Postrzeganie Final Fantasy VIII zmienia mi się za każdym razem, gdy powtarzam ten tytuł. Czasem stwierdzam, że nie zasługuje na miano jednej z czarnych owiec serii; czasem uznaję historię za całkiem solidną; czasem zastanawiam się, czemu sobie to robię i nie przejdę jakiejś mniej nużącej gry dla odmiany. Aczkolwiek od jakiegoś czasu dostrzegam tendencję spadkową w moim odbiorze – zawsze znajdę jedną lub szereg rzeczy w FFVIII, które kolą mnie w oczy w sposób nieuchodzący tej marce. Z drugiej strony za sprawą Pixel Remasterów nadrobiłam wreszcie wszystkie wcześniejsze Fajnale, co dało mi lepszy i dokładniejszy obraz (niemalże) całej serii. Osunęły się nieco na nosie różowe okulary ślepego uwielbienia dla wczesnego Square („Słowacki wielkim poetą był”) i choć to nie oznacza, że w mym oświeceniu zacznę hejcić teraz ich dorobek wzdłuż i wszerz, to oddech wolności, który jako żywo pochwycił wierzgający fangirlism za kołnierz, sprawia, iż z większą klarownością jestem w stanie naprawdę OCENIĆ te gry, a nie tylko wymyślać wymówki dla ich wad. Not all of them can be winners i podejrzewam, że to przez tę nową swobodę wszystkie analityczne limitery pękły przy moim najświeższym posiedzeniu z Final Fantasy VIII. Powiedzieć, że ostatni raz mnie tak gra nie sfrustrowała od czasu Horizona, mojego kryptonitu, to powiedzieć za dużo, ale gdy mój brat zaczął wybuchać śmiechem na rosnącą frekwencję burknięć o treści „FFIX would never” dochodzących z kanapy, już wiedziałam, że jest ciężko.
FFVIII to jeden z filarów mojego dzieciństwa, tak więc domyślacie się zapewne, że nostalgia wywindowała jego miejsce na absolutne wyżyny osobistego panteonu najlepszych tytułów EVER. Notabene FFVIII było też moim pierwszym Fajnalem W OGÓLE – do dziś pamiętam, gdy mój wujek i jednocześnie jedyne źródło gier na Plejstajszon w tamtych czasach przyniósł z pracy demo z lądowaniem na Dollet. Miałam wtedy jakieś dziesięć lat, angielskiego rozumiałam tyle, ile udało mi się wyłapać z kreskówek z lektorem i z ledwością dawałam radę przechodzić etapy Tropy’ego w trzecim Crashu. A tu nagle wchodzi FFVIII całe na biało z jakimiś tabelkami, walkami, gdzie każda postać czeka na swoją kolej i może robić więcej, niż tylko atakować, i ALE PIĘKNA LODOWA PANI ALE MU ZROBIŁA O JA JAKIE TO ŁADNE (ale czemu jest taka goła?). Czy pamiętacie swoją pierwszą japońską grę? Final Fantasy VIII to była MOJA pierwsza japońska gra i rany boskie, jakie odcisnęła na mnie piętno. Do tej pory znałam platformowych Crasha i Spyro, pierwszy etap w Tomb Raiderze i dom Lary (nikt w rodzinie nie miał karty pamięci), oraz rzadkie sesje HOMM-a 2 na komputerze wujka. Wszystko trzymające się zachodniej myśli kreatywnej, czy to w kwestii artystycznej, czy funkcjonalności. Co prawda na swoją szansę, aby skopać mechanicznego pająka, musiałam chwilę poczekać – nie wiem, czy wujek przestraszył się tego, że oglądam gołą babę na ekranie, czy że straci w moich oczach, bo pamiętam, że totalnie nie rozumiał gameplayu (późne lata 90., nikt nie zna angielskiego), ale demo zostało szybko wyłączone i dopiero rok czy dwa później dostaliśmy je w spadku jako jedno z zapomnianych i nigdy niezwróconych trofeów z pracy. Potem to samo demo przeszło przez wszystkich kolegów z klasy mojego brata, gdzie hołubione było jako Święty Graal giereczek. Każdy chciał zobaczyć te filmiki, każdy chciał użyć Renzokukena, każdy chciał przyzwać GF-y i obejrzeć te animacje. Ten kult parę lat później sprawił, że rzuciłam się jak wygłodniały zwierz na FFIX, gdy tata ogarnął gdzieś namiary na okręgowy odpowiednik ruskich tłoków; pełna wersja FFVIII musiała poczekać do czasu, aż rozszyfrowaliśmy torrenty i wtedy już nic nie stało na przeszkodzie, by zaszczepić w nas bakcyla Squaresoftu. Te dwadzieścia lat z hakiem temu przygody Squalla to był szczyt; nie wiedzieliśmy absolutnie nic o stanie giereczkowa, nie śledziliśmy żadnych dyskusji na ten temat, bo w naszych dziecięcych mózgach nic takiego (jeszcze) nie istniało. Nie mieliśmy pojęcia o sukcesie Clouda i spółki, ani o tym, jaki wywarł wpływ na przemysł; ale gdzieś tam w głębi naszych niedoświadczonych neuronów zdawaliśmy sobie sprawę, że jesteśmy świadkami czegoś wyjątkowego. Mając to na uwadze, chcę zatem uczulić, że nie zamierzam teraz krytykować tej gry, bo potrzebuję się wyżyć. To nie jest kazus Horizona, który WKURWIA MNIE TAK BARDZO, że potem muszę napisać na ten temat doktorat i pół. Tym razem FFVIII irytowało mnie wszystkim, czym tylko się dało, ale wiem, że najprawdopodobniej za parę lat zasiądę do niego ponownie z nowym bagażem doświadczeniem i nowym kontekstem, którym rzuci w nas niewątpliwie giereczkowo (i w kościach czuję, że będzie to kontekst negatywny, więc jeszcze się przeproszę z FFVIII, mark my words). Kto wie, może wtedy uznam, że jednak wszystko tu bangla i nie jest takim śmietniskiem pełnym niewykorzystanego potencjału.
