Wolność w zamknięciu, czyli czemu nie jarają mnie otwarte światy w grach wideo

 
Jak może pamiętacie, jeżeli czytacie wszystkie moje wypociny, a jeżeli nie, to wam powiem, że chociaż fabularnie Yakuza 5 wystawiła mnie na próbę, to gameplayowo zaserwowała mi fantastyczną epifanię i raziła piorunem inspiracji. Mianowicie niedawny maraton o moich ulubionych przygodach (nie)zorganizowanej przestępczości bardzo ładnie wyłuszczył mi, dlaczego to mam niebotyczną ochotę po raz milionowy pochodzić po wiernie odwzorowanej japońskiej dzielnicy zamiast pokonywać na koniu niezmierzone hektary pól i lasów, czasem od niechcenia przeciętych jakimś questem czy badziewiem do zbierania. Czy to kwestia tego, że wychowałam się na grach tworzonych we wczesnych latach 2000, gdy lokacje większości reprezentantów action adventure czy jRPG były mocno korytarzowe, a sekrety i dodatkowe znajdźki chowano albo w zawiłościach tekstur, albo za ścianą możliwą do zniszczenia wyłącznie przy użyciu sprzętu z późniejszego etapu gry? Nie sądzę – jak wszyscy wiemy, większość reprezentantów giereczkowa to przedział wiekowy ok. 25-35 lat (no, mniej więcej), a co za tym idzie, zdajemy sobie sprawę z powodów, dla których to nie młodzież gimnazjalna napędza milionową sprzedaż kolejnych Assassin’s Creedów (nie, nie tych adultystycznych, get your head outta the gutter, will ya). Tak więc z werwą Potteromaniaczki zaliczającej trzydziesty pod rząd test na przynależność do domów w Hogwarcie, zajrzałam w głąb mej czarnej duszy podczas oklepywania niemilców w Kamurocho i już wiem, czemu siedzę na ławce za każdym razem, gdy reszta internetu rozpływa się nad nowym hiciorem od Sony lub Ubisoftu. No dobra, wiedziałam już wcześniej, ale teraz możecie o tym przeczytać w specjalnym tekście na moim słit blogasku. Profit! A, i będą (raczej drobne) spoilery do Yakuzy 5.
Chociaż to Yakuza 5 zachęciła mnie do pochylenia się nad tematem, pierwszy raz mocniej zastanowiłam się nad filozofią tworzenia lokacji w grach podczas przechodzenia Horizon: Zero Dawn. Szczerze powiedziawszy, nie chciałam ani kupować, ani tym bardziej przechodzić tego tytułu – wiedziałam, że to kolejny niewolnik aktualnych trendów z nieodłącznym craftingiem, zbieraniem śmiecia do tegoż, drzewkiem rozwoju i tym nieszczęsnym otwartym światem. Jestem pewnie jedną z nielicznych osób na świecie, która nie posiada żadnej wersji Skyrima i nigdy nie będzie posiadać, bo sam koncept tej gry mnie męczy. Owszem, jest w niej fabuła. Ale ja wiem i ty wiesz, że nie dla fabuły się Skyrima odpala. Magnum opus Bethesdy to dla mnie gierczany odpowiednik eksperymentu w lodziarni: im więcej smaków do wyboru, tym częściej ludzie niczego nie kupowali, bo trudno było podjąć im decyzję. Jako że Skyrim nie posiada określonego kierunku, automatycznie nie widzę sensu, aby go przechodzić, ponieważ nie bawi mnie wymyślanie sobie zajęć pozbawionych celu. Jak to wiążę się z Horizonem? Chociaż sprawiedliwie muszę przyznać, że nie bawiłam się przy nim źle, to po którejś godzinie zaczęłam kwestionować sens zagłębiania się w „opcjonalny content”. Należę do graczy, u których kompulsywne zbieractwo leczy dopiero nieprzydatność i ogrom śmiecia walającego się pod nogami (dziękuję, panie Cyberpunk 2077), a jeżeli jeszcze platyna majaczy na horyzoncie, to o panie, na pewno pobiegnę z jednego kąta mapy do drugiego za tymi znajdźkami. Tak więc w pewnym momencie moja przygoda z Aloy wyglądała tak, że cała fabuła, ba! jakakolwiek znacząca interakcja ze światem przedstawionym stanęła w bezruchu, a uwaga operowała wyłącznie na linii mapa-znacznik, aby znaleźć zardzewiały kubek czy inne badziewie. Oczywiście tu możemy się sprzeczać, że gdybym wciągnęła się