Opowieści z Ciarolandu #21


Po zjechaniu nowego Słodkiego Flirtu wreszcie jestem wolna, więc mogę teraz pisać o lepszych grach. … No, powiedzmy. Dziś w menu nowa Yaku… znaczy, nowe Like a Dragon o pirackiej załodze Jednookich, nowe przygody Max Caulfield, nowa seria od DONTNOD, która chce być jak przygody Max Caulfield oraz powrót do starego, ale trochę nowego Ace Attorney Investigations. Będą spoilery do Yakuzy i Double Exposure, i to takie potężne, tak że wiecie, czujcie się ostrzeżeni.

1. Like a Dragon: Yakuza Pirate in Hawaii (PS5)


Od samego początku nie byłam pewna, czy chcę tej gry. Jasne, wiadomo, że z Majimą jako protagonistą nie będzie to normalna historia, zwłaszcza biorąc pod uwagę obecny stan tej postaci oraz serii samej w sobie, aczkolwiek niespecjalnie widziała mi się stricte przygodowa Yakuza. Kolejne trailery nastawiały mnie coraz bardziej pozytywnie, ale ostatecznie i tak zagrałam w tę odsłonę bardziej dlatego, że to Yakuza i dlatego, że Majima ma przeważnie najfajniejszy moveset w serii. No i w sumie tak można podsumować tę odsłonę – świetnie się w nią gra i tyle. Historia jest moim zdaniem dość żałosna – człowiek się trochę łudził, że wpadnie tu jakiś character development, ale nope, gra nie o tym, więc przedzieramy się przez opowieść, która trochę nie wie, czy jeszcze jest tylko inspiracją, czy jawną zrzyną z One Piece’a. Jest tu wszystko – spełnianie marzeń, zwłaszcza dziecięcych, podnoszenie się z dna, aby wyruszyć na nową przygodę, przechodzenie na stronę tych dobrych, bo szef zły i bez zasad, a także siła przyjaźni. Z poletka Yakuzowego z kolei ponownie mamy ukryty pod miast… eee, znaczy, na oceanie rozpustan działający poza zasięgiem władz i… w sumie to chyba wszystko? Szczerze powiedziawszy, Yakuza Pirate in Hawaii to filler na więcej niż jeden sposób. Nowe postacie są zupełnie bez polotu i chyba tym razem nikt specjalnie nie będzie płakał, że większość z nich to likeness characters i nigdy więcej się nie pojawią. Z drugiej strony trafił im się udział w wyjątkowo nudnej historii i w sumie to pewna sztuka zrobić tak nużącą opowieść o poszukiwaniu skarbu. Wzorem zwyczajowych Yakuzowych scenariuszy, i tu bohaterowie głównie gadają o tym, co będą robić i z kim, a to prowadzi do kolejnej przydługiej konwersacji, aby kogoś przekonać do swoich racji, co totalnie się nie sprawdza w tym konkretnym scenariuszu. Poza pływaniem na statku i sprzedawaniem Noah życiowych rad, Majima robi tu doprawdy niewiele do tego stopnia, że już trudno mi sobie przypomnieć pojedyncze sceny, bo w sumie nie ma czego. Jednym z niewielu highlightów jest pojawienie się Saejimy, aczkolwiek ze względu na wątek z amnezją, fabuła traktuje go jak jakiegoś przypadkowego lumpa i to boli. Pół biedy, gdyby inne postacie były ciekawe, no ale składają się na nie Press X to Jason, Masaru bez uncji charyzmy, Stary Dziad A i Stary Dziad B, Rodriguez, którego wszyscy ruchają na prawo i lewo, Shigaki, czyli „mamy Majimę w domu”, oraz córki Jasona, których w sumie chciałoby się więcej, bo jak się pojawiają, to przynajmniej z sensem, zwłaszcza gdy nie wpadają jako damy w opresji. Aczkolwiek proszę nie mylić tego akapitu z „mają ciekawe role”, ponieważ takiej Naomi trafia się odpowiedzialna fucha ochroniarki jednej z najbezużyteczniejszych postaci w tej fabule, więc nie dziwota, że na samym końcu dołącza się do naszych, przynajmniej poudaje, że się liczy. Główny boss zostaje głównym bossem z braku laku, żeby była jakaś buzia do oklepania, bo historia tak szybko go