryminałów na tyle, by rozpoznać, czy którakolwiek sprawa jest inspirowana którymś z klasyków), ale pokazują, że twórcy czują gatunek. Trochę gorzej na tym tle wypada gameplay. Sam pomysł jest okej – poprzez całe trwanie przerywników filmowych zbieramy poszlaki w mniej lub bardziej aktywny sposób. Czasem bohaterka sama zwróci na coś uwagę, czasem musimy nacisnąć odpowiedni przycisk, gdy ten pojawi się na ekranie. Niestety, gdy dochodzimy do rozwiązywania zagadki, poprzedza ją dość nużący i przydługi proces łączenia poszlak i wyciągania wniosków. Przez bite dziesięć minut szukamy pasujących do siebie klocków i owszem, gra przepuszcza nas dalej, jeśli znajdziemy wystarczająco wiele par, ale są to pary naprawdę przypadkowe, czasem poprawne, czasem nie. Skoro więc mechanice nie zależy na tym, byśmy wykonali zadanie poprawnie, to po co w ogóle je wprowadzać? Zwłaszcza że przez cały czas mamy dostęp do niemal wszystkich informacji – wystarczy wyjść do menu. Da się jednak przymknąć oko na to niedociągnięcie, ponieważ historia jest naprawdę wciągająca, a przy okazji pozwala poczuć ducha Japonii poprzedniego stulecia w kilku okresach. Przyjemna, unikalna rzecz.

4. Tomb Raider I-III Remaster (PS5) 


Myślę, że tutaj krótko, bo też co mogę więcej powiedzieć o grze, w którą zagrywam się od miliona lat. Szczerze powiedziawszy, niespecjalnie grzała mnie nowa grafika pokazana na trailerach. Wydawała się strasznie tandetna, a oświetlenie sztuczne, dlatego moją główną motywacją do kupienia tych remasterów było posiadanie wszystkich części i dodatków w jednym miejscu. A potem obejrzałam recenzję z surowym gameplayem zamiast przesadzoną trailerową choreografią i moje serce wreszcie zabiło mocniej. Mogłyby być to tylko upscale z wygładzoną grafiką i by mi wystarczyło, ale ten krok dalej, który zrobił Aspyr, wyszedł naprawdę solidnie i poza paroma drobiazgami nie mam złego słowa do powiedzenia na to odświeżenie. „Ciaro, ale nowe sterowanie!” – well, joke’s on you, bo nawet go nie odpaliłam. Tę grę oparto na tank controls, nie mam z nimi najmniejszego problemu, dare I say – SKILL ISSUE? Ohohohohoho! Znaczy, tak, są tu pewne rzeczy błagające o patcha (jeśli nie kupiłaś gry na Epicu, to nie przejdziesz All Hallows, lol), ale mnie jak zwykle największe bugi ominęły i no nie wiem, nie spodziewałam się cudów na kiju? To stary dobry Tomb Raider w ładniejszych ciuszkach. A patche w końcu nadejdą i będzie jeszcze lepszy <3 No dobra, może tylko nie polecam grać z polskimi napisami. Widać, że tłumacz dostał suchy tekst i zero kontekstu; zresztą dialogi nawet w oryginale są dość dzikie, takie z cyklu "minimum sensu w ramach kleju i starczy". Ale już lepiej grajcie po angielsku, serio.

Komentarze