Retrospekcja: Tomb Raider II


Oj, długo mi zszedł powrót do tej części. Bynajmniej nie dlatego, że jest słaba, o nie – po prostu gdy najdzie mnie na ochota na pobujanie się z panną Croft, przeważnie wybór pada na trójkę albo Legendę (którą zresztą powtarzałam niedawno, a kiedyś nawet napisałam jej już Retrospekcję). Ale tym razem stwierdziłam, że za długo odkładałam powrót do Chin i sztyletu Xian, więc oto jesteśmy! Pierwszy raz ugrałam w dwójkę, gdy tę dołączono do jakiegoś polskiego magazynu o grach, ale dali Bóg, nie przypomnę sobie którego, bo to na pewno nie było CD-Action – z CD-Action miałam swoje pierwsze TRIII, jeżeli dobrze pamiętam. W każdym razie potem do TRII wracałam może jeszcze ze dwa razy w ciągu mego obfitującego w ekscytujące i zapierające dech w piersiach wydarzenia życia, a te dwa razy wytworzyły w pamięci obraz dzikiej strzelanki w fajnych miejscówkach. Czy dziś uważam tak samo? Cóż, w obiegowej opinii Tomb Raider II dostaje się głównie za niesamowitą liczbę przeciwników na sekundę i skłamałabym, gdybym powiedziała inaczej. Ta część bardziej opiera się na pif-paf niż trójka, a już na pewno bije na głowę większość jedynki, gdzie naparzać na poważnie zaczynamy prawie że dopiero w ostatniej lokacji. … A przynajmniej tak pamiętam, pewnie niedługo odpalę pierwszą część, przejdę pół gry i nad setnymi zwłokami przypomnę sobie, że „przecież napisałam w Retrospekcji do dwójki, że tu się prawie nie strzela, no chyba mnie pogięło”.  W każdym razie z tego wynika główna trudność Tomb Raider II: jako niedzielny gracz niebijący w TR-ach dzikich rekordów typu „przejdź etap w trzy kroki i strzelając tylko harpunami”, apteczki głównie traciłam po bardziej wymagających starciach z wrogami, a przez „wymagające starcie” mam na myśli „no to teraz zaatakuje cię pół mafii i cała populacja ich przydomowego schroniska”. Aczkolwiek liczby atakujących nas niemilców da się zdzierżyć – gorzej, że mają przegiętą siłę ataku oraz większy zasięg, tak więc nie zdziw się, że jakiś snajper zjedzie ci pół życia, biegając w miejscu jak popaprany, a Lara go nie namierzy, bo nie wiem, znudziło jej się plądrowanie grobowców i woli wyciągnąć kopyta czy coś. Panowie walczący w zwarciu są łatwiejsi, jeżeli zaczniemy karmić ich ołowiem szybciej, niż oni do nas podejdą, z drugiej jednak strony nie sprawdza się mój ulubiony patent z wchodzeniem na kamienie i ściąganiem wszystkiego z bezpiecznej wysokości. Więcej ludzkich wrogów to więcej wrogów z przeciwstawnymi kciukami, więc potrafią się wspinać i przyblokować naszą przemyślną strategię (a zdrowie i apteczki lecą, panie, lecą!). Za to pozytywnie zaskoczyła mnie liczba naboi zostawianych nam przez przeciwników, ponieważ pamiętałam, iż nawet nie tyle wkurzają całe tabuny ludu do wybicia, co fakt, że nie ma tego czym robić (a podstawowymi pistoletami to żadna przyjemność, prawda). Niespecjalnie oszczędzając amunicję, do końca bawiłam się przy użyciu Uzi (najlepszych przyjaciół każdej kobiety <3), strzelby, automatów czy M16, które zawsze ssie, o ile się nie oszukuje przy jego używaniu albo nie stoi na podwyższeniu, tak by Lara mogła się spokojnie skupić i wymierzyć. I chociaż w Tomb Raiderze przeciwnicy z założenia występują w roli przeszkadzajki do wyeliminowania (tzn. o ile rozmyślnie tego nie robisz albo są nieśmiertelni, to nie ma dobrego powodu, by pozostawiać ich przy życiu), to dwójka chyba najbardziej premiuje walkę. Mianowicie bardzo mało tu znajdziek „środowiskowych” (bo w TRII nie ma nic za darmo), nie licząc tutejszych sekretów, które najprawdopodobniej mają wyrównywać ten brak razem z nagrodami sypiącymi się z kolejnych zwłok. Odnalezienie trzech smoków daje nam mnóstwo amunicji, a i nie są one jakoś mocno przemyślnie ukryte, więc pewnie to zabieg, by gracz się trochę wysilił, ale jednocześnie nie utonął w dobrodziejstwie (how rude).