I „niewykorzystany potencjał” to kategoria, w którą FFVIII wpada szczerze i na pełnej. Bo na papierze każda – i mam tu na myśli NAPRAWDĘ każdą – część składowa tej gry brzmi rewelacyjnie. Sporo rzeczy działa jak należy – w izolacji. Niestety FFVIII wygląda tak, jak gdyby każdy członek dev-teamu po otrzymaniu zadania został zamknięty w pokoju bez drzwi i okien, bez możliwości porozumienia się z resztą zespołu. Final Fantasy VIII to produkt niewątpliwie skończony, można to cudo przejść i czerpać z tego jakąś satysfakcję. A potem zaczynasz myśleć i w ten sposób wyrządzasz tej grze największą krzywdę, jaką tylko się da. Trudno dzielić cechy FFVIII na dobre i złe, bo w większości wypełniają je pozytywy… Ginące potem pod lawiną wad i wykluczających się rozwiązań. Zacznijmy od tego, które paradoksalnie (bo z tego co wiem, spora część społeczności nie lubi tego systemu) najmniej podnosi mi ciśnienie, czyli Junction. Fundamentalnie nie widzę w tej mechanice nic złego, ba! zbieranie i szkolenie summonów, a potem dobieranie ich do party jest moją ulubioną aktywnością w tej grze. Podoba mi się, że FFVIII oparło większość swoich questów właśnie na zdobywaniu GF-ów, bo to nagroda warta zachodu i poszerzająca możliwości w customizacji naszych wojaków. I nieważne jak bardzo Quistis, Królowa Tutoriali, próbuje twierdzić inaczej, cały Junction jest prostolinijny i zrozumiały – większe numerki są fajniejsze, już, proszę, posiadłeś całą tajemną wiedzę na temat tego systemu, koniec lekcji. Naprawdę sądzę, że to sposób podania samouczka sztucznie pompuje poziom skomplikowania. Kolejne okienka z objaśnieniem pojawiają się w ślimaczym tempie i zapewne to wina ograniczonej liczby znaków względem oryginalnego tekstu, ale dziwacznie podzielone zdania z trzema słowami na krzyż, które zapomnisz po przejściu do następnej kwestii, mocno utrudniają odbiór. Myślę, że już lepiej byłoby od razu odesłać gracza do menu, gdzie przy pomocy obrazków i dla odmiany niepoharatanych nienaturalnymi przerwami zdań złożonych łatwiej udałoby się przekazać nieśmiertelne „bigger is better”. Ale tutaj zrobiłam dygresję (roll credits), więc przejdźmy do tego, czemu Junction nie jest fajny. A mianowicie Junction nie jest fajny, ponieważ trafił do gry, w której jego możliwości nie mają praktycznie żadnego znaczenia. System progresji FFVIII skonstruowano tak, że wystarczy li jedynie odrobina samozaparcia, aby zrobić ze swoich postaci panów (i panie) życia i śmierci praktycznie już na samym początku. Pomyślałby ktoś zatem, że pewnie ta gra ma niesamowicie rozwinięty endgame, tysiąc dwieście opcjonalnych bossów do ubicia i może jakiś srogi dungeon ze stoma piętrami do przejścia – no bo chyba coś na mnie czeka po tym, jak już zdejmę Squallowi STR Bonus na setnym poziomie, prawda?! Nieprawda – poza dwoma super bossami (z czego też mających renomę najsłabszych w serii) nie znajdziecie czegoś takiego w FFVIII, więc jeżeli nie satysfakcjonuje cię fakt, że możesz przejść całą grę z połową mózgu, to naprawdę nie istnieje żaden powód, aby osiągać 255 w każdej kategorii. Druga strona medalu nie przedstawia się lepiej, bo okej, może chcesz sobie po prostu ułatwić walki z bossami. Gratulacje – każdy zadaje ci obrażenia niesięgające nawet setek, więc spokojnie, Squall z tymi dwoma tysiącami życia może prawie osuwać się na ziemię, nikt go nie zabije, chyba że przyśniesz nad padem (możliwa opcja), czochraj to Rough Divide do upadłego (przeciwnika, ty jesteś nieśmiertelny). „Ale Ciaro, skalowanie leveli!” – okej, ale czy naprawdę jara nas bicie przez pół godziny smoka z trzydziestoma kaflami życia, żeby tylko wydropić matsy do najlepszej broni? Bo dobre osiemdziesiąt procent mobków to takie, które mam na hita, góra dwa niezależnie od poziomu (Rinoa idzie w MAG, nie STR, jej trochę ciężej). Możemy aktywnie spróbować rozpieprzyć tę grę na czynniki pierwsze, ale nawet bez tego FFVIII nie stanowi praktycznie żadnego wyzwania. Jasne, mogłabym nie podpinać żadnych zaklęć, ale what’s the point then? Naprawdę problemem nie jest tu sam fakt, że da się przejść cały tytuł na power tripie – problemem jest to, że gry do tego power tripa w ogóle nie przystosowano. Dla porównania zaraz obok stoi FFX, i tak, zdaję sobie sprawę, że to tytuł z mocniejszej konsoli, ale szczerze powiedziawszy, nie sądzę, by w tym tkwił problem, ponieważ Final Fantasy VIII jak najbardziej posiada narzędzia, by wypełnić się contentem. Po prostu z jakiegoś powodu nie chce tego zrobić.