dokleja do głównej intrygi, że trudno się tu jakkolwiek zaangażować emocjonalnie. Noah jest spoko przez większość czasu, zwłaszcza jego więź z Majimą, ale na koniec scenariusz zaczyna przesadzać z tym, ile mały chłopiec ma do powiedzenia na statku pełnym dorosłych chłopa i jak w sumie jego relacja z Jasonem to taki pryzmat „tego gorszego rodzica”, ponieważ obok stoi zajebisty przechuj nad najprzechujowsze chuje Goro Majima, a z tym nie da się konkurować. W tej grze występuje także Mortimer. A potem już nie. Picture this as you will. W sumie jedyną godną uwagi sceną jest ta po napisach, bo wracamy do Japonii i tego elementu fabuły, który naprawdę nas interesuje. Daigo jak zwykle ma pod górkę, bo wreszcie może pogadać z Kiryu w szpitalu, z którego tamten mu tak łatwo nie zwieje, ale nawet wtedy wkłada na siebie surdut Chairmana, ponieważ łączy ich taka ojcowsko-synowska relacja, że dalej muszą uciekać się do ról i masek (już nawet mój brat czeka na nie-rozwój tego wątku, do takiego mema on urósł w naszym domu). Mimo to cieszy mnie, że Saejima i Majima patrzą w przyszłość z nadzieją i uśmiechem na twarzy, bo to znaczy, że jeszcze dostanie im się jakaś przygoda. Sam klimat tej odsłony zbytnio do mnie nie przemawia, bo nie jest na tyle szalona, na ile mogłaby być, no i większość tych rzeczy widziałam w One Piece albo Piratach z Karaibów, gdzie były zrobione lepiej, tak że tego.
Ale żeby nie było tak negatywnie, to pochwalę gameplay. Majimą gra się wybornie i to miłe, że wreszcie możemy sami poprzyzywać jego doppelgangery. Z Infinite Wealth przeklejono tu największe hity minigierek, a chociaż Yakuza Pirate in Hawaii to najnudniejsza HISTORIA o szukaniu skarbu, to jest to wciąż najsympatyczniejsza GRA o szukaniu skarbu. Otwieranie skrzynek, czy to przez najeżdżanie wysepek, czy wdrapywanie się na dachy w Honolulu posmyrało tego wilka w moim sercu, który czeka na jakiegoś nowego Tomb Raidera, przy którym dla odmiany nie zasnę. Walki na morzu stają się trochę nużące po którymś razie, ponieważ statkiem prowadzi się jak czołgiem – wiadomo, ale wciąż – jednak już walki na pokładzie, gdy nasza załoga na pełnym wkurwie dokonuje abordażu, są tak pełne hajpu, że podobały mi się do samego końca. Substories są tym razem takie sobie – moimi ulubionymi były te z werbowaniem Dziewczyn z Minato, bo wszystkie panie były świetne, a opowiastki naprawdę zabawne. Reszta questów prezentuje się okej, miło było znowu zobaczyć Majimę w starciu z absurdem rzeczywistości, chociaż szkoda, że amnezja wyzuwa te interakcje z większej refleksji, no i poza Minato Girls nie ma tu zbytnio hiciorów, zwłaszcza że większość substories podłączono pod tutorial, który trwa prawie całą grę. Ogólnie pacing jak na tak krótką grę jest dość frustrujący, ponieważ fabuła co chwila oddelegowuje nas do łażenia po mieście i szukania pierdół zamiast skupiania się na rzeczach ważnych. Np. w pewnym momencie robi się nader ewidentne, że Madlantis to bardziej hub na aktywności niż rzeczywiście licząca się fabularnie lokacja, bo nie ma ona de facto żadnej większej roli w grand scheme of things. Równie dobrze moglibyśmy odwiedzać Tuckera w jakiejś jego hacjendzie w Honolulu i totalnie nic by się nie zmieniło, a w miejsce Raymonda można by wsadzić dosłownie każdego innego złola. I jeszcze odnośnie Minato Girls – tak, scenki live-action są koszmarne. Przetrwałam dwie, trzecią do połowy, następne dwie wyłączyłam. Było to tak niezabawne, że nie dałam rady. Ale przynajmniej dostałam świetną ekipę do załogi. Podsumowując: Yakuza Pirate in Hawaii to dobra gra, ale marna historia, więc idealnie nada się jako odmóżdżacz oraz wakacje od cięższych Yakuz