 A teraz nie narzekajcie, że tu nie ma quality contentu.

Poza samą walką rewaluacja w moich oczach dokonała się także na poziomie ulubionych etapów. Pierwsze miejsce w plebiscycie „najgorszy poziom roku” nie przypadło Floating Gardens, jak podejrzewałam, a męczącemu i ciągnącemu się wieki Temple of Xian. Ile się naklęłam przy kolejnym zestawie pułapek, który potrafił być jeszcze bardziej niesprawiedliwy niż poprzedni, to moje. I tak, to jest etap z tymi głupimi trampolinami, które co prawda teraz wyczuwałam o wiele sprawniej niż za pierwszym razem, ale i tak podpadają pod chamskie windowanie poziomu trudności, bo że umrzesz to nie kwestia „czy”, tylko „ile razy” zanim załapiesz o co cho. Niestety z tym Tomb Raider ma problem od zawsze, w trójce następuje jego apogeum i naprawdę jestem pod wrażeniem ludzi, którzy przechodzą tę grę na konsoli, gdzie nie ma opcji zapisywania w każdym możliwym momencie. Co prawda TR nigdy nie był dla mnie na tyle trudny, by robić zapis co skok (dwójkę skończyłam z liczbą ok. trzystu albo czterystu sejwów), ale mordercze pułapki wyskakujące znikąd i dające pół sekundy na reakcję potrafią wkurzyć, zwłaszcza po dłuższej sekwencji gimnastycznej (i dlatego Temple of Xian ssie, bo jest w większości z takich złożony). Odkładając jednak tanie zabiegi na bok, doceniłam etapy prowadzące do Marii Dorii, bo są całkiem zajmujące ze swoim szukaniem kart i dźwigni, by otworzyć sobie kolejne przejścia. Przy tym nie przypominają labiryntów, a zwyczajowy poziom z zabieraniem broni ma na tyle przyzwoitości, by zostawić nam amunicję (ale nie flary, skubany). Z samą Marią Dorią natomiast były przygody i przeboje, bo naoglądałam się let’s playów z custom leveli i dwa razy zepsułam grę, bo przeskoczyłam gdzieś, gdzie totalnie w tym momencie nie powinnam, a potem zaskoczona biegłam korytarzem, by za chwilę Lara zaczęła w nim pływać (?). Taki ze mnie pro gamer! Zmęczył mnie też trochę Tybet, zwłaszcza bieganie po dzielni mnichów, co nasuwa mi taką myśl, że w TRII dobrze widać, gdzie zaczyna się endgame. Podczas gdy Wenecja i Maria Doria straszą głównie liczbą przeciwników, ale są dość łaskawe w kwestii karkołomnych skoków, to Tybet, łoooo panie! Nagle dziur bez dna jest jak gdyby więcej, za każdym węgłem czyha kula albo ostrze gotowe ukrócić pierś Lary o parę miseczek i co rusz natkniemy się na jakieś brzydkie dziursko z jeszcze brzydszymi kolcami w środku. Ale poza tym fajnie się skacze i pływa po miejscówkach zaproponowanych przez dwójeczkę i chociaż te z trójki zawsze będą dla mnie najbardziej zróżnicowane, to słoneczna Wenecja, w połowie industrialna, w połowie apetycznie grobowcowa Maria Doria oraz zaśnieżony Tybet dają dla każdego coś dobrego. Poza Temple of Xian – on może wypchać się trocinami.

