Retrospekcja: Mass Effect 2, cz. 1

Drugą odsłonę mojego ulubionego dating sima w kosmosie zapamiętałam może nie jako rozczarowanie, ale na pewno zaskoczenie – zwłaszcza, gdy mój brat poinformował mnie o jej statusie jako złotego cielca serii. I to nawet nie zmieniona konwencja gry zaważyła na mojej opinii. Mass Effect 2 przedstawiany jest jako ulepszona wersja poprzedniczki niemal w każdym calu; więcej tu barwnych postaci, więcej misji i więcej galaktyk do odwiedzenia, a wszystko to opakowano w papier dynamiczniejszych starć i monumentalnych stawek walki o przetrwanie (co w sumie nie jest nowością, ale punkt ciężkości jakby przeniesiony w inne miejsce). I teoretycznie nie sposób się z tym stanem rzeczy kłócić, bo owszem, rzeczywiście każdy z tych elementów jest w dwójce obecny. Jednakże jak to zwykle bywa, diabeł tkwi w szczegółach, i choć po niedawnym przypomnieniu sobie terapeutycznych zapasów Komandor Shepard z bandą najbardziej skrzywionych jednostek w galaktyce nie patrzę na nie już tak krzywym okiem jak poprzednio, to nadal uważam tę odsłonę jako „zło konieczne” serii.
Mass Effect 2 zaczyna z przytupem – Normandia zostaje zniszczona wskutek napaści tajemniczego statku obcych, a poza Jokerem ginie cała załoga… z Shepard na czele. Zanim łzy zdążą na dobre popłynąć, na nasze (nie)szczęście szczątki bohaterki Przymierza zbiera Cerberus, lokalna grupa ludzkich ekstremistów, z którą naparzaliśmy się często i gęsto w poprzedniej części. Frakcji przewodzi Illusive Man (z góry wybaczcie anglicyzmy, grałam z oryginalną wersją językową jak zawsze), człowiek posiadający tak wielkie mniemanie o zasługach naszej protagonistki, że aż wbrew fundamentalnym różnicom w teście osobowości Myersa-Briggsa decyduje się wydać grubą kasę na jej wskrzeszenie i spróbować zwerbować ją do swojego wesołego Ku-Klux-Party. Naprawianie Shepard zajmuje dobrych parę lat, w ciągu których zamiecione pod dywan zostają wszystkie informacje o Żniwiarzach. Incydent w Cytadeli wyizolowano do jednorazowego przypadku, nic się nie dzieje, proszę się rozej—jak to jakaś dziwna rasa najeżdża ludzkie osady i porywa mieszkańców? Oj tam, oj tam, dawno i nieprawda, a zresztą to w innym województwie, nie nasza jurysdykcja, pani, proszę głowy nie zawracać. Illusive Man czuje, że to jego moment do działania, ale że niestety jest jedynie człowiekiem zaplecza, a nie człowiekiem czynu, to do wielkiej misji ratowania ludzkości potrzebuje profesjonalisty. I tak Shepard ze swoim imponującym CV i niechęcią względem nowego pracodawcy rusza zebrać starych znajomych i obiecujących debiutantów, bo jak umierać za narody, to przynajmniej w doborowym towarzystwie! 