2. Life is Strange: Double Exposure (PS5)


A skoro już o marnych historiach mowa – nowe Life is Strange! To kolejna gra, w którą niespecjalnie chciałam zagrać, a przynajmniej nie za pełną cenę, ale mam taką masochistyczną potrzebę sprawdzania, czy tym razem LiS wreszcie będzie dobry – choć już był, w True Colors – że znowu wbrew zdrowemu rozsądkowi kupiłam to cudo szybciej niż powinnam. I ponownie zarobiłam pstryczka w nos, ponieważ nowe przygody Max są niezaskakująco słabe jak barszcz. Co prawda tę odsłonę robiło Deck Nine, do którego mam więcej szacunku niż do DONTNOD, ale tym razem wyjątkowo się nie udało, być może dlatego właśnie, że gra bardzo próbowała emulować klimat pierwszej części. I to jest największy problem tej odsłony – stoi ona w rozkroku pomiędzy byciem nowym rozdziałem w życiu Max i niewolniczym trzymaniem się utartego kanonu. Od początku możemy podjąć decyzję, co w jedynce stało się z Chloe, żeby nikomu nie dyktować, jak skończył się jego walkthrough, ale szczerze powiedziawszy, wyrządza to Double Exposure więcej złego niż dobrego. Chloe i tak się wypisuje z życia Max, co jest dość realistyczne psychologicznie, biorąc pod uwagę, iż albo mordujemy ją, albo mordujemy całe miasto i to nie jest takie coś, co można sobie ot tak mentalnie przeskoczyć, aczkolwiek z drugiej strony w ogóle nie niszczy mojej teorii, że Chloe to ludzka spierdolina i przyjaciółka, dzięki której nie potrzebujesz wrogów. Niebieskowłosa Nimfa w pewnym momencie stwierdza, że Max traumę posiadania mocy i ogromnej odpowiedzialności spoczywającej na jej barkach przetrawia za długo i nie tak, jak ona chce, dlatego tutaj kończy się nasza wspólna przygoda, rozchodzimy się, so long i sayonara. Ale to dopiero pół biedy – cała bieda pojawia się wtedy, gdy nader oczywistym staje się fakt, iż w nowej grze poświęconej nowemu etapowi życia Max nie nauczymy się absolutnie niczego nowego. Scenariusz co prawda twierdzi coś innego – ostatnia scena sugeruje, że nasza heroina pogodziła się z losem i tym, co się stało, ale ponownie utrzymano to w tak toksycznym tonie, że gdybym nie znosiła panny Caulfield porównywalnie mocno co Chloe, to zaczęłoby mi być jej żal. O czym jest Double Exposure? Po kilku(nastu) latach tułania się po Ameryce od motelu do motelu w poszukiwaniu nowych fotograficznych inspiracji i kolaboracji, Max otrzymuje propozycję objęcia stanowiska wykładowczyni-rezydentki w Uniwersytecie Caledon. W letniej próbie naprostowania swojego zmierzającego w sumie donikąd życia, Max przyjmuje tę fuchę i wygląda na to, że był to strzał w dziesiątkę. Dziewczyna dobrze odnajduje się w nowym środowisku, inni nauczyciele ją lubią z dyrektorką na czele i przede wszystkim zawiązują się nowe znajomości. Za co muszę pochwalić Double Exposure, to za kreację Caledon samego w sobie – co prawda głównie obracać się będziemy w otoczeniu członków wydziałów artystycznych, ale tym razem scenariusz bierze na wstrzymanie i nie wypełnia obsady stereotypami z tychże, a w zamian stawia na postacie w większości sensowne i zachowujące się zgodnie ze swoim wiekiem. Największą wyrwę stanowi tu sama Max. Gra próbuje przekonać nas, że trafiła „do swoich”, ale że ciągle wisi nad nią Arcadia Bay/śmierć Chloe, to nadal czuć tę ścianę między nią a resztą świata. I byłoby to zrozumiałe, gdyby osławiona relacja dziewczyn z pierwszej części nie była przedstawiona w tak