w uniwersum gry, to doceniłabym cały flavour text tych opcjonalnych przedmiotów i to też jest forma obcowania z nim. Mam jednak co do tego dwa „ale”: po pierwsze, „wciąganie się” (lub też ostatni lingwistyczny krzyk mody giereczkowa – IMERSJA) zachodzi głównie podświadomie i nie mam nad nim kontroli. Jeżeli bardziej interesuje mnie zrywanie kwiatków niż odkrywanie tajemnic świata przedstawionego, to najprawdopodobniej nie jest to specjalnie zajmujący świat przedstawiony, a przynajmniej nie dla moi. Po drugie wiemy już, że wsadzanie tony śmiecia do zbierania to odpowiedź dzisiejszego game-devu na tworzenie ultra trudnych sekwencji w grach arcade’owych i… no cóż, ogólnie tych starych, bo trzeba było wykręcić jakoś te dwadzieścia godzin gameplayu i/lub nakłonić dzieciaki do wyskakiwania z drobniaków. Chcę wierzyć, że jak z każdym procesem twórczym, tak za powstaniem Horizona stoją ludzie, którzy naprawdę kochają stworzone przez nich uniwersum; jednocześnie też jednak wiem, że w siedmiu na dziesięć przypadków szukanie piórek albo dokumentów wpadło tylko po to, by potem nikt się nie czepiał na Metacriticu, że zapłacił za grę sześćdziesiąt dolców, a przeszedł ją w raptem (!) dziesięć godzin. W każdym razie zaczęłam się zastanawiać, czy rzeczywiście granie w grę AAA powinno tak wyglądać, że szukam jakichś nieznaczących bibelotów, w nagrodę uzyskując kilka żałosnych punktów doświadczenia. I tak, ja wiem, że w ten sposób możemy kwestionować całą rozrywkę jako taką – wszak to, czy przejdę nowego Fire Emblema nie sprawi, że dostanę awans w pracy, wybuduję dom albo nauczę się jakiejś nowej, przydatnej umiejętności. Jednakże ominę wdzięcznie ten głęboki temat (Hiob has left the chat) i przejdę do źródła mojej konsternacji – mianowicie tego, jak niektóre gry AAA traktują przelicznik pierdół do robienia w stosunku do wielkości mapy i czemu czasem wychodzi im to lepiej od innych. Nie chcę tu wsiadać na ludzi, którzy odnajdują się w otwartych światach – ufam, iż ich popularność nie ogranicza się wyłącznie do pogoni za aktualną modą – ponieważ pomimo niechęci do ich konstrukcji, jestem w stanie dostrzec ich zalety (światów, nie ludzi. … No to wcale nie zabrzmiało dziwnie!). Chociaż nigdy bym Horizon: Zero Dawn nie kupiła, gdyby nie bohaterka reprezentująca ciekawe dwa grosze w niekończącej się dyspucie o feminizmie w grach wideo, a to wszystko w otoczce ładnych, jesiennych kolorów, to samo zbieranie kwiatków było dla mnie odprężające. Stanowiło idealne tło pod ASMR, gdy mogę pozwolić popłynąć pamięci mięśniowej z minimalnym wkładem mózgu w wykonywaną czynność. Po prawdzie to jest też gra, która sprawiła, że zaczęłam inaczej patrzeć na aktywności poboczne i grind – ja jedna wiem, że wejście głębiej w dorosłe życie i próbowanie nowych wyzwań sprawiło, iż na razie częściej wolę pierdolnąć się na łóżko i wyłączyć mózg, wbijając levele mojemu kabaretowemu haremowi w Yakuzie 0, niż włożyć okulary i wytężać wzrok nad nową visual novelką. Jednocześnie jednak nie mogłam oprzeć się wrażeniu, że na koniec dnia robię coś niesamowicie bezcelowego i pustego, wsadzonego wyłącznie po to, by sztucznie zatrzymać mnie przy grze. You cannot spell „zawartość” bez „wartość”, i tutaj dochodzimy (w końcu) do sedna problemu – otwarty świat, który ma czarować głównie umiejętnościami grafików w tworzeniu wodospadów i gór, tej wartości dla mnie nie posiada. Owszem, jak każdy lubię popatrzeć na ładne światełka i śliczne plenery – przez całe dziesięć sekund, bo potem wracamy do konkretów. Problem pojawia się wtedy, gdy gra tychże konkretów oferuje nam śmiesznie mało; tym gorzej, jeżeli wpadają wyłącznie jako przezroczysta wata pomiędzy fabularnymi przystankami. 


