Gdy deszcz nie ustaje, a tęczy nie widać. Recenzja We Know the Devil



Po frywolnych inkubusach przechodzimy na drugą stronę barykady. Tym razem będzie smutniej i refleksyjnie, ale przynajmniej z sensem. Lubię sens, przywraca mi wiarę w twórców tekstów kultury. A We Know the Devil robi to z telemarkiem.

Zwykłe nastolatki przeważnie nie cieszą się na koniec wakacji, ale nie Venus, Neptune i Jupiter. W dużej mierze pogodzone ze swoim losem, oczekują na koniec swojej „kary”, odliczając dni do powrotu do domu. Bo widzicie, w oczach społeczeństwa Venus, Neptune i Jupiter nie uchodzą za „zwykłe nastolatki”. Za swoje grzechy i przewinienia, których wagę nie do końca rozumieją, zostały zesłane do specjalnego typu piekła w ramach odkupienia. I aby je uzyskać, będą musiały zmierzyć się z samym Diabłem.
Nie pamiętam, żebym kiedykolwiek grała w tytuł o tematyce LGBTQ+, który tak krytycznie podchodziłby do tego zagadnienia co We Know the Devil. Wydaje mi się, że żadna dotąd poznana przeze mnie gra z tego „gatunku” nie wchodziła w tereny bardziej grząskie niż nieśmiertelny motyw zakazanej miłości, a i tu przoduje chyba Blackberry Honey głównie przez wzgląd na czasy, w których się rozgrywa (o A Hand in the Darkness nie rozmawiamy, sorry, I’m not sorry). Coming Out on Top podchodzi tak do tytułowego coming-outu, jak i samej seksualności z lekkością i humorem; Dream Daddy co poważniejsze problemy przykrywa kołderką puchu i zdrowego rozsądku, więc też nie ma się tu czym przejąć (no chyba że dramą-lamą związaną z Józefem, ale to dyskusja na inny post); ba, romanse w Mass Effect rozgrywają się w dalekiej przyszłości, gdzie wszyscy już wszystko widzieli i nawet chodzenie do łóżka z kosmitami nie jest niczym dziwnym. I na to wszystko wchodzi We Know the Devil, które, podejrzewam, jest w jakimś stopniu produkcją bardziej intymną, swego rodzaju zwierzeniem i ojej, jak to przeniesienie punktu ciężkości diametralnie zmienia ujęcie problemu. Fabuła gry rozgrywa się w młodzieżowym obozie chrześcijańskim i doświadczenie nauczyło mnie, że takie miejsce akcji gwarantuje tylko dwie opcje: ciepłą oazę dla owieczek szukających dobra w tym pozbawionym go świecie albo piekło dla tych, którzy nie mieszczą się w wąskich światopoglądach swoich bliskich i/lub społeczeństwa. Jak zapewne się domyślacie, We Know the Devil nie należy do gier rozgrzewających serce i idzie w tym drugim kierunku, decydując się przy tym na przedstawienie psychologii trzech postaci. Jupiter to typ niebezpiecznie balansujący na granicy totalnego wyjebongo a przepraszania ludzi za to, że żyje. Nic nie wydaje się zdolne jej złamać, ale czy to bezrefleksyjne podejście do własnej krzywdy jest wyłącznie pozą czy chorobliwym brakiem szacunku do samej siebie? Neptune to najzwyczajniej w świecie menda - wiecznie z nosem w komórce, pisanie SMS-ów przerywa wyłącznie na rzucenie kąśliwym komentarzem w stronę niepożądanego towarzystwa. Choć koleżanki są pod wrażeniem jej pewności siebie, z drugiej strony są święcie przekonane, że jeżeli ktoś tu nie znajdzie odkupienia, to na pewno Neptune. Venus jest z kolei słodkim stworzonkiem, które wydaje się w obozie znajdować przez przypadek. Ciepłe serce i spolegliwa natura każą się zastanawiać, jak ktoś taki ma w ogóle jakiekolwiek grzechy na koncie... póki nie dowiadujemy się, że to wcale nie o charakter się rozchodzi.