 "Ciaro, czy znowu zapomniałaś zrobić dobre scree--" - tak, ok?! Odpowiedź brzmi "tak".

Czy jest tu coś mocno wkurzającego w tej grze? Chyba nie – jak wspomniałam, lepiej prezentuje się sytuacja z amunicją na ten tabun atakujących nas wrogów, niż to zapamiętałam; etapy są wciągające i fajnie skonstruowane (poza Temple of Xian); pojawia się nawet fabuła, aczkolwiek ja ją jak zwykle pominęłam, bo TR czasów Eidosa reprezentował dla mnie zawsze żałosny poziom na tym tle i jej największą zaletą było to, że nie przeszkadzała w gameplayu. Nadal dobrze trzyma się grafika, chociaż niesamowicie wkurza, gdy ktoś zginie na pochylni i nie jesteś w stanie zabrać apteczki albo naboi, które z niego wypadły, bo tutaj itemy jeszcze nie są obiektami 3D i mogą wypaść w naprawdę randomowym miejscu. A potem przekonwertują je ładnie na trójwymiar w kolejnej części, by w czwórce cofnąć się parę kroków i zacząć leczyć Larę idealnie kwadratowymi kartonami. No ale ogólnie po trójce zaczyna się dla mnie dziwny regres graficzny, choć powinnam mieć odmienne wrażenie, bo to w końcu ulepszony silnik. TRII to pierwsza część, w której pojawiają się pojazdy i poruszanie się nimi wychodzi całkiem spoko, nie licząc oczywiście szalejącego na każdej najmniejszej nierówności terenu skutera śnieżnego, ale to też nie zdarza się na tyle często, by dostać apopleksji. Z drugiej strony ja nie mam większych problemów, by ogarnąć kajak w trójce, więc może jestem jakimś pierońskim wybrańcem tombraiderowego sterowania. Ogólnie przyjemnie spędziłam czas w uniwersum drugiego TR-a – podobało mi się strzelanie do mafii, levele stanowiły idealne wyważenie między wyzwaniem a relaksem (poza Temple of Xian, fuck that level), a poza tym odkryłam, że mogę grać padem z PS4 na kompie i ojej, jakiż to był blast from the past! Bo pierwszy raz Tomb Raidera ogrywałam na PS1 (oczywiście go nie przeszłam, bo Tomb Raider na Plejstacji posiada tylko poziom trudności Lara Must Die, a poza tym nie miałam karty pamięci wtedy), tylko też robiłam to wtedy na krzyżaku, a tu musiałam ustawić drążek i rany, to jest trochę level hard-normal, tak wykręcić Larą banana jumpa. Ale da się to zrobić! Ja zrobiłam! Dwa razy grę zepsułam! I tym pozytywnym akcentem kończymy ten powrót do przeszłości, który wam też mocno polecam. Pierwszą trylogię tombraiderową kocham całym serduszkiem i Tomb Raider II nawet po latach mocno się broni fantastycznym gameplayem.

 Don't you think you've seen enough?

Tomb Raider II
Producent: Core Design
Wydawca: Eidos Interactive
Rok wydania: 1997
Platforma: PS1/PC/Steam/iOS/Android

Komentarze

  1. Nigdy nie miałam Tomb Raidera, podzielę się zatem anegdotką: gdy będąc w wieku wczesnopodstawówkowym odwiedziłam mojego (równie nieletniego) kolegę, rąbał właśnie w tę grę (nie wiem, czy tę konkretną odsłonę, ale poziom grafiki by się zgadzał). Najbardziej w całej rozrywce jarało go ustawianie Lary bokiem i obserwowanie jej trzeciorzędowych cech płciowych. Kurtyna.

    OdpowiedzUsuń

Prześlij komentarz