 

I to szukanie zbłąkanych duszyczek zajmie nam większość gry, więc mam nadzieję, że wybitnie lubicie character-driven stories, bo ME2 to praktycznie kwintesencja tego typu narracji… Podniesiona do potęgi n-tej. Właściwie nie znajdziemy tu nic więcej ponad poznawanie i rozwiązywanie problemów naszych załogantów. Główny motyw ratowania ludzkich siedlisk przed Zbieraczami (ang. Collectors) wydał mi się wyjątkowo zaserwowany na odczepkę, żeby tylko było z czym walczyć, nim nadejdzie czas na danie główne, czyli ostateczne starcie ze Żniwiarzami. Fabuła nie próbuje wytłumaczyć, skąd się wzięli i czego chcą – znaczy, w miarę upływu czasu oczywiście poznamy ich motywację, ale gra nie ukrywa też, że nie ma tu dużo do opowiedzenia, ot, gdzie Żniwiarz nie może, tam Zbieracza pośle. Nawet majacząca na horyzoncie wizja misji samobójczej nie spędza naszym bohaterom snu z oczu. Po części wynika to ze stanu psychicznego większości załogantów, ale z drugiej strony o całym procederze wspomina się raczej w atmosferze rannego wypadu po bułki niż potencjalnego dokonania żywota. Sam Illusive Man, który wpadł tu jako wypadkowa postaw „cel uświęca środki” i „stajesz się tym, z kim walczysz” nie sprawia wrażenia nikogo, z czyim zdaniem należałoby się liczyć. Na większość zadanych pytań rzuca, że wszystko w swoim czasie (czas nigdy nie nadchodzi, oczywiście), nie interesuj się, spokojna twoja rozczochrana; nic więc dziwnego, że to raczej misja Shepard, niż jego, skoro de facto nie ma żadnych konsekwencji, gdy zerwiemy z narzuconą przez „szefa” narracją. Nic nie stoi za tą postacią poza kilkoma zmyślnymi kadrami i kieliszkiem whisky, dalej wesoło szukamy nowych pokemonów do drużyny i wsłuchujemy w ich problemy bez oglądania się na kręcenie nosem Cerberusa. I dlatego też nazywam ME2 złem koniecznym, ponieważ na koniec dnia ta część to w sumie podnóżek dla trójki. Sama w sobie nie oferuje zmyślnego konfliktu, scenariusz to excuse plot i filler arc w jednym, stawka niby jest, ale tak jakby jej nie było. JEDNAKŻE. Bez ME2 nie ma ME3 i choć nie odczuwam zbytniego szacunku do dwójki jako samodzielnej historii, skłamałabym twierdząc, że nadaje się tylko do kosza. Jeśli miałabym się czepiać, to wolałabym może, żeby ta gra została rozbita na dwie części – wrzucono by więcej zwartej fabuły i celu do każdej z nich, a liczbę misji lojalnościowych podzielono po równo, aby nie tworzyć jednej odsłony poświęconej wyłącznie „I’m Commander Shepard but I guess I’m now your therapist”. Z drugiej strony rozumiem, że zapewne w niezamierzonym zwrocie akcji BioWare wyszło pod wieloma względami na dobre zmieszczenie podwalin w pojedynczym tytule, choć naprawdę nie sądzę, by była to świadoma decyzja. … A przynajmniej tak sądziłam, zanim nie zasiadłam do części trzeciej. Nie będę w tym tekście skupiać się nad ME3, jednakże jak zapewne zdążyliście wykonstatować po niezwykle długiej przerwie między retrospekcją jedynki a tą, skończyłam już całą trylogię jakiś czas temu i powiem tylko tyle, że trójka zestarzała się niespecjalnie dobrze. Wspominam o tym dlatego, ponieważ wymusza to na mnie zmianę podejścia do ME2 – znaczy, dalej sądzę, że ta część pozbywa się fabuły na rzecz rozłożenia szachów pod kolejne odsłony, ale biorąc pod uwagę, co ostatecznie z tego wyszło, trudno mi teraz nie patrzeć na nią nieco łaskawszym okiem. Lub może inaczej – nie narzekać, jak pośpiech i skróty myślowe nie zabiły dobrego kawałka potencjału Mass Effecta. Jeśli miałabym podsumować moje obecne uczucia związane z ME2, to powiedziałabym, że już tutaj widać początek końca franczyzy. Dostrzegam i rozumiem powody, dla których jest to ulubiona część fanów. Jednocześnie widzę także, jakim krokiem w tył pod względem koherencji narracyjnej okazało się praktycznie wszystko, co nastąpiło po jedynce. Nastawiony na role-play Mass Effect 1 miał więcej czasu i przestrzeni, by rozwinąć swoje podstawowe założenia i trwać przy nich od początku do końca; przywdziewające kostium akcyjniaka ME2 i ME3 już wyraźnie nie trzymają tego poziomu, schodząc w wypełnione skrótami fabułki. Nie chcę używać tutaj słowa „płytsze”, ponieważ nie jest to kwestia rozmachu, a czasu – ME2 i ME3 taśmowo, bez oddechu, będą wprowadzać kolejne plot pointy, bo tak wymaga poetyka gatunku. Z perspektywy czasu ME2 wychodzi na tym lepiej; główny trzon fabularny nie przeszkadza w kreowaniu pojedynczych i skończonych epizodów dla każdego członka drużyny. Z kolei ME3… Ahahahaha, do tego dojdziemy w swoim czasie. 