I dlatego właśnie większe wrażenie robi na mnie Yakuza ze swoimi mniejszymi, ale jakże lepiej pomyślanymi lokacjami. Tutaj ponownie wracam do części piątej, która wprowadza kilka różnych miast. Każde może pochwalić się własnym zestawem aktywności pobocznych, substories oraz przede wszystkim rozbuchanym i właściwym dla aktualnie prowadzonej postaci questem z tłem fabularnym wraz z osobną mini-grą stworzoną na tę okazję. Solidna porcja zawartości aktywnie odwracającej uwagę od głównego wątku to wyznacznik serii; jednak to piątka w mojej opinii doskonali ten schemat, w który potem wpiszą się już nowożytne części franczyzy (a przynajmniej większość z nich). Rzecz jasna więcej nie zawsze znaczy lepiej, ale i tu Yakuza 5 nie zawodzi – każde substory to osobna historyjka z mniej lub bardziej odkrywczą pointą, a długi quest poboczny to praktycznie gra w grze, wyliczona idealnie na tyle, by przełamać resztę gameplayu i jednocześnie nie odwrócić całkowicie od niego uwagi. Zachwyca mnie przede wszystkim bogactwo merytoryczne zawarte w tym contencie, ba! CONTENCIE wielką gębą, ponieważ to mam na myśli, gdy mówię o wartości w dodatkowych aktywnościach w grach wideo. Na tyle, na ile pozwala główny łuk fabularny, dowiadujemy się, że Kiryu jest taksówkarzem. Cały poboczny wątek z szalonymi wyścigami na autostradzie opowie nam o życiu w nowej pracy, ludziach, których tam poznał i jak Smok Dojimy odnajduje się w życiu nienaznaczonym widmem mafii. Główne danie rozdziału Haruki to przeprowadzanie śledztwa; dzięki dodatkowym questom poznamy nie tylko blaski i cienie życia popidolki, ale też trochę życia osobistego dziewczyny. Nie wiem, czy pod tym względem znajdzie się w tej grze choćby jedna rzecz wrzucona na odczepnego, w odróżnieniu od takiego Horizona, który jasne, też wprowadza questy, ale jest ich mało i jak naprawdę podobała mi się ich forma, to na sam koniec czułam niedosyt. To podczas nich, gdy wreszcie dostawałam namacalną treść, dawałam radę zżyć się z wydarzeniami na ekranie i pamiętam, że niezwykle podobały mi się przebłyski specyficznej kultury ludzi żyjących w tym dziwnym mariażu postapo i klimatów plemiennych. Niestety z jakiegoś powodu brakło tu ambicji i większy nacisk położono na wpychanie tła fabularnego w rozrzucone po mapie nagrania i dokumenty. I tu kolejny kopniak w zęby, ponieważ te skupiają się na otoczce wokół głównej intrygi, która i tak zostaje w końcu rozwiązana, więc po co tracić na to czas? Jak pokazuje Yakuza, poprawnie zaimplementowana zawartość poboczna może posłużyć jako scenariuszowy cheat code – czego nie damy rady zmieścić w fabule właściwej, wsadzimy sobie w subquesty. Horizon dobrze radzi sobie z przedstawieniem bohaterki i głównego wątku; w momencie, gdy jednak prosisz o więcej backgroundowego mięska, spada z rowerka i zasłania się wizualiami. Tyle tylko jest mi w stanie powiedzieć kolejna odwiedzona wioska i kolejna walka z metalowym dinozaurem. „Ciaro, ale przecież podczas cutscenek, gdy Aloy wychodzi do ludzi, widać tę kulturę świata”, powiecie może. I owszem, macie rację, jednakże a) ten czas współdzielony jest przez fabułę, więc dodatkowy world-building ucierpi