Oj, długo mi zszedł powrót do tej części. Bynajmniej nie
dlatego, że jest słaba, o nie – po prostu gdy najdzie mnie na ochota na
pobujanie się z panną Croft, przeważnie wybór pada na trójkę albo Legendę (którą zresztą powtarzałam
niedawno, a kiedyś nawet napisałam jej już Retrospekcję). Ale tym razem
stwierdziłam, że za długo odkładałam powrót do Chin i sztyletu Xian, więc oto
jesteśmy! Pierwszy raz ugrałam w dwójkę, gdy tę dołączono do jakiegoś polskiego
magazynu o grach, ale dali Bóg, nie przypomnę sobie którego, bo to na pewno nie
było CD-Action – z CD-Action miałam swoje pierwsze TRIII,
jeżeli dobrze pamiętam. W każdym razie potem do TRII wracałam może jeszcze ze
dwa razy w ciągu mego obfitującego w ekscytujące i zapierające dech w piersiach
wydarzenia życia, a te dwa razy wytworzyły w pamięci obraz dzikiej strzelanki w
fajnych miejscówkach. Czy dziś uważam tak samo? Cóż, w obiegowej opinii Tomb Raider II dostaje się głównie za
niesamowitą liczbę przeciwników na sekundę i skłamałabym, gdybym powiedziała
inaczej. Ta część bardziej opiera się na pif-paf niż trójka, a już na pewno
bije na głowę większość jedynki, gdzie naparzać na poważnie zaczynamy prawie że
dopiero w ostatniej lokacji. … A przynajmniej tak pamiętam, pewnie niedługo
odpalę pierwszą część, przejdę pół gry i nad setnymi zwłokami przypomnę sobie,
że „przecież napisałam w Retrospekcji do dwójki, że tu się prawie nie strzela,
no chyba mnie pogięło”. W każdym razie z
tego wynika główna trudność Tomb Raider II: jako niedzielny gracz niebijący w TR-ach dzikich rekordów typu
„przejdź etap w trzy kroki i strzelając tylko harpunami”, apteczki głównie
traciłam po bardziej wymagających starciach z wrogami, a przez „wymagające
starcie” mam na myśli „no to teraz zaatakuje cię pół mafii i cała populacja ich
przydomowego schroniska”. Aczkolwiek liczby atakujących nas niemilców da się
zdzierżyć – gorzej, że mają przegiętą siłę ataku oraz większy zasięg, tak więc
nie zdziw się, że jakiś snajper zjedzie ci pół życia, biegając w miejscu jak
popaprany, a Lara go nie namierzy, bo nie wiem, znudziło jej się plądrowanie
grobowców i woli wyciągnąć kopyta czy coś. Panowie walczący w zwarciu są
łatwiejsi, jeżeli zaczniemy karmić ich ołowiem szybciej, niż oni do nas podejdą,
z drugiej jednak strony nie sprawdza się mój ulubiony patent z wchodzeniem na
kamienie i ściąganiem wszystkiego z bezpiecznej wysokości. Więcej ludzkich
wrogów to więcej wrogów z przeciwstawnymi kciukami, więc potrafią się wspinać i
przyblokować naszą przemyślną strategię (a zdrowie i apteczki lecą, panie,
lecą!). Za to pozytywnie zaskoczyła mnie liczba naboi zostawianych nam przez
przeciwników, ponieważ pamiętałam, iż nawet nie tyle wkurzają całe tabuny ludu
do wybicia, co fakt, że nie ma tego czym robić (a podstawowymi pistoletami to
żadna przyjemność, prawda). Niespecjalnie oszczędzając amunicję, do końca
bawiłam się przy użyciu Uzi (najlepszych przyjaciół każdej kobiety <3),
strzelby, automatów czy M16, które zawsze ssie, o ile się nie oszukuje przy
jego używaniu albo nie stoi na podwyższeniu, tak by Lara mogła się spokojnie
skupić i wymierzyć. I chociaż w Tomb
Raiderze przeciwnicy z założenia występują w roli przeszkadzajki do
wyeliminowania (tzn. o ile rozmyślnie tego nie robisz albo są nieśmiertelni, to
nie ma dobrego powodu, by pozostawiać ich przy życiu), to dwójka chyba
najbardziej premiuje walkę. Mianowicie bardzo mało tu znajdziek
„środowiskowych” (bo w TRII nie ma nic za darmo), nie licząc tutejszych
sekretów, które najprawdopodobniej mają wyrównywać ten brak razem z nagrodami
sypiącymi się z kolejnych zwłok. Odnalezienie trzech smoków daje nam mnóstwo
amunicji, a i nie są one jakoś mocno przemyślnie ukryte, więc pewnie to zabieg,
by gracz się trochę wysilił, ale jednocześnie nie utonął w dobrodziejstwie (how
rude).