Główną z oznak niewykorzystanego potencjału FFVIII jest dla mnie fakt, jak pusta jest ta gra i jak mało tu czegokolwiek (jeżeli nie jest związane bezpośrednio z Junctionem). Czasami próbuje udawać, że wcale nie – np. sporo komend oferowanych przez GF spełnia funkcję, którą równie dobrze może zastąpić magia i nie muszę tracić na to całego slota. Nie wiem, czemu miałabym podpiąć sobie Treatment, skoro w Magic mam Esunę albo cały szereg medykamentów w Item, które mogą więcej niż tylko leczyć statusy. Albo Revive, gdy cała drużyna posiada Life albo już nawet Full-life. Zaryzykuję także stwierdzenie, że graficzne rozbuchanie ma ukryć puste plamy w budowie świata przedstawionego. Dollet czy Esthar zachwycają detalami (zanim nie zaczną wkurwiać architekturą złożoną z pięćdziesięciu przydługich plansz, na których nic się nie dzieje), zwłaszcza gdy gra decyduje się uwydatnić ich walory estetyczne efektowną cutscenką. Są to jednak lokacje, których znaczenie ogranicza się do fabularnego „tu i teraz” – poza szczątkowymi informacjami na temat ich historii, nic nie odróżnia jednego punktu na mapie od drugiego po tym, gdy już odbębnimy tam następny rozdział w naszej historii. Owszem, trochę dodatkowego lore zapewnia nam słowniczek w menu (ręka do góry kto wiedział, że coś takiego tu istnieje) i rozmowy z niektórymi NPC-ami, ale a) „trochę” to naprawdę idealne słowo podsumowujące ilość tego materiału; b) to znowu kopniak wymierzony prosto w zęby „show, don’t tell” – i gra serio miałaby czas, by to wszystko pokazać, gdyby choć na chwilę przystanęła i zdecydowała się na czymś skupić. Zanim jednak wejdziemy na pełnej w analizowanie fabuły, to wróćmy jeszcze do samego świata, na który składa się jedna frakcja wojująca z trzema miastami na krzyż (a która sama ma pod sobą najwyraźniej tylko stolicę, bazę wojskową i więzienie, co za mocarstwo); jedna, która wypisała się z fabuły aż do trzeciej płyty, bo tak, i Fisherman Horizon. Świat FFVIII jest w większości martwy, a to, co żyje, podpięto na chwilę do respiratora przymusu. Po odblokowaniu Tonberry’ego nie istnieje właściwie żaden powód, aby telepać się przez pięćdziesiąt plansz w Deling City (chyba że zapomniałeś przegrać Ifrita u Carawaya), kiedy da się odpalić sklep z menu. Teoretycznie możesz iść pograć w karty, ale że ból głowy w FFVIII rośnie proporcjonalnie do liczby poznanych zasad Triple Triad, to weź trzymaj się tego Balamb, tam też mają pełne talie. I jak wspomniałam, główną wadą tych miast jest ich infrastruktura. Podejrzewam, że kilometrowe labirynty ulic takiego Esthar też miały stanowić popis możliwości firmy, po latach jednak mocno irytują wyzierającym zewsząd „style over substance”, zwłaszcza w leniwym remasterze, gdzie estetyka ginie z oczywistych powodów. Z drugiej strony chciałabym pochwalić dungeony. Tak, Tomb of the Lost King i Deep Sea Research Facility to też głównie powtarzające się plansze bez polotu, ale obie ożywia gimmick i nie są one rozciągnięte do granic przesady jak np. ulice Fisherman Horizon, więc kończą się, zanim zaczną męczyć. Złego słowa za to nie powiem na temat Centra Ruins i zwłaszcza mega klimatycznej hacjendy Ultimecii. Jak na finałowy dungeon, ta prezentuje wyjątkowo dużo charakteru i ma na siebie kilka fajnych pomysłów, które ożywiają mozolny proceder odblokowywania umiejętności. Aż szkoda, że taka sama myśl nie towarzyszyła projektom pozostałych lokacji. I na koniec krytyki mechanicznych wad świata przedstawionego – ubogi bestiariusz. Czy to śnieg, czy polana, w niektórych przypadkach może to być nawet pustynia, nieważne, spotkasz tam te same robale czy kozły, które śnią mi się teraz po nocach wraz ze stoma Mesmerize Blades w ekwipunku. Jak w przypadku miast można powiedzieć, że różnią się „smakami”, tak już lokalna fauna jest w każdym regionie niemalże identyczna, co oczywiście dodatkowo pogrąża środowiskowy storytelling. Mała liczba potworów, których główną rolą jest bycie workami na czary i matsy, to moim zdaniem jeden z wielu przykładu dominującej rekwizytowości… cóż, wielu części składowych FFVIII, a żeby tę tezę rozwinąć, przejdę do tej aktywniejszej partii worldbuildingu.
