Po frywolnych inkubusach przechodzimy na drugą stronę barykady. Tym razem będzie smutniej i refleksyjnie, ale przynajmniej z sensem. Lubię sens, przywraca mi wiarę w twórców tekstów kultury. A We Know the Devil robi to z telemarkiem.
Zwykłe nastolatki przeważnie nie cieszą się na koniec
wakacji, ale nie Venus, Neptune i Jupiter. W dużej mierze pogodzone ze swoim
losem, oczekują na koniec swojej „kary”, odliczając dni do powrotu do domu. Bo
widzicie, w oczach społeczeństwa Venus, Neptune i Jupiter nie uchodzą za
„zwykłe nastolatki”. Za swoje grzechy i przewinienia, których wagę nie do końca
rozumieją, zostały zesłane do specjalnego typu piekła w ramach odkupienia. I
aby je uzyskać, będą musiały zmierzyć się z samym Diabłem.
Nie pamiętam, żebym kiedykolwiek grała w tytuł o tematyce
LGBTQ+, który tak krytycznie podchodziłby do tego zagadnienia co We Know the
Devil. Wydaje mi się, że żadna dotąd poznana przeze mnie gra z tego
„gatunku” nie wchodziła w tereny bardziej grząskie niż nieśmiertelny motyw
zakazanej miłości, a i tu przoduje chyba Blackberry Honey głównie przez
wzgląd na czasy, w których się rozgrywa (o A Hand in the Darkness nie
rozmawiamy, sorry, I’m not sorry). Coming Out on Top podchodzi tak do
tytułowego coming-outu, jak i samej seksualności z lekkością i humorem; Dream
Daddy co poważniejsze problemy przykrywa kołderką puchu i zdrowego
rozsądku, więc też nie ma się tu czym przejąć (no chyba że dramą-lamą związaną
z Józefem, ale to dyskusja na inny post); ba, romanse w Mass Effect
rozgrywają się w dalekiej przyszłości, gdzie wszyscy już wszystko widzieli i
nawet chodzenie do łóżka z kosmitami nie jest niczym dziwnym. I na to wszystko
wchodzi We Know the Devil, które, podejrzewam, jest w jakimś stopniu
produkcją bardziej intymną, swego rodzaju zwierzeniem i ojej, jak to
przeniesienie punktu ciężkości diametralnie zmienia ujęcie problemu. Fabuła gry
rozgrywa się w młodzieżowym obozie chrześcijańskim i doświadczenie nauczyło
mnie, że takie miejsce akcji gwarantuje tylko dwie opcje: ciepłą oazę dla
owieczek szukających dobra w tym pozbawionym go świecie albo piekło dla tych,
którzy nie mieszczą się w wąskich światopoglądach swoich bliskich i/lub
społeczeństwa. Jak zapewne się domyślacie, We Know the Devil nie należy
do gier rozgrzewających serce i idzie w tym drugim kierunku, decydując się przy
tym na przedstawienie psychologii trzech postaci. Jupiter to typ niebezpiecznie
balansujący na granicy totalnego wyjebongo a przepraszania ludzi za to, że
żyje. Nic nie wydaje się zdolne jej złamać, ale czy to bezrefleksyjne podejście
do własnej krzywdy jest wyłącznie pozą czy chorobliwym brakiem szacunku do
samej siebie? Neptune to najzwyczajniej w świecie menda - wiecznie z nosem w
komórce, pisanie SMS-ów przerywa wyłącznie na rzucenie kąśliwym komentarzem w
stronę niepożądanego towarzystwa. Choć koleżanki są pod wrażeniem jej pewności
siebie, z drugiej strony są święcie przekonane, że jeżeli ktoś tu nie znajdzie
odkupienia, to na pewno Neptune. Venus jest z kolei słodkim stworzonkiem, które
wydaje się w obozie znajdować przez przypadek. Ciepłe serce i spolegliwa natura
każą się zastanawiać, jak ktoś taki ma w ogóle jakiekolwiek grzechy na
koncie... póki nie dowiadujemy się, że to wcale nie o charakter się rozchodzi.
