Opowieści z Ciarolandu Deluxe: Erica Edition


Na początku pisałam ten tekst jako recenzję, ale gdy dość szybko wyszło na jaw, że nie mam wystarczającej wiedzy na temat filmów, by chociaż otrzeć się o rzetelność i tak naprawdę chodziło mi tylko o to, by pomarudzić, to przerzuciłam się na stary dobry opis wrażeń. Potraktujcie ten post jako Opowieści z Ciarolandu Deluxe, skupiające się na jednej grze. Może pojawi się ich więcej, jeżeli coś wzbudzi we mnie jeszcze takie mocne/ambiwalentne uczucia. Ogólnie starałam się potraktować odniesienia do fabuły jak najbardziej ogólnikowo i czuję się z tym na tyle pewnie, że nie będzie ostrzeżenia o spoilerach. O tak, taka jestem do przodu i na hurra.
EDIT. Po głębszym zastanowieniu, że rzeczywiście ten tekst nie ma żadnej głębszej myśli przewodniej poza moim wylewaniem żali na to, co nie podobało mi się w Erice, to ostatecznie podciągnęłam go jednak pod Opowieści, których przeznaczeniem jest zawierać w sobie właśnie takie niewiążące opinie.

Lubię interaktywne filmy z prostego powodu – dobrze uprawia się przy nich backseat gaming. Czasami wspominam na blogu (i nagminnie na Twitterze), że razem z bratem dzielę pasję do gier i oglądanie przez jedno, w co naparza to drugie, to u nas chleb powszedni. No chyba że to strategie albo visual novele, to wtedy nie, bo to się trudno ogląda. Ale Detroity albo inne Late Shifty? Ło, panie! Oczywiście jeżeli gra jest nudna, to mój brat staje okoniem i idzie grać dalej w swoje Ramki: The Game™ (jak ja nazywam Hearts of Iron i inne cuda Paradoksu); ewentualnie po piętnastu minutach ścieżka dźwiękowa wzbogaca się o malownicze chrapanie z „głośnika” obok. Tak skończyła się przygoda mojego brata z Heavy Rain, czego nie mam mu specjalnie za złe, bo mi też po jakichś dwóch godzinach drzemka wydawała się ciekawszą perspektywą niż szukanie Jasona. Które miejsce w tej hierarchii zajmuje więc Erica, jeden z playlinkowych exclusivów Playstation? Nnnno niestety to okraszone dodatkowymi efektami dźwiękowymi. Aczkolwiek niekoniecznie z powodów stricte fabularnych.

 A kuku, panie kruku.

Erica Mason, dziewczę w bliżej niesprecyzowanym wieku, próbuje prowadzić zwykłe życie na przekór przeżytej traumie. W dzieciństwie straciła bowiem ojca, który został zamordowany na jej oczach, a matka przepadła bez echa w tajemniczych okolicznościach. Umysł zahukanej dziewczyny trawią koszmary, które swoje odzwierciedlenie znajdują w jej rysunkach – powtarza się na nich motyw greckiego epsilonu, litery utożsamianej z wyrocznią delficką. Że morderstwo ojca nie było wypadkową kaprysu wszechświata okazuje się po otrzymaniu przez Ericę makabrycznego podarunku z medalionem przedstawiającym epsilon właśnie. Po konsultacjach z policją dziewczyna zostaje przeniesiona do Delphi House (wymowna nazwa), szpitala psychiatrycznego niegdyś prowadzonego przez przedwcześnie zmarłego rodziciela. Na miejscu szereg dziwnych zdarzeń przekonuje Ericę, że komuś bardzo zależy, by ta zaczęła dociekać prawdy odnośnie natury badań jej ojca oraz roli, jaką odgrywała w nich zaginiona matka dziewczyny. I tak oto pokrótce przedstawia się scena dla twoich decyzji, drogi graczu.

 To miasteczko... Silent Hill.