Paradoksalnie myślę, że ten akapit nie będzie zbyt długi, bo też nie ma o czym rozmawiać – narracja w FFVIII opiera się na zwrotach akcji podyktowanych chwilą i potrzebą, co naturalnie odbija się na stanie świata. W pewnym stopniu wymuszają to okoliczności Squalla i jego przynależności do Gardenu. Teoretycznie SeeDowie to armia do wynajęcia, która nie pozostaje w aktywnym sojuszu z żadną ze stron. Squall nie komentuje więc aktualnie toczących się potyczek politycznych czy militarnych, ponieważ go nie dotyczą ani w sposób osobisty, ani profesjonalny, ani… no, w ogóle (podejście Squalla to kolejna bolączka narracji uniemożliwiająca rozwinięcie w tej grze czegokolwiek). Można by to uznać za wytłumaczenie, czemu dowiadujemy się wszystkiego dopiero wtedy, gdy tego potrzebujemy i dlaczego w tak okrojonej wersji, co miałoby sens…, gdyby w tej historii rzeczywiście działo się nie wiadomo co i nie było na to miejsca. Fabuła mikro (rozwój Squalla i jego romans z Rinoą) nie jest ani tak zajmująca bohaterów psychicznie/czasowo (zwróćcie uwagę, jak mało się w tej grze dzieje przez te cztery płyty), ani tak skomplikowana, aby musieć robić za wytchnienie od wątku politycznego, który w innej kompetentnej historii robiłby za solidną fabułę makro. A mimo to wyizolowano go do kilku pojęć (rekwizytów), aby wypełnić narracyjne potrzeby. Galbadia wpada więc jako źródło mooków do ubicia – toczą niby jakąś wojnę, żeby przejąć te biedne trzy miasteczka dla Czarodziejki, ale dla naszych wrażych bohaterów to tylko kolejna misja i szałowa walka Gardenów, koniec wątku. Esthar to dosłownie finałowa lokacja zaprojektowana tak, by pospinać ze sobą cały ten bajzel, w którym tapla się do tego momentu fabuła. Jakoś nikogo w tej wielkiej wojnie Galbadii nie interesuje frakcja zajmująca niemalże cały kontynent, która dysponuje niesamowitą technologią zdolną do przeciwstawienia się Czarodziejkom, aż do chwili, gdy jest to wygodne dla fabuły. Timber, pomimo bycia pod okupacją, co wskazywałoby może na jakąś potencjalną relewantność, służy wyłącznie jako pretekst do zwerbowania Rinoy – to miejsce przestaje się liczyć od razu po wejściu do pociągu byle jakiego. Jedyną rolą Fisherman Horizon, poza przyprawieniem mnie o siwiznę swoimi głupimi zasadami w TT, jest dołożenie się do Squallowej refleksji o pacyfizmie (który też można zresztą pominąć) i popchnięcie naprzód wątku romantycznego, bo wypadałoby, żeby coś tam się wydarzyło większego. O szybkim wpisaniu Ultimecii czy Adel w fabułę nie zamierzam nawet wspominać, bo to są tylko wymówki dla kolejnych poczynań albo nowego celu podróży dla naszych bohaterów (chociaż wybitnie nie ma tu czego zwiedzać). FFVIII wprowadza konflikt, którym nie jest zainteresowane i świat, którego nie chce mu się przedstawiać, czy to aktywnie przez poczynania bohaterów, czy pasywnie przez nadanie jego elementom znaczącego kontekstu.
Co mam na myśli mówiąc, że świata nie rozwijają bohaterowie? Podejrzewam, że Square uznało umiejscowienie miejsca akcji w szkole (basically) za kartę wyjścia z więzienia, ale jak dla mnie to tylko kolejna oznaka lenistwa narracji. Gdy przechodziłam FFVIII w czasach największej przychylności, moją główną linią obrony fabuły było „to są dzieci, więc oczywiście, że będą odpierdalać”. Ale po głębszej analizie tła Gardenów nie potrafię podtrzymać tej opinii. Sprawy mają się tak: większość uczniów kształci się w tej placówce od piątego roku życia. W Balamb za sznurki pociąga głównie nastawiona na ochronę własnej du… własnych interesów frakcja NORG-a; co misję dostajemy wykład o tym, że Garden król, mamy zarabiać pieniądze i nie sprawiać problemów. Naprawdę nie wierzę, że Cid, który jest aktualnie bardziej figurantem niż czymkolwiek innym (sam też przyznaje, że nie potrafi i nie próbuje się postawić ręce, która żywi), zdołałby zatrzymać machinę propagandy wbijającej tym dzieciom do głowy obronę reputacji szkoły za wszelką cenę. Sceny takie jak Zell przyznający się w chwili stresu, że ekipa przyszła z Gardenu, by zaatakować prezydenta Galbadii, w ogóle nie powinny się wydarzyć, jeśli weźmie się ustalone dotąd zaplecze. W zależności od tego, czego akurat potrzebuje scena, nasi bohaterowie będą raz zachowywać się jak przystało na żołnierzy szkolonych w dyscyplinie od małego, a raz jak podlotki z sianem w głowie, które nie zadają żadnych pytań (i dlatego właśnie nie dowiesz się niczego o Dollet - bo po prostu nikt w tej grze o nic nie pyta). I to jest ta WYROZUMIAŁA interpretacja. Bo szczerze powiedziawszy, im dalej w las, tym trudniej wybronić śladowe ilości charakteru w naszym party. Rozwijanie postaci to kolejna rzecz, na którą nie ma czasu w tej grze na 30+ godzin, na pustej mapie, na której prawie nie ma co robić, w fabule, która nie ma okazji się wybrzmieć. Nikt poza Squallem nie dostaje godziwego character arcu (chociaż z tym Squallem też się można kłócić, o czym za chwilę), każdego członka głównej ekipy da się określić przymiotnikiem, góra