Masz depresję? Idź na spacer. Recenzja everlasting flowers

Mina Sakashita od roku tkwi zamknięta w swoim pokoju. Powód? Jako zwykła dziewczyna pochodząca z klasy średniej została wzgardzona przez nowe koleżanki z prestiżowego liceum, do którego zaczęła uczęszczać po o niebo szczęśliwszym okresie gimnazjalnym. Po kolejnym dniu wypełnionym pogardliwymi spojrzeniami oraz dwulicowymi komentarzami, Mina nie wytrzymała atmosfery ostracyzmu i tak zaczęło się jej dobrowolne zesłanie w czeluści swej bezpiecznej twierdzy. Pomimo wsparcia ze strony rodziców, dziewczyna nie utrzymuje z nikim kontaktu, spędzając czas na graniu w gry i czytaniu komiksów. Pewnego dnia na tacy z jedzeniem znajduje dołączoną ulotkę o pracy dorywczej w zajeździe w pewnej uroczej nadmorskiej miejscowości. Choć Mina nie ma już złudzeń co do kontaktów międzyludzkich, to nie chce rezygnować z życia; decyduje się więc przyjąć propozycję i zrobić na właścicielach tak dobre wrażenie, że najmą ją na stałe, co by mogła zacząć nowy etap z dala od miejsca przypominającego jej o doznanym cierpieniu. W miasteczku spotyka Ran, drugą dziewczynę szukającą zajęcia na lato oraz Michiko i Himari, właścicielki zajazdu. W ciągu tych paru miesięcy panie zbliżą się do siebie i przegadają parę spraw – a już zwłaszcza mnóstwo słów padnie na temat tego, czy ucieczka od problemów jest rzeczywiście najlepszym rozwiązaniem.


Nie ukrywam, że bardzo cieszy mnie ten zwrot w branży, gdzie japońskie visual novelki tłumaczy się na premierę. Wiadomo, czasami są to tłumaczenia maszynowe i to nie jest super, ale czasami są to tłumaczenia tak dobre, jak everlasting flowers i to już jak najbardziej super jest. Na powyższy tytuł czekałam z wypiekami na twarzy, bo sam trailer wiedział, w co uderzyć, aby rozpalić we mnie natychmiastowy hype. Historia z gatunku girl meets girl? Piękna kreska? Subtelny styl? Nadmorskie miasteczko? POTENCJALNE YURI? Ho ho, come to mama! Zapytacie więc teraz zapewne, czy było na co czekać? Cóż, powiedzieć, że everlasting flowers to rozczarowanie, to powiedzieć o wiele za dużo, ale fakt faktem tytuł ten nie sprawił, że wyskoczyłam ze skarpetek, pomimo swojego wywalonego w kosmos budżetu. I skoro o tym mowa, to zacznijmy od pozytywów. 
 

sprite, firma odpowiedzialna za stworzenie everlasting flowers, nazywa tę grę pierwszą z planowanych „cinematic novels”. Jak wspomniałam wyżej, EverFlo rzeczywiście czaruje jakością: choć gra zamyka niektóre konwersacje w typowy dla gatunku teatr gadających głów—znaczy, sprajtów – to większość historii będziemy poznawać na tle pięknych i nastrojowych plansz odpowiednich dla akurat rozgrywających się wydarzeń. Gdy bohaterki rozmawiają, zobaczymy je siedzące przy stole; gdy jedzą, kamera pokaże nam zawartość talerzy; gdy idą nadmorską ścieżką, to oczywiście zostaniemy poczęstowani uroczą laurką z plażą i oceanem. Wizualnie wygląda to jak oglądanie slajdów – próżno szukać tu jakichkolwiek animacji, ale to nic, ponieważ każdy kadr jest prześlicznie narysowany. Mnie najbardziej ujęła paleta kolorów: nieco przygaszonych, lecz jednocześnie świeżych i kojarzących się z wakacjami nad morzem. Wprowadza ona odprężającą oraz nieco eteryczną atmosferę, która współgra z odbieraniem nowego miejsca przez Minę jako potencjalnej przystani. Przepiękne są też modele postaci – dziewczęta mają po kilka póz i mnóstwo strojów, co jest o tyle miłe, że większość roboty mają odwalać tu plansze, a mimo wszystko rysownikom chciało się jeszcze zadbać o taką różnorodność. 
 