No więc Erica to jest taki tytuł, o którym ja piszę głównie z frustracji i nadziei, że rozkminię, jaki mam problem z tą grą, ponieważ ona wiele rzeczy robi dobrze, a mimo to nie mam ochoty jej nikomu polecać. Dobra, właściwie wiem, co mi się w niej nie podoba, po prostu jestem pod wrażeniem tego, że w zalewie pozytywów te dwie bolączki, które mam, przekreślają mi tak całość. Ponieważ ogólnie Erica to kawał dobrze nakręconego filmu – krytyk w tej dziedzinie ze mnie żaden, przypominam sobie o dziewiątej muzie, gdy jest jakiś beznadziejny erotyk do zjechania, mimo to trudno nie docenić mi walorów estetycznych tej produkcji. Jeżeli miała mały budżet, to został on świetnie wykorzystany. Scenografia ani efekty specjalnie nie straszą taniością, grze aktorskiej nie mam totalnie niczego do zarzucenia (i wszyscy bohaterowie są piękni i ciekawi z twarzy na miliard sposobów, rozmyślnie ich tak dobrali, mówię wam), a oświetlenie działa na korzyść klimatowi thrillera psychologicznego, w który to cudo celuje. Niestety choć technicznie i artystycznie bardzo dobra, Erica ponosi porażkę pod kątem założeń gatunku oraz próby wywiązania się z tychże – i tu padają dwie najważniejsze cechy gry, czyli scenariusz i mechanika. Fabuła sama w sobie nie jest zła i właściwie posiada wszystkie składowe angażującego thrillera: niestabilną emocjonalnie bohaterkę (w tej roli naprawdę rewelacyjna Holly Earl), tajemnicze miejsce, w którym nie wiadomo komu ufać, dziwne zajścia, intrygę w tle, więcej pytań niż odpowiedzi, postacie z własnymi planami. Gdyby zdecydować się na jedno zakończenie i podać je w nieinteraktywnej formie, to na koniec dnia można by uznać Ericę za kawałek niezłej krótkometrażówki. Na nieszczęście ten tytuł nie jest filmem, tylko grą, a przynajmniej być nią próbuje i choć moje doświadczenie z tagiem FMV do najbogatszych nie należy, to „próbuje” wydaje mi się tu właściwym określeniem. Mianowicie Erica według mnie nie radzi sobie z interaktywnością, która winna odróżniać ją od „statycznej” kinematografii. Chociaż decyzji ci tu dostatek, to po jakimś czasie dotarło do mnie, że wpływ mój (Erici) na kolejne wydarzenia jest znikomy. I nie mam tu na myśli niezmiennego głównego trzonu fabularnego interaktywnych filmów, który możemy jedynie opleść bluszczem wybranych przez nas opcji dialogowych lub decyzji. Erica bardziej niż jakikolwiek inny znany mi bohater z gatunku pozostaje reakcją na to, co dzieje się wokół niej i chociaż historia od samego początku jest dla dziewczyny z gruntu osobista, to czułam, że każda inna postać ma więcej do powiedzenia na jej temat niż ona sama. Jako że gra jest krótka, to mądrze dysponuje czasem antenowym, zatem poza główną bohaterką kluczowe role odgrywają jeszcze trzy osoby: dawny wspólnik zmarłego ojca, który dziś zarządza szpitalem, prowadzący delfickie śledztwo policjant oraz morderca. W odróżnieniu od Erici są to postacie aktywne – mają własną agendę i skrupulatnie dążą do jej wypełnienia. I to nie jest nowy zabieg, ponieważ gry fabularne, zwłaszcza opierające się na konflikcie moralnym, dają sobie czas, aby rozwinąć różne strony konfliktu i aby gracz w decydującym momencie wiedział, ku jakiemu rozwiązaniu bardziej się skłania. W Erice tej kulminacji najzwyczajniej w świecie nie ma. O tak, możemy wybrać sobie jedno z sześciu zakończeń, ale przy żadnym nie czułam, że cokolwiek osiągnęłam. Bohaterka do samego końca wydaje się tylko trybikiem w intrygach reszty obsady i ani przez chwilę nie byłam panią własnego losu. Podejrzewam, że można by to argumentować gatunkiem opowieści – to thriller psychologiczny celujący w zaszczucie i niepewność, aczkolwiek w takim razie niespecjalnie spełnia się on jako interaktywny film, który ma mi dawać satysfakcję z przeżywanej po mojemu historii. Bo nawet odkrywanie kolejnych części intrygi nie bawi – chociaż gameplay opiera się także na szukaniu różnych dokumentów, to zawarte na nich informacje są w najlepszym razie zawoalowane do granic możliwości, a w najgorszym to jakieś drobnostki, które nie odgrywają większej roli w machinie wydarzeń i pozwalają domyślić się wielkiego niczego. Ostatecznie fabułę poznajemy z ust zainteresowanych stron, a że natura gry zakłada, iż nikomu nie można ufać i każdy w mniejszym lub większym stopniu uznaje Ericę za kartę przetargową albo narzędzie do osiągnięcia celu, to domyślacie się, ile w tym satysfakcji. Brak zdecydowania widać także po samych opcjach dialogowych: większość z nich pyta o nasze samopoczucie, jeżeli z kolei bohaterka o coś pyta, to prawie nigdy o cokolwiek istotnego. A jeżeli już, to reszta postaci ją zbywa słowną watą i nie pozostaje ci nic innego, jak poczekać, aż któryś z głównych graczy zdradzi ci swój przemyślny gambit, wtedy się czegoś dowiesz. Albo i nie, no bo przecież wszyscy kłamią. Tutaj jak nigdy doskwierała mi też umowność zakończenia – fabuła nie jest przesadnie skomplikowana, po dwóch przejściach właściwie już masz ogląd całej intrygi, a mimo to irytowało mnie, jak usilnie ta brnie w niedopowiedzenia, ponieważ wiedziałam, że w większości to wina biernej bohaterki i tego, że gra nie daje mi szansy się z nimi skonfrontować. Kryminały cieszą się popularnością, ponieważ nawet jeżeli są słabo napisane, to czytelnik chce poznać rozwiązanie tajemnicy – ot, zwykły mechanizm eksploatujący ludzką ciekawość. Niedziwne więc, że wiele gier wprowadza wątek śledztwa, chociaż nie do końca zgadza się z klimatem tytułu (piszę to, mając na myśli np. Life is Strange). Erica jednak radośnie łamie ten kodeks zawarty między medium a odbiorcą, jednocześnie trywializując cechę nadrzędną w swoim gatunku – interaktywność. Co z tego, że mogę obejrzeć czyjeś akta, jeżeli nie zawierają żadnej przydatnej informacji? Co z tego, że mogę zapytać o denata, skoro otrzymam tylko wymijającą odpowiedź? Co z tego, że trzecia poznana postać poda mi swój punkt widzenia, skoro po godzinie gra nadal nie pozwoliła mi opowiedzieć się chociaż raz za swoim? Nie czuję się częścią tej narracji, jestem bezwolna i bierna, a nie o to przecież chodzi w tym gatunku.