dwoma, a przyjaciółmi jesteśmy dlatego, bo imperatyw narracyjny tak zadecydował. Nie czuć żadnej komitywy między tymi ludźmi, co jest zabawne, ponieważ obok stoją Seifer i jego „posse”, pojawiający się sporadycznie, gdy brakuje bossa do stopniowania napięcia, a w których więź jestem w stanie bez problemu uwierzyć (scena otwierająca ostateczne starcie w Lunatic Pandorze fantastyczna w swej prostocie, czy mogę grać Seiferem?). Dlatego też jeden z głównych arców FFVIII, czyli wychodzenie z syndromu odrzucenia i otwieranie się na ludzi, wypieprza się na ryj, nim w ogóle staje pewnie na nogach. Ja naprawdę czuję mnóstwo sympatii do postaci Squalla. Nie dlatego, że jest bardziej w moim typie niż Cloud, i dlatego to jego plakat wisi na mojej ścianie (zamknijcie się), ani nie dlatego, że zrobił na mnie O TAAAAKIE wrażenie za młodu, bo on też nie lubił głupich dorosłych, oh, he gets me, he gets me so good. Swego czasu nosiłam się z zamiarem napisania tekstu porównującego przedstawienie nastolatków w Life is Strange i FFVIII właśnie, którego konkluzją byłaby wyższość dzieła Squaresoftu w tym temacie, nawet pomimo przeciągnięcia go przez anime-magiel czarodziejskich szkół i organizacji militarnych szkolących nieletnich. Dziś cieszę się, że tego nie zrobiłam, ponieważ tylko Squall wykazuje na tyle własnej agendy w tej opowieści, by stanowić godziwą próbę (cała reszta to papierowe kukły) i to też tylko do czasu. Podstawy są naprawdę fajne dopóki, dopóty gra pozostaje zainteresowana ich nakreślaniem. Przede wszystkim pomimo usilnych prób udowodnienia inaczej, ze Squalla naprawdę bije wrażliwość i nie, nie tylko wtedy, gdy wybierasz pozytywne opcje dialogowe. To JEST czuły chłopak, któremu ciąży świadomość, że jego decyzje mogą doprowadzić do krzywdy kogokolwiek z załogi. Tym bardziej rozumiem niechęć chłopaka do tego, że cały świat pcha go w nowe i coraz odpowiedzialniejsze role, bo on jako jedyny zdaje się rozumieć możliwe konsekwencje. Czego Squall potrzebuje – a czego reszta obsady nie chce mu dać – to chociaż krztyny zrozumienia. Jednym z głównych motywów FFVIII jest potęga płynąca z więzi międzyludzkich, ale rany boskie, nigdy byście na to nie wpadli, patrząc jak „przyjaciele” naszego protagonisty go traktują. Nie dziwię się, że Squall się od nich odcina, bo gdyby za mną też łaziła non stop parada męczybuł narzucająca swoje zdanie i niepytająca nigdy o moje, to chyba "przypadkiem" walnęłabym jednemu i drugiemu z gunblade'a podczas treningu. Gdzieś po drodze gra zmienia narrację, że to wina Squalla, który pozostaje w swojej głowie, zamiast wyrażać myśli na głos, ale problem jest taki, że w tym momencie już wiemy, że cała reszta obsady to pieprzeni hipokryci. NIE, Quistis, chłopak nie domyśli się, że chcesz go zaliczyć, jeśli nie dasz mu tego jasno do zrozumienia. Jeśli masz jakiś problem z tym, jak postrzegają cię inni i potrzebujesz jego ramienia do wypłakania się, TO MU TO KURWA POWIEDZ. NIE, Rinoa, wyrzucanie ledwo poznanemu facetowi, że „niczego nie rozumie”, kiedy ty też nie starasz się czegokolwiek zrozumieć, to naprawdę nie jest niezawodny sposób, by dostać mu się do majtek. NIE, Zell, nie będę brać odpowiedzialności za twoje potknięcia, wszyscy jesteśmy tutaj profesjonalistami, to TY obniżasz standard drużyny, a nie moje oczekiwania względem osoby, która przeszła to samo szkolenie, co reszta. Prawie każda interakcja z naszymi „przyjaciółmi” to festiwal „domyśl się”, a gdyby rzeczywiście zależało im na Squallu tak, jak utrzymuje fabuła, to już od dawna sami wpadliby na to, że jemu trzeba wszystko drukowanymi literami albo bez kiwania się z jeżem. Oczywiście zdaję sobie sprawę, że te zachowania i niechęć do okazywania uczuć odzwierciedlają wzorce obecne w japońskiej kulturze, dlatego Quistis wprost nie poprosi o wsparcie, bo po prostu nie. Ale wtedy uderzamy w podwójne standardy – czemu Squall musi brać odpowiedzialność za uczucia wszystkich wokół, skoro nikt nie bierze pod uwagę co przeżywa on? Nie zamierzam tu tworzyć alternatywnej interpretacji postaci – bo jak najbardziej zdarzają się momenty, gdzie nasz bohater jest wredny i odpychający bez powodu – jednak biorąc pod uwagę, ile razy i w jakim kontekście reszta obsady wypycha go bezpodstawnie, by chwycił za ster, to aż trudno chłopu nie współczuć. Gra niespecjalnie stara się udowodnić, czemu to właśnie Squall miałby być lepszy od innych poza tym, że sprawia wrażenie opanowanego i cooooool, ale wystarczy porozmawiać z nim pół minuty i wiesz, że to nieprawda (przyjaciele takie rzeczy wiedzą, just sayin’). Za to obok stoi taka Quistis, która co prawda uważa się za beznadziejną instruktorkę, ale posiada o wiele większe doświadczenie w przewodzeniu i organizacji; mamy też Xu, która ogólnie wydaje się najbardziej ogarniętą osobą w Gardenie; ba, Squall na początku gry dopiero co zdaje egzamin na SeeDa, a wiemy, że w szkole nie brakuje absolwentów o dłuższym stażu. Ale Edea tak powiedziała, a Cid