Podobnie jak kolory, równie nastrojowa jest oprawa dźwiękowa. Posłuchamy tu dużo pianina i spokojnych kawałków pasujących do letniej atmosfery i nadmorskiej świeżości. Nie jest to soundtrack, który zapada w pamięć na długo, lecz dobrze wpisuje się w klimat gry i nadawałby się do puszczania przy nauce albo dla odprężenia. Na najwyższym poziomie stoi również voice acting. Do głównych ról najęto weteranki gatunku, czyli Reinę Uedę jako Minę oraz Lynn jako Ran, więc możecie być więcej niż pewni, że przedstawiają swoje kwestie znakomicie. Pozostałe aktorki też brzmią rewelacyjnie, więc pod względem dźwiękowym również nie sposób się tu do niczego przyczepić. I jako że nie mam, gdzie tego dołożyć, to niech będzie tu: angielskie tłumaczenie jest bardzo solidne. Wyłapałam dwie literówki, ale poza tym skrypt jest zrozumiały i w całości poprawny gramatycznie. Jak wspomniałam na początku recenzji, coraz więcej VN-owych developerów wchodzi na zachodni rynek, co oczywiście niezwykle cieszy – nie zawsze jednak idzie to w parze z jakością tłumaczeń (otome tego świadkiem). EverFlo to klasa sama w sobie, co moim zdaniem zawsze warto pochwalić, bo skoro już macie wydać na tę grę pieniądze, to niech ona będzie dobrze zrobiona. Przez Google Translate to ja se sama mogę tekst przepuścić, dzięki bardzo.
 