 

Tak czy inaczej, jeżeli coś pozostaje na wysokim poziomie w Mass Effect 2, to kreacja postaci właśnie. Łatwo zapomnieć o sklejonym na ślinę wątku głównym przy tak dobrych flamach do wyry… eee, osobistościach do poznania. Gdy pierwszy raz przechodziłam tę grę, trzymałam się niewolniczo kombinacji Garrus + jakiś random, bo miłość nie wybiera. Teraz każdy ekran doboru drużyny stanowił wyzwanie rzędu tworzenia postaci, ponieważ chciałam zabrać wszystkich i posłuchać ich party banteru. Naprawdę miałam ochotę przekonać się, co każdy członek ekipy ma do powiedzenia na zadany temat, zwłaszcza że w zamian za solidny scenariusz ME2 wprowadza multum różnych dyskusji odnośnie moralności, odpowiedzialności społecznej czy wyższości honoru nad emocje. Serio, cała bajeczka o Zbieraczach i działaniach Cerberusa, która robi tu za główny wątek, to jedynie piaskownica pozwalająca na budowanie zamków z osobistych konfliktów. Jako że gra wprowadziła dziesięć tysięcy postaci i każdej dostają się de facto tylko dwie misje (wprowadzająca i lojalnościowa), plus rozmowy pomiędzy i MOŻE ewentualny romans, to mimo wszystko robi wrażenie, ile uroku i charakteru udało się w nie wprowadzić. Tym razem nie będę z taką pieczołowitością analizować naszego party, jak zrobiłam to przy okazji retrospekcji ME1 – historie naszych milusińskich są bardziej wątkowe i osobiste, i nie tworzą już tak zwartej siatki powiązanych ze sobą motywów czy symboliki, jak w poprzedniej części. Korzystają w większości z tego, co nakreśliła jedynka, nadpisując ją nowym kontekstem, gdy trzeba, lecz ogólnie są to raczej opowieści zamknięte w mikrokosmosie danej postaci. Zacznijmy zatem od ogromnej poprawy względem ME1, czyli ludzkich towarzyszy. Abstrahując od jej „assetów”, nie dziwi mnie, że Miranda wyrosła na jedną z poster girls serii. Jako ktoś pokroju naszego bezpośredniego przełożonego utrzymuje z nami kontakt najczęściej, więc dostaje najwięcej czasu, by sprzedać nam swoją osobę. I sprzedają ją naprawdę dobrze – ja ogólnie mam słabość do tropu „topniejącej królowej śniegu”, a Miranda to na tyle charyzmatyczna postać, że w tym walkthrough po latach nie zajęło jej długo, by mnie sobie zjednać. Jest też świetnie napisaną postacią kobiecą – inteligentna, kompetentna (aż dziw, że bimba się z takim frajerem jak Illusive Man), niedająca sobie w kaszę dmuchać... Jednocześnie nie rzuca się z marszu w ramiona protagonisty, o nie. Na szacunek panny Lawson trzeba sobie zasłużyć i podoba mi się, że musisz naprawdę głęboko kopać, by dostać się do co cieplejszych uczuć Mirandy, a to i wtedy większość zarezerwowana jest dla jej siostry, Oriany. Może jednego czego bym chciała, to żeby wątek super genów został jakoś ciekawej zarysowany poza wyłącznym powtarzaniem, jak to dziewczyna ma źle i niedobrze, bo tata ją stworzył jako dziedzictwo. Poza pogonią za Orianą nie widzimy specjalnie dużo tego szału Lawsona, więc tło Mirandy to po prostu „her thing” i nic więcej. Nawet w jej dyskusjach z Shepard, gdy zestawia się te dwie bohaterki razem, nie czuć większej dychotomii między nimi; nie mamy żadnego konkretnego dowodu na supremację Mirandy względem reszty postaci i nie, jej tyłek się nie liczy. 