toksycznym świetle, jak została, ponieważ im dalej w las, tym bardziej ewidentne staje się, iż Max całe swoje życie podyktowała pod to jedno wydarzenie/tej jednej osobie i nie potrafi iść naprzód. Wciąż opisuję to tak, że wydaje się, iż to ciekawy problem moralny, jednak uwierzcie mi, że tak nie jest. Max powinna udać się przede wszystkim do psychologa, ale świat LiS-a ciągle rządzi się tym samym fabularnym infantylizmem i tanią sensacją co zawsze, dlatego lekarze w tym uniwersum nie istnieją i większość zwrotów akcji jest podyktowana tym, że ktoś nie rozumiał się ze swoimi rodzicami albo miał źle w życiu. DE nie potrafi sprzedać wagi tego, co dzieje się na ekranie – czego by nie powiedzieć o pierwszym LiS-ie, miał on dobry pacing i intryga wciągała od samego początku. DE z kolei ciekawi przez pierwsze dwa odcinki, a potem zalewa nas teen dramą ze stawkami, których waga wyparowuje w trzy dialogi, czemu nie pomagają też decyzje, które są chyba najbardziej nieznaczącymi w historii serii. Największą wadą fabuły jest jednak to, że stanowi mało ambitny rehash pierwszej części. Ponownie Max poznaje przyjaciółkę, która staje się dla niej całym światem, a która potem umiera; ponownie ta przyjaciółka okazuje się samolubną zołzą na power tripie; ponownie mamy tutaj konflikt z rodzicem; ponownie moce Max wymykają się spod kontroli i trzeba zmierzyć się z entropiczną retrybucją; ponownie biały mężczyzna o wysokiej pozycji społecznej ma krew na rękach i nawet znalazło się miejsce dla kolejnego Vortex Clubu. Ba! Pojawia się też sekwencja koszmaru, bo wiadomo, że to była najlepszy fragment jedynki i tutaj również w większości sprowadza się do powtarzania tych samych beatów co w oryginale i mierzenia się z tymi samymi traumami. I przez żaden wyżej wymieniony motyw nie przebija poczucie, że czegokolwiek nowego się nauczyliśmy, że skonfrontowaliśmy się z naszymi lękami w efektywny sposób, że triumfalny ton z finału jest zasłużony, a Max nareszcie po latach depresji stała się godnym członkiem społeczeństwa. Nic z tych rzeczy – bo wiecie, jaki Max wyciągnęła wniosek z tego wszystkiego? Że Chloe MIAŁA RACJĘ (jeśli przeżyła), Max źle przechodziła przez traumę i teraz znalazła w sobie odwagę, aby ją przeprosić. Like, co do chuja. LiS po raz kolejny masturbuje się cierpieniem; nie ma czegoś takiego jak współczucie, a już na pewno nie do samej siebie. Wybory są tylko dwa: albo zadręczasz się do końca życia czymś, na co miałaś niewielki lub wręcz żaden wpływ i bierzesz za to odpowiedzialność, bo KTOŚ PRZECIEŻ MUSI, albo nie bierzesz odpowiedzialności za nic, obarczając winą za swoje przejebane życie wszystkich wokół i gra też to ujmuje w sposób taki, że w sumie miałaś rację. Nie potrafię szanować światopoglądu przedstawionego w tej serii, bo każe mi kibicować ludziom niedojrzałym i uciekającym od rzeczywistości, uwięzionym w destrukcyjnych zapędach, które w najlepszym razie oddziałują tylko na nich, a w najgorszym niszczą każdego, kto się nawinie. I nim ktoś zarzuci mi, że brakuje mi empatii i każę osobie z depresją iść na spacer, to jej przejdzie – zagrajcie w DE i powiedzcie mi, że rzeczywiście w wiarygodny sposób przedstawia traumę. Nie dlatego, że postacie tak twierdzą, ale dlatego, że wynika tak z tonu i sposobu prowadzenia scenariusza. Że całość tej gry wcale nie wygląda tak, że Max zostaje wrzucona w środek chujowej sytuacji, a jej syndrom sztokholmski nie pozwala jej zareagować inaczej jak wziąć wszystko na klatę, bo tak jest szlachetniej. Możecie… Ale nie uwierzę.