Bo pewnie zabijacie się, żeby wiedzieć, jak ten dialog leci dalej.
Nie chcę pisać więcej o postaciach, ponieważ We Know the Devil to gra do
rozkminy: kolejne oblicza bohaterów to fragmenty układanki tworzącej głębszą
metaforę. I sądzę, że jest ona całkiem przystępnie poprowadzona - owszem,
odniesień i zabawy motywami alchemicznymi, biblijnymi czy astrologicznymi ci tu
dostatek, lecz gra wprowadza je w sposób ciekawy i zachęcający do zabawy,
zamiast mordować odbiorcę pretensjonalnością i przerostem formy nad treścią.
Uczulić muszę, że scenariusz jest mocno abstrakcyjny: całość fabuły opiera się
bardziej na wróżeniu z kontekstu niż koherentnemu przechodzeniu ze sceny A do
sceny B i właściwie wszystkie postacie drugiego planu to rekwizyty służące do
wyłożenia idei. Iii teoretycznie można by z odrobiną dobrej woli podciągnąć pod
to również głównych bohaterów, ponieważ historia daje im wyłącznie wymagane
minimum, jeżeli chodzi o charakteryzację, a jako widzowie też zostajemy
wrzuceni praktycznie in media res zachodzących tu relacji - ich szczegółów
będziemy musieli doszukiwać się w rzucanych tu i ówdzie komentarzach czy
okazjonalnych szczerych rozmowach. Mimo to uważam, że We Know the Devil
wystarczająco dobrze lawiruje pomiędzy abstrakcją a konkretem, żeby nie zmęczyć
potencjalnego odbiorcy symboliką, a właśnie zachęcić do odkrywania dalszej
fabuły. Podejrzewam, że nie każdemu przypadnie do gustu zabawa nastrojem. Od
samego początku wiemy, że bohaterowie wyruszają pokonać Diabła i w zasadność
czy w ogóle sens tego przedsięwzięcia nasze planetki wierzą mocniej lub słabiej.
Sporą część czasu starają się jednak zatuszować rosnący stres oraz wątpliwości rozmowami
pozornie o niczym i gdyby oceniać scenariusz w próżni i bez finału, można by
stwierdzić, że to fikuśna visual novelka o nastoletnich relacjach. Mi się ten
rozstrzał podobał: bohaterowie mają mnóstwo charyzmy jak na krótki czas
antenowy, który przypadł im w udziale, a ich pieprzenie o Chopinie pozwoliło
tchnąć w nich życie na tyle, bym nie uważała ich za bezwolne kukły istniejące
wyłącznie na potrzebę tych trzydziestu minut. A umiejętność zżycia się z
postaciami jest tu o tyle ważna, iż We
Know the Devil wprowadza unikalny sposób odblokowywania zakończeń.
Mianowicie co jakiś czas nasza paczka sięga do szkoły zwrotów akcji imienia
Scooby’ego-Doo i rozdziela się. To my decydujemy, kto z kim zacieśni więzy, a
kto wypadnie z grupy, co oczywiście wpłynie na wygląd finału. Mechanika ta
wpływa na nastrój towarzyszący opowiadanej historii – całość ocieka opresją,
półprawdami, oskarżeniami skrywanymi czy rzucanymi w żywe oczy. To nie jest
ciepła historia do rozgrzania serduszka (od tego mamy inne gejowskie gry), tu
się czai morze kompleksów, huragan niezrozumienia i oślepiająca bezsilność. I
jako że niewiele scenariusz mówi nam wprost, to i w tym aspekcie błyszczy
budowanie postaci – jak to zwykle bywa, ludzie mają tendencję do obrabiania
sobie tyłków, tak więc poszczególne ścieżki naprowadzają nas na inne cechy
charakteru każdej z postaci. Rozkminianie bohaterów jest siłą napędzającą tę
visual novelkę i stwierdzam, że to paliwo dobrze grzeje.