podchwycił, że ten biedny chłopiec będzie naszym wybrańcem, pal licho sens i przede wszystkim jego zdanie. Bo też nie wierzę w to, jak narracja stara się sprzedać rzekomy rozwój potencjału Squalla, a idąc w motyw przewodni gry, miałyby na niego wpływać bliższe relacje z otoczeniem. Jak wiemy, jego „przyjaciele” są zbyt irytujący, by wywrzeć na niego jakikolwiek pozytywny wpływ (negatywny to już inna sprawa). FFVIII tak dobrze idzie w dyskredytację dorosłych, że na pewno na żadne wsparcie nie można liczyć ze strony Cida, więc z tej strony chłopak też jest pozostawiony sam sobie. No i nie możemy oczywiście zapomnieć o kulawym love story z Rinoą, ale cały ten wątek to wyłącznie następna migrena na horyzoncie i nic poza tym. Szczerze powiedziawszy, najlepiej poprowadzona została rywalizacja z Seiferem, choć tu też mamy do czynienia z kategorią „wątek najlepszy z najgorszych”, ponieważ jak wszystko w FFVIII, ponownie skończyło się na niewykorzystanym potencjale. Ogólnie po ostatnim przejściu stałam się apologetką Seifera i jeśli miałabym wybrać jedną rzecz, której chciałabym więcej, to właśnie jego. Tak, to jest liga Draco Malfoya, ale strasznie podoba mi się ta dychotomia wchodzenia w świat dorosłości (odpowiedzialności) przez Squalla oraz kurczowego trzymania się dziecięcych marzeń przy jednoczesnym odrzucaniu konsekwencji swoich czynów, na którą to postawę decyduje się Seifer. Dobre to jest i szkoda, że wyparowuje z biegiem czasu, kręcąc się w kółko z tym samym morałem aż do ostatniego starcia z rywalem. Seifer skrywa też w sobie pewną głębię, ponieważ widać, że za maską cwaniaczka tli się jakiś kodeks i honor; ba, z samych opowieści Rinoy wyłania się obraz obiecujący tak bardzo, że naprawdę wolałabym go zobaczyć, niż tylko o nim słuchać. No ale ta gra nie o tym, więc macie tu Ultimecię, której chata posiada więcej charakteru niż ona sama. W każdym razie po dwóch płytach, gdy fabuła uznaje, że uczyniła wystarczający postęp w kreowaniu Squalla (lol), psychologicznie zmienia mu trajektorię o 180 stopni, a mnie opadają ręce i kończą argumenty. No więc w momencie, gdy Rinoa zapada w śpiączkę, a ja dalej nie wierzę w to płomienne uczucie, nasz protagonista nagle stwierdza, że TAK! On kocha Rinoę! Nie może bez niej żyć! Dla porządku uściślę, iż uważam wątek romansowy za tak samo niedorobiony, jak każdy inny w FFVIII – dochodzi do niego tylko jeszcze frustracja związana z tym, że wszystkie postacie naokoło wpychają nam go do gardła, ponownie nie pytając o zdanie Squalla. Jestem w stanie uwierzyć, że jest tu jakieś zainteresowanie – pierwsza scenka pomiędzy designated gołąbeczkami w Gardenie kończy się wieloma sugestywnymi uśmiechami i spojrzeniami naszego protagonisty. Ego łechce uwaga ładnej dziewczyny, więc tym bardziej boli, gdy na jaw wychodzi jej związek ze znienawidzonym rywalem. To rozczarowanie, to zdeptane poczucie wyjątkowości, ta ZDRADA! No to jest teen drama, o którą nic nie robiłam! Ale oczywiście gra nie o tym, dlatego jak w przypadku każdego innego, i ten wątek sklecono z rozmów, które postacie prowadzą jednocześnie, ale nigdy ze sobą. Jedna strona nie próbuje zrozumieć drugiej, widownia zagrzewa je do walki, wpierdalając się co chwila na arenę i wydzierając broń z ręki, bo ona wie lepiej, jak to otwieranie się na drugą osobę powinno wyglądać (yeah, right). Nie wierzę, że Squall przez te dwie płyty przetrawił swoją urażoną dumę; jego niechęć do Rinoy w niektórych momentach wywala poza skalę, a gra nie robi nic, by zatrzeć to wrażenie. Jego nagła zmiana podejścia wygląda tak, jakby nagle na jego miejsce wprowadzono całkowicie inną postać – albo taką, która stanowi wynik poprawnie rozpisanego ciągu przyczynowo-skutkowego poprzednich dwóch płyt. Najgorsze jest jednak to, że w tym momencie inteligencją Squall zbliża się do swoich „przyjaciół” (nareszcie go złamali). Nagle liczy się tylko Rinoa i nic więcej, cały dotychczasowy profesjonalizm naszego bohatera wyparowuje, liczy się wyłącznie zew jajników. Postać, która jako jedyna przejawiała zdrowy rozsądek i próbowała rzeczywiście utrzymać ten Garden w ryzach, rzuca wszystko precz, bierze dziewczynę na barana i opuszcza stanowisko bez słowa wyjaśnienia. Potem leci na księżyc, powtarzając wszystkim wokół, że nic go nie obchodzi poza bezpieczeństwem jego lachona. Squall nie myśli o konsekwencjach, konsekwencje są dla słabych; nie interesują go jego koledzy z Gardenu, bo nie są Rinoą; przeżywa załamanie nerwowe, gdy jego dziewczyna dryfuje bezbronna w kosmosie, chociaż ludzie naokoło częstują go ważną ekspozycją; Irvine po wszystkim mówi mu, że „chłooopie, ja bym się na coś takiego nie odważył!” CHOCIAŻ SENSEM ISTNIENIA IRVINE’A W TEJ GRZE JEST ICH SHIPOWAĆ I NIC POZA TYM. ROZUMIECIE. NAWET IRVINE NIE OGARNIA ROZUMEM JAKI OOC ZROBIŁ SIĘ SQUALL PO DRUGIEJ PŁYCIE. O. BOŻE! … Okej, dobra, już mi lepiej. Podsumowując – Squall miał potencjał, od drugiej połowy gry już nawet tego nie ma, jedziemy dalej.