 

Za Kaidana do ME2 wpada Jacob i na dzień dobry jest on tysiąc razy bardziej interesujący niż on. Czy da się go lubić? Cóż, to akurat kwestia mocno dyskusyjna, ale patrząc na jego interakcje z Shepard, doceniłam jego polaryzujący charakter. Trudno powiedzieć, czemu Miranda trzyma z Illusive Manem – lojalności Jacoba z kolei ani śmiem kwestionować. Okej, może mogę, ale tylko dlatego, że „lojalność” to nie jest do końca dobre słowo w tej sytuacji. W Jacobie nie ma specjalnie głębi – ludzki Sojusz go zawiódł, podczas gdy on chciał tylko czynić dobro i na coś się przydać jako żołnierz. Gdyby się nad tym głębiej zastanowić, Kaidan 2.0 to krystalicznie czysta wersja Garrusa, wyprana całkowicie z moralnego dwugłosu obecnego w dylemacie tej postaci. Co jednak sprawia, iż przynajmniej w mojej ocenie nie czyni to z Jacoba równie ujmującego przypadku? Wspomniany właśnie brak głębi. Jednocześnie uczulam, że płytkość nie równam tutaj z „nudą”. Powiedziałabym właśnie, że prostota Jacoba gra na korzyść w kreacji tego bohatera. Jak idealnie podsumowała go Jack: „Jacob nie wie, kim jest (…)”. Good cop naszego trójkąta z Mirandą posiada jasno określony system moralny – tak jasno, że liczy się tylko tu i teraz, z pominięciem całego „bigger picture”. Jacob zapytany o to, czemu trzyma z ekstremistami, sięga po retorykę, że skoro dali mu narzędzia do czynienia dobra, to wszystko jest tak, jak być powinno; nawet jeżeli pracodawcy bliżej do czarnego charakteru niż rycerza w lśniącej zbroi. Gdy pierwszy raz grałam w ME2, zdziwiło mnie, jak ostro po bandzie jedzie misja lojalnościowa naszego wyrzeźbionego kolegi w obcisłym skafandrze. Ojciec Jacoba tworzy sobie kult haremetek na bezludnej planecie? Wow, skończyły im się pomysły czy wszyscy w BioWare szczaili się, że w Kubie za mało polotu i tak chcieli ożywić tę postać? Po latach dalej mam wrażenie, że ta misja przeskakuje nieco rekina, aczkolwiek odczytuję ją też w nowym kontekście. Mianowicie Jacob nie wychodzi podczas z niej ze swojego prostego podziału na czerń i biel. Ojciec zrobił coś obiektywnie złego i niewybaczalnego, więc musi umrzeć/zapłacić za swoje błędy. Jacob wydaje wyrok bardzo szybko, bo tak nakazuje mu światopogląd i szczerze powiedziawszy, łatwo mi wyobrazić sobie, że gdyby syn zajął miejsce rodziciela, to gdyby tylko odrobinę zmienić trajektorię „za” i „przeciw” w tym scenariuszu, powtórzyłby się. Gdyby tylko udowodnić – w jakikolwiek sposób – że utworzenie kultu („grupy wsparcia”) to prawidłowa reakcja w danej chwili, Jacob wskoczyłby na ten bandwagon szybciej niż EDI posłałaby sondę na Urana, tak coś czuję. Co odróżnia Kubę od takiego Garrusa, to to, że ten pierwszy nie zadaje pytań. A mniej pytań to mniej konsekwencji do wzięcia pod uwagę. Dlatego też nie dziwi mnie, że ze wszystkich opcji romansowych to właśnie Jacob nie pozostaje wierny. W tym momencie „that was the right thing to do” i