Prawda w grach komputerowych, odcinek 2.
Strona graficzna wtóruje scenariuszowi w kwestii
opresyjności i dualizmu. Dominują tu barwy szaro-bure, a na tła składają się
pociągnięte filtrem zdjęcia lasów i zdezelowanych domostw. Nasi bohaterowie
istotnie trafili do piekła i We Know the
Devil pokazuje, jak kilka trafionych obrazków potrafi wywindować poziom
niepokoju do maksimum w subtelny sposób. Same postacie ze swoimi dużymi oczami
przypominają nieco dziecinne rysunki, ale zaraz miłe oku kreski stopuje paleta
kolorystyki, która zaczyna się i kończy na różnych odcieniach grafitu. Każdy z
bohaterów posiada po kilka sprite’ów, co robi wrażenie, biorąc pod uwagę
krótkość gry. Choć te zmiany przy poszczególnych reakcjach są subtelne
(założone ramiona, szerzej otwarte oczy, krople potu), to mimo wszystko widać,
że ktoś dobrze wiedział, co chce przekazać w te pół godziny (tyle zajęło mi odblokowanie
pierwszego zakończenia). Klimatowi wtóruje muzyka, aczkolwiek tu mam pewne
zastrzeżenia co do jej jakości. Właściwie trudno nazwać te buczące i drażniące
uszy odgłosy muzyką – da się doszukać w nich jakiejś melodii, ale na dłuższą
metę są po prostu męczące. Osobiście miałam dość w bodajże piętnastej minucie
obcowania z nimi i całkowicie wyłączyłam dźwięk. Tak jak każdy inny aspekt gry
sprawia wrażenie wyważonego, muzyka stara się za bardzo wprowadzić atmosferę
osaczenia, dosłownie i w przenośni zagłuszając wszystko inne. Kierunek
artystyczny i scenariusz wystarczyły, by zszargać mi odpowiednio nerwy, więc
jestem żywym dowodem na to, że nie trzeba męczyć ani siebie, ani tym bardziej
głośników.
Nie powiedział nigdy nikt, kto rzeczywiście czułby się w porządku.
We Know the
Devil to Coś Innego™ wśród gier
poświęconych tematyce LGBTQ+. Szczerze
powiedziawszy, choć samej grze niczego nie brakuje, to chyba najciekawsze były
towarzyszące jej dyskusje, gdzie osoby, które przechodziły przez podobne
problemy (głównie przymusowe zesłania do obozów chrześcijańskich w ramach
„leczenia”), wymieniały się przeżyciami. Tak jak dobrze mieć gry, które
przedstawiają miłość homoseksualną bez zadęcia i w sposób normalny, cieszy mnie
także możliwość obcowania z utworami, które podchodzą do zagadnienia w sposób
bardziej krytyczny i nie owijający niczego w bawełnę. Poza tym z We Know the Devil kawał solidnej giery: przyznaję,
że towarzysząca jej staranność wykonania, spójność poszczególnych motywów oraz
głębia sprawiają, że cholernie doceniam tę miniaturkę. W tych siedemdziesięciu
minutach udało się zmieścić mnóstwo fabularnego i metaforycznego dobra – nie,
nie jest to produkcja dla każdego. Ale jeżeli macie ochotę pobabrać się trochę
w psychologii duszy i poczekać na tęczę – spróbujcie. Ja polecam.
Fajnie | Niefajnie |
---|---|
+ bohaterowie; | - muzyka na dłuższą metę męczy. |
+ klimat; |
|
+ ciekawa mechanika odrzucania jednostek; |
|
+ metaforów ci tu tyle, że dla każdego starczy; |
|
+ subtelna i niepretensjonalna; |
|
+ intrygujący sposób podejścia do tematu; | |
+ dobry materiał na prace zaliczeniowe. |
We Know the Devil
Rok wydania: 2016
Producent: Date Nighto
Wydawca: Date Nighto
Platforma: Steam/itch.io
Komentarze
Prześlij komentarz