A teraz nie narzekajcie, że tu nie ma quality contentu.
Poza samą walką rewaluacja w moich oczach dokonała się także
na poziomie ulubionych etapów. Pierwsze miejsce w plebiscycie „najgorszy poziom
roku” nie przypadło Floating Gardens, jak podejrzewałam, a męczącemu i
ciągnącemu się wieki Temple of Xian. Ile się naklęłam przy kolejnym zestawie
pułapek, który potrafił być jeszcze bardziej niesprawiedliwy niż poprzedni, to
moje. I tak, to jest etap z tymi głupimi trampolinami, które co prawda teraz
wyczuwałam o wiele sprawniej niż za pierwszym razem, ale i tak podpadają pod
chamskie windowanie poziomu trudności, bo że umrzesz to nie kwestia „czy”,
tylko „ile razy” zanim załapiesz o co cho. Niestety z tym Tomb Raider ma problem od zawsze, w trójce następuje jego apogeum i
naprawdę jestem pod wrażeniem ludzi, którzy przechodzą tę grę na konsoli, gdzie
nie ma opcji zapisywania w każdym możliwym momencie. Co prawda TR nigdy nie był
dla mnie na tyle trudny, by robić zapis co skok (dwójkę skończyłam z liczbą ok.
trzystu albo czterystu sejwów), ale mordercze pułapki wyskakujące znikąd i
dające pół sekundy na reakcję potrafią wkurzyć, zwłaszcza po dłuższej sekwencji
gimnastycznej (i dlatego Temple of Xian ssie, bo jest w większości z takich
złożony). Odkładając jednak tanie zabiegi na bok, doceniłam etapy prowadzące do
Marii Dorii, bo są całkiem zajmujące ze swoim szukaniem kart i dźwigni, by
otworzyć sobie kolejne przejścia. Przy tym nie przypominają labiryntów, a
zwyczajowy poziom z zabieraniem broni ma na tyle przyzwoitości, by zostawić nam
amunicję (ale nie flary, skubany). Z samą Marią Dorią natomiast były przygody i
przeboje, bo naoglądałam się let’s playów z custom leveli i dwa razy zepsułam
grę, bo przeskoczyłam gdzieś, gdzie totalnie w tym momencie nie powinnam, a
potem zaskoczona biegłam korytarzem, by za chwilę Lara zaczęła w nim pływać
(?). Taki ze mnie pro gamer! Zmęczył mnie też trochę Tybet, zwłaszcza bieganie
po dzielni mnichów, co nasuwa mi taką myśl, że w TRII dobrze
widać, gdzie zaczyna się endgame. Podczas gdy Wenecja i Maria Doria straszą
głównie liczbą przeciwników, ale są dość łaskawe w kwestii karkołomnych skoków,
to Tybet, łoooo panie! Nagle dziur bez dna jest jak gdyby więcej, za każdym
węgłem czyha kula albo ostrze gotowe ukrócić pierś Lary o parę miseczek i co
rusz natkniemy się na jakieś brzydkie dziursko z jeszcze brzydszymi kolcami w
środku. Ale poza tym fajnie się skacze i pływa po miejscówkach zaproponowanych
przez dwójeczkę i chociaż te z trójki zawsze będą dla mnie najbardziej
zróżnicowane, to słoneczna Wenecja, w połowie industrialna, w połowie
apetycznie grobowcowa Maria Doria oraz zaśnieżony Tybet dają dla każdego coś
dobrego. Poza Temple of Xian – on może wypchać się trocinami.