na rzecz ważniejszych informacji; b) nieliczne questy w Horizonie wskazują, że jest to ledwie wycinek tego, co twórcy trzymają w rękawie, ale z jakiegoś powodu nie chcą się tym dzielić. Rośnie tu we mnie pragnienie, by odwrócić fundamentalną zasadę „show, don’t tell”; powiedzcie mi właśnie więcej, ustami NPC-ów, którzy żyją na co dzień w tym wyimaginowanym świecie, ze swymi wyimaginowanymi zwyczajami, w wyimaginowanych społecznościach. Nie chcę odkrywać tego, przeglądając kolekcję kubków w menu albo czytając dokumenty o tym, o czym i tak wystarczająco opowie mi główny łuk fabularny. Oczywiście Yakuza ma tu o wiele łatwiej, ponieważ swój świat przedstawiony opiera na prawdziwych dzielnicach/miastach w prawdziwej Japonii. Nie spoczywa na niej trudne zadanie wykreowania czegoś z niczego, a nasz typowo gaijiński zachwyt „egzotyką” serii wynika ze zderzenia z ekstremalną wersją obcej kultury. Tutaj jednak wracamy do filozofii wypełniania otwartych światów – Yakuza nie próbuje na siłę sprzedać nam swojej wizji całej prefektury, zamykając się w zamian w jednej pomniejszej lokacji i wypełniając ją do granic możliwości. Poza tym każda podjęta aktywność wydaje się warta naszego czasu, czy to ze względu na rozwinięte tło fabularne, dodatkowe doświadczenie albo nagrody, gdy idzie nam dobrze np. w pokerze. Myślę, że to też ma duże znaczenie w mojej niechęci do konstrukcji otwartych światów – wycieczka na drugi kraniec mapy po 5 EXP nie daje mi poczucia spełnienia. Wspomniałam wcześniej o platynach – po prawdzie ich kolekcjonowanie to znów przejaw mojej wersji kompulsywnego zbieractwa, ponieważ z zasady nie zabieram się za te naprawdę wymagające zrozumienia mechanik i podjęcia wyzwania (chyba że bardzo lubię dany tytuł i naprawdę mi się chce). Mówię o tym dlatego, że w takim razie calakuję głównie gry oparte na szukaniu znajdziek i wbijaniu „completion ratio”, co właściwie stanowi jedynie wyznacznik osobistego autyzmu i tego, jak dalece potrafię zafiksować się na powtarzalnej czynności, aby otrzymać wirtualne trofeum. To oznacza, że głównie operuję na zdobywaniu „udawanych nagród” za upór, nie aktywne powiększanie skilla, więc teoretycznie szukanie kwiatków powinno mnie w pełni satysfakcjonować. Jednakże tutaj wygrywa pragnienie większej gratyfikacji i oczywiście możemy się teraz licytować, czy rozegranie pięćdziesiątej partii hanafudy w Yakuzie jest bardziej wartościowe niż znalezienie trzynastego garnka w Horizonie. Jako że to mój blogasek i moja subiektywna opinia, powiem że tak, owszem jest. Nie tylko dlatego, że wygrywając w hanafudzie (jak i w każdej innej mini-grze w Yakuzie), wygrywam grę, ale również ze względu na wewnętrzny system nagród. Znaczy, nie muszę tego robić i spokojnie obejdę się bez tych często kosmetycznych przedmiotów. Ale gra daje mi możliwość dodatkowej zabawy i jeżeli zdecyduję się podjąć rękawicę, to mogę liczyć na godziwą zapłatę za czas spędzony poza fabułą. Trzynasty garnek w Horizonie podaruje mi z kolei zdanie flavour textu i teoretycznie nie jest to całkowicie bezużyteczne, jednakże to trochę mało jak na milion hektarów gór i lasów, w których nie dzieje się prawie nic. 