Rinoa! No to będzie krótki akapit, bo tu już naprawdę, totalnie nie ma NIC do napisania. Chociaż od samego początku marudzę, jacy bezpłciowi są „przyjaciele” Squalla, to mogę podsumować ich przynajmniej zdaniem albo dwoma. Rinoę? Niczym. Nie, serio, ja też jestem pod wrażeniem. Rinoa to lachon w najczystszym wydaniu, poza byciem obiektem westchnień Squalla (i wiemy już, jak wyszło) ta postać nie reprezentuje sobą absolutnie niczego. Trzymam ją w party tylko dlatego, bo jej płaszcz ma ładny kolor, I kid you not. Może to nie przypadek, że jej motywem są spadające gwiazdy, bo tak odczuwa się każdą cegiełkę, która miałaby pomóc w budowaniu tej postaci – mrugniesz i przegapisz. Rinoa zaczyna jako członkini ruchu oporu, co pewnie miało zasugerować siłę jej charakteru, spryt i/lub poczucie sprawiedliwości. Tylko że gra po wyjściu z Timber nie rozwija tych cech, w zamian dokładając miejscową leading (w teorii) lady do kupki wstydu, którą reprezentują „przyjaciele” Squalla. Motyw okupacji kończy się po wyjściu z miasta, więc narracja porzuca pomysł kreowania Rinoy na młodą rewolucjonistkę. W Deling City dowiadujemy się, że jest córką generała Carawaya, jednej z ważnych twarzy galbadyjskiej armii. Ta informacja odgrywa jakąś rolę tylko w dwóch momentach wygodnych dla fabuły: aby zmusić Rinoę do samotnego zaatakowania Edei i tym samym stworzyć wymówkę, by Squall ją uratował, oraz aby usprawiedliwić jakoś pojawienie się reszty party w więzieniu. Nie dostajemy żadnego flashbacka czy rozmów pomiędzy tymi postaciami sugerującymi jakiś konflikt interesów – nope, opuszczasz pustynię i koniec, Caraway zostaje wypisany z fabuły. Pomyślelibyście może, że gra spróbuje ukręcić jakąś symbolikę albo ciekawą dyskusję na bazie tego, że Rinoa jest dobrze sytuowaną córką generała wrogiej armii i bimba się z dzieciakami wziętymi z bidula, które toczą wojny za pieniądze? Nie, nic z tych rzeczy, gra (ponownie) nie o tym. I chociaż w słowniczku w menu znajduje się informacja o tym, że każda osoba na ziemi ma równe szanse na zostanie Czarodziejką, nie przekonacie mnie, że nie padło na Rinoę tylko dlatego, aby usprawiedliwić jej dalszą obecność w fabule. Choćby mnie szlag trafił, za Chiny Ludowe nie potrafię znaleźć choćby cienia argumentu za tym, by opisać dziewczynę Squalla jako coś więcej niż „dziewczyna Squalla”. I dlatego chociaż przeważnie nie wierzę w wydumane teorie spiskowe fandomu, to żeby coś stało więcej za tą postacią poza byciem wyłącznie love interestem, całym sercem stoję za pomysłem, że ona i Ultimecia to ta sama osoba. Bo dla odmiany wiązałoby się to z motywami przewodnimi, jakie narzuciła sobie ósemka i coś wreszcie miałoby w tej grze sens.