to się zgadza z dotychczasową kreacją naszego nowego ludzkiego znajomego. Analityczny potencjał automatycznie nie sprawia, że zaczęłam Jacoba jakoś specjalnie lubić, ale jest trochę więcej w tej postaci, niż by się początkowo wydawało. Do tego stopnia, że zaczynam się zastanawiać, czy to, iż Miranda jest ubrana głównie na biało, a on na czarno, to tylko zbieg okoliczności, czy jednak ma to zwrócić uwagę na ich wnętrza. Naprawdę łatwo mi wyobrazić sobie przyszłość, w której prosta moralność Jacoba sprowadza go na złą drogę. I mean, jest z Cerberusem, nie? 


Od ludzkich towarzyszy odbiję w stronę Mordina, ponieważ to ostatni z trzech towarzyszy, którego nie da się pominąć, więc będzie z nami czy tego chcemy, czy nie. I ja BARDZO chcę – poza największym potencjałem memetycznym, ideał salariańskiego naukowca oferuje też największy potencjał na angażujący problem moralny AND WHOO BOY, where do we start! ME2 to trochę gra Mordina. Na koniec dnia to kwestia zdania i możecie się nie zgodzić, ale osobiście uważam, że nikomu nie dostaje się tak dobry dyskurs w tej historii, co Mordinowi. Nie zamierzam analizować wszystkich kroków tej ścieżki po kolei, skupię się raczej na uczuciach i konflikcie moralnym. Tak więc każdy nowy dialog poświęcony genofagium przeprowadzony z doktorem to kopalnia sprzecznych uczuć i walki z samym sobą. Mordin żyje w świecie, który wyklarował się na i po zbrodni wojennej. I jako orkiestrator tej zbrodni musi zmierzyć się ze wszystkimi tego konsekwencjami. Duma ze stworzenia czegoś, czego nie udało się wcześniej oraz czegoś, co definitywnie zakończyło katastrofalny w skutkach konflikt, to w obecnej rzeczywistości jedynie powidoki dawnej chwały; chwały, którą z biegiem czasu przysłoniła mgła wątpliwości i skrupułów. Nie potrafię oddać słowami, jak dobrze rozpisano wewnętrzną walkę Mordina – każda interakcja i każdy dialog dotyczący genfoagium to nowe narzędzie do odczytywania stanu jego psychiki. Chociaż nie trzeba specjalisty, by jasno orzec, iż naukowca dręczy poczucie winy, to droga, którą przebywamy od ciągłego usprawiedliwiania się i przekonywania samego siebie, sprzedaje mi ten wątek. Co też robi wrażenie, ponieważ przez ogrom postaci ME2 nie posiada nie wiadomo ile czasu antenowego, by wszystkich nim po równo obdarować. Mordin dyskutuje głównie ze sobą – co prawda zwłaszcza jako Shepard-Paragon możemy co i rusz wyrazić nasze oburzenie, to Solus ma zawsze gotową odpowiedź na nasze zarzuty. Nie docieramy do niego z naszymi czysto ludzkimi i klarownymi moralnie argumentami, co między innymi cementuje fakt, że naukowiec zdążył już wzdłuż i wszerz przemyśleć cały problem. Podejrzewam też, że z większością z nich miał do czynienia ad nauseam. Co mnie w tym wątku intryguje to fakt, że tak naprawdę jako protagoniści mamy niewielki wpływ na poczynania Mordina i jesteśmy świadkami wyłącznie końcówki jego moralnej wędrówki (oczywiście nie licząc wydarzeń z ME3, ale o tym kiedy indziej). To będzie trochę daleko idąca konkluzja, aczkolwiek uważam to za pozytywne pokłosie pisania postaci dorosłych, które nie tylko już coś przeżyły, ale także posiadają odpowiednią dojrzałość emocjonalną, by przeżyć to w sposób CIEKAWY. I ten satysfakcjonujący dysonans – o dziwo – potęgują też dostępne odpowiedzi Shepard. Konflikt Mordina jest CIĘŻKI i w zależności jak dobrze salarianin cię/siebie przekona, biorąc pod uwagę wszystkie okoliczności i siląc się na jak największy obiektywizm, każda konkluzja jest albo z gruntu zła, albo rozpieprzona po całym spektrum „to zależy”. I Solus o tym wie, dlatego wtrącenia Shepard do dyskusji, które odzierają całą sytuację z niuansu i sprowadzają się do „zabijanie złe” (Paragon) i „zabijanie dobre” (Renegade), dobitnie pokazują, że NIE JESTEŚ W STANIE z nim sympatyzować. … Przynajmniej dopóki nie zniszczysz batariańskiego mass relaya, ale to nawet wtedy gra nie o tym, więc nieważne. Owszem, przy tworzeniu naszego awatara możemy dobrać sobie charakter i moment w życiu, który go zdefiniował. Żaden jednak nie stoi obok grzechów Mordina – najostrzejszy, który opisuje Shepard jako ekstremistkę w działaniu, nie podaje konkretów, a sam „trait” idzie w zapomnienie po pierwszej części. Nie ma on zresztą znaczenia w grze, która nie odcina cię przez ten wybór od paragońskich opcji dialogowych. W każdym razie z tych powodów misja lojalnościowa salarianina to jeden z dwóch momentów w ME2, które sprawiły, że z uznaniem uchyliłam scenarzystom oraz aktorom głosowym kapelusza. W tym momencie staje się dobitnie jasne, że ta cała logika stojąca za argumentami, tłumaczeniem, wymówkami, kłamstwami… To wszystko, aby tylko jakoś być w stanie wstać rano, spojrzeć w lustro i przeć naprzód. Jest coś rozdzierającego w niezmiennie rzeczowym i prawie że radosnym tonie Mordina, w którym i tak czuć tę desperację i psychiczne spustoszenie. Myślę, że to ujmuje mnie w tej postaci najbardziej – w jak (wybaczcie ableizm) ludzki sposób przeżywa swoje rozterki. Ja wiem, że rozpatrujemy winę salariańskiego naukowca w kategoriach kosmicznego zła, które wydarzyło się kiedyś tam i nas nie dotyczy; nie przypadkiem wspomniałam też o jego memetycznym potencjale. Bo oczywiście jak pozostali członkowie party, i on został napisany tak, byśmy go lubili; jednocześnie BioWare nie poszło tu na skróty i nie uczyniło z niego mrocznego edgelorda święcie przekonanego o swojej racji. To ujęcie z każdej strony, ta walka, te sprzeczne emocje i trudne odpowiedzi – TO jest kawał w chuj dobrze napisanej postaci (nawet nie zająknęłam się słówkiem o tym, jak Mordin wydaje się PEŁNY przy tak krótkim czasie antenowym), z chuj dobrze napisanym character arciem. I chociażby dla tej jednej rzeczy jestem szczęśliwa, że ME2 powstało.

CDN. (mamy tu już z siedem stron, a to nawet nie połowa, lol)

Komentarze