Na drugą ważną dla mnie cechę w ocenie otwartych światów nakierowała niedawna przeprawa z NieRem: Automatą. Swego czasu narzekałam na dysonans między ciekawą i ambitną narracją a pozbawioną polotu otoczką tego tytułu. Między innymi dostało się rozległym lokacjom, które co prawda dobrze wpisują się w postapokaliptyczny charakter gry, ale totalnie zawodzą pod kątem zagospodarowania przestrzeni. Questy poboczne są według mnie nieodłączną częścią Automaty, w rewelacyjny sposób uzupełniając lore świata i wykładając filozofię rządzącą uniwersum. Słowem – śpiewająco wykorzystuje scenariuszowy cheat code tam, gdzie nie udaje się to Horizon: Zero Dawn. Niestety NieRa na dno ciągnie wszechobecna pustka i nieintuicyjna mapa, przez co dojście do tego wręcz obligatoryjnego contentu to nie lada wyzwanie. Zwłaszcza ten pierwszy aspekt rozczarowuje – o ile ziemia rozerwana kataklizmami, miasta przykryte piachem czy wszędobylskie zniszczone budynki trafnie nakreślają atmosferę i w niewerbalny sposób dokładają swoje do wydarzeń sprzed początku historii naszych bohaterów, o tyle liczba tych informacji nie usprawiedliwia zatrważającej wielkości tych lokacji, ani dziesiątek wizyt do nich. Lubię klimat, ale jeszcze bardziej lubię praktyczność i funkcjonalność – jestem w stanie zadumać się nad zniszczonym krajobrazem pełnym słów niewypowiedzianych, jednak ostatecznie trzy czwarte screenów na moim komputerze to kwestie postaci, które jakoś we mnie rezonowały, nie ładne widoczki. I tak jak argumentowałam w innym tekście, pustka może być dobrym narzędziem na wyłożenie atmosfery. Udowadnia to Shadow of the Colossus, które z braku interfejsu, znaczników, questów, NPC-ów czyni środek stylistyczny. Zabawne, że tu dla odmiany każdy wodospad, pagórek czy las mają znaczenie. Jest to oczywiście rola zbiorcza i milcząca – natura nieskalana ludzką ręką stanowi przeciwwagę dla czynów protagonisty Wandera, intruza w tym onirycznym i oderwanym od reszty świata miejscu. Kraina w SotC nie jest jeszcze pełnoprawnym bohaterem sztuki, ale już na pewno nie pozostaje wyłącznie jej sceną; ta konkretna budowa nieodłącznie dorzuca się do biblijnego/mitycznego klimatu całości i rezygnacja w jakimkolwiek stopniu z tego schematu zapewne zaburzyłaby ten odbiór. Inną drogą idzie Night in the Woods, przygodowa gra poruszająca problemy z psychiką, dorastaniem i rolą w społeczeństwie. Bohaterka Mae powraca do rodzinnej miejscowości, w której największe marzenie większości młodych to się z niej wydostać. Miasteczko Possum Springs nie jest jedynie tłem dla wydarzeń – napędza ono motywacje bohaterów, jego nieistniejący rozwój stanowi paralelę dla rozterek mieszkańców, a dziejące się w tle wydarzenia mocno związane z miejscową społecznością odbijają się poważnie na samopoczuciu Mae. Sama pochodzę z niewielkiej miejscowości i wiem, jak bardzo to potrafi człowieka zdefiniować i zaprogramować. Night in the Woods idealnie trafia w ten sentyment, czyniąc z Possum Springs oddzielnego bohatera, który pasywnie, acz dobitnie wpływa na pozostałe postacie. Większość tej gry nie działałaby, gdyby rozpisać ją w inny sposób lub umieścić gdzie indziej, tak mocno lokacja oddziałuje tu na fabułę i osoby dramatu.