Co tam u reszty postaci? O Quistis napisałam już właściwie wszystko w poprzednich akapitach: chciałabym ją lubić, bo to mój typ postaci, ale każda scena skupiająca się na jej refleksjach doprowadzała mnie tym razem do szewskiej pasji. Jako że to ona przeważnie próbuje mówić Squallowi jak ma żyć, trzon mojej niechęci do tego stylu uszczęśliwiania na siłę spadł właśnie na nią. Ją fabuła chyba zawodzi najbardziej, ponieważ po tych trzech zdaniach character developmentu, nie wracamy nigdy do próby eksplorowania jej psyche; nie spotyka jej też żadne katharsis, bo jak sama wspomina, „wycofała się z wyścigu po Squalla w momencie, gdy pojawiła się Rinoa”, co nastąpiło jakoś w trzeciej godzinie gry, więc trudno dyskutować o czymś, czego nie ma. Wątek Zella chce, nie chce i boi się chcieć rozwinąć skrzydła, co pewnie już się domyślacie, dokąd zmierza w tej rozedrganej historii. Nigdzie, rzecz jasna, tak więc obiecujący character arc młodzieńca, który zaczął w końcu najpierw myśleć, a potem czynić, ginie jak Rinoa w kosmosie, na zawsze. A szkoda, ponieważ Zella pokiereszowany scenariusz traktuje wcale szczodrobliwie i w jego przypadku da się wyłuskać najwięcej przebłysków potencjalnie angażującego charakteru. Oto wreszcie pojawia się postać, która nie spędziła całego życia w fabularnej próżni i posiada jakąś wiedzę o świecie przedstawionym. Oto postać, która potrafi być przydatna, bo skrywa w rękawie niespodziewane zdolności. Oto postać, która popełnia błędy, głupie, bo głupie, ale mogące stanowić podstawę pod ciekawy rozwój chara--- aaa, zapomniałam, w jakiej grze się znajdujemy, przepraszam, mój błąd, Zell do samego końca pozostaje wioskowym głupkiem, który musi podczas najazdu na Balamb prosić głównodowodzącego, by rzucił wszystko i poszedł ratować swoją flamę, bo na nim nie można polegać, cóż za zaskoczenie. Podejrzewam, że gdyby scenariusz przelał to bogactwo momentów na Irvine’a, to miałby on szansę stać się moją ulubioną postacią w tej grze. Ogólnie nie przepadam za tym typem, ale nawet ja nie mogę kłócić się z tym, że na tle nudnych jak flaki z olejem funfli Squalla z Balamb, Irvine jest JAKIŚ. Krindżowy i z kwestiami, które na milion procent zostały źle przetłumaczone, bo nie wiadomo, o co kolesiowi czasem chodzi, ale nawet okej, na bezrybiu i rak ryba, powiedzmy, że nawet interesuje mnie ta postać. Scena w Deling jest świetna i dla niego, i dla Squalla, który pokazuje się ze strony prawdziwego przywódcy i dobrego człowieka (dajcie mi trochę pofangirlować, nie mam tu dużo do docenienia, okej?). Niestety gra później nie o tym, ponieważ nie próbuje doić emocjonalnego zaplecza wynikającego ze znajomości z Edeą, a wielki reveal, z którego dowiadujemy się, że wszyscy się znają z sierocińca, został zamordowany z zimną krwią przez brak chemii między bohaterami. Irvine’a trochę ratuje jego zauroczenie Selphie i dziżas krajst, nie wierzę, że to piszę, ale Selphie to chyba najlepsza postać tej gry? Jej arc rozgrywa się w sumie w tle, jednak mimo to wydaje się pełny i satysfakcjonujący; może dlatego, że jako jedyny nie wzbudza we mnie chęci wyrzucenia konsoli przez okno. Selphie też pomimo swojej mentalności pięciolatki udowadnia, że nie przysypiała na zajęciach i potrafi przejąć inicjatywę. Jasne, zdarzają jej się momenty, gdy traci rezon, ale akurat w jej przypadku mogę szczerze usprawiedliwić je stresem lub młodzieńczą niewiedzą i nie wyrwać sobie przy tym włosów z głowy. Żałuję, że nie pociągnięto trochę bardziej jej związku z Irvine’em, ponieważ razem mają potencjał na bycie śmiechowym i pociesznym beta couple, co ożywiłoby emo dramat w związku Squalla i Manekina-R. O Lagunie z kolei nie chce mi się pisać. Nie wiem, czy to już starcze stetryczenie, ale wyjątkowo irytowały mnie jego flashbacki i nie potrafiłam się zdobyć się na empatię względem niego. Ta gra zdecydowanie za dobrze wygrywa beznadziejność dorosłych, co tym razem obdarło mnie z całej sympatii do Laguny. Poza tym widać, że zostawiono tych flashbacków akurat tyle, żeby nie musieć dopisywać reszty gry i to boli.
Mogłabym jeszcze ciągnąć ten tekst (TIME COMPRESSIOOOOOOON), ale chciałabym go skończyć w tym stuleciu i nawet mnie w pewnym momencie zaczyna męczyć czepianie się wszystkiego. Na zakończenie napiszę tylko, nie miałabym pojęcia, gdzie i jak zacząć rimejkować tę część. Przy pisaniu tego tekstu poczytałam trochę o okolicznościach powstawania ósemki – wiedzieliście, że jedna połowa tej gry miała być o Lagunie, a druga o Squallu?! No to byłby już jakiś start, bo akurat temu pierwszemu przydałby się większy background. Ja przede wszystkim chciałabym większej spójności i koherentnej wizji. Każda część składowa FFVIII skręca w innym kierunku, nigdy nie spotykając się z innymi, i nie potrafiłam pozbyć się wrażenia, że tworzono ją w duchu „wsadźmy tam wszystko, zobaczymy, co wyjdzie”. No zaryzykuję stwierdzenie, że wyszedł jeden wielki bajzel albo jedno wielkie nic, ale hej, przynajmniej cutscenki takie piękne.
Komentarze
Prześlij komentarz