Bo pewnie zabijacie się, żeby wiedzieć, jak ten dialog leci dalej.

Nie chcę pisać więcej o postaciach, ponieważ We Know the Devil to gra do rozkminy: kolejne oblicza bohaterów to fragmenty układanki tworzącej głębszą metaforę. I sądzę, że jest ona całkiem przystępnie poprowadzona - owszem, odniesień i zabawy motywami alchemicznymi, biblijnymi czy astrologicznymi ci tu dostatek, lecz gra wprowadza je w sposób ciekawy i zachęcający do zabawy, zamiast mordować odbiorcę pretensjonalnością i przerostem formy nad treścią. Uczulić muszę, że scenariusz jest mocno abstrakcyjny: całość fabuły opiera się bardziej na wróżeniu z kontekstu niż koherentnemu przechodzeniu ze sceny A do sceny B i właściwie wszystkie postacie drugiego planu to rekwizyty służące do wyłożenia idei. Iii teoretycznie można by z odrobiną dobrej woli podciągnąć pod to również głównych bohaterów, ponieważ historia daje im wyłącznie wymagane minimum, jeżeli chodzi o charakteryzację, a jako widzowie też zostajemy wrzuceni praktycznie in media res zachodzących tu relacji - ich szczegółów będziemy musieli doszukiwać się w rzucanych tu i ówdzie komentarzach czy okazjonalnych szczerych rozmowach. Mimo to uważam, że We Know the Devil wystarczająco dobrze lawiruje pomiędzy abstrakcją a konkretem, żeby nie zmęczyć potencjalnego odbiorcy symboliką, a właśnie zachęcić do odkrywania dalszej fabuły. Podejrzewam, że nie każdemu przypadnie do gustu zabawa nastrojem. Od samego początku wiemy, że bohaterowie wyruszają pokonać Diabła i w zasadność czy w ogóle sens tego przedsięwzięcia nasze planetki wierzą mocniej lub słabiej. Sporą część czasu starają się jednak zatuszować rosnący stres oraz wątpliwości rozmowami pozornie o niczym i gdyby oceniać scenariusz w próżni i bez finału, można by stwierdzić, że to fikuśna visual novelka o nastoletnich relacjach. Mi się ten rozstrzał podobał: bohaterowie mają mnóstwo charyzmy jak na krótki czas antenowy, który przypadł im w udziale, a ich pieprzenie o Chopinie pozwoliło tchnąć w nich życie na tyle, bym nie uważała ich za bezwolne kukły istniejące wyłącznie na potrzebę tych trzydziestu minut. A umiejętność zżycia się z postaciami jest tu o tyle ważna, iż We Know the Devil wprowadza unikalny sposób odblokowywania zakończeń. Mianowicie co jakiś czas nasza paczka sięga do szkoły zwrotów akcji imienia Scooby’ego-Doo i rozdziela się. To my decydujemy, kto z kim zacieśni więzy, a kto wypadnie z grupy, co oczywiście wpłynie na wygląd finału. Mechanika ta wpływa na nastrój towarzyszący opowiadanej historii – całość ocieka opresją, półprawdami, oskarżeniami skrywanymi czy rzucanymi w żywe oczy. To nie jest ciepła historia do rozgrzania serduszka (od tego mamy inne gejowskie gry), tu się czai morze kompleksów, huragan niezrozumienia i oślepiająca bezsilność. I jako że niewiele scenariusz mówi nam wprost, to i w tym aspekcie błyszczy budowanie postaci – jak to zwykle bywa, ludzie mają tendencję do obrabiania sobie tyłków, tak więc poszczególne ścieżki naprowadzają nas na inne cechy charakteru każdej z postaci. Rozkminianie bohaterów jest siłą napędzającą tę visual novelkę i stwierdzam, że to paliwo dobrze grzeje.