Podsumowując – zdecydowanie wolę, kiedy gry mają pomysł na swój świat przedstawiony i potrafią go dobrze wykorzystać. Znęcałam się niesamowicie nad Horizonem w tym tekście, jednak nie powiedziałabym, że to zła gra. Po prostu jak na cinematic experience skupia się zanadto na „cinematic” zamiast „experience”, dzięki czemu obcowanie z nią to kazus szklanki do połowy pustej. Inna sprawa, że zdarzają się też ciekawe przypadki Rise of the Tomb Raider – mierną fabułę opowiedzianą w dużej mierze skrótami myślowymi i wyświechtanymi kliszami mają tu w zamyśle ratować dokumenty oraz nagrania wszystkich możliwych NPC-ów w grze. W wyniku dostajemy nijaką historię podbudowywaną na szybcika równie nijakim flavour textem, co zabija całkowicie ich rolę i podwójnie pozbawia sensu. „Badziewie do zbierania” w tym przypadku odbiera się dosłownie, a trudno określić mianem „flavour” coś, co nie jest – jak Pan Bóg przykazał – smaczkiem nadającym dodatkowy koloryt grze. Wracając jednak do głównego tematu tego tekstu, muszę stwierdzić, że paradoksalnie najbardziej wolna czuję się w światach zamkniętych. Do dziś rajcuje mnie zbieranie wszystkiego w skończonych planszach Final Fantasy IX, mogę po raz miliardowy biegać po Kamurocho i dalej się nie nudzić, a lokacje starych przygodówek wprawiają mnie w większy zachwyt niż kolejna fotorealistyczna pustynia. Jak powietrza potrzebuję celu w tym, co robię; fikcja literacka musi posiadać więcej sensu niż rzeczywistość; każda opowieść, zwłaszcza przy dzisiejszym rozbuchaniu technologicznym, to kopalnia potencjału, prosząca się o rozwinięcie i wypełnienie kontekstem; i w końcu – kijek musi być odpowiednio krótki, a marchewka duża. Kiedy to pierwsze ma wielkość województwa, a to drugie to tylko garnek za 5 EXP-a, no to się nie zrozumieliśmy. I mean, nigdy nie lubiłam bawić się w piaskownicy.

Komentarze

  1. Przeczytałem i muszę się wypowiedzieć, bo mam podobne odczucia. Mnie otwarte światy nie tylko nie jarają, ale także działają na mnie usypiająco! Prędzej zasnąłbym pod pierwszym przydrożnym drzewem, niż ganiał tu i tam za piórkami i wszelkimi innymi wymyślnymi znajdźkami. Wolę wolność w skali mikro, jak we wspomnianym przez Ciebie SoTC. Przebywanie w tej pustej krainie, w towarzystwie tych biednych jaszczurek jest samo w sobie dla mnie przyjemniejsze niż przytłaczająca mapa z pierdylionem znaczników. Jako stara ropucha nie mam potrzeby wędrować na drugi koniec świata i zaglądać w każdy kąt. Szkoda mi po prostu na to czasu. Oczywiście z drugiej strony całkowicie liniowe podejście też nie jest dobre. Lubię jak mam wybór, ale niech to będzie w zjadliwej i skondensowanej formie. Na małym poletku też można nieźle się (w moim przypadku najlepiej) bawić i jakoś to tak jest, że człowiekowi w pamięci pozostają te ciasne korytarze do których lubi wracać, a wielkie światy, raczej pozostają zapomniane. Czasami zamiast ogromnych kontynentow w rozmiarze XXL wystarczy klimatyczne miasteczko jak np. Conwell Springs (Kathy Rain), Hong Kong i jego peryferia (boskie A Summer's End: Hongkong 1986) czy jakakolwiek inna komfortowa miejscówka do której z przyjemnością jeszce raz zawitamy przy jakiejkolwiek innej okazji. Czyszczenie mapy z masy ulotnych doznań to nie jest zajęcie dla żaby takiej jak ja.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Jako że mamy takie samo podejście, to odniosę się do tej klimatyczności miejsc: po stokroć tak! Poza tym wydaje mi się, że zamknięte lokacje pozwalają na lepszą reżyserię. Chociaż nie zakochałam się chociażby w takim Undertale, to jego skończone plansze pozwoliły na takie zapadające w pamięć ujęcia, że jeżeli nic mi po tej grze nie zostanie, to to jedno na pewno. Taką górę z Horizona pamiętam, bo wiem, jak wygląda góra - nie dlatego, że była w jakikolwiek sposób wyjątkowa. Albo Final Fantasy IX - każda lokacja, choćby nie wiadomo jak mała, wyróżnia się architekturą, klimatem albo nawet muzyką, bo przeważnie każde miejsce ma własny soundtrack. Przy otwartych światach nie zauważam prawie żadnej z tych rzeczy, bo wszystko zlewa się w zbitą masę.

      Usuń

Prześlij komentarz