"Ciaro, czy znowu zapomniałaś zrobić dobre scree--" - tak, ok?! Odpowiedź brzmi "tak".
Czy jest tu coś mocno wkurzającego w tej grze? Chyba nie –
jak wspomniałam, lepiej prezentuje się sytuacja z amunicją na ten tabun
atakujących nas wrogów, niż to zapamiętałam; etapy są wciągające i fajnie
skonstruowane (poza Temple of Xian); pojawia się nawet fabuła, aczkolwiek ja ją
jak zwykle pominęłam, bo TR czasów Eidosa reprezentował dla mnie zawsze żałosny
poziom na tym tle i jej największą zaletą było to, że nie przeszkadzała w
gameplayu. Nadal dobrze trzyma się grafika, chociaż niesamowicie wkurza, gdy ktoś
zginie na pochylni i nie jesteś w stanie zabrać apteczki albo naboi, które z
niego wypadły, bo tutaj itemy jeszcze nie są obiektami 3D i mogą wypaść w
naprawdę randomowym miejscu. A potem przekonwertują je ładnie na trójwymiar w
kolejnej części, by w czwórce cofnąć się parę kroków i zacząć leczyć Larę
idealnie kwadratowymi kartonami. No ale ogólnie po trójce zaczyna się dla mnie
dziwny regres graficzny, choć powinnam mieć odmienne wrażenie, bo to w końcu
ulepszony silnik. TRII to pierwsza część, w której pojawiają się pojazdy i
poruszanie się nimi wychodzi całkiem spoko, nie licząc oczywiście szalejącego
na każdej najmniejszej nierówności terenu skutera śnieżnego, ale to też nie
zdarza się na tyle często, by dostać apopleksji. Z drugiej strony ja nie mam
większych problemów, by ogarnąć kajak w trójce, więc może jestem jakimś
pierońskim wybrańcem tombraiderowego sterowania. Ogólnie przyjemnie spędziłam
czas w uniwersum drugiego TR-a – podobało mi się strzelanie do mafii, levele
stanowiły idealne wyważenie między wyzwaniem a relaksem (poza Temple of Xian,
fuck that level), a poza tym odkryłam, że mogę grać padem z PS4 na kompie i
ojej, jakiż to był blast from the past! Bo pierwszy raz Tomb Raidera ogrywałam na PS1 (oczywiście go nie przeszłam, bo Tomb Raider na Plejstacji posiada tylko
poziom trudności Lara Must Die, a poza tym nie miałam karty pamięci wtedy),
tylko też robiłam to wtedy na krzyżaku, a tu musiałam ustawić drążek i rany, to
jest trochę level hard-normal, tak wykręcić Larą banana jumpa. Ale da się to
zrobić! Ja zrobiłam! Dwa razy grę zepsułam! I tym pozytywnym akcentem kończymy
ten powrót do przeszłości, który wam też mocno polecam. Pierwszą trylogię
tombraiderową kocham całym serduszkiem i Tomb Raider II nawet po latach mocno się broni fantastycznym gameplayem.
Don't you think you've seen enough?
Tomb Raider II
Producent: Core Design
Wydawca: Eidos Interactive
Rok wydania: 1997
Platforma: PS1/PC/Steam/iOS/Android
Producent: Core Design
Wydawca: Eidos Interactive
Rok wydania: 1997
Platforma: PS1/PC/Steam/iOS/Android
Nigdy nie miałam Tomb Raidera, podzielę się zatem anegdotką: gdy będąc w wieku wczesnopodstawówkowym odwiedziłam mojego (równie nieletniego) kolegę, rąbał właśnie w tę grę (nie wiem, czy tę konkretną odsłonę, ale poziom grafiki by się zgadzał). Najbardziej w całej rozrywce jarało go ustawianie Lary bokiem i obserwowanie jej trzeciorzędowych cech płciowych. Kurtyna.
OdpowiedzUsuń