3. Lost Records: Bloom & Rage (PS5)


Paradoksalnie na tego nowego LiS-a czekałam bardziej niż na DE, chociaż tego zrobiło DONTNOD i wy już znacie mają burzliwą relację z DONTNOD. A jednak ten tytuł wszedł mi o wiele lepiej, choć uczulę, że nie jest to jakiś szczególny must-play. Dla porządku wspomnę także, że będę tu pisać tylko o pierwszej części Bloom & Rage, zwanej wdzięcznie Tape 1, ponieważ zdecydowano się tu na cykliczną premierę i finałowe Tape 2 pojawi się bodajże 14 kwietnia. Co Bloom & Rage robi lepiej niż LiS? Przede wszystkim cechuje się większą koherencją świata przedstawionego i relacjami między bohaterkami. To jest teen drama na miarę Goonies czy książek R. L. Stine, choć podejrzewam, że skręcimy mocniej w tym kierunku w następnej części. A przynajmniej na to liczę – choć B&R sporo rzeczy wychodzi (jak klimat na przykład), to na dno ciągnie je pacing i główny wątek z wyjątkowo leciwym punktem ciężkości. Dziewczyny spotykają się po latach, aby obgadać wysłany do jednej z nich pakunek podpisany słowami „pamiętacie wydarzenia z 95-tego?”. Całe Tape 1 spędzamy więc na oglądaniu retrospekcji z tego, jak bohaterki się poznały, jak spędziły to pamiętne lato i co robiły, ale co się tu nie mieści, to zawiązanie konfliktu. Tak, jest pierdolnięcie na finał i znajdujemy dziurę z trailera, ale wydaje się to tak niepołączone ze sobą i zmierza tak bardzo donikąd, że trudno kreować jakiekolwiek teorie spiskowe, bo po prostu nie ma z czego. Cała historia sprawia wrażenie dość zamkniętej i choć pojawia się tajemnica rzeczonej dziury, to jej rola w scenariuszu wygląda trochę jak wątek poboczny niż pierwsze skrzypce. Bardzo możliwe, iż Tape 2 poradzi sobie pod tym względem lepiej, aczkolwiek szczerze muszę przyznać, że po Tape 1 to nie intryga pcha mnie naprzód, a klimat i bohaterki. Z dziewczyn wylewa się cringe, ale jest to naturalny cringe nastolatek dorastających w latach 90. (czyli moich latach, ho ho) uderzający w kategorię „trudno winić dzieci za to, że są dziećmi”. Każda bohaterka jest porządnie zarysowana ze swoimi bolączkami i zajawkami, a w więź między nimi da się uwierzyć. Swann, przez którą poznajemy historię, na początku wydaje się typową LiS-ową pierdołą, ale szybko się do niej przyzwyczaiłam i teraz jest MOJĄ pierdołą. Minus moim zdaniem stanowi gameplay. W B&R jako główna mechanika wpada kręcenie filmów i jest to o tyle męczące, że możemy nagrywać praktycznie wszystko, więc przełączamy się co sekundę z widoku kamery na widok zwykły aż do migreny. Jakość składanek, które możemy skleić jest różna; raz Swann skomentuje całość w sposób ciekawy, a raz z werwą godną nastolatki, która nic w życiu nie widziała i która tworzy teorie spiskowe na temat gęsi pływających po jeziorze, czaicie poetykę. Ogólnie mózg nie wypłynie wam uszami, jeśli sięgnięcie po Bloom&Rage, choć polecałabym je raczej na przecenie. No chyba że Tape 2 okaże się TAK dobre, o czym was pewnie poinformuję w przyszłym miesiącu.