Skoro już przeszliśmy przez pozytywy, to czas, żebym zdradziła, co mi też leży na wątrobie w związku z historią everlasting flowers. Wspomniany wcześniej wyuzdany budżet to obosieczny miecz – mianowicie nie sądzę, by udało się tę jakość zachować przy produkcji dłuższej i z większą liczbą zakończeń. Jak zwykle uczulę dla jasności – to jest nowela kinetyczna, nie ma tu decyzji do podjęcia ani innych ścieżek do odkrycia. I jak zwykle dopowiem, że dla mnie to żaden problem, aczkolwiek problemem są już dla mnie długość tej historii oraz to, jak została ona poprowadzona. EverFlo da się skończyć w sześć godzin, może osiem, jeżeli słuchacie wszystkich kwestii dialogowych. W tych sześciu godzinach zawarto około trzy miesiące wspólnego życia Miny i Ran w zajeździe i wierzę, że udałoby się ten czas odpowiednio wykorzystać na zawiązanie przekonującej intrygi tudzież rozwoju charakteru… Ale na niebiosa, jak dziwacznie się do tego ta gra zabiera, to sobie nawet nie wyobrażacie. Mina nie chce wracać do domu i nie będzie raczej wielkim spoilerem, jeżeli zdradzę, że oczywiście przemyśli ona swoje życie i opcje na spokojnie pod wpływem nowej koleżanki oraz otoczenia. Gra bardzo mocno uderza tutaj w aspekt psychologiczny problemu i niestety podchodzi do niego na tyle realistycznie, że naprawdę trudno uwierzyć, że najlepszym sposobem na poradzenie sobie z nim to wysłanie załamanej dziewczyny za siedem lasów i rzek, żeby odpoczęła. Jasne, przeszłoby to, gdybyśmy zastosowali logikę chwytów narracyjnych anime, gdzie z największego dołka wyciągnie cię powtarzanie w grupie „ganbatte”. Ale EverFlo nie chce iść tą ścieżką, więc na serio próbuje robić z nastoletnich dziewcząt domorosłe terapeutki, które chcą pomóc, bo kiedyś im też ktoś pomógł, ale tak naprawdę nie wiedzą, jak to zrobić, bo ani nie mają wykształcenia, ani też same jeszcze nie przepracowały swoich traum. I scenariusz chyba dość szybko zdaje się rozumieć, że lepiej nie wchodzić do tej rzeki na pełnej, ponieważ zamiast skupić się doraźnie na niechęci Miny do powrotu do szkoły, dorabia dziewczynie inną motywację, praktycznie w ogóle niezwiązaną z jej kazusem, ale który będziemy maglować przez całą grę i błagam, uwierzcie, że ma to sens. Wszystkie inne postacie jakby rozumieją i tłumaczą Minie, że ucieka przed własnym bólem, ale jednocześnie za bardzo angażują się w jej wzięte z kosmosu mesjanistyczne zapędy zamiast zabić ten temat w zarodku, i krążą wokół jej rzeczywistych problemów, nie próbując chwycić byka za nogi, choć już wszyscy wszystko dobrze wiedzą i można by porozmawiać w cztery oczy. Chociaż bohaterki wyznają sobie miłość co chwila (taką czystą miłość prawdziwej przyjaźni, ostatecznie okazało się, że to nie jest yuri, ech), to sam wydźwięk EverFlo wydał mi się okropnie cyniczny. Cały morał można sprowadzić do „w życiu twardym trzeba być, nie miękkim” i „fajnie, że gdzieś tam czekają na nas ludzie, z którymi dobrze się czujemy, ale nie wolno prosić ich o pomoc, bo to TY musisz sobie poradzić SAM(A) ze swoimi problemami”. Mam taką teorię, że ta historia jest skierowana do bardzo konkretnego odbiorcy – mianowicie nastoletnich hikikomori – i ten nacisk nastawiony na nieobarczaniu innych własnym bagażem emocjonalnym to typowy dzień w życiu japońskiej kultury. I nie winię EverFlo, że każe bohaterce wziąć się w garść; winię EverFlo za to, że opakowuje jej cierpienie w taki papier, iż jego morał stoi na poziomie mówienia osobie z depresją, że powinna wyjść na spacer i się uśmiechnąć, to zaraz jej przejdzie. Nie mogę jednak powiedzieć, że opisany powyżej scenariusz pogrąża całą grę. Jeżeli przymkniemy oko na rozedrgany morał everlasting flowers, to wciąż pozostaje nam nastrojowa opowieść o dziewczęco-kobiecej przyjaźni i odnajdywaniu się w nowej roli. Bohaterki są naprawdę sympatyczne: spodobała mi się zwłaszcza Mina, która się nie poddaje i przesłodka Himari, świetnie balansująca na granicy moe i rzeczywistego uroku. Cieszy też kreacja Michiko, starsze babki z jajem zawsze spoko. Trudno ocenić mi jednoznacznie Ran, bo jej obrywa się najbardziej przez idiotyczne założenia fabularne, ale gdy nie stara się psychologizować, to jest z niej całkiem sympatyczna osóbka. 
 

Podsumowując: zasiadając do everlasting flowers, nie spodziewałam się otrzymać opowieści o tym, że chodzenie na terapię jest dla słabych. Jest to przepięknie wykonana gra, ze skromną acz urokliwą obsadą i wspaniałym klimatem. W chwilach, gdy nastolatki nie próbują bawić się w domorosłych psychologów tylko po to, aby na koniec zasadzić społecznego cockblocka, to da się przy EverFlo spędzić miło czas. Nie jest to jednak moim zdaniem nowelka, którą koniecznie musicie przeczytać. Zbyt dziwacznie i bez jasnego pomysłu podchodzi do zadanego tematu; nie jest to też coś, czego nigdy wcześniej nie widzieliście. Jeśli lubicie patrzeć na ładne dziewczyny próbujące w przyjaźń oraz jeszcze ładniejsze tła z nastrojowym akompaniamentem w tle, to everlasting flowers wypełni wam tę niszę. Gorąco polecam jednak wypełniać ją na przecenie.
 
Fajnie Niefajnie
+ przepiękne plansze i mnogość CG; - wyjątkowo nietrafiony morał;
+ fantastyczne sprajty; - skupia się nie na tych wątkach, co powinna...
+ nastrojowa muzyka; - ... co działa tym gorzej, bo to wyjątkowo krótka VN-ka.
+ świetny voice-acting;
+ klimat wakacji nad morzem jak ta lala.

everlasting flowers - Where there is a will, there is a way
Producent: sprite, flowers.studio
Wydawca: RIGHTWING
Rok wydania: 2024
Platforma: PS4/Nintendo Switch/Steam

Komentarze