 Wstążka Niezgody­™

Odchodząc od strony fabularnej, pomarudzić chciałam na temat tej drugiej założeniowej porażki, czyli mechaniki. Mianowicie nie do końca rozumiem, dlaczego Erica wyszła w Playlinku. Dla osób niesiedzących w temacie szybkie wyjaśnienie: Playstation ma kilka gier imprezowych (m.in. opisywane tu kiedyś Hidden Agenda), w które można grać przy pomocy telefonu, wystarczy ściągnąć odpowiednią aplikację. Erica to tytuł dla jednego gracza – jedyny multiplayer w niej taki, że ja ją męczę, a brat chrapie obok. Poza tym można ją przechodzić na padzie, tak więc zasadność istnienia osobnej aplikacji dalece mnie frapuje. Zwłaszcza że nie ma nic za darmo i choć gra bez telefonu jest możliwa, to w formie ograniczonej do dotykowej części kontrolera. To znaczy, że ktoś stworzył grę singleplayer na konsolę i zamiast normalnie rozplanować przyciski, rozpisał ją pod komórkę. I to jest exclusive na Playstation! To może za milion lat wyjdzie na Androida! Dlaczego?! Czy naprawdę otwieranie pudełek i rozwijanie wstążki musiałam wymacać!? To jest takie BEZ SENSU. Co prawda spotkałam się z opiniami, że ludziom łatwiej grało się na telefonie, ale a) ja mam małe dłonie, więc mi ekran dotykowy na padzie starczy; b) to nie zmienia faktu, że ktoś zaprojektował grę z myślą o konsoli jak na komórkę! Co tu się wydarzyło! I po co! Nie rozumiem, szokuje mnie to bardziej niż brak wpływu na własną historię. Mogli iść na całość i pozwolić podyndać medalionem przy pomocy Sixaxis, to by dopiero było. Jak wspomniałam wcześniej, jest to ta druga część Erici, którą położono po całości, ponieważ naprawdę nie da się tego wytłumaczyć poza piekielną chęcią przypomnienia ludziom o istnieniu Playlinka (bo chyba już jakiś czas minął, odkąd coś na niego wyszło). Możecie powiedzieć, że się czepiam, ponieważ ogólnie gra działa sprawnie (poza bolączkami ludzi o dużych rękach) i ta mechanika się sprawdza. Tylko że w z tyłu głowy mam np. takie Late Shift, które spokojnie zmieściło się na padzie i choć ograniczało się tylko do wyboru opcji dialogowych i podejmowania decyzji (prawo, lewo, X), to podejrzewam, że w innym przypadku spokojnie wystarczyłby mu drążek. Jak już wspomniałam, tu nie ma jakichś rewolucyjnych rozwiązań: chyba największym fenomenem jest rozwijanie wstążki, bo musisz użyć dwóch palców (zamiast jednego! LE GASP), cała reszta to klikanie na miejsca i rzeczy, ewentualnie coś odsuniesz albo narysujesz ołówkiem. Mam uczulenie na przesadne komplikowanie różnych rzeczy (dlatego nie lubię craftingu w ¾ gier), a Erica powstała chyba właśnie z takim założeniem. Szkoda, że wpływu na fabułę nie skomplikowała, framuga jedna. Ale wiecie, co jest za to mega fajne w Erice poza aktorstwem, scenografią i ogólnie wszystkim, co jest bardziej filmowe niż growe? Polskie tłumaczenie! Postacie wypowiadają się jak ludzie i nawet korekta nie przysnęła! Nawet nie wiecie, jak cieszą przecinki na swoich miejscach (w Late Shift tak nie było!)! I tym pozytywnym akcentem kończę moje znęcanie się nad tą grą. Jest teraz dostępna za darmo („za darmo”), jeżeli subskrybujecie Playstation Plus i w sumie cieszę się, że wydałam na nią dodatkowych pieniędzy (bo planowałam). Ogólnie jeśli poczuliście się zaintrygowani historią, to jak nigdy odsyłam na YouTube – w ścianie tekstu wyżej wyłuszczyłam, czemu interaktywność Erici jest praktycznie zerowa, więc przeżyjecie tę grę tak, jak najwyraźniej życzyli sobie twórcy. Warto przynajmniej dla aktorów.

Komentarze