4. Ace Attorney Investigation Collection (Nintendo Switch)


Gdy przechodziłam duologię Edgewortha po raz pierwszy te wieki temu, pamiętam, że wynudziłam się przy niej jak mops. Sam gameplay z bieganiem wokół i szukaniem poszlak był spoko, ale już granie Edgeworthem, który nagle stał się Phoeniksem w czerwonym surducie i kiepskie sprawy sprawiały, że musiałam się zmuszać, aby te gry skończyć. W głowie wyryła mi się opinia, że to są te najgorsze Ejs Atorni (aż do przejścia Dual Destinies i The Great Ace Attorney), zwłaszcza po ultraprzegadanej drugiej części, gdzie całą armią podążaliśmy od lokacji do lokacji, aby ODKRYĆ PRAWDĘ!!!!!!11oneoneone. Co sądzę po powtórzeniu całości po latach? Że byłam młoda i głupia, a choć oryginalna trylogia Feniksa dalej król, to przeprosiłam się ze większością moich pierwotnych bolączek. Edgeworth co prawda wciąż jest trochę OOC – już mi tak nie doskwiera, że przejmuje po koledze z drugiej strony sali sądowej status chłopca do biczowania, ale w drugiej części wydaje się wredny w często grubiański i nieprzystojący mu sposób. Gumshoe jest też jeszcze głupszy niż zwykle, przynajmniej w pierwszej części duologii, bo w drugiej seria chyba zauważyła, że trochę z tym przesadziła i próbuje odczarować to wrażenie. Za to polubiłam się bardziej z Kay, nawet jeśli jest strasznie animową postać nawet jak na przesadzone uniwersum Phoeniksa Wrighta. Ma jednak dobry character arc i stanowi świetną przeciwwagę dla stonowanego Edgewortha, ba! najlepsze jego momenty związane są z pomocą młodej Yatagarasu, więc ostatecznie trudno się gniewać na jej obecność. Lepiej wypada też w moich oczach Franziska, której niezwykle na plus wyszło odcięcie się od chłopaków i podążenie nieco inną ścieżką kariery. Moim ulubieńcem jednak został Eddie w drugiej części, którego nowe tłumaczenie wykreowało tak barwnie i cudownie, że cieszyłam twarz za każdym razem, gdy pojawiał się na ekranie. Za to po latach nie potrafię na poważnie brać już Langa – gdy nie był postacią w uniwersum Ace Attorney, w której osoby takie jak Meekins tracą pracę dopiero gdy już wszyscy mają ich dość, to pewnie już dawno siedziałby na bezrobociu. Branie do aresztu pierwszego lepszego gapia, który się nawinął, bo po prostu tam był, to poziom absurdu za wysoki nawet jak na tę serię, co jest o tyle śmieszne, gdy weźmiemy pod uwagę, za jakich bogów i znawców prawa narracja uważa naszych przeciwników (ekhefranziskaekhe). Podsumowując: chyba musiałam do Investigations po prostu dorosnąć, bo choć dalej nie jest to moja ulubiona odsłona serii, to nie uważam jej już za jej czarną owcę i pewnie kiedyś do niej powrócę.

Komentarze