Prawda w grach komputerowych, odcinek 2.

Strona graficzna wtóruje scenariuszowi w kwestii opresyjności i dualizmu. Dominują tu barwy szaro-bure, a na tła składają się pociągnięte filtrem zdjęcia lasów i zdezelowanych domostw. Nasi bohaterowie istotnie trafili do piekła i We Know the Devil pokazuje, jak kilka trafionych obrazków potrafi wywindować poziom niepokoju do maksimum w subtelny sposób. Same postacie ze swoimi dużymi oczami przypominają nieco dziecinne rysunki, ale zaraz miłe oku kreski stopuje paleta kolorystyki, która zaczyna się i kończy na różnych odcieniach grafitu. Każdy z bohaterów posiada po kilka sprite’ów, co robi wrażenie, biorąc pod uwagę krótkość gry. Choć te zmiany przy poszczególnych reakcjach są subtelne (założone ramiona, szerzej otwarte oczy, krople potu), to mimo wszystko widać, że ktoś dobrze wiedział, co chce przekazać w te pół godziny (tyle zajęło mi odblokowanie pierwszego zakończenia). Klimatowi wtóruje muzyka, aczkolwiek tu mam pewne zastrzeżenia co do jej jakości. Właściwie trudno nazwać te buczące i drażniące uszy odgłosy muzyką – da się doszukać w nich jakiejś melodii, ale na dłuższą metę są po prostu męczące. Osobiście miałam dość w bodajże piętnastej minucie obcowania z nimi i całkowicie wyłączyłam dźwięk. Tak jak każdy inny aspekt gry sprawia wrażenie wyważonego, muzyka stara się za bardzo wprowadzić atmosferę osaczenia, dosłownie i w przenośni zagłuszając wszystko inne. Kierunek artystyczny i scenariusz wystarczyły, by zszargać mi odpowiednio nerwy, więc jestem żywym dowodem na to, że nie trzeba męczyć ani siebie, ani tym bardziej głośników.

Nie powiedział nigdy nikt, kto rzeczywiście czułby się w porządku.

We Know the Devil to Coś Innego™ wśród gier poświęconych tematyce LGBTQ+.  Szczerze powiedziawszy, choć samej grze niczego nie brakuje, to chyba najciekawsze były towarzyszące jej dyskusje, gdzie osoby, które przechodziły przez podobne problemy (głównie przymusowe zesłania do obozów chrześcijańskich w ramach „leczenia”), wymieniały się przeżyciami. Tak jak dobrze mieć gry, które przedstawiają miłość homoseksualną bez zadęcia i w sposób normalny, cieszy mnie także możliwość obcowania z utworami, które podchodzą do zagadnienia w sposób bardziej krytyczny i nie owijający niczego w bawełnę. Poza tym z We Know the Devil kawał solidnej giery: przyznaję, że towarzysząca jej staranność wykonania, spójność poszczególnych motywów oraz głębia sprawiają, że cholernie doceniam tę miniaturkę. W tych siedemdziesięciu minutach udało się zmieścić mnóstwo fabularnego i metaforycznego dobra – nie, nie jest to produkcja dla każdego. Ale jeżeli macie ochotę pobabrać się trochę w psychologii duszy i poczekać na tęczę – spróbujcie. Ja polecam.
 
Fajnie Niefajnie
+ bohaterowie; - muzyka na dłuższą metę męczy.
+ klimat;

+ ciekawa mechanika odrzucania jednostek;

+ metaforów ci tu tyle, że dla każdego starczy;

+ subtelna i niepretensjonalna;

+ intrygujący sposób podejścia do tematu;
+ dobry materiał na prace zaliczeniowe.


We Know the Devil
Rok wydania: 2016
Producent: Date Nighto
Wydawca: Date Nighto
Platforma: Steam/itch.io

Komentarze